Acredito que muitas pessoas sejam como eu: não têm conhecimentos básicos de programação nem experiência em desenvolvimento, mas sonham frequentemente em criar um jogo próprio.
Nunca imaginei que, tão depressa, o sonho se tornasse realidade.
A 30 de janeiro, a TapTap anunciou oficialmente o «TapTap Manufacturing» — uma «entidade inteligente para a criação de jogos com IA». O fundador da empresa, Huang Yimeng, criou, durante uma transmissão em direto, vários jogos jogáveis a partir do zero, sem escrever uma única linha de código.
Antes disso, fui convidado a participar no teste beta do «TapTap Manufacturing» e, em poucas horas, criei um jogo de plataformas com 10 níveis. Durante todo o processo, quase não saí da janela de chat e consegui até publicar o jogo na plataforma TapTap com um único clique.
Isto não é uma piada, nem um truque de IA do tipo «gerar conteúdo de modelos com um clique». Estou a falar de um jogo completo, com uma mecânica central, uma curva de dificuldade e que se pode jogar do início ao fim — apesar de ser curto e rudimentar, pode, de facto, ser considerado «um jogo».
Durante a campanha de promoção nos dias que antecederam a transmissão ao vivo, Huang Yimeng utilizou uma metáfora nas redes sociais: criar jogos é como forjar ferro — numa linha de produção, uma peça requer dez etapas de fabrico e dez trabalhadores; mas um verdadeiro artesão, sozinho com o seu martelo, consegue forjar uma boa espada.

Programação, design, música, testes, lançamento… Será que estas «etapas» podem ser confiadas a um único martelo?
Este martelo representa aquilo que a TapTap Manufacturing pretende vir a ser.
01
Em poucas horas, de uma frase a um jogo
Para ser sincero, no momento em que abri o TapTap, fiquei com a mente em branco.
Esta pode ser a realidade com que a maioria das pessoas comuns se depara quando se trata de «criar jogos» — não é que não tenham ideias de todo, mas sim que essas ideias são demasiado vagas e dispersas, e não sabem por onde começar para juntar esses fragmentos e transformá-los num plano concreto e exequível.
Então, decidi começar por sondar o terreno: «Em que tipo de jogos és mais bom?»

A IA deu-me uma lista: jogos casuais, jogos de plataformas, jogos de construção tipo sandbox, jogos de apresentação de cenários… E depois devolveu-me a bola: «Por isso, em vez de me perguntares em que sou boa, diz-me: que tipo de jogo queres criar? Basta que tenhas uma ideia vaga.»
Pensei um pouco e apresentei-lhe o primeiro pedido: «Ajuda-me a criar um jogo de plataformas com um estilo pixel art e com o tema da empresa "Heartbeat", com mecânicas um pouco mais originais (por exemplo: inversão da gravidade, retrocesso no tempo, cooperação entre clones, impulso nas paredes…)»
A reação da IA surpreendeu-me. Em vez de começar diretamente a gerar código, após uma breve análise, ela colocou a situação em perspetiva com calma: «Os quatro mecanismos que mencionaste são todos interessantes, mas juntá-los todos vai tornar o código demasiado confuso. Sugiro que escolhas um ou dois mecanismos centrais para aprofundar.»
Em seguida, o jogo apresentou espontaneamente uma solução: o mecanismo central chama-se «Sintonia Telepática» — ao premir a tecla R, deixa-se uma «sombra mental», que repete os movimentos do jogador nos últimos 5 segundos; para abrir a porta, o jogador e a sombra mental têm de estar simultaneamente em cima de dois interruptores;O mecanismo auxiliar é a inversão da gravidade — ao premir a tecla W, a direção da gravidade inverte-se, mas a «sombra do coração» não é afetada, mantendo a trajetória original e continuando a mover-se.

Apresenta ainda três opções à escolha.
«Parece-me bem, vamos avançar com base nesta proposta.» Assim que escrevi esta frase, a IA começou a funcionar a todo o vapor.

Poucos minutos depois, a primeira demonstração funcional apareceu na janela de pré-visualização.
No entanto, conseguir que a demo funcione é apenas o primeiro passo; a depuração e as iterações que se seguem são que constituem o verdadeiro teste, e também o que mais me impressionou: não se trata apenas de gerar, com um clique, modelos de jogabilidade padronizados, mas sim de, com base na interação em linguagem natural (ou seja, em linguagem humana), explorar ideias em conjunto com o utilizador e concretizá-las.
Depois de criar a demonstração, os problemas rapidamente vieram à tona. Um dos mais típicos: os jogadores podiam usar a antigravidade para voar diretamente até ao teto, contornar a porta por cima e chegar à meta, sem precisarem de se dar ao trabalho de resolver o enigma. Isto já não era um simples erro de código, mas sim uma falha ao nível do design do nível.
Descrevi o problema na caixa de diálogo: «Ativar o «Xinying» para abrir e fechar a porta não é um requisito obrigatório para completar o nível, uma vez que o jogador pode contornar diretamente a porta e chegar ao destino utilizando a antigravidade, o que significa que existe uma contradição no design básico do jogo.»
A solução apresentada pela IA consistiu em redesenhar o nível: fechar a área superior com um teto, eliminando completamente a possibilidade de contornar o obstáculo. No entanto, essa correção excessiva trouxe novos problemas — depois de fechar o teto, o segundo nível passou a ser impossível de completar.
Após várias rondas de ciclos semelhantes do tipo «identificar o problema — descrever o problema — corrigir — verificar», fui gradualmente encontrando o ritmo certo para colaborar com a IA. Ela consegue realmente compreender conceitos vagos como «jogabilidade» e, com base nisso, ajustar a posição dos interruptores e verificar a coordenação dos mecanismos. Após três rondas de iterações, consegui completar com sucesso as três fases.
Após várias rondas de interação, descobri um modelo de colaboração mais eficaz: em vez de deixar a IA «gerar diretamente e depois eu corrigir os erros», é melhor «discutir primeiro e só depois avançar». Por exemplo, ao discutirmos o quarto nível, a IA analisou as vantagens e desvantagens de cada orientação de design e, por fim, escolhemos em conjunto a combinação «salto de plataforma + sombra do coração».
Quando se introduziu o sistema de inimigos na sexta fase, a IA sugeriu que se criasse primeiro uma fase de «primeiro contacto com os inimigos» como tutorial e, posteriormente, se fossem adicionados gradualmente desafios combinados — trata-se de uma abordagem de conceção de fases bastante comum, mas foi a própria IA que a propôs de forma proativa, chegando mesmo a apresentar um esboço da fase antes da sua execução.

Após várias horas de iterações, a versão final inclui 10 níveis, com um grau de dificuldade que vai desde «Introdução ao Xinying» até «Prova Definitiva». A IA também me ajudou a criar música de fundo no estilo 8-bit, um sistema de efeitos sonoros, itens colecionáveis e um sistema de avaliação, incluindo até mesmo o ícone do jogo e o texto promocional.

Durante todo o processo, não escrevi uma única linha de código nem abri nenhum editor.
É claro que a experiência não é perfeita. Atualmente, o TapTap é mais adequado para pequenos jogos casuais em 2D; a criatividade no design dos níveis ainda depende em grande medida da intervenção humana, e algumas iterações requerem várias rondas de feedback até ficarem a postos.No entanto, reduziu significativamente a distância entre a «ideia» e a «demonstração jogável» — e até mesmo a distância entre «não ter nenhuma ideia» e a «demonstração jogável» foi reduzida.
02
Demonstração ao vivo do fundador: Criar um «Minecraft» a partir do zero
Se a minha experiência for apenas um caso individual de um principiante, então a transmissão em direto de ontem à noite constituiu uma comprovação pública ainda mais convincente.
Huang Yimeng escolheu um objetivo bastante desafiante: criar na hora um jogo do tipo «Minecraft». Ao escrever «Cria-me um Minecraft» na janela de chat, a IA começou a trabalhar. Poucos minutos depois, a versão básica estava concluída: um mundo 3D com estilo pixelizado, onde a personagem podia correr e saltar, bem como colocar e remover blocos.
Mas isto foi apenas o começo. Huang Yimeng continuou a apresentar os seus pedidos: «Este mundo parece estar bem, mas ainda é demasiado monótono. Será possível torná-lo mais rico? Por exemplo, adicionar algumas árvores e alguma relva.» A IA concluiu rapidamente a tarefa, com bons resultados.

Seguiram-se requisitos mais complexos: «Cria-me um adereço de explosivo TNT que possa explodir; após a explosão, os blocos devem apresentar efeitos de partículas, com faíscas a espalharem-se, e o ecrã deve tremer para demonstrar a potência do TNT.»
Ele salientou especialmente um ponto: a implementação deste explosivo TNT não se baseou numa combinação pré-definida de módulos, mas sim foi «criada à mão» pela IA ao nível do código. Isto significa que não há quaisquer restrições, não ficando limitado por parâmetros fixos do editor, e que tudo o que se possa imaginar pode ser concretizado através do código.
O momento mais divertido da transmissão ao vivo surgiu da interação através dos comentários em tempo real. Um espectador perguntou: «A água pode fluir?», ao que Huang Yimeng respondeu com um desafio na hora: «Gostaria que conseguisses fazer com que a água fluísse, de modo a que, quando os tijolos à mesma altura junto à água fossem quebrados, a água pudesse fluir para o mesmo plano.»
A IA conseguiu implementar esta funcionalidade com sucesso. No entanto, durante os testes, foi detetado um erro: quando se batia nos tijolos com a mão, a água fluía, mas quando se usavam explosivos, isso não acontecia. Huang Yimeng descreveu o problema diretamente em linguagem natural; após a IA ter analisado a situação, corrigiu o problema e ainda criou um efeito de «cachoeira» com os explosivos.

Por fim, ele sugeriu: «Faz com que este jogo possa ligar-se à Internet e permita o modo multijogador.» Trata-se de uma alteração significativa, uma vez que as funcionalidades criadas anteriormente, como o fluxo de água e o explosivo TNT, exigem uma renderização sincronizada através da rede.Depois de a IA estar concluída, ele e os seus colegas entraram no jogo e conseguiram mover-se e colocar bombas em simultâneo — a transição do modo single-player para o modo multijogador foi apenas uma questão de uma frase.
Huang Yimeng salientou repetidamente, durante a transmissão ao vivo, uma característica: os jogos desenvolvidos pela TapTap suportam, por natureza, o lançamento em todas as plataformas — PC, telemóvel e tablet —, adaptando-se na perfeição tanto ao modo horizontal como ao vertical.

«A Xindong já criou tantos jogos. Como patrão, sempre quis ter um jogo compatível com todas as plataformas e que suportasse tanto o modo horizontal como o vertical, mas o primeiro jogo deste tipo foi eu próprio que o criei.»Ele brincou: «Antigamente, se pedisse a um programador para criar um jogo assim, este certamente ficaria descontente. Mas hoje, com a IA, que trabalha sem reclamar, basta um simples “está bem” para que a tarefa seja concluída.»
A transmissão ao vivo não decorreu sem percalços — ocorreram várias situações em que foi necessário copiar mensagens de erro para que a IA as corrigisse. No entanto, Huang Yimeng encarou a situação com naturalidade: «O facto de haver tantos problemas prova que isto é real.»
Para além do «Minecraft», a transmissão ao vivo também apresentou outros trabalhos que ele tinha criado anteriormente com o TapTap: um «Snake» multijogador online que passou de 2D para 3D, um jogo roguelike de naves espaciais com cerca de 50 000 linhas de código e um jogo de aventura textual que permite «mudar de estilo com um clique» ——passando do estilo anime para o estilo da tinta da água chinesa, incluindo a regeneração de todas as ilustrações dos personagens e cenários, bem como a atribuição de vozes adequadas aos novos personagens de estilo chinês, bastando para isso apenas uma frase.

Ele comentou com emoção que, no desenvolvimento tradicional, ter de reescrever toda a arte do zero é algo extremamente penoso; no entanto, na era dos agentes de IA, os criadores podem primeiro criar o jogo e, no futuro, conseguirão melhorar qualitativamente a arte da noite para o dia.
03
Porquê o TapTap? Porquê agora?
Depois de falarmos sobre a experiência sensorial e a demonstração ao vivo, vamos agora analisar a lógica de produto por trás do TapTap.
Do ponto de vista da arquitetura técnica, este sistema é composto por três camadas: a camada superior é constituída por um agente de IA capaz de compreender a linguagem natural, responsável por receber os pedidos e decompor as tarefas;a camada intermédia é o «motor AI Native», baseado numa adaptação do motor Xinghuo, desenvolvido internamente pela Xindong; a camada inferior está integrada com o serviço para desenvolvedores TDS da TapTap, abrangendo módulos prontos a usar, tais como início de sessão, ligação online, arquivo na nuvem e tabelas de classificação.

Por que desenvolver um motor próprio? Porque o Unity e o Unreal foram, essencialmente, concebidos para seres humanos — as interfaces gráficas acabam por constituir um obstáculo para a IA. A operação por arrastar e soltar parece reduzir a barreira de entrada, mas, na realidade, limita as funcionalidades a um quadro pré-definido.A TapTap optou por abandonar a interface gráfica e criar um motor totalmente orientado por código, mais transparente e controlável para a IA.
No entanto, o que realmente distingue o TapTap de outras ferramentas de programação de IA é a integração profunda do TDS.

Nos últimos anos, a TapTap investiu recursos consideráveis nos serviços para programadores: início de sessão, contas, conformidade, redes sociais, tabelas de classificação, conquistas… O objetivo inicial era evitar que os programadores tivessem de reinventar a roda. No entanto, a realidade é que, mesmo com um SDK e documentação completos, o processo de integração continua a ser um obstáculo para os criadores sem formação técnica.
A TapTap transformou esta situação. Os agentes de IA já aprenderam a integrar-se em todos os serviços, pelo que os criadores não precisam de se preocupar com os detalhes técnicos. A infraestrutura acumulada pela TapTap ao longo dos anos encontrou uma nova forma de se manifestar na era da IA — passando de «fornecer ferramentas para que o utilizador faça a integração» para «a IA fazer a integração por si».
Esta integração constitui uma vantagem exclusiva do TapTap. Não faltam no mercado ferramentas de código baseadas em IA, mas estas costumam resolver apenas uma etapa específica; por exemplo: o Cursor dedica-se à edição de código, o Gemini é uma IA genérica e o Replit é uma plataforma de alojamento na nuvem — cada uma delas resolve apenas uma etapa da cadeia, em vez de todo o processo de desenvolvimento de jogos.
A TapTap Manufacturing abrange todo o ciclo — a criação, os testes e o lançamento são realizados no mesmo ambiente; basta clicar em «Publicar» para entrar num ecossistema com jogadores e comentários.
Num nível mais profundo, a integração entre a TapTap e a comunidade constitui o «ciclo virtuoso» do crescimento dos criadores. O principal ativo acumulado pela TapTap ao longo de dez anos não é o tráfego, mas sim um grupo de jogadores com capacidade de avaliação dos jogos e dispostos a dar feedback genuíno. O que os criadores novatos precisam não é de um número indiscriminado de downloads, mas sim de opiniões que os ajudem a melhorar.
Huang Yimeng salientou durante a transmissão em direto: «É muito importante que um jogo receba feedback positivo de jogadores com bom gosto.»

Quanto aos limites das capacidades da IA, ele também apresentou uma avaliação lúcida: atualmente, a IA tem uma grande capacidade de programação, mas o seu «sentido» para os jogos continua a ser muito fraco — tal como um aluno que leu toda a matéria, mas nunca jogou. O valor essencial do criador não foi substituído: «É preciso saber que tipo de jogo quero criar e o que é que o torna bom».
No que diz respeito ao modelo de negócio, a TapTap optou por um caminho diferente.Numa altura em que as ferramentas de IA são geralmente cobradas por assinatura, Huang Yimeng afirmou claramente que não tenciona «vender a pá». A lógica é simples: o objetivo da TapTap ao longo dos últimos dez anos não tem sido competir com os programadores pelos lucros, mas sim construir um ecossistema de longo prazo. A TapTap Manufacturing é o ponto de apoio para impulsionar o volante, e não um produto lucrativo independente.

Nesta perspetiva, a ambição da TapTap não se limita a «criar jogos com IA». A empresa procura redefinir a sua posição: passar de uma plataforma a jusante, dedicada a «descobrir bons jogos», para uma plataforma a montante, que «ajuda à criação de bons jogos» — eliminando as barreiras com a IA, encurtando o percurso através dos serviços e estimulando o crescimento com a comunidade.
Esta é uma história que só o TapTap pode contar.
Conclusão
Quando terminei de escrever este artigo, voltei a abrir o TapTap Maker. Antes, «criar um jogo» exigia uma preparação meticulosa — aprender a usar o motor, aprender a programar, procurar recursos, montar o ambiente. Agora, tornou-se uma conversa que pode surgir a qualquer momento, com um limiar de acesso tão baixo que quase parece irreal.
É claro que o TapTap ainda está longe de ser perfeito; as ferramentas resolvem os problemas de produtividade, mas o gosto, a criatividade e a capacidade de avaliar o que é «divertido» continuam a depender dos próprios seres humanos.
No final da transmissão ao vivo, Huang Yimeng proferiu um discurso que considero muito adequado para encerrar este artigo: «Aprender, por si só, não é divertido, mas criar é.Todo o nosso aprendizado existe para servir à criação, e o mais importante é receber feedback positivo durante o processo de criação. Numa plataforma como a TapTap Maker, basta uma frase para começar a criar o nosso próprio jogo e um link para o partilhar com os amigos. Acredito que esta é a melhor época para os futuros criadores de jogos.»
A TapTap quer ser o martelo que permite que qualquer pessoa, com apenas «um martelo», consiga criar as suas próprias obras. Por enquanto, ainda não consegue ajudar-te a criar um grande título AAA, mas permite, de facto, que alguém sem qualquer conhecimento técnico crie, em poucas horas, um jogo jogável, partilhável e que pode até ser colocado à venda.
O maior significado desta iniciativa reside no seguinte: libertar as ideias criativas que ficavam excluídas devido aos obstáculos relacionados com as competências necessárias e libertar os sonhos de criar jogos que eram esmagados pelas «amarras da polivalência».
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