私と同じように、プログラミングの基礎知識や開発経験はないけれど、自分だけのゲームを作れたらと時々夢見る人は多いのではないでしょうか。
まさかこんなに早く、夢が現実になるなんて。
1月30日、TapTapは「TapTap製造」――「AIゲーム制作エージェント」――を正式に発表した。同社の創業者である黄一孟氏はライブ配信の中で、ゼロから、一行のコードも書かずに、プレイ可能なゲームを数本制作した。
その前に、私は「TapTap製造」のクローズドベータテストへの招待を受け、数時間で10ステージからなるプラットフォーマーゲームを制作しました。その過程では、チャットウィンドウからほとんど離れることなく、ワンクリックでTapTapプラットフォームに公開することもできました。
これは冗談でもなければ、「ワンクリックでテンプレートコンテンツを生成」といったAIの宣伝文句でもありません。私が言っているのは、中核となるメカニズムと難易度曲線を備え、最初から最後までプレイできる完成されたゲームのことです――確かに短く、粗削りではありますが、間違いなく「ゲーム」と呼べるものです。
ライブ配信の数日前のプロモーションで、黄一孟はソーシャルメディア上で次のような例えを挙げた。「ゲーム制作は鍛冶に似ている。流れ作業では、一つの部品に10の工程と10人の作業員が必要だが、真の職人なら、たった一人で、一本のハンマーを使って、素晴らしい剣を鍛え上げることができるのだ。」

コーディング、グラフィック、音楽、テスト、リリース……こうした「工程」を、たった1本のハンマーに任せることができるだろうか?
このハンマーこそが、TapTapが目指している姿そのものです。
01
数時間で、一言からゲームへと
正直なところ、TapTapを開いた瞬間、頭の中は真っ白でした。
これはおそらく、大多数の一般人が「ゲームを作る」ということに直面した際の本当の姿だろう――まったくアイデアがないわけではないが、そのアイデアがあまりにも曖昧で断片的であり、これらの断片を具体的な実行可能な計画にまとめ上げようとしても、どこから手をつければよいのか全く見当がつかないのだ。
そこで、まずは様子をうかがってみることにした。「どんなジャンルのゲームが得意?」

AIがリストを提示してくれた。「カジュアル、プラットフォーマー、サンドボックス型建設、シーン演出……」そして、再び私にボールを投げ返してきた。「だから、『何が得意か』と聞くよりも、『どんなゲームを作りたいのか』を教えてほしい。たとえ漠然としたイメージだけでも構わないから。」
少し考えてから、それに最初の要望を伝えた。「ピクセルアート風の、『ときめきカンパニー』をテーマにしたプラットフォームジャンプゲームを作ってほしい。ゲームシステムにはユニークな要素を盛り込んでほしい(例えば、重力の反転、時間の巻き戻し、分身の協力プレイ、壁からの跳ね返りなど)」
AIの反応には驚かされた。すぐにコードを生成し始めるのではなく、少し分析した後、冷静に水を差すようにこう言った。「あなたが挙げた4つのメカニズムはどれも興味深いですが、すべてを詰め込むとごちゃごちゃしてしまいます。1~2つの核心となるメカニズムを選んで、深く掘り下げることをお勧めします。」
そして、ゲーム側から自発的に解決策が提示された。中核となるメカニズムは「心有霊犀」と呼ばれるもので、Rキーを押すと「心影」が残り、心影はプレイヤーが直前の5秒間に取った動作を再現する。プレイヤーと心影が2つのスイッチの上に同時に立つことで、扉を開くことができる。補助メカニズムは「重力の反転」だ――Wキーを押すと重力の方向が切り替わるが、「心影」は影響を受けず、元の軌道を維持したまま動き続ける。

さらに、3つの選択肢も提示されている。
「良さそうだ。提案に基づいて進めよう。」私がこの一行を入力すると、AIが素早く動作を始めた。

数分後、最初の動作可能なデモがプレビューウィンドウに表示された。
しかし、デモが動作するのはあくまで第一歩に過ぎず、その後のデバッグと反復開発こそが真の試練であり、私が最も感銘を受けた点でもあります。これは単なるワンクリックで画一的なゲームプレイのテンプレートを生成するだけのものではなく、自然言語による対話(つまり、人間らしい言葉)を通じて、ユーザーと共にアイデアを掘り起こし、それを具現化することができるのです。
デモを生成すると、すぐに問題が明らかになった。最も典型的な例としては、プレイヤーが反重力を利用して天井まで直接飛び上がり、ドアの上を迂回してゴールに到達できてしまうため、パズルを解く手間が全くかからないというものだ。これは単なるコードのバグではなく、ステージデザインの欠陥である。
私はダイアログボックスに次のように問題を記述しました。「『心影』を起動してドアを開閉させることは、クリアするために必須の要素ではありません。プレイヤーは反重力を利用してドアを迂回し、直接ゴールに到達することができるからです。これは、ゲームの基本設計に矛盾があることを意味します。」
AIが提示した解決策は、ステージを再設計することだった。つまり、天井で上部のエリアを塞ぎ、迂回する可能性を完全に遮断するというものだ。しかし、この過剰な修正が新たな問題を引き起こした。天井を塞いだ結果、第2ステージがクリアできなくなってしまったのだ。
「問題の発見――問題の記述――修正――検証」という一連のサイクルを数回繰り返すうちに、私はAIとの協働のリズムを徐々に掴むことができた。AIは確かに「遊びやすさ」といった曖昧な概念を理解し、それに基づいてスイッチの位置を調整したり、メカニズムの連携を検証したりすることができた。3回の反復を経て、3つのステージすべてを無事にクリアできるようになった。
数回のやり取りを重ねた後、私はより良い協業のスタイルを見出しました。AIに「まず生成させてから私が誤りを指摘する」のではなく、「まず議論してから実行する」という方法です。例えば、第4ステージについて議論した際、AIが各デザイン案の長所と短所を分析し、最終的に私たちは「プラットフォームジャンプ+ハートシャドウ」の組み合わせを共同で決定しました。
第6ステージで敵システムを導入する際、AIはまず「敵との初遭遇」ステージをチュートリアルとして作成し、その後徐々にチャレンジ要素を重ねていくことを提案した。これは極めて標準的なステージ設計の考え方であるが、AIが自ら提案したものであり、実行前にステージの概略図まで提示することができた。

数時間にわたる反復作業を経て、最終バージョンには10のステージが収録され、難易度は「心影入門」から「究極の試練」へと段階的に設定されています。AIはさらに、8ビット風のBGMや効果音、収集アイテム、評価システムだけでなく、ゲームアイコンや宣伝コピーまで生成してくれました。

その過程全体を通して、私は一行のコードも書かず、エディタも一切開かなかった。
もちろん、体験は完璧というわけではありません。現時点では、TapTapは2Dのカジュアルゲームに適しており、ステージデザインの独創性は依然として人間の入力に大きく依存しており、一部の改善には数回のフィードバックを繰り返して初めて完成に至る場合もあります。しかし、このツールは「アイデア」から「プレイ可能なデモ」までの距離を大幅に短縮したことは確かだ――さらには、「アイデアがない状態」から「プレイ可能なデモ」までの距離さえも短縮された。
02
創業者によるライブデモ:『マインクラフト』をゼロから作る
もし私の体験が単なる初心者の個人的な事例に過ぎないとするなら、昨夜のライブ配信は、それよりも説得力のある公的な検証となった。
黄一孟は、かなり挑戦的な目標を掲げた。『マインクラフト』タイプのサンドボックスゲームをその場で制作することだ。彼がチャットボックスに「マインクラフトを作って」と入力すると、AIが作業を開始した。数分後、基本バージョンが完成した。ピクセルアート風の3D世界で、キャラクターは走ったりジャンプしたりでき、ブロックを配置したり取り除いたりすることもできた。
しかし、これはまだ始まりに過ぎない。黄一孟はさらに要望を続けた。「この世界は一見すると悪くないけど、やはり単調すぎる。もっと豊かにできないかな?例えば、木や草をいくつか追加したりして。」AIはすぐに作業を完了し、仕上がりはなかなか良かった。

続いて、さらに複雑な要望が寄せられました。「TNT爆薬の小道具を作ってほしい。爆発する機能があり、爆発後はブロックにパーティクルエフェクトが付き、火花が飛び散り、画面が揺れてTNTの威力を表現できるようにしてほしい。」
彼は特に一点を強調した。このTNT爆薬の実装は、あらかじめ設定されたモジュールの組み合わせではなく、AIがコードレベルで「手作業」で作り上げたものであるということだ。これは、いかなる制約もなく、エディタによって固定されたパラメータに縛られることもなく、思いついたことはすべてコードを通じて実現できることを意味している。
ライブ配信で最も面白かった場面は、弾幕によるやり取りだった。ある視聴者が「水は流れるようにできるか」と尋ねると、黄一孟はその場で挑戦を宣言した。「水を流れるように作ってほしい。水辺にある同じ高さのレンガが壊されたとき、水が同じ平面まで流れ落ちるようにしてほしい。」
AIはこの機能を無事に実現した。しかし、テスト中にバグが発見された。手でレンガを叩くと水が流れるが、爆薬で爆破しても流れなかったのだ。黄一孟は自然言語で問題を説明すると、AIがそれを確認して問題を修正し、さらに爆破によって「滝」のような効果を生み出した。

最後に、彼は「このゲームをネットワーク接続可能で、マルチプレイヤー対応にしてほしい」と提案した。これはかなり大きな変更だった。というのも、それまでに実装された水の流れやTNTなどの機能は、すべてネットワーク同期によるレンダリングが必要だったからだ。AIの開発が完了すると、彼と同僚は一緒にゲームに入り、同時に移動したり爆弾を置いたりすることができた――オフラインからオンラインへ、たった一言で実現したのだ。
黄一孟氏はライブ配信の中で、ある特徴を繰り返し強調した。それは、TapTapが制作するゲームは、PC、スマートフォン、タブレットといったあらゆるプラットフォームでのリリースに最初から対応しており、横画面・縦画面のどちらにも完璧に適応するという点だ。

「心動ではこれまでに数多くのゲームを手掛けてきましたが、社長としてずっと、全プラットフォームに対応し、縦画面・横画面の両方に対応したゲームを作りたいと考えていました。しかし、そのようなゲームの第一弾を実際に作ったのは、私自身でした。」彼は冗談めかしてこう語った。「昔なら、プログラマーにこんなゲームを作れと言ったら、間違いなく不機嫌な顔をしただろう。でも今はAIに頼めば、文句一つ言わずに『はい』と一言で、あっという間にやってくれるんだ。」
ライブ配信全体が順風満帆だったわけではない――エラーメッセージをコピーしてAIに修正させる必要が生じる場面が何度もあった。しかし、黄一孟氏はこれについて「問題が多いということは、これが本物だということだ」と淡々と語った。
『マインクラフト』のほか、ライブ配信では、彼が以前TapTapを使って制作・開発した他の作品も紹介された。2Dから3Dのマルチプレイヤーオンライン版へとアップグレードされた「スネーク」ゲーム、5万行近いコードで構成された宇宙戦艦を題材にしたローグライクゲーム、そして「ワンクリックでスタイルを変更できる」テキストアドベンチャーゲームなど――――二次元から中国の水墨画風へと切り替える際、すべてのキャラクターの立ち絵や背景を再生成し、新しい中国風キャラクターにふさわしいボイスも組み合わせるまで、たった一言で完了する。

彼は感慨深げにこう語った。「従来の開発では、すべてのグラフィックを一から作り直すのは非常に骨の折れる作業だったが、AIエージェントの時代になれば、クリエイターはまずゲームそのものを作り上げることができ、将来的に一夜にしてグラフィックの質を飛躍的に向上させることができるようになるだろう」と。
03
なぜTapTapなのか?なぜ今なのか?
体感やライブ配信でのデモについて話したところで、次は『TapTap』開発の背景にある製品ロジックについて見ていきましょう。
技術アーキテクチャの観点から見ると、このシステムは3層で構成されています。最上層は自然言語を理解するAIエージェントであり、要求を受け取り、タスクを分解する役割を担っています。中間層は、心動が独自開発した「星火エンジン」をベースに改良された「AI Nativeエンジン」であり、最下層にはTapTapの開発者向けサービス「TDS」が連携されており、アカウントログイン、オンラインマルチプレイ、クラウドセーブ、ランキングなどの既成モジュールが網羅されています。

なぜ独自エンジンを開発するのか?それは、UnityやUnrealが本質的に人間向けに設計されているためだ。グラフィカルなインターフェースは、AIにとってはかえって障害となる。ドラッグ&ドロップ操作は一見すると参入障壁を下げているように見えるが、実際には機能をあらかじめ設定された枠組み内に制限してしまう。TapTapは、グラフィカルインターフェースを捨て、純粋にコード駆動型のエンジンを開発することを選択しました。これにより、AIにとってより透明性が高く、制御しやすくなっています。
しかし、TapTapのツールが他のAIプログラミングツールと一線を画す真の要因は、TDSとの深い統合にある。

ここ数年、TapTapは開発者向けサービスに多大なリソースを投入してきました。ログイン、アカウント、コンプライアンス、ソーシャル機能、ランキング、実績など……その目的は、開発者が「車輪の再発明」をする必要をなくすことにありました。しかし現実には、充実したSDKやドキュメントがあっても、技術的なバックグラウンドを持たないクリエイターにとって、その導入作業は依然として大きなハードルとなっています。
TapTapの登場がこの状況を一変させた。AIエージェントはすでにすべてのサービスへの接続方法を習得しており、クリエイターは技術的な詳細を気にする必要がなくなった。TapTapがこれまで築き上げてきたインフラは、AI時代において新たな活用方法を見出した――「自分で接続するためのツールを提供する」から「AIが代わりに接続してくれる」へと変化したのだ。
こうした連携の実現こそが、TapTapの独自の強みです。市場にはAIコード生成ツールが数多く存在しますが、それらは往々にして単一の工程しか解決していません。例えば、Cursorはコード編集に特化しており、Geminiは汎用AIであり、Replitはクラウドホスティングプラットフォームです。これらはそれぞれ、一連のプロセスの中の1つの工程のみを解決しており、ゲーム開発の全プロセスをカバーしているわけではありません。
TapTapは「フルフロー」を実現しています。つまり、制作、テスト、リリースをすべて同一の環境で行い、リリースボタンをクリックするだけで、プレイヤーやレビューが存在するエコシステムに参入できるのです。
さらに踏み込んで言えば、TapTapのプラットフォームとコミュニティの融合が、クリエイターの成長を後押しする好循環を生み出しています。TapTapが10年かけて築き上げてきた中核的な資産は、単に「トラフィック」ではなく、ゲームに対する見識を持ち、率直なフィードバックを惜しまないプレイヤーたちです。新人クリエイターに必要なのは、無差別なダウンロード数ではなく、作品の改善に役立つ意見なのです。
黄一孟氏はライブ配信の中で、「ゲームが、洗練されたプレイヤーから肯定的な評価を得られることは非常に重要だ」と強調した。

AIの能力の限界についても、彼は冷静な判断を示した。今日のAIはプログラミング能力は非常に高いが、ゲームに対する「センス」は依然として乏しい――まるであらゆる知識を網羅した学生が、一度もゲームをプレイしたことがないようなものだ。クリエイターの中核となる価値は置き換えられておらず、「私がどのようなゲームを作りたいのか、何が良いゲームなのかを、あなたは理解していなければならない」と述べた。
ビジネスモデルにおいて、TapTapは独自の道を歩むことを選んだ。AIツールが一般的にサブスクリプション課金制となっている現在、黄一孟氏は「シャベルを売る」つもりはないと明言した。その論理は単純明快だ。TapTapがここ10年間掲げてきた目標は、開発者と利益を争うことではなく、長期的なエコシステムを構築することにある。TapTap Manufacturingは、フライホイールを動かすための支点であり、独立した収益源ではない。

この観点から見ると、TapTapの抱く野心は「AIによるゲーム制作」にとどまらない。同社はTapTapの位置づけを再定義しようとしている。すなわち、「良質なゲームを発見する」という下流のプラットフォームから、「良質なゲームの誕生を支援する」という上流へとその役割を拡大しようとしているのだ。AIで参入障壁を取り除き、サービスで道のりを短縮し、コミュニティで成長を育むのである。
これはTapTapだけが語れる物語です。
おわりに
この記事を書き終えた後、私は再び『TapTap制造』を開いた。それまでは、「ゲームを作る」には、エンジンを学び、プログラミングを学び、素材を探し、環境を整えるなど、大げさな準備が必要だった。今では、それはいつでも始められる会話のようなものになり、そのハードルは低すぎて、まるで現実とは思えないほどだ。
もちろん、TapTapの制作システムはまだ十分には完成されていません。ツールが解決するのは生産性の問題であり、センスや創造性、そして「面白さ」を見極める判断力は、依然として人間自身に由来するものです。
黄一孟はライブ配信の最後に、この記事の締めくくりとしてふさわしいと思う言葉を語りました。「学習そのものには楽しさはありませんが、創作には楽しさがあります。私たちの学ぶことはすべて、創作のためにある。最も重要なのは、創作の過程で肯定的なフィードバックを得ることだ。TapTapのようなプラットフォームでは、たった一言で自分のゲーム作り始められ、リンク一つで仲間と共有できる。今こそ、未来のゲームクリエイターたちにとって最高の時代だと確信している。」
TapTapは、一般の人でも「一人一ハンマー」で作品を打ち出せるようなツールになりたいと考えています。現時点ではAAA級の大作を作ることはできませんが、技術に全く詳しくない人でも、数時間のうちにプレイ可能で、共有でき、さらにはストアに公開できるゲームを作れるようにすることは可能です。
この件の最大の意義は、スキルのハードルによって門前払いされていた創造性を解き放ち、「万能であるべきという束縛」に押しつぶされていたゲームへの夢を解き放つことにある。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209768
