저와 같은 분들이 많으리라 생각합니다. 프로그래밍 기초나 개발 경험은 없지만, 가끔은 나만의 게임을 만들어 보고 싶다는 상상을 하곤 하죠.
이렇게 빨리 꿈이 현실이 될 줄은 몰랐다.
1월 30일, TapTap은 ‘TapTap 제조’라는 ‘AI 게임 창작 에이전트’를 공식 발표했다. 회사 창립자 황이멍은 생방송에서 코드 한 줄도 작성하지 않은 채, 처음부터 몇 가지 플레이 가능한 게임을 제작해냈다.
그보다 앞서, 저는 “TapTap 제조”의 베타 테스트 초대권을 받아 몇 시간 만에 10개의 스테이지로 구성된 플랫폼 점프 게임을 만들었습니다. 작업하는 내내 채팅 창을 거의 떠나지 않았을 뿐만 아니라, 단 한 번의 클릭으로 TapTap 플랫폼에 게임을 출시할 수도 있었습니다.
이건 농담도 아니고, ‘한 번의 클릭으로 템플릿 콘텐츠를 생성한다’는 식의 AI 마케팅 수단도 아닙니다. 제가 말하는 것은 핵심 메커니즘과 난이도 곡선을 갖추고, 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 완성도 있는 게임입니다. 비록 짧고 투박하긴 하지만, 확실히 ‘게임’이라고 부를 수 있습니다.
생방송을 앞두고 며칠 동안 진행된 사전 홍보에서 황이멍은 소셜 미디어를 통해 다음과 같은 비유를 들었다. “게임을 만드는 것은 마치 철을 단조하는 것과 같다. 조립 라인에서는 하나의 부품을 만들기 위해 10단계의 공정과 10명의 작업자가 필요하지만, 진정한 장인은 단 한 사람과 망치 하나로 훌륭한 검을 단조해 낼 수 있다.”

코딩, 그래픽, 음악, 테스트, 출시…… 이러한 ‘공정’들을 망치 하나로 해결할 수 있을까?
이 망치야말로 TapTap이 지향하는 바로 그 모습입니다.
01
몇 시간 만에, 한 마디에서 게임 한 편으로
솔직히 말해서, TapTap을 실행한 그 순간, 머릿속이 텅 비어 있었다.
이것이 아마도 대다수의 평범한 사람들이 ‘게임 만들기’라는 일에 직면했을 때의 실제 모습일 것이다. 아이디어가 전혀 없는 것은 아니지만, 그 아이디어들이 너무 모호하고 산발적이어서, 이 조각들을 모아 구체적이고 실행 가능한 계획으로 만들려면 도무지 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다.
그래서 나는 먼저 살짝 물어보기로 했다. “어떤 종류의 게임을 잘 하시나요?”

AI가 나에게 목록을 하나 건넸다. 캐주얼, 플랫폼 점프, 샌드박스 건설, 장면 연출…… 그러고는 다시 나에게 공을 넘겼다. “그러니 내가 뭘 잘하냐고 묻기보다는, 어떤 게임을 만들고 싶은지 말해줘. 막연한 느낌만이라도 괜찮아.”
잠시 생각한 뒤, 그에게 첫 번째 요청을 했다. “픽셀 아트 스타일의 ‘하트비트 컴퍼니’를 소재로 한 플랫폼 점프 게임을 만들어 줘. 게임 메커니즘은 좀 독특하게 해줘(예를 들어, 중력 반전, 시간 되돌리기, 분신 협력, 벽 반사 등).”
AI의 반응은 의외였다. AI는 바로 코드를 생성하기 시작하지 않고, 잠시 분석한 뒤 차분하게 한 마디를 던졌다. “언급하신 네 가지 메커니즘 모두 흥미롭지만, 모두 한데 섞으면 너무 복잡해질 수 있습니다. 핵심 메커니즘 1~2가지를 골라 깊이 있게 파고드는 것을 추천합니다.”
그리고 게임은 스스로 해결책을 제시했습니다. 핵심 메커니즘은 ‘마음의 교감’이라 불리며, R 키를 누르면 ‘마음의 그림자’가 남게 되는데, 이 그림자는 플레이어가 지난 5초 동안 했던 동작을 반복합니다. 플레이어와 마음의 그림자가 두 개의 스위치 위에 동시에 서 있어야만 문을 열 수 있습니다.보조 메커니즘은 중력 반전이다. W 키를 눌러 중력 방향을 전환할 수 있지만, ‘마음의 그림자’는 영향을 받지 않고 원래 궤적을 따라 계속 움직인다.

또한 세 가지 선택지를 제시하여 선택할 수 있도록 했다.
“좋은 생각이에요. 제안서를 바탕으로 바로 시작해 봅시다.” 내가 이 문장을 입력하자마자 AI가 빠르게 작동하기 시작했다.

몇 분 후, 첫 번째 실행 가능한 데모가 미리보기 창에 나타났습니다.
하지만 데모가 실행되는 것은 첫 단계에 불과하며, 그 후의 디버깅과 반복 개선 과정이야말로 진정한 시험대이자, 제가 가장 놀라웠던 부분입니다. 이 도구는 단순히 클릭 한 번으로 획일적인 게임 플레이 템플릿을 생성하는 데 그치지 않고, 자연어 상호작용(즉, 사람 말)을 바탕으로 사용자와 함께 아이디어를 발굴하고 구체화할 수 있습니다.
데모를 제작한 후, 문제점들이 금세 드러났습니다. 가장 대표적인 예로, 플레이어가 반중력을 이용해 천장까지 직접 날아가서 문 위를 돌아서 결승점에 도달할 수 있어, 퍼즐을 풀기 위해 애쓸 필요가 전혀 없었습니다. 이는 단순한 코드 버그가 아니라, 레벨 디자인 차원의 결함입니다.
대화창에 다음과 같이 문제를 설명했습니다. “‘심영’을 활성화하여 문을 여는 것은 클리어에 있어 필수 요소가 아닙니다. 플레이어가 반중력을 이용해 문을 우회하고 바로 결승점에 도달할 수 있기 때문이며, 이는 게임의 기본 설계에 모순이 있음을 의미합니다.”
AI가 제시한 해결책은 레벨을 재설계하는 것이었다. 천장을 설치해 위쪽 구역을 막아 우회할 가능성을 완전히 차단하는 것이다. 하지만 과도한 수정으로 인해 새로운 문제가 발생했다. 천장을 설치한 후 오히려 두 번째 레벨을 클리어할 수 없게 된 것이다.
몇 차례에 걸친 “문제 발견—문제 설명—수정—검증”과 같은 과정을 거치면서, 나는 점차 AI와 협업하는 요령을 터득했다. AI는 ‘재미’와 같은 모호한 개념도 확실히 이해하고, 이를 바탕으로 스위치 위치와 검증 메커니즘의 조화를 조정할 수 있었다. 세 번의 반복 과정을 거친 후, 세 개의 스테이지를 모두 무사히 클리어할 수 있게 되었다.
몇 차례의 상호작용을 거친 후, 나는 더 나은 협업 방식을 발견했다. AI가 “직접 생성한 다음 내가 오류를 찾아내는” 방식보다는 “먼저 논의한 뒤 실행하는” 방식이 더 낫다는 것이다. 예를 들어, 4번째 스테이지에 대해 논의할 때 AI는 각 디자인 방향의 장단점을 분석했고, 결국 우리는 함께 “플랫폼 점프 + 심영” 조합을 선택했다.
6번째 스테이지에서 적 시스템을 도입할 때, AI는 먼저 ‘적과의 첫 만남’ 스테이지를 튜토리얼로 만들고, 그 후 점차적으로 조합된 도전을 추가해 나갈 것을 제안했습니다. 이는 매우 표준적인 스테이지 설계 방식인데, AI가 스스로 제안한 것이며, 실행에 앞서 스테이지의 개략도까지 제시할 수 있었습니다.

몇 시간 동안의 반복 작업을 거쳐, 최종 버전에는 10개의 스테이지가 포함되었으며, 난이도는 “심영 입문”에서 “궁극의 시련”으로 점차 높아집니다. 또한 AI는 8비트 스타일의 배경 음악, 음향 효과 시스템, 수집 아이템, 평가 시스템은 물론, 게임 아이콘과 홍보 문구까지 생성해 주었습니다.

이 모든 과정에서 저는 코드 한 줄도 작성하지 않았고, 어떤 편집기도 열지 않았습니다.
물론, 사용자 경험이 완벽하지는 않습니다. 현재 TapTap은 2D 캐주얼 미니게임 제작에 더 적합하며, 스테이지 디자인의 창의성은 여전히 사람의 개입에 크게 의존하고 있어, 일부 개선 과정은 여러 차례의 피드백을 거쳐야 비로소 완성됩니다.하지만 이 플랫폼은 ‘아이디어’에서 ‘플레이 가능한 데모’에 이르는 과정을 확실히 대폭 단축시켰으며, 심지어 ‘아이디어가 없는 상태’에서 ‘플레이 가능한 데모’에 이르는 과정도 단축시켰습니다.
02
창업자의 라이브 시연: 《마인크래프트》를 처음부터 만들어 보기
만약 제 경험이 단지 초보자의 개인적인 사례에 불과하다고 한다면, 어젯밤의 생방송은 훨씬 더 설득력 있는 공개적인 검증이었다.
황이멍은 꽤 도전적인 목표를 세웠다. 바로 《마인크래프트》 스타일의 샌드박스 게임을 실시간으로 제작하는 것이었다. 그가 채팅창에 “마인크래프트 게임을 만들어 줘”라고 입력하자, AI가 작업을 시작했다. 몇 분 후, 기본 버전이 완성되었다. 픽셀 아트 스타일의 3D 세계에서 캐릭터는 달리고 점프할 수 있으며, 블록을 배치하고 제거할 수 있었다.
하지만 이건 시작에 불과했다. 황이멍은 계속해서 요구 사항을 제시했다. “이 세상은 겉보기엔 괜찮아 보이지만, 여전히 너무 단조롭네요. 좀 더 풍성하게 만들 수 없을까요? 예를 들어 나무나 풀을 좀 더 추가하는 식으로요.” AI는 금세 작업을 마쳤고, 결과도 꽤 괜찮았다.

이어서 더 복잡한 요청이 이어졌습니다. “TNT 폭약 소품을 만들어 주세요. 폭발해야 하고, 폭발 후 벽돌에 입자 효과가 나타나며 불꽃이 사방으로 튀어야 하고, 화면이 흔들리면서 TNT의 위력을 표현할 수 있어야 합니다.”
그는 한 가지 점을 특히 강조했습니다. 바로 이 TNT 폭약의 구현이 미리 설정된 모듈의 조합이 아니라, AI가 코드 수준에서 직접 ‘손수’ 만들어낸 것이라는 점입니다. 이는 어떠한 제약도 없으며, 에디터가 정한 고정된 매개변수에 얽매이지 않아, 생각나는 모든 내용을 코드를 통해 구현할 수 있음을 의미합니다.
생방송에서 가장 흥미로웠던 장면은 탄막 상호작용에서 나왔습니다. 한 시청자가 “물이 흐를 수 있나요?”라고 묻자, 황이멍은 즉석에서 다음과 같은 과제를 제시했습니다. “물을 흐를 수 있게 만들어 주셨으면 합니다. 물가에서 같은 높이의 벽돌이 부서지면, 물이 같은 평면으로 흘러가도록 말이죠.”
AI는 이 기능을 성공적으로 구현했다. 하지만 테스트 도중 버그가 발견되었다. 손으로 벽돌을 두드리면 물이 흐르지만, 폭약으로 터뜨리면 물이 흐르지 않는 것이다. 황이멍은 이 문제를 자연어로 직접 설명했고, AI가 이를 확인한 후 문제를 수정했을 뿐만 아니라 폭약을 터뜨려 ‘폭포’ 효과까지 만들어 냈다.

마지막으로 그는 “이 게임을 네트워크 연결이 가능하고, 여러 명이 함께 플레이할 수 있게 만들어 주세요”라고 제안했다. 이는 상당히 큰 변경 사항이었는데, 앞서 구현한 물의 흐름이나 TNT 폭약 등의 기능들은 모두 네트워크를 통한 동기화 렌더링이 필요했기 때문이다.AI 개발이 완료된 후, 그는 동료들과 함께 게임에 접속해 동시에 이동하고 폭탄을 설치할 수 있었다. 싱글플레이에서 멀티플레이로 전환하는 데는 단 한 마디면 충분했다.
황이멍은 생방송에서 한 가지 특징을 거듭 강조했습니다. 바로 TapTap에서 제작된 게임은 PC, 스마트폰, 태블릿 등 모든 플랫폼에서 출시될 수 있으며, 가로 모드와 세로 모드 모두 완벽하게 지원된다는 점입니다.

“심동(心动)에서는 그동안 수많은 게임을 만들었는데, 사장으로서 저는 항상 모든 플랫폼과 가로·세로 화면 모드를 모두 지원하는 게임을 하나 갖고 싶었습니다. 하지만 그런 첫 번째 게임은 제가 직접 만들게 되었네요.”그는 농담조로 말했다. “예전에 프로그래머에게 이런 게임을 만들라고 하면 분명 찡그린 표정을 지었을 거예요. 하지만 요즘은 AI를 쓰면 불평 한 마디 없이 ‘네’ 한 마디로 일을 해내죠.”
생방송 전체가 순조롭지만은 않았다. 오류 메시지를 복사해 AI가 수정하도록 해야 하는 상황이 여러 번 발생했다. 하지만 황이멍은 이에 대해 담담하게 말했다. “문제가 많다는 건, 이것이 진짜라는 증거다.”
《마인크래프트》 외에도, 생방송에서는 그가 이전에 TapTap을 사용해 제작한 다른 작품들도 소개되었습니다. 2D에서 3D 멀티플레이어 온라인 게임으로 업그레이드된 ‘뱀 게임’, 약 5만 줄의 코드로 제작된 우주 전함 로깅 게임, 그리고 “한 번의 클릭으로 스타일을 바꿀 수 있는” 텍스트 어드벤처 게임 등이었습니다——애니메이션 스타일에서 중국 수묵화 스타일로 전환할 때, 모든 캐릭터 일러스트와 배경을 다시 생성하고 새로운 중국풍 캐릭터에 어울리는 성우 연기를 매칭하는 데 단 한 마디만으로도 충분하다.

그는 전통적인 개발 과정에서는 모든 그래픽을 완전히 뒤엎고 다시 만드는 것이 매우 고통스러운 일이지만, AI 에이전트 시대에는 제작자가 먼저 게임을 완성해 둔 다음, 나중에 하룻밤 사이에 그래픽의 질을 획기적으로 향상시킬 수 있다고 감회를 드러냈다.
03
왜 TapTap인가? 왜 지금인가?
체감 경험과 라이브 데모에 대한 이야기를 마친 뒤, 이제 TapTap 개발의 배후에 있는 제품 논리를 살펴보겠습니다.
기술 아키텍처 측면에서 볼 때, 이 시스템은 세 가지 계층으로 구성되어 있습니다. 최상위 계층은 자연어를 이해하는 AI 에이전트로, 요구 사항을 수신하고 작업을 분해하는 역할을 담당합니다.중간 계층은 심동(心动)이 자체 개발한 ‘성화(星火) 엔진’을 기반으로 개조한 ‘AI Native 엔진’이며, 최하위 계층은 TapTap의 개발자 서비스인 TDS와 연동되어 계정 로그인, 온라인 멀티플레이, 클라우드 저장, 랭킹 등 기성 모듈을 포괄합니다.

왜 자체 엔진을 개발해야 할까요? Unity와 Unreal은 본질적으로 인간을 위해 설계되었기 때문입니다. 그래픽 기반 인터페이스는 AI에게는 오히려 장애물이 됩니다. 드래그 앤 드롭 방식의 조작은 진입 장벽을 낮추는 것처럼 보이지만, 실제로는 기능을 미리 정해진 틀 안에 가두게 됩니다.TapTap은 그래픽 인터페이스를 버리고 순수하게 코드로 구동되는 엔진을 선택함으로써, AI에 대해 더 투명하고 제어하기 쉬운 환경을 조성했습니다.
하지만 TapTap의 개발 기능을 다른 AI 프로그래밍 도구들과 차별화시키는 진정한 요소는 TDS와의 심층적인 통합입니다.

지난 몇 년간 TapTap은 개발자 서비스에 막대한 자원을 투입해 왔습니다. 로그인, 계정, 규정 준수, 소셜 기능, 랭킹, 업적 등… 그 취지는 개발자들이 불필요한 작업을 반복하지 않도록 하기 위함이었습니다. 하지만 현실은, 아무리 완벽한 SDK와 문서가 있다 해도 기술적 배경이 없는 창작자들에게는 연동 작업이 여전히 큰 장벽으로 남아 있습니다.
TapTap은 이러한 상황을 바꿔놓았습니다. AI 에이전트는 이미 모든 서비스에 연동하는 방법을 익혔기 때문에, 창작자들은 기술적인 세부 사항을 신경 쓸 필요가 없습니다. TapTap이 그동안 축적해 온 인프라가 AI 시대에 새로운 활용 방식을 찾았습니다. 즉, “도구를 제공해 직접 연동하게 하는 것”에서 “AI가 대신 연동해 주는 것”으로 변화한 것입니다.
이러한 연계 구축은 TapTap의 독보적인 강점입니다. 시중에는 AI 코드 도구가 많지만, 이들은 대개 단일 단계만 해결할 뿐입니다. 예를 들어, Cursor는 코드 편집에 집중하고, Gemini는 범용 AI이며, Replit은 클라우드 호스팅 플랫폼입니다. 이들은 각각 개발 프로세스 중 한 단계만 해결할 뿐, 게임 개발의 전체 과정을 아우르지는 못합니다.
TapTap은 창작, 테스트, 출시의 전 과정을 동일한 환경에서 완료하는 ‘전 과정 통합’ 방식을 채택하고 있으며, ‘출시’ 버튼을 클릭하기만 하면 플레이어와 리뷰가 있는 생태계에 바로 진입할 수 있습니다.
한 걸음 더 나아가, TapTap의 콘텐츠 제작과 커뮤니티의 결합은 크리에이터의 성장을 이끄는 선순환 구조를 형성합니다. TapTap이 10년 동안 축적해 온 핵심 자산은 트래픽이 아니라, 게임에 대한 안목이 있고 솔직한 피드백을 기꺼이 제공하는 플레이어 집단입니다. 신인 크리에이터에게 필요한 것은 무분별한 다운로드 수가 아니라, 작품 개선에 도움이 되는 의견입니다.
황이멍은 생방송에서 “한 게임이 안목 있는 게이머들로부터 긍정적인 반응을 얻는 것은 매우 중요하다”고 강조했다.

AI의 능력 한계에 대해서도 그는 냉철한 판단을 내렸다. 오늘날 AI의 프로그래밍 능력은 매우 뛰어나지만, 게임에 대한 감각은 여전히 미약하다. 마치 모든 지식을 꿰뚫고 있는 학생이 게임을 한 번도 해본 적이 없는 것과 같다. 창작자의 핵심 가치는 대체되지 않았으며, “내가 어떤 게임을 만들고 싶은지, 무엇이 좋은 게임인지 반드시 알아야 한다”고 말했다.
비즈니스 모델 측면에서 TapTap은 색다른 길을 선택했습니다.AI 도구가 대체로 구독 요금제를 채택하고 있는 현재, 황이멍은 “삽을 팔 생각은 없다”고 분명히 밝혔다. 그 논리는 간단하다. TapTap은 지난 10년 동안 개발자와 이익을 다투기보다는 장기적인 생태계를 구축하는 것을 목표로 해왔다. ‘TapTap 제조’는 플라이휠을 움직이는 지렛대일 뿐, 독립적인 수익 창출 상품은 아니다.

이러한 관점에서 볼 때, TapTap의 야망은 단순히 ‘AI로 게임을 만드는 것’에 그치지 않는다. TapTap은 자사의 위치를 재정의하고자 한다. 즉, ‘좋은 게임을 발견하는’ 하류 플랫폼에서 ‘좋은 게임이 탄생하도록 돕는’ 상류 플랫폼으로 영역을 확장하려는 것이다. AI로 진입 장벽을 낮추고, 서비스로 과정을 단축하며, 커뮤니티를 통해 성장을 뒷받침하는 것이다.
이것은 오직 TapTap만이 들려줄 수 있는 이야기입니다.
마무리
이 글을 다 쓰고 나서, 나는 다시 TapTap 제조를 실행했다. 그 전만 해도 ‘게임 만들기’는 엔진 배우기, 프로그래밍 배우기, 소재 찾기, 환경 구축하기 등 정중하게 준비해야 할 일이었지만, 이제는 언제든 시작할 수 있는 대화처럼 변해버렸고, 진입 장벽이 너무 낮아 오히려 비현실적으로 느껴질 정도다.
물론, TapTap 제작은 아직 완벽하지 않습니다. 도구는 생산성 문제를 해결해 줄 뿐이며, 취향과 창의성, 그리고 ‘재미’에 대한 판단력은 여전히 인간 자신에게서 비롯됩니다.
황이멍이 생방송을 마무리하며 한 말이 있는데, 이 글의 결론으로 아주 적합하다고 생각합니다. “배움 자체는 재미가 없지만, 창작은 재미있습니다.우리의 모든 학습은 창작을 위해 존재하며, 가장 중요한 것은 창작 과정에서 긍정적인 피드백을 얻는 것입니다. TapTap과 같은 플랫폼에서는 한 마디만으로도 나만의 게임을 만들기 시작할 수 있고, 링크 하나만으로도 친구들과 공유할 수 있습니다. 저는 이것이 미래의 게임 창작자들에게 있어 최고의 시대라고 믿습니다.”
TapTap은 평범한 사람이라도 ‘한 사람 한 망치’로 작품을 만들어낼 수 있게 해주는 도구가 되고자 합니다. 당장은 3A급 대작을 만들 수 있게 해주지는 못하지만, 기술에 대해 전혀 모르는 사람도 몇 시간 만에 플레이할 수 있고, 공유할 수 있으며, 심지어 앱 스토어에 출시할 수도 있는 게임을 만들 수 있게 해줍니다.
이 일의 가장 큰 의미는, 기술적 장벽 때문에 문턱에서 가로막혔던 창의력을 해방시키고, ‘만능의 족쇄’에 짓눌려 무너져 내렸던 게임에 대한 꿈을 되살리는 데 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214468
