중국 게임 업계와 한 외부인의 파란만장한 이야기

오늘날까지도 『중국 게임의 역동』은 여전히 중국 게임 역사를 체계적으로 다룬 국내 유일의 출판물이다.2018년에 출간된 이 대작은 60만 여 자에 달하는 방대한 분량으로 90년대 말의 MUD 게임 열풍, 2000년 새천년에 목표소프트의 《오세삼국》이 중국산 게임을 대표해 처음으로 E3에 참가한 일, 천톈차오의 창업 등 중국 게임사의 상징적인 사건들을 기록하고 있다.중국 게임 산업의 흐름을 규명하고자 하는 후배 연구자들에게 이 책은 점차 많은 사건에 대한 유일한 신뢰할 수 있는 출처가 되어가는 추세다.

포털 사이트 기사나 게시판, 포럼 등에 흩어져 있는 당사자들의 구술 등 역사적 단편들은 시간이 흐르며 모래처럼 사라져 가고 있다.저자 왕야후이는 차관군에게 최근 『중국 게임 풍운』 제3판을 정리하고 있다고 말했으나, 정리하는 과정에서 당시 인용했던 인터넷 자료 중 상당 부분이 이미 접속할 수 없게 되었고, 초기 게임 잡지도 구하기가 점점 더 어려워지고 있음을 발견했다. 이제 와서야 왕야후이는 비로소 역사 기록자로서의 무게를 실감하게 되었다.

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왕야후이가 『중국 게임의 부흥』을 집필할 때 참고한 자료 중 일부

하지만 이 이야기는 한 저자가 수년 동안 홀로 고독한 명상에 잠기며 낡은 서적 더미에 파묻혀 연구에 몰두한 이야기가 아니다——비록 사람들은 일반적으로 연구자에 대해 그런 인상을 가지고 있기는 하지만.저는 작년 기핵(机核)의 오프라인 전시회에서 왕야후이를 처음 만났는데, 그는 자신이 개발한 인디 게임 《보이지 않는 방》을 들고 전시회에 참가했고, 부스 앞에는 꽤 많은 사람들이 줄을 서 있었다.이 게임은 그의 첫 번째 인디 게임이다. 그는 20년 넘게 열성적인 게이머로 활동해 왔지만, 플레이어로서의 정체성을 제외하면 지난 10여 년 동안 그의 인생 여정 중 상당 부분은 게임과 겹치지 않았다.

거의 몇 년에 한 번씩 왕야후이는 새로운 정체성을 갖게 된다. 프로그래머 출신으로 온라인 교육 기업의 CTO를 역임했으며, 세 가지 분야에서 창업한 경험이 있는데, 그중 가장 오랫동안 활동한 분야는 만화 업계였다. 그는 부지런한 작가로, 두반(Douban)에는 왕야후이가 집필한 12권의 책이 등록되어 있으며, 평점은 대체로 8점 전후를 기록하고 있다.

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이것만으로도 다른 사람들의 눈에는 그가 “저서가 산더미처럼 많다”고 보일 만하다. 하지만 왕야후이는 친구들에게 자신이 책을 쓴다는 이야기를 거의 먼저 꺼내지 않는다고 말한다. 게임에 관한 책을 썼지만 게임 회사에 근무해 본 적이 없는 사람은 핵심적인 ‘업계인’으로 인정받기 어렵기 때문이다.내가 그에게 왜 대형 게임사에 취직하지 않느냐고 묻자, 그는 업계에 너무 깊이 파고들거나 ‘996’ 근무 방식은 게임의 즐거움을 잃게 만든다고 생각한다고 답했다.사실, 글쓰기조차 왕야후이의 본업이나 생계 수단이 아니다. 지금까지 누적 출간된 1,000만 자에 가까운 저서들은 대부분 그가 업무 틈틈이 마음 내키는 대로 쓴 것들이다.

인생의 기로에 섰을 때, 사람들은 늘 여러 요소를 비교하며 그 중요도를 따진다. 하지만 왕야후이는 거의 항상 ‘즐거움’만을 고려하며, 편안하고 여유로운 위치에 자신을 두는 것을 습관으로 삼고 있다. 그리고 즐거움에 대한 그의 판단에는, 이 세상에 대한 그의 이상과 주관적인 호불호가 뒤섞여 있다.

이러한 성격은 10여 년에 걸친 시간 동안, 그의 유랑적인 삶을 한 걸음 한 걸음 형성해 나갔다. 즉흥적이고 혼란스러우면서도 비범한 삶이었다.

01

신생 기업

학교를 갓 졸업하고 사회에 발을 들인 왕야후이는 곧바로 첫 창업을 시작했다. 그는 지후(Zhihu) 프로필에서 자신이 미국의 한 가짜 대학 컴퓨터 공학과에 재학 중이라고 소개했다(하지만 실제로는 꽤 괜찮은 공립 대학이었다). 2012년 무렵, 그는 투자 자금을 유치한 뒤 졸업하고 중국으로 돌아와 회사를 설립했다.

그는 그 시절이 다소 그리웠다. 그 시절은 대중 창업과 혁신이 한창이던 시대였으며, 창업은 더 순수했고 더 쉬웠다. 시장에 쏟아져 들어온 막대한 자금이 기회를 찾아 헤매고 있었다. 그럭저럭 괜찮은 사업 아이디어만 있다면, 전화 한 통과 위챗 메시지 한 번으로 투자 유치까지 성사시킬 수 있었다.

첫 창업에서 그와 파트너는 ToC와 ToB 두 가지 방향으로 사업을 전개하기로 결정했다. 그들은 ToB 분야에서는 모바일 게임 광고 플랫폼을 구축하고, ToC 분야에서는 ‘먼과 아이게임’이라는 커뮤니티를 운영하고자 했다.개발사가 사용자 유입을 논의하고, 유통 채널이 리베이트를 요구하던 그 시절, ‘먼과 아이게임’은 이상적인 구상을 가지고 있었다. 그들은 초기에는 양질의 게임 뉴스 등의 콘텐츠로 수많은 전문 게이머를 모은 뒤, 후반에는 저비용의 게임 퍼블리싱과 커뮤니티 운영을 통해 수익화를 꾀하고자 했다.

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먼과 아이게임

그러나 약 2년 만에 이 창업은 막을 내렸다.그중 광고 플랫폼 사업은 거래 건수가 적어 중단되고 말았다. 왕야후이와 파트너들은 노련한 영업사원처럼 기업과 협상하는 데 서툴렀기 때문이다. 또한 홍보 과정에서 그는 ‘먼구아 아이게임’의 성장도 더딘 것을 발견했다. 플레이어들이 예상만큼 빠르게 모여들지 않았던 것이다.

이것이 반드시 제품 비전 차원의 문제라고 볼 수는 없다. 당시 모바일 게임 시장은 막 붐을 일으키기 시작하던 시기였고, 중국 내 시장은 《나는 MT》와 같은 가벼운 카드 뽑기형 모바일 게임이 주도하고 있었으며, 이러한 게임의 플레이어들은 커뮤니티 토론에 대한 수요가 그리 크지 않았다. 또한 중국산 게임의 질과 양 모두, 전문적인 토론 커뮤니티를 지탱하기에는 아직 부족했다.

“모두 결국은 규모가 크고 포괄적인 커뮤니티로 모여들게 될 것이고, 그곳의 한 구석에서 각자 이야기하고 싶은 주제에 대해 소통하게 될 것이다.”이는 왕야후이가 나중에 한 소회였다. 게다가 다른 공동 창업자는 미국에 머물며 결혼과 가정 문제로 바빠 회사 업무를 돌볼 여유가 없었기에, 두 사람의 협력은 점점 더 원활하지 않게 되었다. 마침내 어느 날, 그들은 과감하게 회사를 접고 해산하기로 결정했다.

하지만 왕야후이도 대다수의 창업가들처럼 후회와 불안에 빠지지는 않았고, 오히려 “마치 짐 하나를 내려놓은 듯했다”——오늘날 투자자들의 기준으로 볼 때, 왕야후이는 이상적인 창업가 유형은 아니다. 끝없는 야망, 성공에 대한 피를 갈구하는 듯한 열망, ‘전진하면 살고 후퇴하면 죽는’ 식의 고집 등.

예를 들어, ‘먼과 아이게임’이 문을 닫은 이듬해, 심동은 공식적으로 TapTap을 설립했다. 왕야후이는 TapTap이 자신이 상상하던 게임 커뮤니티의 모습과 거의 일치한다고 생각했다. 하지만 그 자신은 중국 게임 시장의 판도가 바뀌고, 일반 게이머들 사이에서 게임 커뮤니티 서비스에 대한 수요가 급증하기 시작할 때까지 버티지 못했다.그는 또한 왜 당시 같은 시기에 창업한 동료들이 끝이 보이지 않는 환경 속에서도 십여 년 동안 버틸 수 있었는지 잘 이해하지 못했다.

그는 위험을 감수할 만한 ‘절박함’이 없어, 무의식적으로 후퇴할 길을 미리 마련해 둔다. 그는 투자자와 어떤 성과 보장 계약도 체결하지 않았는데, 이것이 창업에 실패한 후 깨끗하게 물러날 수 있었던 이유다. 비록 개인에게 있어 위험을 회피하는 것이 반드시 부정적인 특성은 아니지만 말이다.

심지어 사장으로서도 왕야후이는 관리자다운 ‘두터운 흑심’을 별로 가지고 있지 않다. 그는 사장과 직원이 친구가 될 수 있다고 믿는다. 비록 때로는 솔직한 성격 탓에 직원에게 대놓고 호통을 치기도 하지만, 거의 매번 그 일이 끝나면 스스로 선물을 사서 호통을 들은 직원에게 사과하러 간다. “모두 일 때문이지, 사람을 겨냥한 게 아니다”라고 그는 말했다.

그 후 두 번째 직장으로, 그는 “나중에 악명을 떨치게 된” 한 온라인 교육 기업에 입사해 CTO로 근무했으나, 반년 만에 사장과의 이념 차이로 인해 회사를 떠났다. 하지만,소문에 따르면 이 사장님과 다른 임원진은 몇 년 뒤 ‘기부금 사기 후 도주’ 사건에 연루되어 수배되거나 체포되었다고 한다.

그 후 2016년, 그는 중국 파트너로서 ‘종만선’이라는 만화 스타트업에 합류했는데, 이 회사는 만화의 수출입과 미국 만화 저작권 거래를 주력으로 하고 있었다. 그는 열렬한 만화 팬이었기에 이 회사에서 일하는 것이 마치 물에 물이 흐르듯 자연스러웠다.회사 경영으로 인해 불안해했던 순간은 별로 기억나지 않지만, 업무상 다양한 만화계 인사들을 알게 되어 기뻤다.

이 회사의 호황은 6년 동안 이어졌으며, 한때 DC와 제휴를 맺어 미국 만화계에서 어느 정도 명성을 얻기도 했으나, 가혹한 외부 환경의 도전을 이겨내지 못하고 결국 코로나19와 국제 정치의 엄중한 상황 속에서 무너지고 말았다.

왕야후이는 회사가 파산할 때마다 큰 충격을 받았다고 말한다. 하지만 당시 창업에 실패했던 시절에 대해 다른 사람들과 이야기하는 것을 꺼리지는 않는다. “마치 몬스터를 처치하며 레벨을 올리는 것과 비슷해요. 그건 제가 처치한 몬스터 중 하나일 뿐이죠.”

그는 잠시 생각에 잠기더니, “그때 귀국해 창업을 한 것은 충동적인 결정이었다. 이성적으로 따지면, 인터넷 기업에 입사하는 편이 개인적으로 더 나은 선택이었을 것이다. 하지만 그 당시로 돌아간다고 해도, 나는 여전히 창업을 선택했을 것이고, 역시 실패했을 것이다.”라고 말했다.

10여 년이 지난 후, 그는 더 이상 새로운 열망을 느끼지 못하게 되자 자신의 마음을 더욱 철저히 따르기로 결심하고 “자신이 좋아하는 일을 하겠다”고 다짐했다. “사업가 왕야후이”는 무대에서 물러났고, “창작자 왕야후이”는 진정한 자신을 받아들이기로 선택했다. 이것이 어쩌면 더 나은 결과일지도 모른다.

02

모순

왕야후이는 오히려 창작자에 가깝고, 많은 창작자들과 마찬가지로 복잡하고 자기모순적인 면모를 지니고 있다.

예를 들어, 프로그래머 출신인 그는 여전히 코드를 작성하고 AI 기술의 최신 동향을 주시하고 있다. 그는 사람은 과거에 매몰되지 말고 앞을 바라봐야 한다고 말하며, 때때로 소셜 미디어에 올린 모든 게시물과 콘텐츠를 삭제하기도 한다. 하지만 동시에 그는 역사 관련 서적을 여러 권 집필하기도 했다.

그는 종종 자신을 이과생이라고 말하지만, 몇 년에 한 번씩 문화와 관련된 새로운 취미를 찾아내곤 한다. 게임 관련 연구 외에도, 그는 수년 동안 지중해 역사와 민속학을 연구하며 시중에 나와 있는 거의 모든 전문 서적을 읽었다.왕야후이가 직접 출간한 책 중 절반은 게임과 관련된 주제다. 그 외에도 수학, 컴퓨터 등 분야의 대중 과학 서적을 썼으며, 직접 쓴 추리 소설과 소설도 있다.

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왕야후이의 모멘트에 올라온 독서 기록

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심지어 지금도 그는 때때로 사회학자처럼 거리와 골목, 인터넷에서 사람들을 찾아 대화를 나누곤 한다. 80년대 국산 게임기 공장 직원이나 인터넷 카페 주인, ‘인터넷 중독 청소년’ 등 다양한 이들을 만나고, 그 경험을 수필로 엮어 《두쿠》와 같은 플랫폼에 발표한다.

내가 그에게 글쓰기의 동기가 무엇이냐고 물었을 때, 그의 대답은 “자기 수양”이었다. 책을 쓰지 않는다면, 그는 그 시간을 웨이보나 지후에 글을 올리거나 네티즌들과 다투는 데 쓸 것이라고 했다. 그 시간을 책 쓰기에 쏟으면 부담도 별로 없고, 오히려 의미 있는 결과물을 만들어낼 수 있어서 꾸준히 해나갈 수 있다고 했다.

이 다소 의외의 대답은 무라카미 하루키가 『직업 소설가로서』에서 밝힌 자기 성찰을 떠올리게 한다. 그는 매일 아침 일찍 일어나 조깅을 하고, 원고 10페이지를 쓴다.“글쓰기는 사적인 일이다”라는 이 관점은 무라카미 하루키와 왕야후이 모두에게 해당된다. 왕야후이가 출간한 10여 권의 책 중에는 스스로 선정한 주제도 있고, 출판사 편집자가 의뢰한 원고도 있다. “하지만 주어진 주제에 대한 글이라 해도, 내가 좋아하지 않는 것은 절대 쓰지 않는다.”

관련 서적의 출간 시기를 살펴보면, 왕야후이의 저작 대부분이 창업과 업무를 병행하는 과정에서 완성되었음을 알 수 있다. 또한, 거의 모두 순수한 흥미에서 비롯된 것이었다.

『중국 게임의 풍운』은 그가 정식으로 출간한 첫 번째 책이지만, 사실 이 책의 원형은 왕야후이가 당시 ‘먼구아 아이게임’에 연재했던 게임 문화 칼럼이었다. 이후 자료를 다시 정리하고 편집하여 방대한 분량의 책으로 완성했다.

그는 제2판 서문에서 다음과 같은 일화를 기록해 두었다. 처음 접촉했던 출판사 편집자가 왕야후이에게 “당신은 글쓰기 경험이 없으니, 이렇게 큰 주제의 책을 쓸 수 없을 겁니다”라고 말했다. 그 후, 그는 다른 출판사와 출판 계약을 맺었고, 매일 글을 쓰기 전에 이 말을 한 번 되새긴 뒤, 열정으로 그 말을 떨쳐내곤 했다.

그의 매일 글쓰기 과정은 대략 이렇다. 낮에는 저녁 식사 시간까지 일하고, 저녁 식사 후부터 글쓰기를 시작한다. 매일 두세 시간씩 쓰며, 매주 2만~3만 자의 목표를 스스로 정한다. 방대한 자료가 필요한 경우에는 두세 달을 들여 모든 자료를 정리하고, 메모 카드를 만든 뒤 한 번에 완성해 버린다.이렇게 날마다 반복해 나간다. 왕야후이는 지금까지 쓴 십여 권의 책이 모두 이렇게 미리 세운 계획대로 기한 내에 완성되었으며, 단 한 번도 지연된 적이 없다고 말했다.

모순은 다시 한번 왕야후이에게서 드러난다. 대충 훑어보면, 왕야후이의 인생에서 어떤 명확한 목적성을 찾아내기 어렵다.저자로서 그는 ‘집착’이나 특정한 역사적 책임과 목적을 위해 글을 쓰는 것이 아니며, 심지어 돈을 위해서도 아니다. 왕야후이에 따르면, 『중국 게임 풍운』으로 받은 인세로는 책을 쓰기 위해 사용한 참고 자료 비용을 간신히 충당할 수 있을 정도라고 한다.『중국 게임 풍운』이 출간된 후, 그는 그저 “이런 책을 다 쓰고 나니 정말 시원하다”는 느낌을 받았을 뿐이며, 그 후 두 번째, 세 번째 책을 쓰기 시작했다.

하지만 이러한 겉으로 드러나는 혼란 속에서도, 일단 어떤 일이 자신의 관심사에 부합한다고 판단되면 그는 예상치 못할 정도로 체계적인 자제력을 발휘하여 그 일을 끝까지 해낸다.요즘 유행하는 MBTI 용어로 말하자면, 그는 ‘P’와 ‘J’라는 두 가지 특성을 동시에 지니고 있으며, 서로 다른 차원에서 이를 오가며 활용한다. 바로 이러한 왕야후이가 중국 게임 업계에서 그 누구도 해내지 못한 업적을 이루어냈다.

03

마침내 닿은 곳

한 달도 채 남지 않아 왕야후이의 인디 게임 《보이지 않는 방》이 스팀에 출시될 예정이다. 이번이 그가 처음으로 ‘인디 게임 개발자’라는 새로운 신분을 공식적으로 얻게 된 순간이며, 그의 인생 여정은 이전에 가보지 못한 새로운 지점에 도달했다. 이는 또 한 번의, 그야말로 왕야후이다운 변신이다.

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그는 두 번의 창업 실패를 겪은 후 한 가지 깨달음을 얻었다고 생각했다. 바로 사람은 자신의 내면을 더 철저히 따라야 한다는 점이었다.게임 제작은 언제나 그의 마음속에서 실현하지 못한 소망으로 남아 있었다. 왕야후이는 나에게, 자신만의 인생 목표 목록이 있는데, 그중 회사를 창업하거나 책을 쓰는 것과 같은 대부분의 과제는 20대 때 이미 달성했다고 말했다.

목록의 마지막에는 하나의 목표가 적혀 있었다. 바로 자신만의 3A급 게임을 개발하는 것이다. 왕야후이는 이 목표를 평생 동안 달성하기는 어려울 것이라고 생각했다. 하지만 인디 게임을 만드는 것은 적어도 그 방향으로 한 걸음 나아가는 것이었다.

그래서 그는 ‘Invisible Rabbit’이라는 스튜디오를 설립했다. 스튜디오라는 건 명목상의 표현일 뿐, 도와주러 온 친구들을 제외하면 실질적인 핵심 구성원은 그 혼자뿐이었는데, 이는 인디 게임의 정의에 완벽하게 부합했다. 그는 프로그래밍도 할 줄 알고 시나리오도 쓸 줄 알았으며, 음향과 그래픽은 친구들에게 도움을 받았다.왕야후이는 이 ‘스튜디오’를 위해 한 가지 원칙을 세웠다. 바로 플레이어가 예상치 못한 게임플레이를 반드시 구현해야 한다는 것이었다. 그리고 『보이지 않는 방』은 확실히 이를 해냈다.

작년 기핵(Jike) ‘탄카이완(摊开玩)’ 전시회 현장에서 이 게임의 데모를 체험해 보았습니다. 자리에 앉자마자 왕야후이 씨가 먼저 제 손에 펜 한 자루와 파일 한 개를 건네주었는데, 안에는 줄이 그어진 문서와 방 배치도가 들어 있었습니다.다소 의아한 마음으로 화면을 바라보니, 단순한 UI만 떠 있었다. 이 게임은 오로지 청각에만 의존해 진행되는 게임으로, 화면에는 어떠한 시각적 정보도 없었다. 플레이어는 어두운 방 안에서 이동하며 귀로 주변 정보를 포착하고, 손에 든 배치도에 메모를 남기며 현재 위치를 파악한 뒤, 스토리를 진행할 방법을 찾아야 한다.체험해 보니 추리 요소가 매우 강한 ‘시나리오 살인 게임’과 다소 비슷했다.

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이 게임은 꽤 단순하지만 정교합니다. 『보이지 않는 방』의 특별함을 입증해 주는 현상이 하나 있습니다. 이틀간의 기코 전시회가 끝난 후, 플레이어들은 『보이지 않는 방』의 전시판에 빽빽하게 투표 스티커를 붙여 놓았습니다.투표 집계 결과에 따라, 기핵은 행사 후 《보이지 않는 방》에 세 개의 상을 수여했는데, 이는 이 게임이 수상작 중 가장 많은 표를 얻었으며, 행사 기간 동안 플레이어들의 가장 큰 관심을 받은 작품 중 하나였음을 의미합니다.

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일부 플레이어들이 자발적으로 왕야후이가 올린 샤오홍슈 게시물을 공유해 수백 건의 ‘좋아요’를 받았고, 빌리빌리(Bilibili)에 올라온 영상도 수만 회의 조회수를 기록했습니다. ‘화질’이라고는 찾아볼 수 없는 게임 치고는, 이 모든 것이 해당 제품의 잠재력을 보여주는 증거입니다.현대적인 전문 독립 게임 퍼블리싱 상식에 따르면, 이 시점에서 개발자는 KOL 홍보, QQ 그룹 등 사적 커뮤니티 구축, 그리고 적극적인 마케팅을 추진해야만 이 게임의 판매량을 극대화할 수 있다.

하지만 왕야후이는 그렇게 하지 않았고, 혹은 다시 한번 자신의 생각대로 일부 선택지를 스스로 배제해 버렸다.그에게 물어보고 나서야 알게 된 사실이지만, 기핵 전시회에 참가한 것이 거의 『보이지 않는 방』을 위한 그의 모든 홍보 활동이었다는 점이다. 단지 기핵 측에서 부스 비용 면제 혜택을 제공해 준 덕분에 참가하게 된 것뿐이었다.

그가 내게 한 대답은, 첫째로 마케팅 방법을 잘 모르기 때문이고, 둘째로 “본능적인 두려움”이 있기 때문이라는 것이었다. 그는 이 비교적 실험적인 게임 방식이 새로운 방식에 대한 수용도가 낮은 플레이어들의 비판을 불러올까 봐 걱정했다.“이상적인 상황은 이런 신선한 게임 방식을 받아들일 수 있는 플레이어를 정확히 타겟팅하는 것이지만, 이는 실현하기 어렵다.” 그는 대외적으로 거의 목소리를 내지 않을 뿐만 아니라 다른 인디 개발자들과도 거의 교류하지 않는다. “그들은 대화가 세 마디도 채 이어지지 않아서 바로 자금 조달 이야기로 넘어가곤 한다.”

그는 좀 더 순수한 해외 게임 전시회를 더 좋아하는데, 매년 BitSummit에 참석해 개발자들과 직접 만나 오로지 게임 디자인에 대해서만 이야기를 나눈다. 하지만 그는 자원을 확보하는 것이 대다수 개발자들에게는 지극히 타당한 요구라는 점도 인정한다. 다만 개인적인 관점에서 볼 때, 그는 ‘독립 개발자 게임’을 더 선호한다.

그에 따라 판매량에 대해서도 그는 아무런 기대나 목표를 가지고 있지 않았다. 내가 그와 나눈 대화에서, 그는 이 게임의 위시리스트 수—대략 1만 개에 육박하는—를 오랫동안 신경 쓰지 않았다고 했다.왕야후이가 신경 쓰는 것은 ‘Invisible Rabbit’을 위해 세운 향후 개발 목표, 즉 매년 중소 규모의 게임 두 편을 개발하고, 2년에 한 번씩 ‘대작’을 하나 완성하는 것이다. 이와 동시에, 그는 친구들과 협력해 출시할 인터랙티브 영화 게임을 구상 중이며, 중국국제박물관(国博)과 협력해 개발한 보드게임 한 편도 현재 출시 절차를 밟고 있다.

그는 나에게, 이전의 창업 경험에 비해 이제는 인디 게임을 자신의 미래로 삼고 있다고 말했다. 하지만 여전히 AAA급 게임을 만드는 꿈을 품고 있다.그는 어린 시절부터 꾸준히 다듬어 온 기획서를 가지고 있는데, 지금까지 20년 동안 수십만 자에 달하는 분량을 쌓아두었다. 왕조적 배경부터 세계관 구축, 게임 플레이에 이르기까지 그는 수많은 세부 사항을 열거할 수 있다. 하지만 이를 현실로 만들기는 필연적으로 험난할 것이다.왕야후이의 인생 길은 대규모 팀이나 대기업으로 향하는 길이 아니다. 그는 자발적으로 소박하고 검소한 삶을 살아가고 있으며, 게임을 만들든 책을 쓰든 진정한 비용은 오로지 자신의 의식주 비용뿐이다. 덕분에 그의 삶은 안정적이고 안전하다.

그는 한때 이력서 작성 가이드를 집필한 적이 있으며, 창업가로서 다른 사람들에게 진로 상담을 해준 적도 있다.나는 왕야후이에게 “다른 사람들에게도 당신처럼 책을 쓰거나 인디 게임을 만들 것을 추천하시겠습니까?”라고 물었다. 그는 고개를 저었지만, 다른 사람들에게는 거의 예외 없이 좀 더 ‘정석대로’ 살아가라고 권했다. 즉, 대형 기업에 입사해 충분히 큰 조직 체계에 편입되라는 것이었다.

지난 10여 년간 중국 게임 산업은 거침없이 전진해 왔다. 산업사를 기록하는 사람임에도 불구하고, 그는 그 산업의 일부가 되는 것을 거부했다. 왕야후이는 오직 자신만의 좁은 길을 걷고 있지만, 적어도 길 양쪽의 풍경은 지루하지 않다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214734

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游茶妹儿
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