A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Até hoje, «A História dos Jogos na China» continua a ser a única obra publicada no país que aborda de forma sistemática a história dos jogos chineses.Esta obra monumental, publicada em 2018, regista, em mais de 600 mil palavras, acontecimentos marcantes da história dos jogos chineses, tais como a febre dos jogos MUD no final da década de 90, a participação da Goal Software com o jogo «Oshi Sanguo» na E3 do ano 2000 — a primeira vez que um jogo nacional foi apresentado na feira — e a criação da empresa por Chen Tianqiao.Para quem, no futuro, pretenda investigar a evolução da indústria dos jogos chinesa, este livro tem vindo a tornar-se, de certa forma, a única fonte fiável de informação sobre muitos desses acontecimentos.

Os inúmeros fragmentos históricos — como relatos das próprias pessoas envolvidas, espalhados por artigos em portais da Internet e fóruns — estão a ser desgastados pelo tempo, transformando-se em areia que escorre.O autor Wang Yahui contou ao «Chaguan Jun» que está atualmente a preparar a terceira edição de «A História dos Jogos na China», mas, à medida que avança no trabalho, descobre que uma parte considerável dos materiais da Internet citados na altura já não está acessível, e que as revistas de jogos mais antigas estão cada vez mais difíceis de obter. Só neste momento é que Wang Yahui sentiu, finalmente, o peso da responsabilidade de ser um cronista da história.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Algumas fontes de referência utilizadas por Wang Yahui na redação do livro «A História da Indústria dos Jogos na China»

No entanto, esta não é a história de um autor que passou anos sentado sozinho em meditação austera, absorto em pilhas de livros antigos — embora seja essa a impressão geral que as pessoas têm dos investigadores.Conheci Wang Yahui pela primeira vez no ano passado, numa feira presencial organizada pela Jike, onde ele participou com o seu jogo independente, «O Quarto Invisível», que ele próprio desenvolveu, e cujo stand atraiu uma fila considerável de pessoas.Este é o seu primeiro jogo independente. Ele tem mais de vinte anos de experiência como jogador assíduo, mas, para além do seu papel como jogador, grande parte da trajetória da sua vida nos últimos dez anos não se cruzou com o mundo dos jogos.

Quase de dois em dois anos, Wang Yahui assume uma nova identidade: começou como programador, foi diretor técnico (CTO) de uma empresa de educação online e já fundou empresas em três setores diferentes, tendo permanecido mais tempo no setor da banda desenhada. É um escritor assíduo; o Douban regista 12 livros da autoria de Wang Yahui, cujas classificações se situam, na sua maioria, em torno dos 8 pontos.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Isso basta para que, aos olhos dos outros, ele seja considerado um autor prolífico. No entanto, Wang Yahui afirma que raramente aborda espontaneamente o tema dos seus livros com os amigos — alguém que escreve sobre jogos, mas que nunca trabalhou numa empresa do setor, dificilmente é visto como um «especialista» de referência.E quando lhe perguntei por que razão não procurava emprego numa grande empresa, ele respondeu que se aprofundar demasiado no setor e o regime de trabalho «996» acabariam por fazer com que os jogos perdessem a graça.Na verdade, nem mesmo a escrita é a profissão principal ou o meio de subsistência de Wang Yuhui; os quase 10 milhões de caracteres que publicou até à data foram, na sua maioria, escritos de forma espontânea nos momentos livres do seu trabalho.

Quando se deparam com escolhas importantes na vida, as pessoas tendem sempre a ponderar os vários fatores em jogo. Wang Yahui, porém, quase sempre tem apenas em conta o «prazer»; está habituado a colocar-se numa posição confortável e serena. E a sua avaliação do prazer mistura-se com o seu ideal pessoal de como o mundo deveria ser e com as suas preferências e aversões subjetivas.

Ao longo de mais de uma década, essa personalidade foi moldando, passo a passo, a sua vida cheia de andanças — aleatória, caótica, mas extraordinária.

01

Start-up

Logo após sair da universidade e entrar no mercado de trabalho, Wang Yahui lançou-se na sua primeira aventura empresarial. Na sua biografia no Zhihu, afirma ter frequentado o curso de Informática numa universidade sem credibilidade nos Estados Unidos (embora, na realidade, se tratasse de uma universidade pública de nível razoável). Por volta de 2012, conseguiu um financiamento, formou-se e regressou à China para fundar a sua empresa.

Ele sente alguma saudade dessa época — era a época do «empreendedorismo e inovação para todos», em que empreender era mais puro e mais fácil. Uma enorme quantidade de capital especulativo circulava pelo mercado à procura de oportunidades. Bastava ter uma ideia de negócio mais ou menos viável para que, com um simples telefonema ou mensagem no WeChat, fosse possível conseguir um financiamento.

Na sua primeira experiência como empreendedor, ele e o seu sócio decidiram desenvolver negócios nas duas vertentes: ToC e ToB. Pretendiam criar, na vertente ToB, uma plataforma de publicidade para jogos móveis e, na vertente ToC, uma comunidade chamada «Mengua Ai Youxi».Numa época em que os fabricantes discutiam a compra de tráfego e os canais exigiam comissões, o «Mengua Ai Game» tinha uma visão idealista: pretendiam, numa fase inicial, atrair um grande número de jogadores especializados através de conteúdos de qualidade, como notícias sobre jogos, e, posteriormente, monetizar o projeto através da distribuição de jogos a baixo custo e da gestão da comunidade.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Men Guai Adora Jogar

No entanto, ao fim de cerca de dois anos, este projeto empreendedor chegou ao fim.A vertente da plataforma publicitária ficou paralisada devido ao baixo volume de negócios — nem Wang Yahui nem os seus sócios eram muito hábeis a negociar com empresas, tal como um vendedor experiente. Já na área da promoção, ele percebeu que o crescimento do «Men Gua Ai You Xi» também avançava a passos de caracol — os jogadores não se estavam a reunir tão rapidamente como se esperava.

Isto não é necessariamente uma questão relacionada com a visão do produto. Naquela altura, os jogos para telemóvel estavam em plena ascensão e o mercado nacional era dominado por jogos de cartões leves, como o «I Am MT»; os jogadores deste tipo de jogos não tinham grande necessidade de participar em discussões comunitárias. Além disso, tanto a qualidade como a quantidade dos jogos nacionais ainda não eram suficientes para sustentar comunidades de discussão especializadas.

«No final, todos acabarão por se dirigir para comunidades grandes e abrangentes, onde, num canto qualquer, poderão conversar sobre o que lhes apetecer.»Esta foi uma reflexão posterior de Wang Yahui. Além disso, com o outro sócio a viver nos Estados Unidos e demasiado ocupado com a vida conjugal e familiar para se dedicar aos assuntos da empresa, a colaboração entre os dois tornou-se cada vez mais difícil. Por fim, um dia, decidiram de forma rápida e decisiva encerrar a empresa e separar-se.

No entanto, Wang Yahui também não se deixou dominar pelo arrependimento e pela ansiedade, como acontece com a maioria dos empreendedores, mas sim «sentiu-se como se tivesse tirado um peso das costas» ——Se olharmos através dos critérios atuais dos investidores, Wang Yuhui não é o empreendedor ideal: ambição sem limites, uma sede de sucesso quase sanguinária, uma teimosia do tipo «avançar para viver, recuar para morrer», entre outras características.

Por exemplo, no ano seguinte ao encerramento do «Men Gua Ai You», a Xindong fundou oficialmente o TapTap — Wang Yuhui considerava que o TapTap correspondia praticamente à sua visão ideal de uma comunidade de jogos. No entanto, no que lhe diz respeito, não perseverou até ao dia em que o panorama dos produtos de jogos no país mudou e surgiu a procura por parte do público jogador por produtos relacionados com comunidades de jogos.Também não compreendia muito bem por que razão alguns colegas que se lançaram no empreendedorismo na mesma época conseguiram perseverar durante mais de uma década num ambiente cujo futuro era totalmente imprevisível.

Não possui aquele «desespero» necessário para abraçar o risco, pelo que, inconscientemente, prevê sempre uma saída de emergência. Não assinou qualquer acordo de desempenho com os investidores, o que explica o facto de ter conseguido sair ileso após o fracasso da sua startup; embora, a nível pessoal, evitar o risco não seja necessariamente uma característica negativa.

Mesmo sendo patrão, Wang Yahui não tem grande parte da «astúcia e frieza» típica dos gestores; acredita que um patrão pode tornar-se amigo dos seus funcionários. Embora, por vezes, devido ao seu carácter franco, repreenda os funcionários na cara, quase sempre, depois disso, compra algo por iniciativa própria e vai pedir desculpa ao funcionário repreendido. «É tudo sobre o assunto, não sobre a pessoa», afirma ele.

No seu segundo emprego, juntou-se a uma empresa de educação online que «mais tarde se tornou infame», assumindo o cargo de diretor técnico (CTO), mas saiu seis meses depois devido a divergências ideológicas com o patrão — no entanto,diz-se que esse patrão e outros membros da equipa de direção foram, alguns anos mais tarde, procurados ou detidos por estarem envolvidos num esquema de «doações fraudulentas».

No ano seguinte, em 2016, juntou-se, na qualidade de sócio chinês, a uma startup de banda desenhada chamada «Zongmanxian», especializada na importação e exportação de banda desenhada e na negociação de direitos de autor de banda desenhada americana. Sendo um fã inveterado de banda desenhada, sentiu-se como peixe na água a trabalhar nesta empresa.Não se lembra de muitos momentos de ansiedade relacionados com a gestão da empresa, mas ficava contente por poder conhecer amigos de vários círculos do mundo dos quadrinhos graças à sua função profissional.

Esta empresa manteve-se em alta durante seis anos, tendo chegado a estabelecer uma parceria com a DC e alcançado alguma notoriedade no meio dos fãs de banda desenhada americana; no entanto, não conseguiu resistir aos desafios de um contexto externo adverso e acabou por sucumbir às consequências da pandemia e à grave situação política internacional.

Wang Yahui considera que cada falência da empresa lhe causa um grande impacto. No entanto, não hesita em falar com outras pessoas sobre os tempos em que o seu empreendimento fracassou: «É mais como derrotar um monstro para subir de nível; este foi apenas um dos monstros que já derrotei.»

Ele ficou a refletir por um momento: «Na altura, regressar ao país para criar a minha própria empresa foi uma decisão impulsiva. Racionalmente falando, se tivesse entrado para uma empresa do setor da Internet, teria sido um percurso melhor para mim. Mas, se voltasse àquele momento, voltaria a optar por criar a minha própria empresa e, mesmo assim, acabaria por falhar.»

Mais de dez anos depois, já sem novos impulsos, decidiu seguir o seu coração de forma mais radical, «fazer o que ama». O «patronato Wang Yahui» saiu de cena e o «criador Wang Yahui» optou por se aceitar a si próprio; este pode ter sido o melhor desfecho.

02

Contradição

Wang Yahui assemelha-se mais a um criador, possuindo a complexidade e as contradições internas próprias de muitos criadores.

Por exemplo, apesar de ter começado como programador, continua a escrever código e a acompanhar os últimos avanços na tecnologia da IA. Ele afirma que as pessoas devem olhar para o futuro e não ficar presas ao passado; por isso, de vez em quando, apaga todas as publicações e conteúdos que partilha nas redes sociais; mas, ao mesmo tempo, já escreveu vários livros sobre história.

Embora se defina frequentemente como um estudante de ciências, a cada poucos anos descobre novos passatempos relacionados com a cultura — para além da investigação sobre jogos, dedicou muitos anos ao estudo da história do Mediterrâneo e do folclore, tendo lido praticamente todos os livros especializados disponíveis no mercado.Metade dos livros publicados por Wang Yahui trata de temas relacionados com jogos. Para além disso, escreveu livros de divulgação científica nas áreas da matemática e da informática, tendo também criado os seus próprios livros de enigmas e romances.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Registo de leitura de Wang Yahui no Moments

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Até hoje, de vez em quando, ele, tal como um sociólogo, procura pessoas com quem conversar nas ruas e na Internet — como funcionários de fábricas de consolas de jogos nacionais dos anos 80, proprietários de cibercafés e «adolescentes viciados na Internet», entre outros — e, em seguida, transforma as suas observações em ensaios, que publica em plataformas como a «Duku».

Quando lhe perguntei qual era a sua motivação para escrever, a resposta foi «cultivar a mente e o caráter»: se não escrevesse livros, dedicaria esse tempo a publicar no Weibo e no Zhihu, e a discutir com internautas; ao canalizar esse tempo para a escrita de livros, não sente grande pressão, pelo contrário, trata-se de uma produção com algum significado, o que lhe permite manter a perseverança.

Esta resposta, um tanto surpreendente, faz lembrar a autoanálise de Haruki Murakami em *Ser um romancista profissional*, onde ele conta que acorda cedo todos os dias para correr e escrever dez páginas de manuscrito.«Escrever é uma atividade privada», uma ideia que se aplica tanto a Haruki Murakami como a Wang Yahui. Entre os mais de dez livros publicados por Wang Yahui, há temas por ele próprio escolhidos e outros solicitados pelos editores das editoras, «mas mesmo quando se trata de um tema imposto, nunca escrevo sobre algo de que não goste».

Se compararmos as datas de publicação dos livros, verificamos que a grande maioria dos textos de Wang Yahui foi escrita em paralelo com a sua atividade empreendedora e profissional. Além disso, foram quase todos escritos por puro interesse.

«A História dos Jogos na China» foi o primeiro livro que publicou oficialmente; na verdade, o protótipo deste livro foi uma coluna sobre cultura dos jogos que Wang Yahui publicava na altura no site «Mengua Ai Youxi». Posteriormente, reorganizou e compilou os materiais, dando origem a uma obra volumosa.

No prefácio da segunda edição, ele relatou a seguinte história: o editor da editora com quem inicialmente contactou disse a Wang Yahui: «Não tens experiência em escrita, não vais conseguir desenvolver um tema tão abrangente.» Mais tarde, fechou um acordo de publicação com outra editora e, todos os dias, antes de começar a escrever, relembrava-se dessa frase, para depois a superar com entusiasmo.

O seu processo diário de escrita é, em linhas gerais, o seguinte: trabalha durante o dia até à hora do jantar e, depois do jantar, começa a escrever; escreve duas a três horas por dia e estabelece para si próprio uma meta semanal de 20 000 a 30 000 caracteres. Se for necessário consultar uma grande quantidade de material, dedica dois a três meses a organizar toda a informação, criando fichas de referência, para depois escrever o texto de uma só vez.E assim repete-se dia após dia. Wang Yahui afirma que, dos mais de dez livros que já escreveu, cada um foi concluído dentro do prazo previsto, de acordo com este plano, sem nunca ter havido atrasos.

A contradição volta a manifestar-se na figura de Wang Yuhui. À primeira vista, é difícil perceber qualquer objetivo claro na vida de Wang Yuhui.Como autor, ele não escreve por «obsessão», nem por uma responsabilidade histórica específica ou um objetivo determinado; nem sequer o faz por dinheiro — Wang Yahui afirma que os direitos de autor recebidos por *A História dos Jogos na China* talvez sejam apenas suficientes para cobrir as despesas com o material de referência utilizado na escrita do livro.Após a publicação de *A História dos Jogos na China*, sentiu apenas que «foi muito gratificante terminar um livro assim» e, em seguida, começou a escrever o segundo e o terceiro livros.

Mas, por entre esta aparente confusão, assim que identifica algo que lhe desperta o interesse, demonstra uma autodisciplina surpreendentemente organizada e leva essa tarefa até ao fim.Na terminologia do popular MBTI, ele possui simultaneamente as características «P» e «J», alternando entre elas em diferentes níveis. Foi precisamente este Wang Yahui que concretizou um feito sem precedentes na indústria dos videojogos chinesa.

03

Destino

Daqui a menos de um mês, o jogo independente de Wang Yahui, «O Quarto Invisível», será lançado no Steam. Esta é a primeira vez que ele assume oficialmente a nova identidade de «desenvolvedor de jogos independentes»; esta jornada pela vida levou-o a um patamar nunca antes alcançado, o que constitui mais uma transformação tipicamente ao estilo de Wang Yahui.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Ele considera que, após duas falhanças nos seus empreendimentos, percebeu uma coisa: as pessoas devem seguir o seu coração de forma mais radical.Criar jogos sempre foi um desejo no fundo do seu coração que ainda não tinha concretizado. Wang Yahui contou-me que tem uma lista de objetivos de vida, na qual a maioria das tarefas — como abrir uma empresa ou escrever um livro — já tinha sido concretizada quando tinha pouco mais de vinte anos.

No final da lista está um objetivo: desenvolver um jogo AAA próprio. Wang Yuhui considera que será muito difícil concretizar esse objetivo nesta vida. No entanto, ao dedicar-se aos jogos independentes, deu, pelo menos, um passo nessa direção.

Assim, fundou um estúdio chamado Invisible Rabbit — «estúdio» é apenas um termo formal, pois, além de alguns amigos que o ajudavam, o único membro efetivo do núcleo era ele próprio, o que se enquadra perfeitamente na definição de jogo independente. Ele sabe programar e escrever guiões, e recorre a amigos para os efeitos sonoros e a arte.Wang Yahui estabeleceu uma regra para este «estúdio»: criar, sem falta, uma jogabilidade que surpreenda os jogadores. E «The Invisible Room» conseguiu, de facto, cumprir essa meta.

No ano passado, experimentei a demo deste jogo na feira «Tuan Kai Wan» da Jike. Assim que me sentei, Wang Yahui começou por me entregar uma caneta e uma pasta, que continha documentos já marcados e um plano da sala.Com alguma surpresa, olhei para o ecrã e vi apenas uma interface de utilizador simples — trata-se de um jogo que avança exclusivamente através da audição, sem qualquer informação visual no ecrã. O jogador move-se numa sala escura, captando informações do ambiente através dos ouvidos, tomando notas no plano da sala que tem na mão, percebendo onde se encontra e, em seguida, procurando formas de fazer avançar o enredo.A experiência assemelha-se, de certa forma, a um jogo de mistério com forte componente de dedução.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

É bastante simples, mas engenhoso. Há um fenómeno que comprova a singularidade de «The Invisible Room»: no final dos dois dias da feira Jike, os jogadores deixaram o painel de exposição de «The Invisible Room» repleto de autocolantes de votação.Com base nos resultados da contagem de votos, a Jikei atribuiu três prémios a «The Invisible Room» após a feira, o que significa que o jogo obteve o maior número de votos e foi um dos títulos que mais chamou a atenção dos jogadores durante o evento.

A evolução da indústria dos jogos na China e a perspetiva de alguém de fora

Alguns jogadores partilharam espontaneamente as publicações do Wang Yahui no Xiaohongshu, que receberam centenas de «gostos», e também houve vídeos no Bilibili que alcançaram dezenas de milhares de visualizações — para um jogo sem qualquer «qualidade gráfica» digna desse nome, tudo isto é uma demonstração do potencial do produto.De acordo com os princípios básicos da distribuição profissional de jogos independentes nos dias de hoje, nesta fase, os desenvolvedores precisam de impulsionar a divulgação através de influenciadores (KOL), construir comunidades privadas, como grupos do QQ, e realizar uma promoção proativa… para maximizar as vendas deste jogo.

Mas Wang Yahui não o fez; ou melhor, mais uma vez, de acordo com a sua própria visão, excluiu por iniciativa própria algumas opções.Só quando lhe perguntei é que descobri que a participação na feira da Jike foi praticamente a única ação de divulgação que ele realizou para *O Quarto Invisível* — simplesmente porque, por acaso, a Jike lhe ofereceu a oportunidade de participar sem ter de pagar a taxa de stand.

A resposta que ele me deu foi que, por um lado, não sabia como fazer marketing e, por outro, sentia um «medo fisiológico» — receava que esta abordagem mais experimental pudesse suscitar críticas por parte dos jogadores menos receptivos a novas formas de jogar.«O ideal seria conseguir identificar com precisão os jogadores que aceitam este tipo de jogabilidade inovadora, mas isso é muito difícil de conseguir.» Ele raramente se pronuncia publicamente e nem sequer costuma interagir com outros programadores independentes: «Eles mal trocam três frases e já começam a falar de financiamento».

Ele prefere feiras de jogos internacionais mais autênticas; todos os anos vai à BitSummit, onde pode interagir cara a cara com os criadores e falar exclusivamente sobre design de jogos. No entanto, também reconhece que a obtenção de recursos é uma necessidade absolutamente legítima para a maioria dos criadores; apenas que, do ponto de vista pessoal, sente-se mais atraído pelos «jogos de autor».

Além disso, no que diz respeito às vendas, ele também não tem quaisquer expectativas nem objetivos. Na conversa que tive com ele, revelou que já há muito tempo que não prestava atenção ao número de adições à lista de desejos deste jogo — que ronda os dez mil.O que preocupa Wang Yahui são os objetivos de desenvolvimento futuros que estabeleceu para a Invisible Rabbit: desenvolver dois jogos de média e pequena dimensão por ano e, de dois em dois anos, um «projeto de grande envergadura». Ao mesmo tempo, está a conceber um jogo interativo baseado num filme, em colaboração com amigos, e um jogo de mesa, desenvolvido em parceria com o Museu Nacional da China, que se encontra atualmente em fase de lançamento.

Ele disse-me que, em comparação com os seus empreendimentos anteriores, já encara os jogos independentes como o seu destino futuro. No entanto, continua a alimentar o sonho de criar um jogo AAA.Tem um plano de projeto que vem a elaborar desde a infância; ao longo de vinte anos, já acumulou centenas de milhares de caracteres. Desde o contexto histórico, passando pela estrutura do universo, até à mecânica de jogo, consegue enumerar inúmeros pormenores. Mas transformar isso em realidade está destinado a ser difícil.O percurso de vida de Wang Yahui não aponta para um caminho que conduza a grandes equipas ou grandes empresas. Ele optou por levar uma vida simples; quer seja a criar jogos ou a escrever livros, os únicos custos reais são as despesas com a sua própria alimentação, vestuário, habitação e transporte. Isto torna a sua vida estável e segura.

Ele já escreveu um guia sobre como otimizar o currículo para a procura de emprego e, na qualidade de empreendedor, já prestou aconselhamento profissional a outras pessoas.Perguntei a Wang Yahui: «Recomendaria a outras pessoas que escrevessem livros e criassem jogos independentes, tal como o senhor?» Ele abanou a cabeça, mas, no que diz respeito a outras pessoas, recomenda quase sempre que levem uma vida mais «convencional» — que ingressem em grandes empresas e façam parte de um sistema suficientemente grande.

Nos últimos mais de dez anos, a indústria dos jogos chinesa avançou a passos largos. Um historiador desta indústria recusou-se, no entanto, a fazer parte dela. Wang Yuhui trilha um caminho estreito e solitário, que lhe é exclusivo, mas, pelo menos, as paisagens de ambos os lados do caminho não são monótonas.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214730

Like (0)
游茶妹儿
Top 10 das vendas mais populares: será que esta marca de longa data está a começar o ano em grande?
Previous 2 days ago
Entrevista com Huang Yimeng: Por que é que é tão importante criar uma ferramenta que permita «criar jogos apenas com a voz»?
Next 2 days ago

相关推荐