中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

今日に至るまで、『中国ゲーム風雲』は、中国のゲーム史を体系的に解説した国内唯一の出版物であり続けている。2018年に出版されたこの大著は、60万字余りにわたり、90年代末のMUDゲームブーム、2000年に目標ソフトウェアの『傲世三国』が中国製ゲームとして初めてE3に出展したこと、陳天橋の起業など、中国ゲーム史における画期的な出来事を記録している。中国ゲーム業界の変遷を検証しようとする後世の人々にとって、この本は多くの出来事における唯一の情報源となりつつある。

ポータルサイトの記事や掲示板・フォーラムに散在する、当事者の証言といった歴史の断片は、時間の経過とともに流砂へと風化しつつある。著者の王亜暉氏は「茶館君」に対し、最近『中国ゲーム風雲』の第3版の編纂を進めているが、作業を進めるにつれ、当時引用したネット資料の相当部分がすでにアクセス不能になっており、初期のゲーム雑誌も入手がますます困難になっていることに気づいたと語った。この時になって初めて、王亜暉氏は歴史の記録者としての重みを痛感した。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

王亜暉が『中国ゲーム風雲』を執筆した際の一部の参考資料

とはいえ、これはある著者が長年にわたり孤独に瞑想にふけり、古文書に没頭したような物語ではない――とはいえ、研究者に対して人々は一般的にそのような印象を抱きがちではあるが。私が昨年、機核(Jike)が開催したオフラインイベントで初めて王亜暉氏に出会ったとき、彼は自ら開発したインディーゲーム『見えない部屋』を出展しており、ブースにはかなりの行列ができていた。これは彼の初めてのインディーゲームだ。彼は20年以上にわたる熱心なゲーマーとしての経験を持つが、プレイヤーとしての側面を除けば、過去10年余りの間、彼の人生の軌跡の多くはゲームとは重ならなかった。

王亜暉は、ほぼ数年ごとに新しい肩書きを手に入れている。元プログラマーであり、オンライン教育企業のCTOを務めた経験もあり、これまでに3つの分野で起業しており、最も長く携わったのは漫画業界だった。彼は勤勉な作家でもあり、豆瓣には王亜暉の著書12冊が登録されており、その評価は概ね8点前後となっている。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

これだけでも、他人からは「著書が山ほどある」と見なされるに十分だ。しかし、王亜暉氏は、友人に対して自ら本を書いているという話題をほとんど持ち出さないという。ゲームに関する本を執筆しているにもかかわらず、ゲームメーカーに勤めた経験のない人物が、中核的な「業界人」として見なされることは難しいからだ。私が「なぜ大手企業に就職しないのか」と尋ねると、彼は、業界に深く入り込みすぎたり、996という労働形態に縛られたりすると、ゲームの楽しさが失われてしまうと感じているという。実際、執筆でさえ王亜暉の本業や生計手段ではない。これまでに累計で1000万字近く出版された著作は、基本的に仕事の合間に気ままに書き綴ったものだ。

人生の岐路に立たされた時、人は往々にしてさまざまな要素の重みを天秤にかけるものだ。しかし、王亜暉はほぼ常に「楽しみ」だけを考慮に入れ、自分自身を心地よく、ゆったりとした立場に置くことを好む。そして、その「楽しみ」に対する判断には、彼自身のこの世界のあるべき姿に対する理想や、主観的な好き嫌いが織り交ぜられている。

この個性は、十数年という長い歳月をかけて、彼に漂流のような人生を一歩一歩形作っていった――その人生は、気まぐれで混沌としていたが、並外れたものだった。

01

スタートアップ

大学を卒業して社会に出たばかりの頃、王亜暉は初めての起業に踏み切った。彼は知乎のプロフィールで、米国の「怪しげな大学」のコンピュータ学科に在籍していたと自称していた(実際には、そこそこの公立大学だった)。2012年前後、彼は資金調達に成功し、卒業後に帰国して会社を設立した。

彼はあの頃を少し懐かしく思っていた――それは「大衆創業・万衆革新」の時代であり、起業はより純粋で、より容易だった。市場には大量のホットマネーが溢れ、投資機会を模索していた。そこそこのビジネスアイデアさえあれば、電話一本やWeChatのメッセージだけで資金調達が成立することもあった。

初めての起業にあたり、彼と共同創業者は、ToCとToBの2つの方向で事業を展開することを決めた。ToB分野ではモバイルゲーム広告プラットフォームを構築し、ToC分野では「メングア・アイゲーム」というコミュニティを立ち上げることを目指していた。メーカーがユーザー獲得(買量)を話し合い、チャネルがリベートを要求していたあの時代、「メンクア・アイゲーム」には理想的な大まかな構想があった。彼らは初期段階では質の高いゲームニュースなどのコンテンツで多くのコアゲーマーを集め、後期には低コストのゲーム配信とコミュニティ運営によって収益化を図ろうとしていた。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

メンクア・アイゲーム

しかし、約2年でこの起業は終焉を迎えた。その中でも広告プラットフォーム事業は、案件数が少なかったため頓挫してしまった――王亜暉とパートナーは、熟練した営業マンのように企業と交渉するのがあまり得意ではなかったのだ。また、プロモーション活動において、彼は「メンクア・アイゲーム」の成長も苦戦していることに気づいた――プレイヤーが予想していたほど早く集まらなかったのだ。

これは必ずしも製品のビジョンに関する問題とは限らない。当時、スマホゲームはまさに盛り上がりを見せ始めていた時期であり、国内市場は『我是MT』のような軽めのガチャ系スマホゲームが主流だった。この種のゲームのプレイヤーには、コミュニティでの議論に対するニーズがそれほど高くなかったのだ。また、国産ゲームの質と量の両面において、専門的な議論を行うコミュニティを支えるにはまだ不十分だった。

「結局のところ、誰もが『大規模で包括的なコミュニティ』へと向かい、その片隅で自分が話したいことを語り合うようになるだろう」これは王亜暉が事後にまとめた言葉だ。さらに、もう一人の共同創業者はアメリカにいて、結婚や家庭のことで忙しく、会社の業務に手が回らなかったため、二人の協力関係はますます円滑でなくなっていった。ついにある日、彼らはきっぱりと会社を閉鎖し、解散することを決めた。

しかし、王亜暉は多くの起業家のように後悔や不安に陥ることはなく、むしろ「まるで重荷を下ろしたかのように」――――今日の投資家の基準で言えば、王亜暉は理想的な起業家とは言えない。際限のない野心、成功への血に飢えたような渇望、「進めば生き、退けば死ぬ」という覚悟など、それらを備えていないからだ。

例えば、「メングア・アイゲーム」が閉鎖された翌年、心動は正式にTapTapを設立した――王亜暉は、TapTapがまさに自分が思い描いていたゲームコミュニティの構想そのものだと感じていた。しかし彼自身は、国内のゲーム市場の構造が変化し、一般のプレイヤーからゲームコミュニティサービスへの需要が湧き上がるその日まで、粘り強くやり続けることはできなかった。また、当時、同じ時期に起業した同業者たちが、先が見えないような環境の中で、なぜ十数年間も持ちこたえることができたのか、彼にはあまり理解できなかった。

彼にはリスクを受け入れるような「絶望感」がなく、無意識のうちに退路を確保している。投資家との間でいかなる対賭契約も結んでいないため、起業に失敗しても潔く身を引くことができたのだ。もっとも、個人にとってリスク回避は必ずしも悪い特性というわけではない。

社長である王亜暉でさえ、管理職によく見られるような「厚黒」な面はあまりない。彼は、社長と社員が親友になれると信じている。時には率直な性格ゆえに、社員を面と向かって叱りつけることもあるが、そのほとんどの場合、事後に自ら何かを買って、叱られた社員に謝りに行く。「すべては事柄に対するもので、人に対するものではない」と彼は言う。

その直後の2つ目の仕事として、彼は「後に悪名高くなった」オンライン教育企業に入社し、CTOを務めたが、半年後に経営者との理念の不一致から退社した――しかし、その社長や他の経営陣は、数年後に「寄付金を持ち逃げした」詐欺事件に巻き込まれ、指名手配されたり逮捕されたりしたと言われている。

その後、2016年に彼は「中国パートナー」として、「縦漫線」という漫画スタートアップ企業に加わった。同社は漫画の輸出入やアメリカンコミックの著作権取引を主力事業としていた。彼は熱心な漫画ファンであり、この会社での仕事はまさに天職だった。会社の経営について不安を感じた瞬間はあまり覚えていないが、仕事を通じて漫画界の様々な人々と知り合えたことを喜んでいた。

この会社は6年間にわたり好調を維持し、かつてDCと提携を結んだこともあり、一時はアメリカのコミック界で一定の知名度を誇っていたが、厳しい外部環境の試練に耐えきれず、最終的にはパンデミックと国際政治の厳しい情勢の下で倒れてしまった。

王亜暉は、会社が倒産するたびに、大きな衝撃を受けると感じている。しかし、当時の起業失敗について他人と話し合うことを避けることもない。「まるでモンスターを倒してレベルアップするようなもので、これは私が倒したモンスターの一つに過ぎない」と彼は語る。

彼はしばらく考え込んだ。「当時、帰国して起業したのは衝動的な決断だった。理性的に考えれば、インターネット企業に就職した方が、個人的にはより良い道だっただろう。しかし、あの時点に戻ったとしても、私はやはり起業を選ぶだろうし、それでもやはり失敗するだろう。」

10年以上が経ち、彼にはもはや新たな衝動は湧かず、より徹底的に自分の心に耳を傾け、「自分がやりたいことをやる」と決意した。「経営者・王亜暉」は舞台から退き、「クリエイター・王亜暉」は自分自身を受け入れる道を選んだ。これこそが、より良い結果だったのかもしれない。

02

矛盾

王亜暉はむしろクリエイターのような存在であり、多くのクリエイターと同様に、複雑で自己矛盾を抱えている。

例えば、元プログラマーである彼は、今でもコードを書き続け、AI技術の最新動向に注目している。彼は、「人は前を向くべきであり、過去に浸ってはいけない」と語り、時折、ソーシャルメディアに投稿した記事やコンテンツをすべて削除している。しかしその一方で、彼は歴史をテーマにした本を何冊も執筆している。

彼はよく自分を「理系」だと称しているが、数年おきに文化に関連する新しい趣味を見出している。ゲームに関する研究に加え、長年にわたり地中海史や民俗学を研究し、市場に出回っている専門書のほぼすべてを読み尽くした。王亜暉が自ら出版した本のうち、半分はゲームに関連したテーマのものだ。それ以外にも、数学やコンピュータなどの分野の科学普及書があり、独自の謎解き本や小説も執筆している。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

王亜輝の「モーメンツ」における読書記録

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

今でも、彼は時折、まるで社会学者のように、街角やネット上で人々と会話を交わす――80年代の国産ゲーム機工場の従業員やインターネットカフェの経営者、「ネット依存の若者」など――そして、その体験を随筆として綴り、『読庫』のような媒体に発表している。

「執筆の動機は何ですか?」と尋ねると、彼は「心身を養うため」と答えた。もし本を書かなければ、その時間はWeiboやZhihuへの投稿、ネットユーザーとの口論に費やしてしまうだろう。その時間を執筆に充てれば、プレッシャーもほとんどなく、むしろ有意義な成果が得られるため、継続できるのだという。

この少々意外な答えは、村上春樹が『プロの小説家として』で語った自己分析を思い起こさせる。彼は毎日早起きしてランニングをし、10ページの原稿を執筆している。「執筆は私的な行為である」――この考え方は、村上春樹にとっても王亜暉にとっても同じだ。王亜暉が出版した十数冊の本の中には、自ら選んだテーマのものもあれば、出版社の編集者から依頼されたものもある。「しかし、たとえテーマが指定されたものであっても、自分が気に入らないものは絶対に書かない。」

書籍の出版時期を照らし合わせると、王亜暉の著作の大部分は、起業や仕事と並行して執筆されたものであることがわかる。また、そのほとんどは純粋な興味から執筆されたものである。

『中国ゲーム風雲』は、彼が正式に出版した最初の著書であるが、実はこの本の原型は、王亜暉がかつて「メングア・アイゲーム」で連載していたゲーム文化コラムであった。その後、資料を再整理・編集し、分厚い一冊に仕上げた。

彼は第2版の序文に、次のようなエピソードを記している。当初、打ち合わせをした出版社の編集者が王亜暉にこう言った。「あなたには執筆経験がないのだから、これほど大規模なテーマの作品は書けないだろう」。その後、彼は別の出版社との出版契約をまとめたが、毎日執筆を始める前に、この言葉を一度は心に刻み、その上で情熱をもってそれを乗り越えていたという。

彼の毎日の執筆の流れは、おおむね次のようなものだ。日中は仕事をして夕食の時間まで過ごし、夕食後に執筆を始める。毎日2~3時間書き、週ごとに2万~3万字という目標を自らに課している。大量の資料が必要な場合は、2~3ヶ月かけてすべての資料を整理し、メモカードにまとめ、それから一気に書き上げる。こうして日々繰り返している。王亜暉氏によると、これまでに執筆した十数冊の本は、いずれもこの予定通りの計画に従って期日通りに完成しており、遅れたことは一度もないという。

この矛盾は、再び王亜暉という人物に表れている。一見したところ、王亜暉の人生から明確な目的性を見出すことは難しい。著者として、彼は「執念」や特定の歴史的責任、目的のために執筆しているわけではなく、お金のためですらない――王亜暉によれば、『中国ゲーム風雲』から得た印税は、執筆に用いた参考資料の購入費をようやく賄える程度だったという。『中国ゲーム風雲』の出版後、彼は単に「こんな本を書き終えて気持ちがいい」と感じただけで、その後、2冊目、3冊目の執筆に取り掛かった。

しかし、この表面的には混沌とした様子の中でも、ある事柄が自分の興味に合致すると確信した瞬間、彼は予想外に整然とした自制心を示し、その事柄を最後までやり遂げる。最近流行りのMBTIで言えば、彼は「P」と「J」という2つの特質を併せ持ち、異なるレベルを行き来している。まさにそんな王亜暉こそが、中国のゲーム業界において、他に誰も成し遂げたことのない偉業を成し遂げたのである。

03

安住の地

あと1ヶ月も経たないうちに、王亜暉のインディーゲーム『見えない部屋』がSteamでリリースされる。彼が「インディーゲーム開発者」という新たな肩書きを正式に手にするのはこれが初めてであり、彼の人生の旅路はこれまで踏み込んだことのない新たな地へとたどり着いた。これもまた、まさに王亜暉らしい転身である。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

彼は、2度の起業の失敗を経て、あることに気づいたという――人はもっと徹底的に自分の心に忠実であるべきだ、と。ゲーム制作は、常に彼の心の奥底にありながら、まだ実現できていない願いだった。王亜暉氏は私に、自分には人生の目標リストがあると語った。その中には、会社を立ち上げる、本を執筆するといった多くの項目が含まれているが、それらのほとんどは20代という若いうちにすでに達成していたという。

リストの最後には、ある目標が掲げられていた。それは、自分自身のAAA級ゲームを開発することだ。王亜暉は、この目標をこの生涯で達成するのはもはや難しいと感じていた。しかし、インディーズゲームを作ることは、少なくともその方向へ一歩前進することになる。

そこで彼は「Invisible Rabbit」というスタジオを設立した――スタジオというのは名目上の呼び名に過ぎず、手伝いに来てくれる友人たちを除けば、実際のコアメンバーは彼ただ一人であり、これはインディーズゲームの定義にぴったりと合致していた。彼はプログラミングも脚本もこなすことができ、音響やグラフィックは友人に手伝ってもらっていた。王亜暉はこの「スタジオ」に一つの指針を掲げた。それは、プレイヤーが予想もしないような遊び方を絶対に実現することだ。そして、『見えない部屋』はまさにそれを実現した。

私は昨年、機核の「摊开玩」イベントの会場で、このゲームのデモを体験した。席に着くと、王亜暉はまず私の手にペンとファイルを手渡した。中には、下線が引かれた資料と部屋のレイアウト図が入っていた。少し意外に思いながら画面を見ると、そこにはシンプルなUIしか表示されていなかった――これは完全に聴覚だけで進行するゲームであり、画面上には視覚的な情報が一切ない。プレイヤーは暗い部屋の中を移動し、耳で周囲の情報を捉え、手にした間取り図にメモを書き込んで現在地を把握し、ストーリーを進める方法を探していくのだ。体験としては、推理要素の強い「ミステリーゲーム」に少し似ていた。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

それは非常にシンプルでありながら、精巧に作られています。『見えない部屋』の特異性を裏付ける現象があります。2日間にわたる「機核展」が終了した際、プレイヤーたちは『見えない部屋』の展示パネルに、びっしりと投票ステッカーを貼り付けていました。投票集計の結果に基づき、機核はイベント終了後に『見えない部屋』に3つの賞を授与した。これは同作が賞の部門で最多得票を獲得し、イベント期間中、プレイヤーから最も注目された作品の一つであったことを意味している。

中国のゲーム業界と、ある業界外の人物の波乱万丈な物語

一部のプレイヤーが自発的に王亜暉の「小紅書」投稿をシェアしたところ、数百件の「いいね」を獲得し、Bilibiliでは動画が数万回の再生回数を記録した――「画質」などほとんど期待できないゲームにとって、これらはすべて、その製品が潜在的な可能性を秘めていることの表れである。現代の専門的なインディーゲーム配信の常識に従えば、この段階で開発者はKOLによる宣伝、QQグループなどのプライベートコミュニティの構築、さらに積極的なプロモーションを推進することで……このゲームの売上を最大化できるはずだ。

しかし、王亜暉はそうはしなかった。というか、彼はまたしても自分の考えに従って、いくつかの選択肢を自ら排除してしまったのだ。彼に尋ねて初めて分かったことだが、機核展への参加は、ほぼ『見えない部屋』のための宣伝・プロモーション活動のすべてだった――単に、機核がブース代無料の出展機会を提供してくれたからに過ぎないのだ。

彼が私に返した答えは、第一にマーケティングのやり方が分からないこと、第二に「生理的な恐怖」があるということだった――彼は、この比較的実験的な遊び方が、新しい遊び方に対する受容度が低いプレイヤーからの批判を招くのではないかと懸念していたのだ。「理想としては、こうした斬新な遊び方を受け入れてくれるプレイヤーを的確に絞り込めれば良いのだが、それは難しい」と彼は言う。彼は外部への発信をほとんどせず、他のインディーズ開発者との交流もほとんどない。「彼らはいつも、3言も話さないうちに資金調達の話になり始めるからだ」。

彼は、より純粋な海外のゲームイベントを好んでおり、毎年BitSummitに参加している。そこでは開発者と直接顔を合わせて、ゲームデザインについてだけ語り合うことができるからだ。しかし、彼は、リソースを確保することが大多数の開発者にとって極めて合理的な要望であることも認めている。ただ、個人的な観点から言えば、彼は「インディーズゲーム」に憧れているのだ。

それに伴い、売上についても、彼には何の期待も目標もなかった。私とのあの会話の中で、彼はこのゲームのウィッシュリスト登録数――おそらく1万件近くあるだろう――を、もう長い間気にかけていなかった。王亜暉が気にかけているのは、彼が「Invisible Rabbit」のために設定した今後の開発目標だ。毎年2本の中小規模のゲームを開発し、2年に1回は「大作」を仕上げるというものだ。同時に、彼は友人との共同制作によるインタラクティブ映画ゲームの構想も進めており、中国国家博物館と提携して開発したボードゲームも現在、発売に向けた手続きが進められている。

彼は、以前の起業活動に比べ、今ではインディーズゲームこそが自分の将来の居場所だと考えていると私に話してくれた。しかし、3A級ゲームを作るという夢は依然として抱き続けている。彼には、幼い頃から書き綴り続けてきた企画書があり、20年の歳月を経て、すでに数十万字に及んでいる。王朝を舞台とした背景から世界観の構築、ゲームプレイに至るまで、彼は数多くの詳細を列挙することができる。しかし、それを現実のものにするのは、やはり困難を極めるだろう。王亜暉の人生の道は、大規模なチームや大企業へと続く道ではない。彼は自ら質素な生活を選び、ゲーム制作であれ執筆であれ、真のコストは自身の衣食住の支出だけだ。それゆえ、彼の生活は安定し、安心感に満ちている。

彼はかつて、履歴書の書き方を解説したガイドブックを執筆したことがあり、起業家として他の人々にキャリア相談を行ってきたこともある。私は王亜暉に、「他の人にも、あなたのように本を書いたり、インディーズゲームを作ったりすることを勧めますか?」と尋ねた。彼は首を横に振ったが、他の人に対しては、ほぼ例外なく、より「型通り」に生きることを勧めている――大手企業に入り、十分な規模のある組織に身を置くことを。

中国のゲーム業界は、この10年余りの間に飛躍的な発展を遂げてきた。その産業の歴史を記録する人物でありながら、自らはその産業の一部となることを拒んだ。王亜暉は、自分だけの狭い道を歩み続けているが、少なくとも、その道の両側に広がる風景は決して退屈なものではない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209846

Like (0)
游茶妹儿
黄一孟氏へのインタビュー:「口だけでゲームが作れる」ツールをなぜ開発したのか?
Previous 1 hour ago
今年のGDCは、本当にこれまでとは全然違う……
Next 1 hour ago

相关推荐