Bis heute ist „Die Geschichte der chinesischen Videospiele“ nach wie vor das einzige in China veröffentlichte Werk, das die Geschichte der chinesischen Videospiele systematisch behandelt.Dieses 2018 erschienene Meisterwerk dokumentiert in über 600.000 Wörtern wegweisende Ereignisse der chinesischen Spielegeschichte, wie beispielsweise den MUD-Boom Ende der 90er Jahre, die erstmalige Teilnahme des von Goal Software entwickelten Spiels „Ao Shi San Guo“ an der E3 im Jahr 2000 als Vertreter der einheimischen Spielebranche sowie die Gründung des Unternehmens durch Chen Tianqiao.Für Nachfolgende, die die Entwicklung der chinesischen Spieleindustrie wissenschaftlich nachzeichnen wollen, zeichnet dieses Buch zunehmend dazu aus, für viele Ereignisse die einzige Informationsquelle zu sein.
Zahlreiche historische Fragmente – darunter Augenzeugenberichte der Betroffenen, die über Artikel auf Portalen und in Foren verstreut sind – werden mit der Zeit zu fließendem Sand.Der Autor Wang Yuhui erzählte dem „Teehaus-Redakteur“, dass er derzeit an der dritten Auflage von „Die Geschichte der chinesischen Videospiele“ arbeite. Dabei stelle er jedoch fest, dass ein beträchtlicher Teil der damals zitierten Online-Quellen nicht mehr zugänglich sei und auch frühe Spielemagazine immer schwerer zu beschaffen seien. Erst jetzt spüre Wang Yuhui endlich die Last, die mit der Rolle eines Geschichtsschreibers einhergeht.

Einige Quellen, auf die sich Wang Yahui beim Verfassen seines Buches „Die Geschichte der chinesischen Spielebranche“ stützte
Allerdings handelt es sich hier nicht um die Geschichte eines Autors, der jahrelang allein in stiller Meditation versunken in alten Dokumenten stöbert – auch wenn man von Forschern gemeinhin einen solchen Eindruck hat.Ich habe Wang Yahui letztes Jahr auf einer Offline-Messe von Jike zum ersten Mal getroffen. Er war mit seinem selbst entwickelten Indie-Spiel „The Invisible Room“ dort vertreten, und an seinem Stand standen zahlreiche Besucher Schlange.Dies war sein erstes Indie-Spiel. Er verfügt zwar über mehr als zwanzig Jahre Erfahrung als begeisterter Gamer, doch abgesehen von seiner Rolle als Spieler haben sich viele Aspekte seines Lebens in den letzten zehn Jahren nicht mit dem Thema Spiele überschnitten.
Fast alle paar Jahre nimmt Wang Yuhui eine neue Rolle ein: Er begann als Programmierer, war CTO eines Online-Bildungsunternehmens und gründete Unternehmen in drei verschiedenen Bereichen, wobei er am längsten in der Comic-Branche tätig war. Er ist ein fleißiger Autor; auf Douban sind 12 Bücher von Wang Yuhui verzeichnet, deren Bewertungen meist bei etwa 8 Punkten liegen.

Das reicht aus, um ihn in den Augen anderer als „autorenreich“ erscheinen zu lassen. Doch Wang Yuhui sagt, er spreche mit Freunden nur selten von sich aus über das Thema „Bücher schreiben“ – jemand, der Bücher über Spiele schreibt, aber noch nie bei einem Spielehersteller gearbeitet hat, wird kaum als echter „Insider“ angesehen.Als ich ihn fragte, warum er sich nicht bei einem großen Unternehmen bewerbe, meinte er, dass sowohl eine zu tiefe Einbindung in die Branche als auch das 996-Arbeitsmodell dazu führen würden, dass das Spielen seinen Reiz verliere.Tatsächlich ist nicht einmal das Schreiben Wang Yahuís Hauptberuf oder seine Haupteinnahmequelle; die bisher veröffentlichten Werke mit einem Gesamtumfang von fast zehn Millionen Schriftzeichen hat er im Wesentlichen in seiner Freizeit spontan verfasst.
Wenn Menschen vor wichtigen Entscheidungen im Leben stehen, wägen sie stets die verschiedenen Faktoren gegeneinander ab. Wang Yahui hingegen berücksichtigt dabei fast immer nur den „Spaß“; er ist es gewohnt, sich in eine bequeme, entspannte Position zu begeben. Seine Einschätzung dessen, was Spaß macht, ist zudem geprägt von seinen persönlichen Idealen darüber, wie die Welt sein sollte, sowie von seinen subjektiven Vorlieben und Abneigungen.
Diese Persönlichkeit prägte über einen Zeitraum von mehr als zehn Jahren Schritt für Schritt sein unstetes Leben – zufällig, chaotisch, aber außergewöhnlich.
01
Start-up
Kaum hatte Wang Yuhui die Universität verlassen und den Einstieg ins Berufsleben geschafft, startete er bereits sein erstes Start-up. In seinem Profil auf Zhihu gab er an, Informatik an einer amerikanischen „Mogeluniversität“ studiert zu haben (tatsächlich handelte es sich jedoch um eine recht gute staatliche Universität). Um das Jahr 2012 herum erhielt er eine Finanzierungsrunde, kehrte nach seinem Abschluss nach China zurück und gründete ein Unternehmen.
Er sehnte sich ein wenig nach dieser Zeit – es war die Ära der „Unternehmertum für alle, Innovation für alle“, in der das Gründen eines Unternehmens noch unverfälschter und einfacher war. Eine Flut von Spekulationskapital suchte auf dem Markt nach Anlagemöglichkeiten. Solange man eine halbwegs gute Geschäftsidee hatte, reichte oft schon ein Anruf oder eine WeChat-Nachricht, um eine Finanzierung unter Dach und Fach zu bringen.
Bei ihrer ersten Unternehmensgründung beschlossen er und sein Partner, ihre Geschäftstätigkeit in zwei Richtungen auszubauen: ToC und ToB. Im ToB-Bereich wollten sie eine Werbeplattform für Handyspiele aufbauen, während der ToC-Bereich eine Community namens „Mengua Ai Youxi“ umfassen sollte.In einer Zeit, in der Hersteller über den Kauf von Nutzerzahlen verhandelten und Vertriebskanäle Provisionen verlangten, verfolgte „Mengua Ai Youxi“ eine idealistische Grundidee: Zunächst wollten sie mit hochwertigen Inhalten wie Spielnachrichten eine große Anzahl von Spielern aus der jeweiligen Nische anziehen, um später durch kostengünstige Spielveröffentlichungen und den Betrieb der Community eine Kommerzialisierung zu erreichen.

Men Gua liebt Spiele
Doch nach etwa zwei Jahren war dieses Start-up-Projekt bereits gescheitert.Insbesondere der Bereich der Werbeplattform geriet aufgrund der geringen Auftragszahlen ins Stocken – weder Wang Yahui noch seine Partner waren besonders geschickt darin, wie ein erfahrener Vertriebsmitarbeiter mit Unternehmen zu verhandeln. Auch bei der Vermarktung stellte er fest, dass das Wachstum von „Men Gua Ai Youxi“ nur schleppend vorankam – die Spieler fanden nicht so schnell zusammen, wie ursprünglich erwartet.
Das ist nicht unbedingt ein Problem auf der Ebene der Produktvision. Damals steckten Handyspiele noch in den Kinderschuhen, und der heimische Markt wurde von einfachen Gacha-Handyspielen wie „Ich bin MT“ dominiert. Die Spieler dieser Art von Spielen hatten kein großes Bedürfnis nach Diskussionen in Communities. Sowohl die Qualität als auch die Quantität der in China entwickelten Spiele reichten damals noch nicht aus, um vertikale Diskussionsgemeinschaften zu stützen.
„Letztendlich werden sich alle in großen, umfassenden Communities zusammenfinden und dann in einer Ecke über das sprechen, worüber sie reden möchten.“So fasste Wang Yahui die Situation im Nachhinein zusammen. Hinzu kam, dass ein weiterer Partner in den USA lebte und aufgrund seiner familiären Verpflichtungen keine Zeit hatte, sich um die Unternehmensangelegenheiten zu kümmern, sodass die Zusammenarbeit der beiden immer schwieriger wurde. Schließlich beschlossen sie eines Tages kurzerhand, das Unternehmen zu schließen und sich zu trennen.
Doch Wang Yuhui verfiel nicht wie die meisten Gründer in Reue und Angst, sondern fühlte sich, „als wäre ihm eine Last von den Schultern genommen“ –– Gemessen an den heutigen Maßstäben der Investoren ist Wang Yahui kein idealer Gründer: grenzenloser Ehrgeiz, ein blutrünstiger Durst nach Erfolg, die Hartnäckigkeit, nach dem Motto „Vorwärts oder untergehen“, und so weiter.
So gründete Xindong beispielsweise im Jahr nach der Schließung von „Mengua Ai Youxi“ offiziell TapTap – Wang Yuhui war der Meinung, dass TapTap fast genau seiner Vorstellung einer Gaming-Community entsprach. Doch er selbst hielt nicht bis zu dem Tag durch, an dem sich die Landschaft der chinesischen Spieleprodukte veränderte und bei den Spielern ein Bedarf an Community-Produkten entstand.Er konnte auch nicht ganz nachvollziehen, warum einige seiner Kollegen, die zur gleichen Zeit ein Unternehmen gegründet hatten, in einem Umfeld, dessen Ende nicht abzusehen war, mehr als zehn Jahre lang durchhielten.
Ihm fehlt die „Verzweiflung“, Risiken einzugehen; unbewusst sucht er sich immer einen Rückzugsweg. Er hat keine „Venture-Bet“-Vereinbarungen mit Investoren geschlossen, weshalb er nach dem Scheitern seines Start-ups unbeschadet aus dem Geschäft aussteigen konnte – auch wenn Risikovermeidung für den Einzelnen keine negative Eigenschaft ist.
Selbst als Chef verfügt Wang Yuhui nicht über die für Führungskräfte typische „Rücksichtslosigkeit“; er glaubt daran, dass ein Chef und seine Mitarbeiter gute Freunde sein können. Auch wenn er aufgrund seiner direkten Art manchmal Mitarbeiter offen beschimpft, kauft er ihnen fast jedes Mal anschließend von sich aus etwas und entschuldigt sich bei den Betroffenen. „Es geht immer um die Sache, nicht um die Person“, sagt er.
Gleich danach nahm er seine zweite Stelle an und trat als CTO bei einem Online-Bildungsunternehmen ein, das „später in Verruf geriet“; nach einem halben Jahr verließ er das Unternehmen jedoch aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit dem Chef – allerdingsangeblich wurden dieser Chef und andere Mitglieder der Führungsriege einige Jahre später wegen ihrer Verwicklung in einen Betrugsfall, bei dem Spendengelder veruntreut wurden, zur Fahndung ausgeschrieben oder verhaftet.
Im darauffolgenden Jahr 2016 trat er als chinesischer Partner einem Comic-Start-up namens „Zongmanxian“ bei, das sich auf den Import und Export von Comics sowie den Handel mit Lizenzen für amerikanische Comics spezialisiert hatte. Als langjähriger Comic-Fan fühlte er sich in diesem Unternehmen wie ein Fisch im Wasser.Er kann sich nicht an viele Momente erinnern, in denen er sich wegen der Geschäftsführung Sorgen gemacht hätte, sondern freute sich vielmehr darüber, durch seine berufliche Tätigkeit Freunde aus verschiedenen Bereichen der Comic-Szene kennenzulernen.
Das Unternehmen befand sich sechs Jahre lang auf Erfolgskurs, ging einst eine Kooperation mit DC ein und erlangte zeitweise einen gewissen Bekanntheitsgrad in der amerikanischen Comic-Szene. Allerdings konnte es den Herausforderungen des schwierigen äußeren Umfelds nicht standhalten und scheiterte schließlich an den Folgen der Pandemie und der angespannten internationalen politischen Lage.
Wang Yahui ist der Meinung, dass jede Insolvenz seines Unternehmens einen enormen Schock für ihn bedeutet. Dennoch scheut er sich nicht, mit anderen über die Zeit zu sprechen, in der seine Unternehmensgründung damals scheiterte: „Es ist eher so, als würde man Monster besiegen, um im Level aufzusteigen – das war einfach nur ein Monster, das ich besiegt habe.“
Er dachte einen Moment nach: „Damals war die Rückkehr ins Heimatland, um ein Unternehmen zu gründen, eine spontane Entscheidung. Rational betrachtet wäre es für mich persönlich besser gewesen, bei einem Internetunternehmen einzusteigen. Aber wenn ich noch einmal an jenem Zeitpunkt stehen würde, würde ich mich wieder dafür entscheiden, ein Unternehmen zu gründen – und würde trotzdem scheitern.“
Mehr als zehn Jahre später verspürte er keinen neuen Antrieb mehr und beschloss, seinem Herzen noch konsequenter zu folgen und „das zu tun, was er liebt“. Der „Unternehmer Wang Yuhui“ trat von der Bühne ab, und der „Künstler Wang Yuhui“ entschied sich dafür, sich selbst anzunehmen – was vielleicht das bessere Ergebnis ist.
02
Widerspruch
Wang Yahui ist eher ein Schöpfer; er weist dieselben Komplexitäten und inneren Widersprüche auf wie viele andere Schöpfer auch.
Obwohl er ursprünglich als Programmierer angefangen hat, schreibt er nach wie vor Code und verfolgt die neuesten Entwicklungen im Bereich der KI-Technologie. Er sagt, man solle nach vorne schauen und nicht in der Vergangenheit verharren; daher löscht er von Zeit zu Zeit alle seine Beiträge und Inhalte in den sozialen Medien. Gleichzeitig hat er jedoch mehrere Bücher mit historischem Hintergrund verfasst.
Er bezeichnet sich oft als Naturwissenschaftler, findet sich jedoch alle paar Jahre neue Hobbys im kulturellen Bereich – neben der Forschung im Bereich Videospiele hat er sich viele Jahre lang mit der Geschichte des Mittelmeerraums und der Volkskunde beschäftigt und fast alle Fachbücher auf dem Markt gelesen.Die Hälfte der Bücher, die Wang Yahui selbst veröffentlicht hat, befasst sich mit Themen rund um Videospiele. Darüber hinaus hat er populärwissenschaftliche Bücher in Bereichen wie Mathematik und Informatik verfasst sowie eigene Rätselbücher und Romane geschrieben.

Wang Yahuais Leseprotokoll im Freundeskreis

Selbst heute noch sucht er von Zeit zu Zeit wie ein Soziologe auf den Straßen und in den Gassen sowie im Internet nach Gesprächspartnern – etwa Mitarbeiter von Fabriken für chinesische Spielkonsolen aus den 80er Jahren, Besitzer von Internetcafés und „internetabhängige Jugendliche“ – und hält seine Erlebnisse und Beobachtungen in Essays fest, die er dann auf Plattformen wie „Du Ku“ veröffentlicht.
Als ich ihn fragte, was seine Motivation zum Schreiben sei, lautete seine Antwort: „Sich selbst zu kultivieren und den Geist zu schulen“: Würde er keine Bücher schreiben, würde er diese Zeit damit verbringen, Beiträge auf Weibo und Zhihu zu verfassen und sich mit Internetnutzern zu streiten; indem er diese Zeit stattdessen dem Schreiben von Büchern widmet, entsteht kein Druck, sondern es entsteht ein Ergebnis, das einen gewissen Sinn hat, und so kann er dabei bleiben.
Diese etwas überraschende Antwort erinnert an Haruki Murakamis Selbstanalyse in „Als professioneller Romanautor“, in der er beschreibt, wie er jeden Tag früh aufsteht, joggen geht und zehn Seiten Manuskript schreibt.„Schreiben ist eine private Angelegenheit“ – diese Ansicht teilen sowohl Haruki Murakami als auch Wang Yuhui. Unter den mehr als zehn Büchern, die Wang Yuhui veröffentlicht hat, befinden sich sowohl eigene Themen als auch Auftragsarbeiten von Lektoren der Verlage: „Aber selbst bei Auftragsarbeiten schreibe ich auf keinen Fall über Dinge, die mir nicht gefallen.“
Ein Blick auf die Erscheinungsdaten der Bücher zeigt, dass Wang Yahui den Großteil seiner Texte parallel zu seiner unternehmerischen Tätigkeit und seiner Arbeit verfasst hat. Dabei handelte es sich fast ausschließlich um Projekte, die er aus eigenem Interesse heraus verfasste.
„Die Geschichte der chinesischen Spielebranche“ ist sein erstes offiziell veröffentlichtes Buch, doch eigentlich basiert dieses Werk auf einer Kolumne über Spielekultur, die Wang Yahui damals auf der Website „Mengua Ai Youxi“ als Fortsetzungsreihe veröffentlichte. Später wurden die Materialien neu zusammengestellt und zu einem umfangreichen Werk ausgearbeitet.
Im Vorwort zur zweiten Auflage erzählte er folgende Geschichte: Der Lektor des Verlags, mit dem er ursprünglich in Kontakt stand, sagte zu Wang Yahui: „Sie haben keine Erfahrung als Autor, Sie können ein so umfangreiches Thema nicht bearbeiten.“ Später vereinbarte er die Veröffentlichung mit einem anderen Verlag, und bevor er sich jeden Tag an die Arbeit machte, wiederholte er sich diese Worte im Stillen und überwältigte sie dann mit seiner Begeisterung.
Sein täglicher Schreibablauf sieht im Großen und Ganzen so aus: Tagsüber arbeitet er bis zum Abendessen, nach dem Abendessen beginnt er zu schreiben; er schreibt jeden Tag zwei bis drei Stunden und setzt sich wöchentlich ein Ziel von 20.000 bis 30.000 Zeichen. Wenn es um umfangreiche Materialien geht, verbringt er zwei bis drei Monate damit, alle Informationen zu ordnen, Notizkarten anzulegen und das Buch dann in einem Zug zu schreiben.So wiederholt sich das Tag für Tag. Wang Yahui sagt, dass er seine bisher mehr als zehn Bücher alle nach diesem festgelegten Plan termingerecht fertiggestellt habe, ohne jemals in Verzug zu geraten.
Dieser Widerspruch zeigt sich erneut in der Person von Wang Yuhui. Auf den ersten Blick lässt sich in Wang Yuhuis Leben kaum eine klare Zielstrebigkeit erkennen.Als Autor schreibt er weder aus „Besessenheit“ noch aus einem bestimmten historischen Verantwortungsbewusstsein oder Ziel heraus, ja nicht einmal des Geldes wegen – Wang Yahui sagt, die Tantiemen für *Die Geschichte der chinesischen Spielebranche* reichten gerade einmal aus, um die Kosten für die Referenzmaterialien zu decken, die er für das Buch benötigt habe.Nach der Veröffentlichung von „Die Geschichte der chinesischen Videospiele“ hatte er lediglich das Gefühl, dass „es ein tolles Gefühl ist, ein solches Buch fertiggeschrieben zu haben“, und machte sich anschließend an sein zweites und drittes Buch.
Doch inmitten dieses scheinbaren Chaos zeigt er, sobald er feststellt, dass etwas seinen Interessen entspricht, eine überraschend gut organisierte Selbstdisziplin und verfolgt diese Sache konsequent bis zum Ende.In der gängigen MBTI-Terminologie verfügt er gleichzeitig über die beiden Eigenschaften „P“ und „J“ und wechselt auf verschiedenen Ebenen zwischen ihnen hin und her. Genau dieser Wang Yahui hat in der chinesischen Spieleindustrie etwas vollbracht, was noch niemand vor ihm geschafft hat.
03
Zuhause
In weniger als einem Monat wird Wang Yahuís Indie-Spiel „The Invisible Room“ auf Steam erscheinen. Damit nimmt er zum ersten Mal offiziell die neue Rolle als „Indie-Spieleentwickler“ ein – seine Lebensreise hat ihn an einen Ort geführt, den er bisher noch nicht erreicht hatte, und dies ist erneut ein für Wang Yahuí typischer Wandel.

Er war der Meinung, dass ihm nach zwei gescheiterten Unternehmensgründungen eines klar geworden sei: Man sollte noch konsequenter seinem Herzen folgen.Das Entwickeln von Spielen war schon immer ein tief in seinem Herzen verborgenes Ziel, das er bisher noch nicht in die Tat umgesetzt hatte. Wang Yuhui erzählte mir, dass er eine Liste mit Lebenszielen habe, auf der die meisten Punkte – wie zum Beispiel die Gründung eines Unternehmens oder das Verfassen eines Buches – bereits in seinen Zwanzigern erreicht worden seien.
Am Ende der Liste steht ein Ziel: die Entwicklung eines eigenen AAA-Spiels. Wang Yuhui ist der Meinung, dass es sehr schwierig sein wird, dieses Ziel in diesem Leben zu erreichen. Die Entwicklung eines Indie-Spiels ist jedoch zumindest ein Schritt in diese Richtung.
Also gründete er ein Studio namens „Invisible Rabbit“ – „Studio“ ist zwar nur eine nominelle Bezeichnung, doch abgesehen von einigen Freunden, die ihm halfen, bestand das eigentliche Kernteam nur aus ihm allein, was perfekt der Definition eines Indie-Spiels entspricht. Er programmiert und schreibt das Drehbuch selbst, während Freunde ihm bei Soundeffekten und Grafik helfen.Wang Yahui hat für dieses „Studio“ einen Grundsatz aufgestellt: Es muss unbedingt ein Spielprinzip geben, das die Spieler überrascht. Und „The Invisible Room“ hat genau das geschafft.
Ich habe die Demo dieses Spiels letztes Jahr auf der „Tuan Kai Wan“-Messe von Jike live ausprobiert. Nachdem ich Platz genommen hatte, drückte mir Wang Yahui zunächst einen Stift und eine Mappe in die Hand, in der sich bereits markierte Unterlagen und ein Raumplan befanden.Etwas überrascht blickte ich auf den Bildschirm, auf dem lediglich eine einfache Benutzeroberfläche zu sehen war – es handelt sich um ein Spiel, das ausschließlich über das Gehör gesteuert wird. Auf dem Bildschirm werden keinerlei visuelle Informationen angezeigt. Man bewegt sich in einem dunklen Raum, nimmt Informationen aus der Umgebung mit den Ohren wahr, macht sich Notizen auf dem Raumplan in der Hand, um herauszufinden, wo man sich befindet, und sucht dann nach Möglichkeiten, die Handlung voranzutreiben.Das Spielerlebnis erinnert ein wenig an ein Krimispiel mit starkem Schwerpunkt auf logischem Denken.


Es ist recht einfach, aber raffiniert. Ein Phänomen belegt die Besonderheit von „The Invisible Room“: Am Ende der zweitägigen Jike-Messe hatten die Spieler die Ausstellungstafeln von „The Invisible Room“ mit unzähligen Abstimmungsaufklebern übersät.Aufgrund der Auszählung der Stimmen verlieh die Jike-Messe „The Invisible Room“ drei Auszeichnungen, was bedeutet, dass es die meisten Stimmen erhielt und zu den Produkten gehörte, die während der Messe die größte Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zogen.

Einige Spieler haben spontan Wang Yahuais Beiträge auf Xiaohongshu geteilt, die Hunderte von Likes erhielten, und auch Videos auf Bilibili erzielten Zehntausende Aufrufe – für ein Spiel, bei dem von „Grafikqualität“ keine Rede sein kann, sind dies alles Zeichen für das Potenzial des Produkts.Gemäß den gängigen Grundsätzen der professionellen Vermarktung von Indie-Spielen sollten die Entwickler zu diesem Zeitpunkt die Werbung durch Influencer vorantreiben, private Communities wie QQ-Gruppen aufbauen und zusätzlich aktive Marketingmaßnahmen ergreifen … um so den Absatz dieses Spiels zu maximieren.
Doch Wang Yuhui tat dies nicht, oder besser gesagt: Er schloss erneut eigenmächtig einige Optionen aus, ganz nach seinen eigenen Vorstellungen.Erst als ich ihn danach fragte, erfuhr ich, dass die Teilnahme an der Jike-Messe so gut wie die gesamte Werbemaßnahme war, die er für „The Invisible Room“ unternommen hatte – und das auch nur, weil Jike ihm zufällig die Möglichkeit bot, ohne Standgebühren an der Messe teilzunehmen.
Seine Antwort lautete, dass er erstens keine Ahnung vom Marketing habe und zweitens „physiologische Ängste“ verspüre – er befürchte, dass dieses eher experimentelle Spielkonzept Kritik von Spielern hervorrufen könnte, die neuen Spielformen gegenüber wenig aufgeschlossen seien.„Im Idealfall könnte ich Spieler gezielt ansprechen, die offen für solche neuen Spielkonzepte sind, aber das ist sehr schwer umzusetzen.“ Er äußert sich äußerst selten öffentlich und tauscht sich auch kaum mit anderen unabhängigen Entwicklern aus: „Die kommen immer schon nach drei Sätzen auf das Thema Finanzierung zu sprechen.“
Er bevorzugt eher die reineren Spielemessen im Ausland; jedes Jahr besucht er die BitSummit, wo er sich persönlich mit Entwicklern austauschen und ausschließlich über Spieledesign sprechen kann. Er räumt jedoch ein, dass der Zugang zu Ressourcen für die meisten Entwickler ein absolut berechtigtes Anliegen ist – nur aus persönlicher Sicht sehnt er sich eher nach „Indie-Spielen“.
In diesem Zusammenhang hat er auch keinerlei Erwartungen oder Ziele hinsichtlich der Verkaufszahlen. Bei unserem Gespräch erzählte er mir, dass er schon lange nicht mehr auf die Anzahl der Wunschlisten für dieses Spiel geachtet habe – es seien etwa 10.000.Wang Yahui konzentriert sich vielmehr auf die Zukunftsziele, die er für Invisible Rabbit festgelegt hat: Jährlich zwei Spiele mittlerer bis kleinerer Größe zu entwickeln und alle zwei Jahre ein „großes Projekt“ auf die Beine zu stellen. Gleichzeitig arbeitet er an der Konzeption eines interaktiven Filmspiels, das er gemeinsam mit Freunden auf den Markt bringen will, und ein Brettspiel, das in Zusammenarbeit mit dem Nationalmuseum entwickelt wurde, befindet sich gerade im Veröffentlichungsprozess.
Er erzählte mir, dass er Indie-Spiele im Vergleich zu seinen früheren Start-up-Projekten mittlerweile als seine berufliche Zukunft betrachte. Dennoch habe er weiterhin den Traum, ein AAA-Spiel zu entwickeln.Er besitzt ein Konzept, das er seit seiner Kindheit pflegt und das im Laufe von zwanzig Jahren bereits mehrere hunderttausend Zeichen umfasst. Von historischen Hintergründen über die Weltgestaltung bis hin zum Spielprinzip kann er zahlreiche Details aufzählen. Doch es wird zweifellos schwierig sein, dieses Konzept in die Realität umzusetzen.Wang Yahuís Lebensweg führt nicht zu großen Teams oder großen Unternehmen. Er führt bewusst ein schlichtes Leben: Ob er nun Spiele entwickelt oder Bücher schreibt – die einzigen Kosten, die ihm dabei entstehen, sind seine Ausgaben für Essen, Kleidung, Wohnen und Transport. Das sorgt für ein stabiles und sicheres Leben.
Er hat einmal einen Leitfaden zur Optimierung von Lebensläufen verfasst und als Gründer auch andere beruflich beraten.Ich fragte Wang Yahui: „Würdest du anderen empfehlen, es dir gleichzutun und ein Buch zu schreiben oder ein Indie-Spiel zu entwickeln?“ Er schüttelte den Kopf, doch anderen rät er fast ausnahmslos, ihr Leben eher „nach Schema F“ zu gestalten – bei einem großen Unternehmen anzufangen und Teil eines ausreichend großen Systems zu werden.
Die chinesische Spielebranche hat in den letzten mehr als zehn Jahren einen rasanten Aufschwung erlebt. Ein Mann, der die Geschichte dieser Branche dokumentiert, weigert sich jedoch, selbst Teil dieser Branche zu werden. Wang Yuhui beschreitet seinen ganz eigenen, schmalen Weg, doch zumindest ist die Landschaft zu beiden Seiten dieses Weges alles andere als eintönig.
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