Ich glaube, vielen geht es genauso wie mir: Sie haben keine Programmierkenntnisse und keine Erfahrung in der Entwicklung, träumen aber oft davon, ein eigenes Spiel zu entwickeln.
Ich hätte nicht gedacht, dass mein Traum so schnell Wirklichkeit werden würde.
Am 30. Januar stellte TapTap offiziell „TapTap Manufacturing“ vor – eine „KI-Engine zur Spielentwicklung“. Der Firmengründer Huang Yimeng entwickelte in einem Live-Stream von Grund auf mehrere spielbare Spiele, ohne auch nur eine Zeile Code zu schreiben.
Zuvor hatte ich eine Einladung zur geschlossenen Beta-Phase von „TapTap Maker“ erhalten und innerhalb weniger Stunden ein Plattform-Jump-Spiel mit 10 Levels entwickelt. Während des gesamten Prozesses habe ich den Chat fast gar nicht verlassen und konnte das Spiel sogar mit einem einzigen Klick auf der TapTap-Plattform veröffentlichen.
Das ist kein Scherz und auch kein KI-Gag, bei dem „mit einem Klick Vorlageninhalte generiert“ werden. Ich spreche von einem vollständigen Spiel mit einem Kernmechanismus, einer Schwierigkeitskurve und dem Potenzial, es von Anfang bis Ende durchzuspielen – auch wenn es kurz und noch unausgereift ist, kann man es durchaus als „ein Spiel“ bezeichnen.
Im Rahmen der Vorbereitungen in den Tagen vor dem Live-Stream verwendete Huang Yimeng in den sozialen Medien einen Vergleich: Die Entwicklung von Spielen sei wie das Schmieden – am Fließband benötigt ein Bauteil zehn Arbeitsschritte und zehn Arbeiter; ein wahrer Handwerker hingegen kann mit nur einem Hammer ein gutes Schwert schmieden.

Programmierung, Grafik, Musik, Tests, Veröffentlichung … Können diese „Arbeitsschritte“ einem einzigen Hammer überlassen werden?
Dieser Hammer ist genau das, was TapTap zu werden versucht.
01
Ein paar Stunden – von einem Satz zu einem Spiel
Ehrlich gesagt war mein Kopf völlig leer, als ich die App von TapTap öffnete.
Das ist wahrscheinlich die tatsächliche Situation, in der sich die meisten Menschen befinden, wenn es darum geht, „ein Spiel zu entwickeln“ – es ist nicht so, dass sie überhaupt keine Ideen hätten, sondern dass diese Ideen zu vage und zu verstreut sind, sodass sie gar nicht wissen, wo sie anfangen sollen, um aus diesen Bruchstücken einen konkreten, umsetzbaren Plan zusammenzusetzen.
Also beschloss ich, zunächst einmal vorsichtig nachzufragen: „Welche Art von Spielen machst du am liebsten?“

Die KI gab mir eine Liste: Casual-Spiele, Plattformspiele, Sandbox-Bauspiel, Szenendarstellung … Und dann spielte sie den Ball zurück zu mir: „Anstatt mich zu fragen, was ich gut kann, sag mir lieber: Was für ein Spiel möchtest du entwickeln? Auch wenn es nur eine vage Vorstellung ist.“
Ich dachte kurz nach und stellte ihm dann meine erste Anforderung: „Entwickle mir bitte ein Plattform-Jump'n'Run-Spiel im Pixel-Stil zum Thema ‚Heartbeat Company‘, das sich durch einzigartige Spielmechaniken auszeichnet (zum Beispiel: Umkehrung der Schwerkraft, Zeitrücklauf, Zusammenarbeit mit Doppelgängern, Abprallen von Wänden …)“
Die Reaktion der KI hat mich überrascht. Sie hat nicht sofort damit begonnen, Code zu generieren, sondern nach einer kurzen Analyse besonnen einen Dämpfer gesetzt: „Die vier Mechanismen, die du erwähnt hast, sind alle interessant, aber wenn man sie alle zusammenwirft, wird es zu unübersichtlich. Ich schlage vor, 1–2 Kernmechanismen auszuwählen und diese vertieft zu untersuchen.“
Dann schlug es von sich aus eine Lösung vor: Der Kernmechanismus heißt „Seelenverwandtschaft“ – durch Drücken der R-Taste wird ein „Seelenbild“ hinterlassen, das die Bewegungen des Spielers der letzten 5 Sekunden wiederholt; Spieler und Seelenbild müssen gleichzeitig auf zwei Schaltern stehen, um die Tür zu öffnen;Der Zusatzmechanismus ist die Umkehrung der Schwerkraft – durch Drücken der W-Taste wird die Schwerkraftrichtung umgekehrt, doch das Herzbild bleibt davon unberührt und setzt seine Bewegung auf der ursprünglichen Bahn fort.

Außerdem werden drei Optionen zur Auswahl angeboten.
„Klingt gut, dann machen wir es so, wie im Plan vorgesehen.“ Kaum hatte ich diese Zeile getippt, lief die KI schon auf Hochtouren.

Ein paar Minuten später erschien die erste lauffähige Demo im Vorschaufenster.
Dass die Demo läuft, ist jedoch nur der erste Schritt – erst das anschließende Debugging und die iterativen Verbesserungen stellen die eigentliche Herausforderung dar und haben mich am meisten beeindruckt: Es handelt sich nicht nur um die Erstellung einheitlicher Spielvorlagen auf Knopfdruck, sondern um die Fähigkeit, auf der Grundlage natürlicher Sprache (also in menschlicher Sprache) gemeinsam mit dem Nutzer Ideen zu entwickeln und umzusetzen.
Nachdem die Demo erstellt worden war, traten die Probleme schnell zutage. Ein typisches Beispiel: Der Spieler konnte mithilfe der Antigravitation direkt an die Decke fliegen, über die Tür hinweg zum Ziel gelangen und musste sich somit gar nicht erst die Mühe machen, das Rätsel zu lösen. Das war kein einfacher Programmierfehler mehr, sondern ein Mangel auf der Ebene des Leveldesigns.
Ich habe das Problem im Dialogfeld wie folgt beschrieben: „Das Aktivieren des ‚Herz-Schatten‘-Schalters zum Öffnen der Tür ist für den Durchgang des Levels nicht zwingend erforderlich, da der Spieler die Tür mithilfe der Antigravitation direkt umgehen und so das Ziel erreichen kann. Dies bedeutet, dass es einen Widerspruch im grundlegenden Design des Spiels gibt.“
Die von der KI vorgeschlagene Lösung bestand darin, das Level neu zu gestalten: Der Bereich über dem Level sollte mit einer Decke verschlossen werden, um jede Möglichkeit einer Umgehung vollständig auszuschließen. Diese übermäßige Korrektur führte jedoch zu einem neuen Problem – nach dem Verschließen der Decke konnte das zweite Level nicht mehr abgeschlossen werden.
Nach mehreren Durchläufen dieses Zyklus aus „Problem erkennen – Problem beschreiben – beheben – überprüfen“ habe ich allmählich den richtigen Rhythmus für die Zusammenarbeit mit der KI gefunden. Sie versteht tatsächlich auch vage Begriffe wie „Spielbarkeit“ und passt daraufhin die Position der Schalter sowie die Zusammenspielmechanismen entsprechend an. Nach drei Iterationsrunden konnten alle drei Level erfolgreich abgeschlossen werden.
Nach einigen Interaktionsrunden habe ich ein besseres Modell der Zusammenarbeit gefunden: Anstatt die KI „direkt etwas generieren zu lassen und dann die Fehler herauszusuchen“, ist es besser, „zuerst zu diskutieren und dann umzusetzen“. Als wir beispielsweise über Level 4 sprachen, analysierte die KI die Vor- und Nachteile jeder Gestaltungsrichtung, und schließlich entschieden wir uns gemeinsam für die Kombination aus „Plattformspringen + Herzschatten“.
Als im sechsten Level das Feindsystem eingeführt wurde, schlug die KI vor, zunächst ein Level mit dem Titel „Erste Begegnung mit dem Feind“ als Tutorial zu erstellen und dann schrittweise kombinierte Herausforderungen hinzuzufügen – dies ist ein sehr gängiger Ansatz beim Leveldesign, und er wurde von der KI von sich aus vorgeschlagen; sie war sogar in der Lage, vor der Umsetzung eine schematische Darstellung des Levels zu liefern.

Nach mehreren Stunden der Iteration umfasst die endgültige Version 10 Level, deren Schwierigkeitsgrad von „Einsteiger“ bis hin zu „Ultimative Prüfung“ reicht. Die KI hat mir außerdem dabei geholfen, Hintergrundmusik im 8-Bit-Stil, ein Soundeffektsystem, Sammelobjekte und ein Bewertungssystem zu erstellen – sogar das Spiel-Icon und den Werbetext.

Während des gesamten Vorgangs habe ich keine einzige Zeile Code geschrieben und keinen Editor geöffnet.
Natürlich ist das Erlebnis nicht perfekt. Derzeit eignet sich TapTap eher für kleine 2D-Casual-Spiele, und die Kreativität beim Leveldesign hängt nach wie vor stark von menschlichem Input ab; manche Iterationen erfordern mehrere Feedbackrunden, bis sie ausgereift sind.Aber es verkürzt tatsächlich erheblich den Weg von der „Idee“ zur „spielbaren Demo“ – und sogar den Weg von „keiner Idee“ zur „spielbaren Demo“ wird verkürzt.
02
Live-Präsentation des Gründers: „Minecraft“ von Grund auf entwickeln
Wenn meine Erfahrungen nur ein Einzelfall eines Anfängers sind, dann war der Live-Stream von gestern Abend ein noch überzeugenderer öffentlicher Beweis.
Huang Yimeng hat sich ein ziemlich anspruchsvolles Ziel gesetzt: die Live-Entwicklung eines Sandbox-Spiels im Stil von „Minecraft“. Er tippte in den Chat ein: „Erstelle mir ein Minecraft“, und die KI machte sich an die Arbeit. Nach wenigen Minuten war die Basisversion fertig: eine 3D-Welt im Pixel-Stil, in der die Figur laufen und springen sowie Blöcke platzieren und entfernen kann.
Aber das war erst der Anfang. Huang Yimeng stellte weitere Anforderungen: „Die Welt sieht zwar ganz okay aus, ist aber noch zu eintönig. Könnte man sie nicht etwas abwechslungsreicher gestalten? Zum Beispiel mit ein paar Bäumen und etwas Gras.“ Die KI erledigte das im Handumdrehen, und das Ergebnis war gut.

Als Nächstes folgte eine noch komplexere Anforderung: „Erstelle mir ein TNT-Sprengstoff-Requisit, das explodieren kann. Nach der Explosion sollen Partikeleffekte bei den Ziegelsteinen zu sehen sein, Funken sollen sprühen, und das Bild soll vibrieren, um die Wucht des TNT zu verdeutlichen.“
Er hob insbesondere einen Punkt hervor: Die Umsetzung dieses TNT-Sprengstoffs erfolgte nicht durch eine vorgegebene Kombination von Modulen, sondern wurde von der KI auf Code-Ebene „von Hand“ programmiert. Das bedeutet, dass es keinerlei Einschränkungen gibt und man nicht an die vom Editor festgelegten Parameter gebunden ist – alles, was man sich vorstellen kann, lässt sich über den Code umsetzen.
Die interessanteste Szene der Live-Übertragung entstand durch die Interaktion über die „Danmu“-Kommentare. Ein Zuschauer fragte: „Kann Wasser fließen?“, woraufhin Huang Yimeng spontan eine Herausforderung stellte: „Ich möchte, dass du das Wasser so gestaltest, dass es fließen kann – wenn die Ziegelsteine am Rand, die sich auf gleicher Höhe befinden, zerbrochen werden, soll das Wasser auf dieselbe Ebene fließen.“
Die KI hat diese Funktion erfolgreich umgesetzt. Bei den Tests wurde jedoch ein Fehler entdeckt: Wenn man mit der Hand auf die Ziegelsteine klopft, fließt das Wasser, bei der Sprengung mit Sprengstoff jedoch nicht. Huang Yimeng beschrieb das Problem direkt in natürlicher Sprache, woraufhin die KI den Fehler nach einer Überprüfung behob und dabei sogar einen „Wasserfall“-Effekt erzeugte.

Schließlich schlug er vor: „Mach dieses Spiel so, dass es netzwerkfähig ist und im Multiplayer-Modus gespielt werden kann.“ Das war eine größere Änderung, da die zuvor implementierten Funktionen wie Wasserströme und TNT-Sprengstoff eine netzwerkgestützte Synchronisierung beim Rendern erforderten.Nachdem die KI fertiggestellt war, starteten er und seine Kollegen das Spiel und konnten sich gleichzeitig bewegen und Bomben legen – der Übergang vom Einzelspieler- zum Online-Modus war damit nur eine Sache von wenigen Worten.
Huang Yimeng betonte in seinem Live-Stream immer wieder eine Besonderheit: Die von TapTap entwickelten Spiele unterstützen von Natur aus die plattformübergreifende Veröffentlichung – auf PC, Smartphone und Tablet – und passen sich sowohl im Quer- als auch im Hochformat perfekt an.

„Xindong hat schon so viele Spiele entwickelt, und als Chef wollte ich schon immer ein Spiel haben, das plattformübergreifend ist und sowohl im Hoch- als auch im Querformat funktioniert – aber das erste Spiel dieser Art habe ich selbst entwickelt.“Er scherzte: „Früher hätte man den Programmierern die Aufgabe gegeben, ein solches Spiel zu entwickeln, und sie hätten einem sicher böse Blicke zugeworfen. Aber heute wendet man sich an die KI, die ohne Murren mitmacht und die Sache mit einem einfachen ‚Okay‘ erledigt.“
Der gesamte Live-Stream verlief nicht ganz reibungslos – es kam mehrfach vor, dass Fehlermeldungen kopiert werden mussten, damit die KI sie beheben konnte. Huang Yimeng nahm dies jedoch gelassen hin: „Dass es so viele Probleme gab, zeigt, dass es echt ist.“
Neben „Minecraft“ wurden im Livestream auch andere Werke gezeigt, die er zuvor mit TapTap erstellt und entwickelt hatte: ein von 2D auf 3D aktualisiertes Multiplayer-Snake-Spiel, ein Roguelike-Spiel mit Raumschiffen, das fast 50.000 Zeilen Code umfasst, sowie ein Textadventure, bei dem man den Stil mit einem Klick ändern kann –– vom Anime-Stil zum chinesischen Tuschemalerei-Stil, einschließlich der Neugenerierung aller Charakterbilder und Hintergründe sowie der Anpassung passender Sprachaufnahmen für die neuen Charaktere im chinesischen Stil – und das alles mit nur einem einzigen Befehl.

Er merkte an, dass es bei der traditionellen Entwicklung sehr mühsam sei, die gesamte Grafik zu verwerfen und neu zu gestalten, doch im Zeitalter der KI-Agenten könnten Entwickler das Spiel zunächst fertigstellen und die Grafik später über Nacht qualitativ deutlich verbessern.
03
Warum TapTap? Warum gerade jetzt?
Nachdem wir nun über das Spielerlebnis und die Live-Demo gesprochen haben, wollen wir uns nun die Produktlogik hinter der Entwicklung von TapTap ansehen.
Aus Sicht der technischen Architektur besteht dieses System aus drei Schichten: Die oberste Schicht bildet ein KI-Agent, der natürliche Sprache versteht und für die Entgegennahme von Anforderungen sowie die Aufteilung der Aufgaben zuständig ist;die mittlere Ebene bildet die „AI Native Engine“, die auf der von Xindong selbst entwickelten „Spark Engine“ basiert; die unterste Ebene ist mit dem Entwicklerdienst TDS von TapTap verbunden und umfasst vorgefertigte Module wie Kontoanmeldung, Online-Verbindung, Cloud-Speicherung und Bestenlisten.

Warum eine eigene Engine entwickeln? Weil Unity und Unreal im Grunde für Menschen konzipiert sind – die grafische Benutzeroberfläche stellt für KI hingegen ein Hindernis dar. Die Drag-and-Drop-Bedienung scheint die Einstiegshürde zu senken, beschränkt die Funktionen jedoch tatsächlich auf einen vorgegebenen Rahmen.TapTap hat sich dafür entschieden, auf eine grafische Benutzeroberfläche zu verzichten und stattdessen eine rein code-gesteuerte Engine zu entwickeln, die für die KI transparenter und besser kontrollierbar ist.
Was TapTap jedoch wirklich von anderen KI-Programmierwerkzeugen abhebt, ist die tiefgreifende Integration von TDS.

In den letzten Jahren hat TapTap umfangreiche Ressourcen in seine Entwicklerdienste investiert: Anmeldung, Benutzerkonten, Compliance, soziale Funktionen, Bestenlisten, Erfolge … Das ursprüngliche Ziel war es, Entwicklern die Arbeit zu ersparen, das Rad neu erfinden zu müssen. In der Realität stellt die Integration jedoch selbst mit einem ausgereiften SDK und einer umfassenden Dokumentation für Entwickler ohne technischen Hintergrund nach wie vor eine Hürde dar.
TapTap hat diese Situation verändert. Die KI-Agenten haben gelernt, wie man alle Dienste anbindet, sodass sich die Entwickler nicht mehr um technische Details kümmern müssen. Die von TapTap im Laufe der Zeit aufgebaute Infrastruktur hat im Zeitalter der KI eine neue Anwendungsmöglichkeit gefunden – statt „Wir stellen dir die Tools zur Verfügung, damit du die Anbindung selbst vornimmst“ gilt nun „Die KI übernimmt die Anbindung für dich“.
Diese Verknüpfung ist ein einzigartiger Vorteil von TapTap. Es gibt zwar zahlreiche KI-Code-Tools auf dem Markt, doch diese decken oft nur einen einzelnen Schritt ab: So konzentriert sich Cursor beispielsweise auf die Code-Bearbeitung, Gemini ist eine allgemeine KI und Replit eine Cloud-Hosting-Plattform – jedes dieser Tools deckt nur einen Schritt in der Kette ab, nicht jedoch den gesamten Prozess der Spieleentwicklung.
TapTap deckt den gesamten Prozess ab – Entwicklung, Test und Veröffentlichung erfolgen in derselben Umgebung, und mit einem Klick auf „Veröffentlichen“ gelangt man direkt in ein Ökosystem mit Spielern und Bewertungen.
Darüber hinaus bildet die Verbindung zwischen TapTap und der Community einen Wachstumszyklus für Entwickler. Das wichtigste Kapital, das TapTap in den letzten zehn Jahren aufgebaut hat, ist nicht der Traffic, sondern eine Gruppe von Spielern, die ein gutes Gespür für Spiele haben und bereit sind, ehrliches Feedback zu geben. Was neue Entwickler brauchen, sind nicht wahllose Downloadzahlen, sondern konstruktive Kritik, die ihnen hilft, ihre Spiele zu verbessern.
Huang Yimeng betonte in der Live-Übertragung: „Es ist sehr wichtig, dass ein Spiel positives Feedback von Spielern mit gutem Geschmack erhält.“

Was die Grenzen der KI angeht, äußerte er sich ebenfalls nüchtern: Die Programmierfähigkeiten der heutigen KI sind zwar sehr ausgeprägt, doch ihr „Spielverständnis“ ist nach wie vor sehr schwach – so wie bei einem Schüler, der zwar das gesamte Wissen durchgelesen hat, aber noch nie ein Spiel gespielt hat. Der Kernwert des Schöpfers wird nicht ersetzt: „Man muss wissen, welche Art von Spiel ich entwickeln möchte und was ein gutes Spiel ausmacht.“
Was das Geschäftsmodell angeht, hat TapTap einen anderen Weg eingeschlagen.In einer Zeit, in der KI-Tools in der Regel über Abonnements abgerechnet werden, hat Huang Yimeng deutlich gemacht, dass er nicht vorhabe, „die Schaufel zu verkaufen“. Die Logik dahinter ist einfach: Das Ziel von TapTap seit zehn Jahren ist es, nicht mit den Entwicklern um Gewinne zu konkurrieren, sondern ein langfristiges Ökosystem aufzubauen. TapTap Manufacturing ist der Dreh- und Angelpunkt, um das Schwungrad in Gang zu setzen, und kein eigenständiges, gewinnbringendes Produkt.

Aus dieser Perspektive beschränken sich die Ambitionen von TapTap nicht nur darauf, „Spiele mit KI zu entwickeln“. Das Unternehmen versucht, die Position von TapTap neu zu definieren: weg von einer nachgelagerten Plattform zum „Entdecken guter Spiele“ hin zu einer vorgelagerten Plattform, die „die Entstehung guter Spiele unterstützt“ – indem es mit KI Zugangsbarrieren abbaut, mit Dienstleistungen den Weg verkürzt und mit einer Community das Wachstum fördert.
Das ist eine Geschichte, die nur TapTap erzählen kann.
Ende
Als ich diesen Artikel fertiggeschrieben hatte, öffnete ich erneut TapTap Maker. Früher musste man sich auf das „Spieleentwickeln“ ernsthaft vorbereiten – die Engine erlernen, programmieren lernen, Materialien suchen und die Umgebung einrichten. Jetzt ist es zu einem Dialog geworden, der jederzeit stattfinden kann, und die Einstiegshürde ist so niedrig, dass es fast unwirklich erscheint.
Natürlich ist TapTap noch lange nicht ausgereift. Die Tools lösen zwar Probleme der Produktivität, doch Geschmack, Kreativität und das Urteilsvermögen darüber, was „Spaß macht“, kommen nach wie vor vom Menschen selbst.
Huang Yimeng hat am Ende des Live-Streams etwas gesagt, das meiner Meinung nach sehr gut als Abschluss für diesen Artikel passt: „Das Lernen an sich macht keinen Spaß, aber das Schaffen macht Spaß.Alles, was wir lernen, dient letztendlich dem Schaffen, und das Wichtigste ist, im Schaffensprozess positives Feedback zu erhalten. Auf einer Plattform wie TapTap Maker kann man mit nur einem Satz damit beginnen, sein eigenes Spiel zu entwickeln, und es mit nur einem Link an Freunde weitergeben. Ich glaube, dies ist die beste Zeit für die Spieleentwickler der Zukunft.“
TapTap möchte der „Hammer“ sein, mit dem auch Laien „mit nur einem Hammer“ eigene Werke erschaffen können. Zwar kann die Plattform dir vorerst noch nicht dabei helfen, ein AAA-Meisterwerk zu entwickeln, aber sie ermöglicht es tatsächlich jemandem, der absolut keine technischen Kenntnisse hat, innerhalb weniger Stunden ein spielbares, teilbares und sogar im Store veröffentlichbares Spiel zu erstellen.
Die größte Bedeutung dieser Sache liegt darin, jene kreativen Ideen freizusetzen, die bisher durch die Hürde der erforderlichen Fähigkeiten blockiert wurden, und jene Träume vom Gaming zu befreien, die unter der Last der „Fesseln der Allseitigkeit“ zusammengebrochen sind.
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