Ein Gespräch mit Huang Yimeng: Warum muss es unbedingt ein Tool geben, mit dem man „allein mit der Stimme Spiele entwickeln kann“?

Seit mehr als zwanzig Jahren ist Huang Yimeng als Unternehmer tätig, doch so begeistert war er schon lange nicht mehr.

In den letzten Jahren hat er neben all dem Trubel gelernt, das Leben zu genießen – Angeln, Jagen, und kürzlich hat er sogar eine Farm in Neuseeland gekauft, um das echte „Farm-Simulator“-Erlebnis zu genießen. Obwohl er ursprünglich Programmierer war, hätte er nie gedacht, dass er noch einmal selbst ein Spiel von Grund auf entwickeln könnte, nachdem er fast zwanzig Jahre lang keinen Code mehr geschrieben hatte.

KI hat Veränderungen mit sich gebracht. Im vergangenen Frühjahr lud er das KI-Programmierwerkzeug „Cursor“ herunter und erstellte mithilfe von „Vibe Coding“ zunächst eine Webseite und anschließend ein „Flappy Bird“. Auch wenn die KI damals noch nur einfache Spiele erstellen konnte und von einem vollwertigen Werk noch weit entfernt war, erkannte er darin bereits das Potenzial.

Ihm wurde eines klar: TapTap hat zehn Jahre damit verbracht, die Frage zu lösen, „wie man gute Spiele entdeckt“, doch es gibt noch ein grundlegenderes Problem, das niemand beantwortet hat – nämlich, wie man mehr gute Spiele entwickelt. KI könnte dabei der entscheidende Faktor sein, was bedeutet: „Es gibt wieder etwas zu tun.“

Einige Monate später trieb er innerhalb des Unternehmens die Entwicklung eines KI-Tools zur Spielentwicklung voran.Am 30. Januar wurde es unter dem Namen „TapTap Maker“ der Öffentlichkeit vorgestellt. In einem Live-Stream entwickelte Huang Yimeng ein Multiplayer-Sandbox-Spiel von Grund auf mithilfe natürlicher Sprache, ohne dabei auch nur eine einzige Zeile Code zu schreiben. Am Ende des Live-Streams bezeichnete er es als das coolste Produkt der letzten zehn Jahre bei TapTap, auf das er besonders stolz sei.

Im Gegensatz zu den komplexen Benutzeroberflächen anderer Editoren verfügt TapTap nur über ein einziges Chat-Fenster.Diese Entscheidung mag auf den ersten Blick kontraintuitiv erscheinen, basiert jedoch auf einer schmerzhaften Erfahrung: Der Vorgänger von TapTap war der „Xinghuo-Editor“. Das Team hatte viel Mühe darauf verwendet, professionelle Funktionen in eine grafische Benutzeroberfläche zu übertragen, doch für die Autoren war die Einstiegshürde nach wie vor sehr hoch, sodass die meisten bereits im ersten Schritt abgeschreckt wurden.

Nachdem der Editor gestrichen worden war, tat sich plötzlich ein neuer Horizont auf. Huang Yimeng sagte, dies sei in gewisser Weise ein Grundprinzip: Wenn der Chef eines Spielentwicklers ein Spiel entwickeln möchte, lassen sich im Grunde alle Aufgaben über den Chat klären – jemand programmiert, jemand entwirft das Konzept, jemand kümmert sich um die Grafik, und nach Fertigstellung wird geprüft, ob alles zufriedenstellend ist.Ein Chatfenster entspricht genau der grundlegendsten Arbeitsweise eines Produzenten: Ideen äußern, das Ergebnis betrachten und dann über den nächsten Schritt entscheiden.

Es reicht jedoch nicht aus, die Tools lediglich zu vereinfachen – der eigentliche Engpass liegt darin, den Entwicklern dabei zu helfen, den ersten Schritt zu machen.Zu diesem Zweck hat TapTap eine Reihe von „Hilfsgerüsten“ vorbereitet – keine Vorlagen, die die Spielweise einschränken, sondern Hilfsmittel, die dabei helfen, die technischen Grundlagen wie Typenauswahl, Architektur und Code-Layout zu schaffen, damit Entwickler die langwierige Anfangsphase überspringen und direkt mit der Frage „Was für ein Spiel möchte ich entwickeln?“ beginnen können.

Die Erfolgsquote von Spielen ist ohnehin schon extrem gering, kreative Köpfe sind von Natur aus rar, und zu den hohen Einstiegshürden kommt noch eine Auswahl hinzu, bei der nur einer von zehntausend durchkommt. Die meisten Menschen haben gar keine Chance, ihr Spiel zu verwirklichen, und können daher auch nicht herausfinden, ob sie das Zeug zum Spieleentwickler haben. TapTap erhöht die Erfolgsquote von Spielen vielleicht nicht unbedingt, aber es ermöglicht zumindest mehr Menschen, es einmal zu versuchen.

Aus Sicht von Huang Yimeng senkt KI nicht nur die Einstiegshürden für die Entwicklung von Spielen, sondern vor allem auch die „Kosten“ für erste Versuche.

Früher musste man jede Idee, die die Mitarbeit anderer erforderte, gründlich durchdenken, da man sonst mit der Kritik der Partner rechnen musste: „Überleg dir das doch erst einmal genau, bevor du es mir vorschlägst.“ Wenn sich eine verrückte Idee letztendlich als Fehlschlag erwies, konnte dies zu einem Einbruch der Arbeitsmoral, einem Vertrauensverlust und sogar dazu führen, dass die Führungsqualitäten des Initiators in Frage gestellt wurden.

Diese „Kosten“ haben dazu geführt, dass unzählige Ideen schon im Keim erstickt wurden – nicht nur bei unabhängigen Entwicklern, sondern auch bei Produzenten und Geschäftsführern großer Unternehmen, einschließlich Huang Yimeng selbst, deren Köpfe voller Ideen für Spiele sind, die nie ausgesprochen wurden. Die KI hat diese Kosten fast vollständig beseitigt: Um durch Versuch und Irrtum vorzugehen, muss man niemanden überzeugen, und ein Scheitern ist mit kaum Kosten verbunden.

Während der geschlossenen Beta-Phase von „TapTap Maker“ haben einige Nutzer bereits Werke geschaffen, die fast schon veröffentlichungsreif sind. Was Huang Yimeng jedoch noch mehr überraschte, war, dass wirklich viele Leute die ganze Nacht über „TapTap Maker“ spielten und dabei die Zeit vergaßen, bis der Morgen anbrach.

„Es ist wie eine Partie ‚Civilization‘“, sagte er halb im Scherz: „Für Leute, die Spiele mögen und kreativ sein wollen, ist TapTap an sich schon ein großartiges Spiel.“

Wie groß ist die Kluft zwischen einem Tool, mit dem jeder anfangen kann, Spiele zu entwickeln, und einem Ökosystem, in dem wirklich gute Spiele entstehen? Gemeinsam mit „405 Youju“ haben wir Huang Yimeng zu einer Podcast-Folge eingeladen, in der wir über die Geschichten und Überlegungen hinter den Kulissen von TapTap gesprochen haben.

Ein Gespräch mit Huang Yimeng: Warum muss es unbedingt ein Tool geben, mit dem man „allein mit der Stimme Spiele entwickeln kann“?

Im Folgenden finden Sie das Transkript des Gesprächs, dessen Inhalt redaktionell bearbeitet wurde.

01

Innerhalb eines Monats von „Jump Jump“ bis „Minecraft“: Die Fortschritte der KI übertreffen alle Erwartungen

Xiao Ning: Am 30. Januar hast du das Produkt in einem Live-Stream vorgestellt. Wenn man das Ganze etwas länger betrachtet: War die Wahl dieses Zeitpunkts eine Entscheidung, die von der KI vorangetrieben wurde, oder hast du schon lange darauf gewartet?

Huang Yimeng: Beides trifft zu. Der Zeitrahmen ist für uns etwas knapp bemessen, und nach unseren internen Tests gibt es noch viele Bereiche, die wir verbessern möchten, um den Reifegrad weiter zu steigern.Aber die gesamte KI-Branche entwickelt sich so rasant, dass wir glauben, dass die Veröffentlichung jetzt noch für eine gewisse Überraschung sorgen kann. Wenn wir die Messlatte zu hoch legen und zu lange warten, bis wieder neue Tools auf den Markt kommen, wird TapTap auf den ersten Blick nicht mehr als interessant wahrgenommen.

Deshalb haben wir uns eine Frist gesetzt: Am 30. Januar müssen wir die Veröffentlichung auf jeden Fall bekannt geben und damit beginnen, alle zum Testen einzuladen.

Xiao Ning: Wann ist dir zum ersten Mal wirklich bewusst geworden, dass KI die Art und Weise, wie Spiele produziert werden, verändern könnte?

Huang Yimeng: Das begann ungefähr im Februar oder März letzten Jahres. Ich komme ursprünglich aus der Programmierbranche, habe aber seit fast zwanzig Jahren keinen Code mehr geschrieben. Da sich gerade diese Gelegenheit bot, habe ich Cursor installiert und zunächst mit der Webentwicklung begonnen – die KI-Anwendungen ließen sich recht mühelos umsetzen. Danach habe ich ein „Flappy Bird“-Spiel entwickelt, bei dem die Erfolgsquote auf Anhieb sehr hoch war und das sich im Nachhinein sehr flexibel anpassen ließ.

Damals hatte ich jedoch das Gefühl, dass wir noch weit davon entfernt waren, richtige Spiele zu entwickeln – wir waren gerade erst so weit, dass wir ein paar kleine H5-Spiele erstellen konnten. Natürlich sind solche Minispiele an sich schon ein nicht zu unterschätzendes Genre: „Happy Match“, „Flappy Bird“ und „Yang Le Ge Yang“ waren allesamt große Hits. Zumindest hatte ich den Eindruck, dass KI als Produktionswerkzeug zunehmend von mehr Menschen genutzt werden könnte. Doch in der Folgezeit, fast ein ganzes Jahr lang, ging die Entwicklung sehr schnell voran.

Auch wir wurden gewissermaßen vorangetrieben. Etwa seit Mitte letzten Jahres waren wir davon überzeugt, dass KI letztendlich in der Lage sein würde, vollständige und hervorragende Spiele zu entwickeln, und begannen mit den Vorbereitungen. Dabei haben wir einige Umwege gemacht, unter anderem bei der Entscheidung, ob wir H5 nutzen oder eine selbst entwickelte Engine einsetzen sollten – erst im Dezember haben wir uns endgültig für die selbst entwickelte Engine entschieden.Noch einen Monat vor der Veröffentlichung entwickelten wir Spiele auf dem Niveau von „Jump Jump“, was uns zudem große Mühe bereitete. Doch schon einen Monat später waren wir in der Lage, „Minecraft“ zu entwickeln, das einen weitaus höheren Komplexitätsgrad aufweist. Diese Entwicklung hat unsere Erwartungen bei weitem übertroffen.

Xiaoning: Das kommt mir sehr bekannt vor. Von September bis Dezember letzten Jahres ist die Produktivität bei Vibe Coding rasant gestiegen. Du sagst, dass die Richtung erst einen Monat vor dem Launch festgelegt wurde – war das eher das Ergebnis eines Konsenses im Team oder hast du das persönlich vorangetrieben?

Huang Yimeng: Bis Dezember verfolgen wir eine zweigleisige Strategie: H5 und unsere selbst entwickelte Engine laufen parallel.Anfangs hatten wir einige Bedenken hinsichtlich der selbst entwickelten Engine, da die KI von Haus aus nicht auf unsere Engine trainiert war, während wir im H5-Bereich hingegen keine Schwierigkeiten hatten. Nachdem wir jedoch beide Wege ausprobiert hatten, stellten wir fest, dass die selbst entwickelte Engine eine höhere Kontrollierbarkeit und langfristig mehr Gestaltungsspielraum bietet.

Ein weiterer wichtiger Punkt: Wenn wir uns letztendlich für H5 entscheiden, werden wir uns nicht wesentlich von anderen Plattformen unterscheiden. Zwar können wir umfangreiche professionelle Unterstützung für Spiele bieten, den Veröffentlichungsprozess auf TapTap optimieren und ein Geschäftsmodell verfolgen, bei dem die Spieler nichts bezahlen müssen, doch für erfahrenere Nutzer ist das Ergebnis im Grunde dasselbe.Das reicht uns nicht aus. Nur mit einer eigenen Engine, die schnelle Anpassungen ermöglicht, lassen sich mehr Möglichkeiten realisieren.

Wenjie: Der Vorgänger von TapTap Maker war der „Xinghuo Editor“. Inwieweit wurden die bisherigen Erfahrungen übernommen? Und welche entscheidenden Kurswechsel gab es?

Huang Yimeng: Der Anteil des bisher Gesammelten ist sehr groß; die Arbeit der vergangenen Jahre hat sich letztendlich ausgezahlt. Es gab jedoch eine sehr große Veränderung.

Ehrlich gesagt waren sowohl der Editor als auch die Entwicklerdienste vor der Einführung von TapTap nicht besonders erfolgreich. Was den Editor betrifft, gab es zwei Hindernisse: Für uns bestand die Herausforderung darin, die Einstiegshürde durch grafische Elemente zu senken und gleichzeitig ein hohes Maß an Anpassbarkeit sowie vielfältige Spielmöglichkeiten zu gewährleisten – was letztendlich einen ähnlichen Druck mit sich brachte wie die Entwicklung einer Spiel-Engine;Für die Entwickler war der Editor nach wie vor eine große Hürde – positives Feedback kam nur sehr langsam, und der Zeit- und Arbeitsaufwand war enorm. Ich habe sowohl den Editor als auch „Vibe Coding“ ausprobiert, und der Unterschied ist enorm.

Das bedeutet, dass wir viel Energie investiert haben, um ein Produkt zu entwickeln, das die Einstiegshürde senken sollte, die aber dennoch sehr hoch ist. Die meisten Menschen scheitern bereits im ersten Schritt und geben auf.

Umgekehrt habe ich heute alle Editoren aufgegeben und konzentriere mich ausschließlich auf die Engine sowie auf die Optimierung ihrer Kernfunktionen – dadurch ist der Entwicklungsdruck sogar geringer geworden. Denn damit entfällt ein riesiger Arbeitsaufwand: die Visualisierung von programmiertem Code, um ihn benutzerfreundlicher zu gestalten – was tatsächlich sehr viel Design- und Entwicklungsarbeit erfordert. Bei der Entwicklung einer Engine für KI ist es viel einfacher, nur das hinzuzufügen, was noch fehlt.

Ähnlich verhält es sich mit den Entwicklerdiensten. Wir haben zuvor Dienste wie die TapTap-Anmeldung, Cloud-Speicherung und Maßnahmen zur Suchtprävention entwickelt – alles, was alle Spiele gemeinsam benötigen. Durch die Anbindung an TDS entfällt die Notwendigkeit, diese Funktionen erneut zu entwickeln. Bei der Vermarktung sind jedoch auch Probleme aufgetreten: Selbst wenn die Inhalte bereits fertig gepackt sind, ist die Einführungshürde immer noch nicht gering.Hinzu kommt, dass jede TDS-Versionsaktualisierung für die Entwickler zusätzlichen Aufwand bedeutet. Da viele Spiele zudem nicht zu 100 % exklusiv auf TapTap veröffentlicht werden, muss für andere Plattformen eine separate Version erstellt werden, was letztendlich zu einer Belastung wird.

Im Zeitalter der KI sieht das anders aus. Mittlerweile ist jedes Spiel, das auf TapTap veröffentlicht wird, bereits an die vorhandene Infrastruktur angebunden, ohne dass die Entwickler davon etwas mitbekommen: Wie die Anbindung erfolgt und wie die Fehlerbehebung abläuft, übernimmt die KI in einem Schritt.Sobald ein Spiel veröffentlicht wird, verfügt es automatisch über TapTap-Anmeldung, Benutzerkonto, Freunde, Erfolge, Cloud-Speicher und sogar Online-Funktionen. Wenn man das Spiel komplett selbst entwickelt, muss man viel Zeit aufwenden, um all das zu implementieren. Das macht uns im Gegenteil noch wettbewerbsfähiger.

02

KI ist ein sehr nützlicher „Helfer“, doch wichtige Entscheidungen müssen weiterhin von Menschen getroffen werden.

Xiao Ning: Bisher haben alle Engines und Editoren die Einstiegshürden für die Programmierung gesenkt – von Programmiersprachen über Skripte bis hin zum Drag-and-Drop. Die von TapTap entwickelte Benutzeroberfläche ist jedoch so einfach, dass sie nur aus einem einzigen Dialogfeld besteht, was ziemlich kontraintuitiv ist. Warum habt ihr euch für diese Lösung entschieden?

Huang Yimeng: In gewisser Weise ist das auch ein Grundprinzip. Wenn ich als Chef eines Spieleentwicklers ein Spiel entwickeln möchte, lassen sich im Grunde alle Aufgaben über den Chat erledigen – manche programmieren, manche entwerfen das Spiel, manche kümmern sich um die Grafik, und wenn alles fertig ist, wird über den Chat abgeklärt, ob man zufrieden ist. Der Unterschied besteht darin, dass man dafür fähige Mitarbeiter braucht.

Deshalb sind wir der Meinung, dass das Endziel darin bestehen muss, alles allein mit natürlicher Sprache zu lösen. In Zukunft wird es zwar einige Hilfswerkzeuge geben, die den Komfort erhöhen, aber ein wichtiger Punkt ist: Ich hoffe, dass die Nutzer unser Tool auf den ersten Blick nicht als Programmierwerkzeug, sondern als Werkzeug zur kreativen Gestaltung wahrnehmen.

Wir standen vor einigen wichtigen Entscheidungen. Sollten wir den Nutzern beispielsweise den Quellcode anzeigen? Sollten wir einen Ordner und einen Bereich zur Code-Anzeige einrichten? Letztendlich haben wir uns entschieden: Wir sind kein Tool für Fachleute – wer Code schreiben oder ändern möchte, sollte andere, professionellere Tools verwenden. Unsere Nutzer sollten den Code komplett ignorieren und sich ganz auf das kreative Schaffen konzentrieren können.

Das hängt mit einem Phänomen zusammen, das wir beobachtet haben. Warum hat sich Claude Code durchgesetzt? Cursor basiert auf einer IDE, und nach der Installation nutzen die Nutzer meist nicht als Erstes das Chat-Fenster, sondern die Code-Vervollständigung.Unser Unternehmen hat allen Mitarbeitern seit Anfang letzten Jahres Cursor zur Verfügung gestellt, aber lange Zeit hat niemand den Agent genutzt, sondern ausschließlich die Code-Vervollständigung. Alle hatten die Vorstellung: „Es ist effizienter, den Code selbst zu schreiben, als die KI damit zu beauftragen.“ Claude Code hingegen bietet eine Befehlszeile, bei der die einzige Eingabemöglichkeit die natürliche Sprache ist.

Wir haben uns ebenfalls dafür entschieden: den Nutzern ein umfassenderes Verständnis zu vermitteln – das ist eine Plattform, auf der man Produkte einfach durch Sprechen erstellen kann. Es gibt zwar weiterhin bestimmte Anforderungen an die Formulierung, aber man muss weder Code schreiben noch Code lesen, ja nicht einmal Dokumentation erstellen oder lesen. Alles konzentriert sich ausschließlich auf das Chatfeld.

Xiaoning: Als ich TapTap am ersten Tag zum Entwickeln genutzt habe, habe ich gefragt, welche Art von Spielen das Programm am besten beherrscht, und festgestellt, dass die Antwort vor allem auf Minispiele ausfiel. Kann die KI auf der Planungsebene den Rahmen sichern, wenn man ein völlig neues Spielprinzip entwickeln will?

Huang Yimeng: Das ist ein sehr realistisches Problem. Alle großen Modelle haben in der Tat Schwächen im Bereich der Spielkonzeption und können nur grundlegende Aufgaben übernehmen. Das liegt an der Art des Trainings – große Modelle sind typische „Prüfungslöser“: Sie haben sich umfassend informiert und alle Prüfungsaufgaben gelöst, aber noch nie ein Spiel gespielt.Sie haben nur aus den vereinzelten Äußerungen anderer von Spielen gehört und Bilder davon gesehen; was das Spielerlebnis und den Flow-Zustand angeht, sind sie reine Theoretiker. Theorie allein reicht nicht aus, und die Informationen im Internet sind dafür völlig unzureichend – es bedarf der Kreativen, um diese Fähigkeiten zu ergänzen.

Andererseits ist genau das ein Ausdruck des Wertes der Schöpfer. Wenn die KI alles gut machen könnte, wäre der Spielraum für die Schöpfer wirklich sehr begrenzt – wenn die Spieler einfach nur ein paar Worte an die KI richten müssten, um ein unterhaltsames Spiel zu erhalten, gäbe es keinen Platz mehr für die Spielentwicklung.

Genau aus diesem Grund sind wir davon überzeugt, dass der Wert der „Menschen“ als Schöpfer noch lange Zeit der größte sein wird.Unsere Vision ist es, herausragende Entwickler so früh wie möglich auf unserer Plattform zusammenzubringen, damit sie hier ihr erstes Spiel entwickeln, ihr Spieltalent entfalten und langfristig Teil unseres Ökosystems werden können. Aus diesem Grund ist es unser Ziel, ihnen im Rahmen unseres Geschäftsmodells die Möglichkeit zu bieten, unser Produkt völlig kostenlos zu nutzen. Wir sind davon überzeugt, dass sich daraus letztendlich ein positiver Kreislauf entwickeln wird.

Xiaoning: Das klingt zwar nach einer sichereren Herangehensweise, aber sind die Herausforderungen für die Programmierung und die Grafik nicht größer?

Huang Yimeng: Man sollte sagen, dass Kreative besser abgesichert sind – kreative Fähigkeiten sind unverzichtbar. Die kreativen Fähigkeiten in den Bereichen Programmierung und Grafikdesign sind nach wie vor wertvoll, aber man darf nicht nur als reiner Ausführender tätig sein.Das Gleiche gilt für Projektmanager: Eine große Zahl von Projektmanagern, die reine Ausführungsaufgaben übernehmen, wird ersetzt werden. Derzeit sind an einem Projekt vielleicht mehr als ein Dutzend oder sogar zwei- bis dreißig Projektmanager beteiligt, von denen viele reine Ausführungsaufgaben erledigen – Formulare ausfüllen, Ideen in die Tat umsetzen. Diese Aufgaben werden in Zukunft weitgehend durch KI ersetzt werden. Mit KI-Unterstützung wird ein Projektmanager in Zukunft seine Produktivität erheblich steigern können, sodass er keine Mitarbeiter mehr benötigt, die ihm lediglich bei der Ausführung, dem Verfassen von Texten oder dem Ausfüllen von Formularen helfen.

Xiao Ning: Auch der Werdegang kann sich ändern. Früher begann die Planung immer mit der Erstellung eines Zeitplans, doch heute könnte sich das grundlegend ändern.

Huang Yimeng: Das stimmt tatsächlich.

Xiao Ning: Wenn das Konzept und die Spielmechanik weiterhin von Menschen entwickelt werden müssen – welche Art der Zusammenarbeit mit der KI hat sich deiner Erfahrung nach als besonders gut erwiesen?

Huang Yimeng: Ein sehr wichtiger Punkt ist, mit der KI so zu kommunizieren, als wäre sie ein Mensch. Man sollte ihr nicht einfach Befehle erteilen, sondern sich mit ihr unterhalten. Man sollte viele Fragen stellen: „Ginge das so?“ „Hast du einen guten Vorschlag?“ Die KI hat zwar kein Gespür für Spiele, verfügt aber über ein sehr breites Wissen und ein tiefes Verständnis für Spielgenres und deren Kernmechaniken.Bei der Zusammenarbeit mit Menschen muss man viel Kontext liefern; das von dir erwähnte Spiel hat der andere vielleicht noch nie gespielt, und die von dir beschriebene Spielweise versteht er möglicherweise nicht. Die KI hingegen ist ein Allrounder – in einem bestimmten Genre weiß sie möglicherweise mehr als du. Was ihr am meisten fehlt, ist ein Gespür dafür, ob das Spielerlebnis nach Fertigstellung des Spiels tatsächlich gut ist – dafür ist sie völlig unempfänglich, und hier ist das Feedback eines Menschen dringend erforderlich.

Xiaoning: Man sollte sich also als Chef eines Spieleunternehmens betrachten und mit der KI im Rahmen von Besprechungen diskutieren?

Huang Yimeng: So ziemlich. Man muss das Potenzial der KI voll ausschöpfen. Wer in Zukunft mit KI zusammenarbeiten will, muss über Managementfähigkeiten verfügen. Die KI ist ein sehr nützlicher „Gehilfe“ – sie ist belesen, unübertroffen in ihrer Leistung und äußerst engagiert, hat aber auch deutliche Schwächen: ihr fehlt das Wissen über das Spiel selbst, und ihre Kontextverständnisfähigkeit ist unzureichend.Manchmal kommt er einem dumm vor, weil er sich nicht an das erinnert, was man ihm zuvor gesagt hat.

Das ist so, als hätte man es ständig mit einem neuen Mitarbeiter zu tun, bei dem man bei allem erst einmal im Handbuch nachschlagen muss. Wenn die Projektdokumentation nicht gut genug verfasst ist und die KI die Informationen nicht finden kann, funktioniert die direkte Aufgabenvergabe nicht gut – man sollte dann aber nicht denken, dass das ausschließlich an ihr liegt.

Jeder Kreative verfügt heute über unzählige kluge und tüchtige Helfer.Das Ziel ist es, diese Ressourcen zu nutzen, anstatt sich darüber zu beschweren, dass sie nicht gut funktionieren. Man sollte Energie darauf verwenden, darüber nachzudenken, „wie man sie besser nutzen kann“ – Projekt- und Einarbeitungshandbücher erstellen, damit jeder neue Mitarbeiter schnell einsteigen kann, und Arbeitsabläufe dokumentieren. Damit kann man sofort beginnen, sogar gemeinsam mit der KI.

Xiaoning: Wenn ich selbst mit Vibe Coding arbeite, überkommt mich auf halbem Weg immer der Drang: „Gib mir doch einfach eine Benutzeroberfläche, auf der ich Elemente per Drag-and-Drop verschieben kann – oder es wäre vielleicht sogar schneller, den Code direkt zu ändern.“ Sind die Fachleute aus der Spielebranche vielleicht gerade diejenigen, denen die Nutzung am schwersten fällt?

Huang Yimeng: Es ist in der Tat ein Umdenken erforderlich. Am meisten profitieren davon jedoch sicherlich die Kreativen – also genau diejenigen, die ursprünglich den Bedarf angemeldet haben. Auch wenn es noch einige Unstimmigkeiten gibt, sind die Vorteile doch überdeutlich: Die KI ist rund um die Uhr verfügbar und liefert Rückmeldungen innerhalb von wenigen Minuten bis zu etwa zehn Minuten – etwas, das es früher überhaupt nicht gab.

Dabei gibt es noch einen weiteren wichtigen Punkt: KI spart nicht nur Geld und Zeit, sondern beseitigt auch die „psychologischen Kosten“, die mit dem Formulieren von Anforderungen verbunden sind. Im Arbeitsalltag haben wir uns daran gewöhnt, dass man Anforderungen nur nach reiflicher Überlegung an andere richtet – man überlegt, wie viel Zeit der andere dafür aufwenden muss und ob es sich lohnt.Das hat viele Ideen im Keim erstickt und viele Versuche unmöglich gemacht. Im Zeitalter der KI sind diese Kosten jedoch so gering, dass sie vernachlässigbar sind. Man muss sich keine Sorgen machen, dass verrückte Ideen am Ende völlig verworfen werden – was in realen Teams fast unmöglich ist, da die Folgekosten hoch wären und die Führungsautorität stark leiden würde. Bei der Zusammenarbeit mit KI werden diese Kosten jedoch erheblich reduziert.

Heute sagte mir ein Produzent, dass die Nutzung von Claude etwas teuer sei – schon eine einzige Bemerkung koste 10 US-Dollar. Ich entgegnete ihm: „Als Führungskräfte verursachen wir mit jeder Anfrage an unsere Kollegen Kosten, die weit über 10 US-Dollar hinausgehen – wenn die Kollegen ein oder zwei Wochen daran arbeiten, belaufen sich die Kosten in Geld ausgedrückt auf weit mehr als das.“

Wenjie: Meine Freunde sagen, dass sie pro Person und Monat etwa 3.000 Yuan für KI ausgeben, aber alles, was mit KI erledigt wird, ist mehr als zehnmal billiger als die Arbeit von Menschen.

Huang Yimeng: Ja, das durchschnittliche Monatsgehalt in der Spieleindustrie ist bereits sehr hoch. Durch den Einsatz von KI wird sich die Produktionseffizienz definitiv um mehr als das Doppelte steigern – im Vergleich zum Monatsgehalt ist das wirklich nicht viel.

03

Die KI-Umgestaltung der Arbeitsabläufe ist ein Projekt, das von der obersten Führungsebene vorangetrieben werden muss und eine proaktive Umsetzung von oben nach unten erfordert.

Xiaoning: Lässt sich dieser neue Workflow in irgendeiner Weise mit der herkömmlichen Pipeline vereinbaren?

Huang Yimeng: Ja, das wird es geben. Bei Xindong werden beide Richtungen parallel weiterentwickelt. TapTap Maker ist als Tool für absolute Laien konzipiert, mit dem eine einzelne Person mithilfe von KI ein Spiel erstellen kann. Wir entwickeln aber auch weiterhin eine große Anzahl von Spielen auf traditionelle Weise, an denen Dutzende oder sogar Hunderte von Mitarbeitern beteiligt sind.

Wir hoffen, dass die von TapTap entwickelte Art der Interaktion den Produzenten und Hauptentwicklern einige Anregungen liefert. Bei TapTap werden Projekte möglicherweise zu 100 % über Chatfenster abgewickelt; intern ist das zwar nicht zu 100 % möglich, aber wir sollten uns bemühen, 20 %, 30 %, 50 % oder sogar mehr zu erreichen. Ideal wäre es, wenn in Zukunft jede Position durch ähnliche Tools bei der Ausführung unterstützt würde.

Xiaoning: TapTap richtet sich also an Nutzer ohne Vorkenntnisse; die Frage, wie „Vibe Coding“ in den Arbeitsablauf bei der Spieleentwicklung integriert werden kann, ist ein separates Thema.

Huang Yimeng: Ja, beide Richtungen laufen parallel. Bei TapTap Manufacturing hat die KI den Überblick über das gesamte Projekt – sie hat Zugriff auf die Engine, den Code, die Dokumentation und die Ressourcen. In einem herkömmlichen Arbeitsablauf hingegen hat jeder nur Zugang zu einem kleinen Teil des Projekts, ganz zu schweigen von der KI.Für den Menschen ist diese Einschränkung nicht besonders auffällig, da er von Natur aus nur einen Teil überblicken kann. Doch im Zeitalter der KI ist es in jedem Arbeitsschritt dringend erforderlich, dass die KI den Gesamtüberblick hat.

Dies hat erhebliche Auswirkungen auf traditionelle Formen der Zusammenarbeit – wie Daten gespeichert werden, wo sich Dokumente, Code und Ressourcen befinden: All dies war bisher voneinander getrennt. Wenn die KI in einem dieser Bereiche keinen Überblick über das Gesamtbild hat, sind die Ergebnisse nicht zufriedenstellend.

Ein Beispiel: Früher hat die KI bei Übersetzungen im Rahmen von Projekten keine guten Ergebnisse geliefert. Das lag daran, dass wir noch nach dem traditionellen Verfahren vorgingen – wir haben den Text Satz für Satz extrahiert und an die KI übergeben, genau wie früher an einen Menschen.Theoretisch kann die KI sehr gut übersetzen, aber nur unter der Voraussetzung, dass sie den Gesamtzusammenhang sieht – nicht nur den Text, sondern auch das Konzept, und dass sie weiß, auf welcher Oberfläche dieser Satz erscheint und warum. Das ist ein Umdenken: Die KI muss unbedingt den Gesamtzusammenhang erfassen können; bei der Änderung des Codes muss sie das Konzept einsehen können, und man muss ihr unbedingt mehr Informationen zur Verfügung stellen.

Xiaoning: Wie lange wird es wohl dauern, bis dieser Wandel im Arbeitsablaufparadigma vollzogen ist?

Huang Yimeng: Theoretisch wäre das schon jetzt möglich, nur würde die KI nach Fertigstellung des heutigen Teils wahrscheinlich nur einen relativ geringen Anteil leisten. Einerseits müssen die Fähigkeiten der großen Modelle selbst verbessert werden, andererseits müssen auch die technischen Fähigkeiten und die Kooperationsmethoden des Projekts verbessert werden.

Nehmen wir zum Beispiel Produkte wie Claude Code: Allein durch Verbesserungen der technischen Architektur lässt sich die tatsächliche Arbeitseffizienz steigern, selbst wenn die Leistungsfähigkeit der großen Modelle unverändert bleibt. Das Gleiche gilt für TapTap Manufacturing: Selbst wenn die Leistungsfähigkeit der großen Modelle nicht weiter zunimmt, gibt es allein durch Verbesserungen der technischen Fähigkeiten, der Architektur, der Wissensdatenbank und der Werkzeuge des Produkts selbst noch viel Raum für eine Steigerung der Spielentwicklungsfähigkeiten.Ganz abgesehen davon, dass die Entwicklung großer Modelle unaufhaltsam ist – daher blicken wir sehr optimistisch in die Zukunft.

Xiao Ning: Was die Integration von KI in den Arbeitsablauf von Spielen angeht – ist Xindong hier relativ schnell vorangekommen?

Huang Yimeng: Ich finde es nicht besonders schnell und bin auch nicht besonders zufrieden. Aber wahrscheinlich läuft niemand schneller als wir. Die Tatsache, dass TapTap dabei ist, hat sicherlich große Auswirkungen auf das Unternehmen. In den letzten Tagen sind auch sehr viele Geschäftsführer von Spielefirmen zu uns gekommen, um Einladungscodes zu erhalten.

Wenjie: Die Umstellung der Spieleproduktionspipeline mithilfe von KI ist mittlerweile fast schon ein Muss. Die Realität sieht jedoch so aus, dass die Umstellung umso schwieriger wird, je größer das Team und je komplexer die Pipeline ist – Altlasten, Kooperationsabläufe und Umstellungskosten stellen dabei Hindernisse dar. Hast du bei deinen Beobachtungen vielleicht einen vielversprechenden Ansatz gefunden, um diese Situation zu überwinden?

Huang Yimeng: Aus meiner Sicht ist es am wichtigsten, dass Teamleiter ein Top-down-Denken an den Tag legen und diese Innovation aktiv vorantreiben.

Denn für jeden einzelnen Bereich des Teams bedeutet dies nicht nur eine Anpassung der eigenen Arbeitsabläufe, sondern erfordert auch tiefgreifende Veränderungen in der gesamten traditionellen Arbeitsablaufkette; manche Positionen werden sogar ganz wegfallen oder sich grundlegend wandeln. Daher ist es sehr schwierig, solche Veränderungen von unten nach oben voranzutreiben – sie müssen bewusst von der Führungsebene von oben nach unten initiiert werden.Das ist auch der Ansatz, den wir derzeit verfolgen.

04

Es handelt sich nicht um eine Vorlage, sondern um ein Gerüst, das eine Grundlage bietet, ohne die Kreativität einzuschränken.

Xiaoning: Ich sehe, dass die aktuelle Version so etwas wie Vorlagen enthält?

Huang Yimeng: Genauer gesagt handelt es sich nicht um eine Vorlage, sondern um ein Gerüst. Im Gegensatz zu einer Vorlage umfasst ein Gerüst nicht so viele Inhalte und schränkt einen nicht ein. Es dient vielmehr als Grundlage und zeigt, wie man die richtige Technologieauswahl trifft, die Architektur aufbaut und den Code so strukturiert, dass er für die langfristige Entwicklung optimal ist.

Xiaoning: Stammt das Gerüst aus den damals von Xinghuo gesammelten Bauteilen?

Huang Yimeng: Nein, das wurde auch von der KI erstellt, und zwar sehr schnell. Man muss nur einen erfahrenen Programmierer finden, der die KI ein wenig anleitet, und schon ist das Ganze innerhalb eines Monats von Grund auf fertig. In Zukunft wird es immer mehr solche Dinge geben.

In Zukunft werden wir eine sehr wichtige Funktion einführen: „Remix“, also die Neugestaltung von Spielen. Wenn ich beispielsweise ein Spiel entwickle und es bereits im Rahmenstadium veröffentliche, kann jeder Entwickler darauf aufbauen und es weiterentwickeln, genau wie bei Open-Source-Spielen. Die von mir vorgenommenen Optimierungen hinsichtlich Spielgefühl und Grafik müssen neue Entwickler nicht noch einmal von Grund auf vornehmen. Wir möchten ein solches Ökosystem auf unserer Plattform fördern.

Xiaoning: Das entspricht in etwa einer UGC-Community mit verschiedenen Ebenen: Wer sich mit Scaffolding auskennt, kümmert sich um das Scaffolding, und wer sich mit Grafikdesign auskennt, übernimmt die grafische Gestaltung.

Huang Yimeng: Am schwierigsten ist immer noch der letzte Schritt – das Spiel so zu gestalten, dass es veröffentlicht werden kann und bei den Spielern Anklang findet. Heutzutage sind die Einstiegshürden sehr niedrig; schon mit ein paar Sätzen lässt sich ein grober Entwurf erstellen. Aber um ein Spiel zu entwickeln, das Spaß macht und online gehen kann, muss man dennoch viel Zeit und Mühe investieren – dafür braucht es hochkarätige Entwickler.

Xiaoning: Ihr arbeitet derzeit nach einem Einladungssystem – an welche Art von Content-Erstellern versendet ihr die Einladungscodes am liebsten?

Huang Yimeng: Ich bevorzuge eher diejenigen, die tatsächlich Spiele entwickeln können. Derzeit tendiere ich zu Leuten, die bereits Spiele entwickelt haben – erfahrene Entwickler können grundlegende Fehler vermeiden und gezielteres Feedback geben. Für reine Hobbyentwickler reicht es, auch wenn die Einstiegshürde mittlerweile sehr niedrig ist, nicht aus, das Spiel von Anfang bis Ende zu entwickeln, ohne mehrere Wochen oder sogar Monate zu investieren, um den Prozess vollständig zu beherrschen.

Manche Nutzer glauben, dass KI ihnen bei der Planung helfen kann, geben aber oft nur sehr vage Vorgaben, was meist zu schlechten Ergebnissen führt. Deshalb beschränken wir zunächst die Anzahl der kreativen Nutzer und möchten zunächst eine Community aufbauen, in der alle bestimmte Fähigkeiten und Kenntnisse erwerben können. Dieses Wissen können wir ebenfalls sammeln und sammeln, um dann über die Community langsam zu expandieren – durch Mundpropaganda und gegenseitigen Austausch.

Wenn wir heute alle Beschränkungen vollständig aufheben würden, wären viele Menschen wahrscheinlich enttäuscht. Wir haben die Schwelle für den Einstieg in die Spieleentwicklung auf null gesenkt, aber das bedeutet nicht, dass man ein Spiel mit einem einzigen Satz fertigstellen kann oder dass keine kreativen Fähigkeiten erforderlich sind.Wir haben die kreativen Hürden gesenkt, aber damit nicht die Erfolgsquote der Spiele erhöht – wir haben lediglich den Nenner vergrößert, sodass mehr Menschen die Chance haben, es zu versuchen, und letztendlich setzt sich doch nur das Beste durch. Natürlich ist es auch für die anderen in Ordnung: Aus Hobby und aus Träumen heraus etwas Interessantes zu schaffen, das dann von Freunden in der eigenen Umgebung gespielt werden kann, ist ebenfalls eine großartige Erfahrung.

Xiaoning: Ab wann werden wohl mehr Menschen die Möglichkeit haben, das zu erleben?

Huang Yimeng: Vor dem Frühlingsfest werden wir noch einmal eine Reihe von Einladungen versenden.

05

Es geht nicht um Altruismus, sondern um gegenseitigen Nutzen – wir sind bereit, in die Entwicklung der Kreativen zu investieren.

Xiao Ning: Nachdem die kreativen Möglichkeiten stark ausgeweitet wurden, ist das Angebot explosionsartig gestiegen – wie lässt sich das mit der Nachfrage in Einklang bringen?

Huang Yimeng: Zunächst einmal ist die Nachfrage nach wie vor sehr groß, sodass wir uns kurzfristig keine Sorgen machen müssen. Allerdings werden auch die Ansprüche der Spieler steigen. Spiele, die heute als gut gelten, könnten den Spielern in Zukunft nicht mehr ausreichen – die Einstiegshürden sind zwar gesunken, aber der Wettbewerb hat zugenommen, und die Spieler stellen höhere Anforderungen.

Vor ein paar Tagen fragte mich ein Kollege: „Wenn 3A-Spiele in Zukunft von nur wenigen Leuten und KI entwickelt werden können, wo liegt dann noch die Wettbewerbsfähigkeit unseres Unternehmens?“ Es gibt eine große Veränderung: Die hochwertigsten Spiele von heute könnten in Zukunft vielleicht von nur wenigen Leuten entwickelt werden, aber wenn man sie den Spielern dann vorlegt, werden diese sicherlich unzufrieden sein.Nehmen wir noch einmal „GTA“ als Beispiel: Die Spieler würden sagen: „Diese Stadt wirkt so leer, man kann nicht jeden Raum betreten, und nicht jeder Charakter hat eine eigene Geschichte“ – denn da die KI zu einem Produktivitätsschub geführt hat, werden die Spieler mehr verlangen. Daher steht der Druck auf die Entwickler nach wie vor sehr hoch.

Xiao Ning: Was ist die wichtigste Fähigkeit einer Plattform der Zukunft?

Huang Yimeng: Im Kern geht es um Entwickler und einen Kreislauf. Warum kommen Spieler zu TapTap? Weil es Spiele gibt, weil Entwickler zur Interaktion bereit sind und weil kontinuierlich interessante Spiele entstehen. Wir möchten einen positiven Kreislauf in Gang setzen: viele Spiele → mehr Spieler → mehr Entwickler → und vielleicht entdecken Spieler sogar ihr eigenes kreatives Talent.

Xiaoning: Angesichts des explosionsartigen Angebots ist es auch wichtig zu wissen, wie man gute Spiele erkennt.

Huang Yimeng: Dieses Problem wurde auf Videoplattformen schon längst gelöst – der Empfehlungsalgorithmus gewährt jedem Werk einen bestimmten Platz, und jeder Autor hat seinen eigenen Einfluss. Der Empfehlungsalgorithmus von TapTap ist schon seit langer Zeit im Einsatz, und ehrlich gesagt sehen wir den größten Engpass darin, dass es einfach zu wenig Inhalte gibt, die empfohlen werden können.

Vor zehn oder zwanzig Jahren musste man für die Veröffentlichung eines Spiels einen Publisher haben, über die nötigen Ressourcen verfügen und das Spiel über verschiedene Kanäle vertreiben – eine ganze Menge Arbeit. Heute ist all das nicht mehr nötig: Es reicht, wenn zunächst ein paar Dutzend oder ein paar Hundert Spieler einen Blick auf das Spiel werfen, und schon kann der Empfehlungsalgorithmus schnell erkennen, ob es sich lohnt, dieses Produkt einem größeren Publikum zu empfehlen.

Noch wichtiger ist, dass die Entwicklung von Spielen auf einer Plattform wie TapTap ein dynamischer Prozess sein kann. Es gibt sicherlich viele Spieler, die schon zu Beginn der Entstehung eines Spiels bereit sind, sich zu beteiligen – mit den Entwicklern zu kommunizieren und Vorschläge zu machen, die sehr wahrscheinlich schnell berücksichtigt werden.Der gesamte Prozess ähnelt eher einem Aufbauspiel. Bereits zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hat das Produkt einen guten Ruf und große Popularität erlangt, sodass man sich keine Sorgen machen muss, dass es untergeht.

Xiaoning: Nach dieser Logik – muss der Autor mehr tun oder die Plattform?

Huang Yimeng: Wir arbeiten gemeinsam daran – die Autoren stehen an erster Stelle, während die Plattform für eine Mindestvergütung sorgt und sie anleitet. Genau darin liegt auch unsere Zuversicht: Wir sind selbst Kreative und kennen die Probleme der Autoren. Auch heute ist TapTap für reine Kreative noch nicht benutzerfreundlich genug, da die Plattform ursprünglich für kommerzielle Spiele und Spielehersteller konzipiert wurde.Die Werkzeuge und Veröffentlichungsmöglichkeiten, die reine Amateur-Entwickler benötigen, unterscheiden sich von denen des traditionellen TapTap; es handelt sich um ein Produkt, das sich noch in der Entwicklung befindet. Es gibt noch viel zu optimieren, aber wir sind gerne bereit, kontinuierlich Anpassungen vorzunehmen.

Xiaoning: Bei der Entwicklung von Spielen mit KI fallen Token-Kosten an – wie sieht die Kostenkalkulation aus?

Huang Yimeng: Unserer Einschätzung nach sieht es ganz gut aus. Entscheidend ist, dass Token nur in der Entwicklungsphase verbraucht werden. Ein gutes Spiel kann von vielen Spielern genutzt werden, sodass die Kosten pro Spieler sehr gering sind. Außerdem hat TapTap in der Vergangenheit ohnehin jedes Jahr viel Geld dafür ausgegeben, Titel unter Vertrag zu nehmen und exklusive Partnerschaften zu erwerben. Rechnet man das in Token um, ist die Entwicklung eines spielbaren Titels sicherlich günstiger als der Erwerb eines Produkts.

Xiaoning: Wenn die Plattform vollständig geöffnet wäre, wäre das dann nicht schwer zu berechnen?

Huang Yimeng: Ich mache mir keine großen Sorgen. Diejenigen, die nicht geeignet sind, nutzen die Plattform meist nur selten und geben daher nicht viel aus. Wer es schafft, jeden Tag dabei zu bleiben, macht sehr schnell Fortschritte. Solange er auf der Plattform bleibt, sind wir bereit, in seine Entwicklung zu investieren.

Xiaoning: Durch die Einbindung multimodaler Daten könnte der Token-Verbrauch steigen, und die besten Modelle sind ohnehin nicht gerade günstig. Was hältst du davon?

Huang Yimeng: Ich bin eher optimistisch. Der Stückpreis der Token ist zwar nicht gerade niedrig, aber die Anzahl der Token, die für eine bestimmte Aufgabe benötigt wird, sinkt kontinuierlich – für dieselbe Aufgabe werden sogar weniger Token verbraucht als ursprünglich. Außerdem gibt es einen großen Unterschied im Token-Verbrauch zwischen Kreationen mit und ohne „Scaffolding“.

Natürlich wäre es unter der Agent-Architektur übertrieben, Token massenhaft zu verbrennen – wenn die KI jeden Ausschnitt animiert, vertont und sogar 10 oder 100 Mal wiederholt, um das Beste auszuwählen, könnte es zu Verschwendung kommen. Daher wird es bei der offiziellen Einführung ein einfaches Abrechnungssystem geben, um Verschwendung zu vermeiden. Aber wenn du wirklich daran arbeitest und das Projekt online geht, werden die Token auf jeden Fall in ausreichender Menge bereitgestellt.Zudem wird der Token-Mechanismus davon abhängen, wie viele Spieler Ihr Spiel nach dem Start spielen, und es wird Anpassungen auf verschiedenen Ebenen geben. Für Kreative, die außergewöhnliche Werke schaffen, ermutigen wir Sie sogar dazu, „Verschwendung“ zu betreiben – solange das Endergebnis gut ist, wird Ihnen auf jeden Fall genügend Spielraum gewährt.

Xiao Ning: Wie wird das Geschäftsmodell letztendlich aussehen?

Huang Yimeng: Wir haben nicht vor, von den Entwicklern Geld zu verlangen. Wenn sich TapTap als Plattform etabliert, die täglichen aktiven Nutzerzahlen hoch genug sind und es genügend Spieler gibt, wird das bestehende Werbegeschäftsmodell bereits sehr positive Einnahmen generieren.

Wenjie: Nach dem explosionsartigen Anstieg des Angebots werden die Plattformen höchstwahrscheinlich am meisten davon profitieren. Viele befürchten, dass die Plattformen, sobald sie groß genug sind, „Schaden anrichten“ könnten. TapTap vermittelt stets den Eindruck, sehr altruistisch zu sein, doch scheint das Geschäftsmodell etwas unklar zu sein?

Huang Yimeng: Eigentlich ist das gar nicht unklar. Unser Geschäftsmodell stand vom ersten Tag an fest: Wir erheben keine Provisionen von den Entwicklern, sondern finanzieren uns durch Werbung. Nur haben viele das nicht so recht geglaubt und dachten, dass sich das früher oder später ändern würde – deshalb kam es ihnen „unklar“ vor. Tatsächlich haben wir das seit der Gründung bis heute so beibehalten.

Wenjie: Du hast einmal gesagt: „Der sogenannte Idealismus, die Moral und die Güte basieren an sich ebenfalls auf Logik.“ Hast du in den letzten Jahren neue Erkenntnisse darüber gewonnen, welche Rolle die Plattform TapTap spielt und welche Logik hinter dem altruistischen Handeln steckt?

Huang Yimeng: Bei TapTap geht es im Wesentlichen nicht um „Altruismus“, sondern um „gemeinsamen Nutzen“ – eine Beziehung zum gegenseitigen Vorteil zwischen Entwicklern, Spielern und der Plattform. Nur wenn alle drei Seiten davon profitieren, kann das Ökosystem langfristig gesund und nachhaltig bleiben. Das ist kein Idealismus, sondern Logik.

TapTap ist keine Plattform, die „mit einem goldenen Schlüssel im Mund geboren“ wurde. Manche Plattformen sind an Hardware gebunden oder auf Smartphones vorinstalliert, sodass sie von Natur aus über eine Nutzerbasis verfügen und im Wesentlichen über ihre Vertriebskanäle Nutzer gewinnen. TapTap hingegen ist weder vorinstalliert noch über Hardware zugänglich, sodass es für Spieler keinen Grund gibt, Spiele „unbedingt“ über TapTap spielen zu müssen.

Wenn man seine Arbeit nicht gut macht, können die Spieler jederzeit abwandern. Genau aus diesem Grund muss man die Nutzer durch ein wirklich gutes Ökosystem an sich binden – indem man keine Provisionen von den Entwicklern verlangt, damit gute Spiele auf die Plattform kommen, und durch faire Empfehlungen und Bewertungen, damit die Spieler die besten Titel finden. Das ist die Grundlage, auf der TapTap von Null bis zu seiner heutigen Größe gewachsen ist. Es geht nicht darum, sich für Altruismus zu entscheiden, sondern darum, dass der gemeinsame Nutzen an sich die logischste Überlebensstrategie ist.

06

„TapTap“ ist an sich schon ein großartiges Spiel, und viele Leute spielen es die ganze Nacht durch.

Xiao Ning: Wenn Tencent morgen ankündigen würde, eine Plattform für die Entwicklung von KI-Spielen zu schaffen, wo läge dann der Wettbewerbsvorteil von TapTap?

Huang Yimeng: Es gibt keinen absoluten Wettbewerbsvorteil, aber von einigen Punkten sind wir fest überzeugt.

Erstens: Die seit zehn Jahren bestehende Marke TapTap – mit ihren Provisionen freien, fairen Bewertungsranglisten – hat das Vertrauen von Entwicklern und Spielern gewonnen. Genau wie bei Steam ist auch hier die Marke das Allerwichtigste.Wenn wir auf unsere Gründungszeit zurückblicken: Damals waren 360, Baidu und 91 sehr groß und erzielten hohe Umsätze, doch als die Bindungen zu den Partnern verschwanden, verschwanden diese Plattformen schnell wieder. Deshalb haben wir uns immer wieder gefragt: Was ist der Grundstein für langfristiges Überleben?

Das gilt auch für das Geschäftsmodell.Wenn wir Gebühren erheben würden, könnten wir im Grunde genommen unmöglich zu 100 % wettbewerbsfähig sein – schließlich sind wir kein Model-Agentur, sondern eher ein auf Anwendungsintegration spezialisiertes Ingenieurbüro. Wir müssen den Weg über das Ökosystem und die Community gehen und bereits in der frühesten Phase hochwertige Kreative anziehen und an uns binden. Kreative haben eine große Auswahl, daher müssen wir sicherstellen, dass wir auf der sicheren Seite stehen, und dürfen es nicht eilig haben, Geld zu verdienen.

Zweitens sind wir selbst Spieleentwickler, lieben die Entwicklung von Spielen wirklich und freuen uns darauf, mit anderen Entwicklern auf Tuchfühlung zu gehen.Selbst wenn ByteDance oder Tencent ähnliche Produkte entwickeln, ist das für ihre Unternehmen eher eine Nebensache. Unser Unternehmen ist zwar kleiner als ihre, aber die Ressourcen, über die wir verfügen – unsere bestehende Spielergemeinschaft, unser guter Ruf bei den Entwicklern, unsere finanziellen Mittel, unsere Technologie und die Erfahrungen mit dem „Spark“-Editor – reichen aus, um dieses Vorhaben zu verwirklichen.

Wenn es dennoch Konkurrenten gibt, die es besser machen als wir, dann nehmen wir das hin, ohne es zu bereuen. Wir müssen zumindest sicherstellen, dass wir die Sache nicht selbst vermasseln, weil wir nicht gut genug sind – es darf nur daran liegen, dass andere es besser machen als wir.

Xiao Ning: Was die Entwicklung von TapTap im Rahmen des „Xindong“-Systems angeht – soll es ein eigenständiges Produkt werden oder eher eine Erweiterung der Kernfunktionen von TapTap?

Huang Yimeng: Es geht nach wie vor um die Verbesserung der grundlegenden Funktionen von TapTap selbst, doch deren Bedeutung wird zunehmend zunehmen. Wenn dies wie erhofft gelingt, wird dies nicht nur für TapTap, sondern für die gesamte globale Spieleindustrie von Vorteil sein.

Xiaoning: Wird sich diese Verbesserung der grundlegenden Funktionen eines Tages umgekehrt auf die Inhaltsstruktur der TapTap-Hauptseite auswirken?

Huang Yimeng: Das ist möglich. So wie sich die traditionellen Medienplattformen nach dem Aufkommen von Kurzvideos und unabhängigen Medien in gewisser Weise verändert haben, ist das tatsächlich möglich.

Wenjie: Wie könnte sich die Form von Spielen verändern, wenn die KI die Produktion von Spielen vereinfacht? Viele vermuten, dass sie – ähnlich wie in der Videobranche – kürzer, einfacher und schneller werden.

Huang Yimeng: Ich wünsche mir, dass mehr verschiedene Spielgenres entstehen. Gerade im Bereich der Videospiele finde ich, dass es viel zu wenige Kurzspiel-Formate gibt – nicht zu viele. Das liegt an den Geschäftsmodellen der Branche: Alle setzen auf F2P, mit dem Ziel, dass man ein Leben lang weiterspielt. Das ist kein besonders gesunder Zustand.Viele Menschen spielen Spiele vielleicht nur, um sich ein paar Minuten die Zeit zu vertreiben – ganz so, wie man sich kurze Videos ansieht: mal 10 Minuten, mal eine Stunde, mal einen ganzen Tag.

Früher waren Spielprodukte mit einer Spielzeit von nur 10 Minuten undenkbar, da die Produktionskosten zu hoch waren und sich der Verkauf nicht rentierte. Doch mit sinkenden Kosten und insbesondere durch das Aufkommen von Plattformen wie TapTap besteht nun die Chance, dass viele Produkte entstehen, die nicht auf schnellen Gewinn ausgerichtet sind, sondern rein auf das Spielerlebnis abzielen. Die endgültige Entscheidung liegt bei den Spielern – es gibt mehr Auswahlmöglichkeiten als bisher, wo das Angebot noch recht begrenzt ist.

Xiao Ning: Die Closed Beta läuft nun schon seit einer Woche – welches Nutzerverhalten hat dich am meisten überrascht?

Huang Yimeng: Einige erfahrene Nutzer haben tatsächlich sehr schnell Produkte entwickelt, die fast schon marktreif waren. Was mich jedoch noch mehr überrascht hat, war, dass wirklich viele die ganze Nacht durchgearbeitet haben – und während sie so vor sich hin arbeiteten, wurde es schon hell, ganz so, als würden sie eine Partie „Civilization“ spielen.

Xiao Ning: Was sind die Erfolgskriterien von TapTap?

Huang Yimeng: Es gilt, wirklich spielbare und rundum ansprechende Spielprodukte zu entwickeln, diese kontinuierlich auf TapTap zu veröffentlichen und vielleicht sogar ein Spiel zu schaffen, das zu einem Phänomen wird. Der entscheidende Maßstab ist, wie viele der Millionen täglichen aktiven Nutzer (DAU) von TapTap die von TapTap produzierten Spiele tatsächlich spielen werden. Ich glaube, das wird nicht mehr allzu lange dauern.

Xiao Ning: Was wird in den nächsten drei bis fünf Jahren der wichtigste Wendepunkt bei der Verbindung von KI und Gaming sein?

Huang Yimeng: Man muss unterscheiden, ob man mit KI Spiele entwickelt oder ob das Spiel selbst von KI angetrieben wird. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge. Im ersten Fall dient die KI als Werkzeug zur Entwicklung von Spielen, wobei das Spiel selbst nicht viel mit der KI zu tun hat. Im zweiten Fall ist die KI für das Kernspielprinzip unverzichtbar – ohne KI würde diese Art von Spiel gar nicht erst entstehen.

Es steht außer Frage, dass die Entwicklung von Spielen mit KI sehr schnell voranschreiten wird – dafür sind zwei oder drei Jahre absolut nicht nötig. Schon in einem halben Jahr oder vielleicht in einem Jahr werden sich die Zahlen verändern. Selbst bei Unternehmen wie Xindong, wo ein 100-köpfiges Team bereits Spiele mit KI entwickelt, ist dieser Trend definitiv unumkehrbar.

Spiele, deren Kernspielmechanik KI-gesteuert ist, haben eine längere Lebensdauer. Beide Aspekte ergänzen sich jedoch – diese Art von Spielmechanik, die Innovation erfordert, eignet sich eher als Herausforderung für kleine Entwickler als für die Pläne großer Unternehmen.Wenn TapTap die Entwicklungskosten senken und gleichzeitig die Schnittstellen zu großen KI-Modellen öffnen könnte, sodass diese auch während des Spiels aufgerufen werden können, könnten möglicherweise mehr interessante Werke entstehen. Innovative Spielmechaniken müssen vor allem von unten nach oben entstehen. Wenn die Einstiegshürden gesenkt werden und mehr neue Genres aufkommen, werden auch mehr innovative, mit KI kombinierte Spielmechaniken entstehen.

Wenjie: Die Veränderung der Spieleproduktion durch KI ist bereits unumkehrbar. Umgekehrt gefragt: Gibt es in dem ganzen Trubel rund um „KI + Spiele“ derzeit etwas, das deiner Meinung nach überbewertet wird?

Huang Yimeng: Ich bin mir nicht sicher, welche davon überbewertet sind.Ich denke, dass es zum jetzigen Zeitpunkt sehr wichtig ist, dass alle in jeder Richtung aktiv nach neuen Möglichkeiten suchen. Wenn wir es nicht versuchen, können wir eigentlich gar nicht beurteilen, was unter- oder überbewertet ist. Unter den derzeitigen Umständen herrscht auf dem Markt ausreichend Dynamik, und alle haben genug Begeisterung, um in verschiedene Richtungen zu experimentieren – das ist für die Branche ein recht positives Zeichen.

Xiaoning: Am Ende unseres Podcasts haben wir eine feste Rubrik, in der wir unsere Gäste bitten, zwei oder drei Spiele zu empfehlen, die sie derzeit spielen.

Huang Yimeng: Ehrlich gesagt habe ich in letzter Zeit gar keine Spiele gespielt – meine Zeit habe ich damit verbracht, mein eigenes Spiel zu entwickeln und die eingereichten Beiträge im Backend durchzuschauen. Ich möchte hier mal ein bisschen Eigenwerbung machen: Für alle, die Spiele lieben und kreativ sind, ist „TapTap Maker“ an sich schon ein großartiges Spiel.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214596

Like (0)
游茶妹儿
Keine offizielle Übersetzung, keine garantierte Mindestanzahl an Spielern – warum haben chinesische Spieler dieses skurrile Indie-Spiel drei Jahre lang aus eigenem Antrieb ins Chinesische übersetzt?
Previous 9 hours ago
Die Höhen und Tiefen der chinesischen Spielebranche aus der Sicht eines Außenstehenden
Next 9 hours ago

相关推荐