对话黄一孟:为什么非要做一款“靠嘴就能做游戏”的工具?

创业二十多年,黄一孟很久没有这么兴奋过了。

近几年,在忙碌之余他也学会了享受生活——钓鱼、打猎,最近还在新西兰买了个农场,体验了一把真实版“农场模拟器”。虽然是程序员出身,但快二十年没写过代码的他,没想过还能自己从零做一款游戏。

AI带来了变化。去年春天,他下载了AI编程工具Cursor,通过vibe coding先做了个网页,接着做了个Flappy Bird。虽然当时AI还只能做些小游戏,离完整作品有距离,但已经让他看到了可能性。

他意识到一件事:TapTap花了十年解决“好游戏怎么被发现”,但还有一个更上游的问题没人回答——更多的好游戏怎么被做出来。AI可能会是关键变量,这意味着:“又有事情可以做了。”

几个月后,他在公司内部推动了一款AI游戏创作工具的诞生。1月30日,它以“TapTap制造”的名字公开亮相。黄一孟在直播中用自然语言从零做出一款多人联机沙盒游戏,全程没写一行代码。在直播的最后,他说这是TapTap十年来最酷的、也是最自豪的产品。

不同于其他编辑器复杂的交互界面,TapTap制造只有一个聊天框。这个选择看起来反直觉,背后却有切身教训:TapTap制造的前身是“星火编辑器”,团队花了很大力气把专业功能翻译成图形化界面,但对创作者来说,门槛仍然很高,大多数人在第一步就被劝退了。

砍掉编辑器之后反而豁然开朗。黄一孟说,这某种程度上是第一性原理:如果一个游戏公司老板想做一款游戏,所有工作本质上都可以通过聊天来解决——有人编程、有人策划、有人做美术,做完了确认满不满意。一个聊天框,对应的恰恰是制作人最本质的工作方式:说出想法,看到结果,再决定下一步。

但光是让工具变简单还不够,真正的瓶颈还在于如何帮创作者迈出第一步。为此TapTap制造准备了一系列“脚手架”——不是限定玩法的模板,而是帮忙把选型、架构、代码布局这些技术地基先打好,让创作者跳过最枯燥的冷启动,直接从“我想做什么样的游戏”开始。

游戏的成功率本来就极低,有创造力的人天然稀缺,制作门槛又在这之上叠了一层万里挑一的筛选。大部分人的游戏根本没机会被做出来,也无从知道自己有没有游戏才华。TapTap制造未必能提高游戏的成功率,但至少让更多人能试一试。

在黄一孟看来,AI不仅降低了做游戏的门槛,更重要的是降低了尝试的“代价”。

过去,但凡一个想法需要别人配合,就得深思熟虑,不然换来的很可能是合作伙伴的控诉:“你能不能想清楚了再跟我说”。如果一个疯狂的点子最终被证明是废稿,可能导致士气受挫、信任打折,甚至令带头者的领导力受到质疑。

这些“代价”让无数想法胎死腹中,不只是独立开发者,连大公司制作人、老板,包括黄一孟自己,脑子里都装满从未说出口的游戏创作念头。AI把这层成本几乎抹掉了:试错不需要说服任何人,失败没有多少代价。

在TapTap制造内测的这段时间里,已经有用户做出接近上线水准的作品。但更让黄一孟意外的是,真的有很多人通宵玩TapTap制造,做着做着天就亮了。

“就像打一局《文明》”,他半开玩笑说:“对喜欢游戏又有创作欲的人来说,TapTap制造本身就是一款非常棒的游戏。”

一个让所有人都能开始做游戏的工具,和一个让好游戏真正被做出来的生态,中间隔着多远?我们联合“405游局”邀请黄一孟录了一期播客,聊了聊TapTap制造幕后的故事与思考。

对话黄一孟:为什么非要做一款“靠嘴就能做游戏”的工具?

以下为对话文稿,内容经编辑。

01

一个月时间从“跳一跳”到“我的世界”,AI 的进展超出预期

筱宁:你1月30号用直播来介绍产品。时间拉长一点看,选这个节点是被AI推着走的决定,还是你已经等很久了?

黄一孟:两者兼而有之。这个时间对我们有一点仓促,从内部试用来看还有很多地方想提升,想把完成度做得更高。但整个AI行业发展太快了,我们觉得现在拿出来还有一定惊喜感,如果要求太高、憋太久,等外面又出现更新的工具,大家第一眼看到TapTap制造就不觉得有趣了。

所以我们给自己设了一条线:1月30号无论如何要对外发布,开始邀请大家测试。

筱宁:你第一次真正意识到AI可能改变游戏生产方式是什么时候?

黄一孟:大概去年两三月份开始。我自己是程序员出身,但将近二十年没写过代码了。正好有这个机会,装了Cursor,先做网页开发,AI做起来相当游刃有余;之后做了一个Flappy Bird,一次成功率很高,后续调整弹性也很强。

不过那时候我觉得离做正经游戏还很远,只是接近能做一些H5小游戏了。当然小游戏本身也是不小的类型,开心消消乐、Flappy Bird、羊了个羊,都是爆款。至少觉得AI有可能作为生产工具开始给更多人用了。但后面接近一整年发展非常快。

对我们来说其实也是被推着走的状态。差不多从去年年中开始,我们确信AI最终一定有能力做出完整的、出色的游戏,就开始准备和筹备。当中也走了不少弯路,包括到底做H5还是用自研引擎,直到12月才最终定下来用自研引擎。甚至上线前一个月,我们做的还是“跳一跳”级别的游戏,而且非常费劲。但短短一个月后,就已经有能力做Minecraft(我的世界)了,复杂程度高得多。变化非常超出预期。

筱宁:跟我体感很像。去年9月到12月vibe coding的产出密度飞速增长。你说上线前一个月才选定方向,这更多是团队共识还是你个人推动?

黄一孟:12月之前我们两条腿走路:H5和自研引擎并行。自研引擎方向最初有些犹豫,因为AI天生没有经过我们引擎的训练,H5方面反而游刃有余。但两条路都试过之后,我们发现自研引擎的可控性更高、长线想象力更大。

还有很重要的一点:如果最终选H5,我们跟外界其他平台不会有本质区别。虽然可以做很多游戏专业支持、打通TapTap发布流程、商业模式上不向玩家收钱,但对更专业的用户来说,同样一句话做出的效果本质上一样。我们觉得这不够,有自己的引擎、能快速调整,才能实现更多可能性。

文杰:TapTap制造的前身是星火编辑器,之前的积累有多少被继承了下来?又有哪些关键转向?

黄一孟:积累的占比非常大,之前多年的工作最终都沉淀了下来。但有一个非常大的转变。

说实话,在TapTap制造上线前,编辑器和开发者服务两方面都不算特别成功。编辑器方面,门槛是两方面的:对我们来说,通过图形化方式降低创作门槛、同时保证高度可定制化和玩法丰富度,做到后来压力跟做一个游戏引擎差不多了;对创作者来说,编辑器仍然门槛很高——正反馈来得非常慢,付出的时间精力非常多。我同时体验过编辑器和vibe coding,差距巨大。

相当于我们投入很大精力,做了一个想降低门槛但门槛仍然很高的产品。大多数人在第一步就被挡掉了,坚持不下去。

反过来,今天我抛弃了所有编辑器,只做引擎、只优化引擎核心功能,开发压力反而变小了。因为少了一个巨大的工作量——把代码化的东西变得可视化、让人更容易操作,这其实非常吃设计和开发工作量。针对AI做引擎,缺什么补什么,轻松得多。

开发者服务也类似。我们之前做了TapTap登录、云存档、防沉迷等服务——所有游戏需要共用的东西,接了TDS就不用再开发。但推广中也发现了问题:即使内容封装好了,接入门槛仍然不低。加上TDS每次版本升级开发者都有额外工作,很多游戏也不是100%在TapTap独家发布,上其他平台还要再做一套,反而变成了负担。

到了AI时代就不同了。现在TapTap制造上的每款游戏接入已有基建服务,对开发者完全无感:该怎么接入、怎么调试,交给AI一步搞定。游戏上线就自带TapTap登录、账号、好友、成就、云存档,甚至联机功能。如果你用纯vibe coding自己开发,还得花很长时间处理这些。这反而让我们更有竞争力。

02

AI是一个非常好用的“小弟”,但关键决策还得人来做

筱宁:之前所有引擎和编辑器都在降低编程门槛——从编程语言到脚本到拖拉拽。但TapTap制造的界面简单到只有一个对话框,挺反直觉的。你们为什么做这样的选择?

黄一孟:某种程度上这也是第一性原理。如果我作为游戏公司老板想创作一款游戏,所有工作本质上都可以通过聊天来解决——有人编程,有人策划,有人做美术,做完了通过聊天确认满不满意。区别在于你下面需要有得力的助手。

所以我们觉得终极状态一定是只靠自然语言就能解决。未来会有一些辅助工具提升便捷性,但很重要的一点是——我希望大家看到我们工具的第一眼,感受到的不是编程工具,而是创作工具。

我们有一些关键决策。比如要不要把代码打开给用户看?要不要加一个文件夹和代码查看面板?最终我们决定:我们不是面向专业人员的工具,想写代码改代码去用其他更专业的工具。对我们的用户来说,应该完整无视代码的存在,只专注创作。

这跟我们观察到的一个现象有关。为什么Claude Code成了主流?Cursor从IDE出发,用户安装后第一件事往往不是用聊天窗口,而是用代码补全。我们公司从去年年初给所有同事提供了Cursor,但很长时间大家都没在用Agent,一直在用代码补全,大家心中一直有个概念:“找AI写还不如我自己写效率高”。而Claude Code就给你一个命令行,唯一输入方式就是自然语言。

我们也做了同样的选择:让用户理解得更彻底——这就是一个会说话就能把产品做出来的平台。怎么说话仍然有要求,但不需要写代码、看代码,甚至不需要写文档、看文档。所有东西只聚焦于聊天框。

筱宁:我第一天用TapTap制造时问它擅长做什么游戏,发现回答更多还是小游戏类型。在策划层面,如果要做全新玩法,AI能兜住底吗?

黄一孟:很现实的问题。所有大模型对游戏策划这块确实偏弱,只能做基础兜底。这是训练方式决定的——大模型是典型的做题家,博览群书、做了所有考题,但从来没有玩过游戏。它只从别人的只言片语中听说过游戏、看到过画面,对体验和心流这些东西是纯理论家。光靠理论,互联网上的信息完全不够,需要创作者来补全这方面能力。

但反过来说,这恰恰是创作者价值的体现。如果AI什么都能做好,创作者空间就真的很小了——玩家随便跟AI说一句就有好玩的游戏,那就没游戏制作什么事了。

正因为这一点,我们相信未来很长时间内,创作者“人”的价值才是最大的。我们的愿景是把优秀创作者尽早聚集到平台上,让他们从这里开始做第一款游戏,挖掘游戏才能,长期留下来成为生态的一部分。这也是为什么在商业循环中,我们的目标是给到他们一个完全免费使用产品的机会。我们相信最终能形成一个正向的循环。

筱宁:听起来策划更安全,但程序和美术面临挑战更大?

黄一孟:应该说创作者会更安全——一定要有创作能力。程序和美术的创作能力仍然有价值,但不能纯是执行者。策划也一样,会有大量执行策划被取代。现在一个项目可能十几甚至二三十个策划,大量人做纯执行的工作——填表、把想法付诸现实。这些未来会被AI大量替代。未来一个策划通过AI辅助,产量能大大提高,不再需要纯帮他做执行、码字、填表的人。

筱宁:成长路径也会变化。以前策划都是从配表开始,现在可能被颠覆。

黄一孟:确实是的。

筱宁:如果策划和玩法还得人来做,你自己试下来,比较好的跟AI联合创作的方式是什么?

黄一孟:很重要的一点是把AI当作一个人来沟通。不是单纯下命令,而是在跟它聊天。要多提问:“我想这样行不行?”“你有什么好建议?”AI虽然游戏sense不行,但知识面非常广,对游戏类型和核心的了解程度很高。跟人协作你需要补充大量上下文,你提的游戏对方未必玩过、说的玩法未必理解。但AI是全才,某个类型它可能比你了解更多。它最缺的是:游戏做出来以后实际体验到底好不好,它完全没感觉,这非常需要人来反馈。

筱宁:所以应该把自己当游戏公司老板,以开会的方式跟AI探讨?

黄一孟:差不多。你得充分挖掘AI的能力。未来跟AI配合就必须具备管理能力。AI是一个非常好用的“小弟”——博览群书、成绩天下无敌、敬业度高,但有明显缺点:对游戏本身知识匮乏,以及上下文能力不足。你有时候嫌它笨,之前说过的话它不记得了。

相当于你永远在接触一个刚入职的新人,所有事情都要从查手册开始。如果项目文档写得不够好,AI查不到,直接派活效果就不好——这时候不要想完全是它的问题。

对每一个创作者来说,现在手里有无数个又聪明又能干的助手。工作目标是怎么把它用起来,而不是嫌它不好用。要花精力想“怎么用得更好”——整理项目手册、入职手册,让每一个新入职的“小弟”都能快速工作,把工作记录下来。这件事现在就可以开始做,甚至可以跟AI一起做。

筱宁:我自己用vibe coding做到一半一定会有冲动——给我个界面拖拉拽,或者直接改代码可能更快。游戏行业从业者会不会反而是用得最别扭的一群人?

黄一孟:确实需要观念改变。但用得最顺的一定是创作者——原本提需求的人。虽然有别扭的地方,优势实在太明显了:AI的响应是7×24小时,反馈几分钟到十几分钟之内,过去完全不具备。

这当中还有一个重要的点:AI不只节约了金钱和时间成本,还消除了“提需求的心理成本”。长期工作中大家被训练了——给人提需求得深思熟虑,想着大概花对方多长时间、值不值得。这磨灭了很多点子,让很多尝试不可能实现。但在AI时代,这种成本低到可以忽略。你不用担心做一些疯狂点子最终完全是废稿——这在现实团队中几乎不可能,一旦出现后续代价很大、领导力会掉很厉害。但跟AI协作时这些成本被极大降低了。

今天有个制作人跟我说用Claude有点贵,随便一句话10美金没了。我跟他说:我们作为管理层,跟同事提任何一个需求,一句话下去成本可远不止10美金——同事做一两个礼拜,算成钱真的远不止。

文杰:我朋友说他们每人每月花在AI上大概3000块,但凡用AI做的,都比用人便宜10倍以上。

黄一孟:对,游戏行业人均月薪很高了,用了AI以后产出效率提高绝对不止一倍,相比月薪来说真的没多少。

03

AI 改造管线是一把手工程,需要自上而下主动推动

筱宁:这套全新工作流能不能跟传统管线做一些兼容?

黄一孟:会有的。在心动内部是两个方向一起发展。TapTap制造定位是完全素人的工具,一个人加AI就能创造游戏。但我们还有大量游戏以传统方式、几十甚至上百人规模在开发。

我们希望通过TapTap制造的交互方式给制作人、主策一些启示。TapTap制造可能是100%用聊天框完成项目,内部做不到100%,但要努力做到20%、30%、50%甚至更多。理想是未来每个岗位都有类似工具辅助执行。

筱宁:所以TapTap制造面向零基础用户,vibe coding怎么嵌入游戏工作流是分开的课题。

黄一孟:对,两个方向并行。在TapTap制造里,AI能看到整个项目全貌——引擎、代码、文档、资源都看得到。但在传统工作流中,别说AI了,每个人只接触项目一小部分。对人来说这个限制不太明显,因为人本身就只能掌握一部分。但到了AI时代,在每个环节我们非常需要AI看到全貌。

这对传统协作方式有很大影响——数据怎么存、文档在哪、代码在哪、资源在哪,以前都是割裂的。任何一个环节AI看不到全貌,效果就不好。

举个例子:以前在项目里让AI做翻译都做不好。因为我们还是传统流程——把文本逐句提取出来交给AI,就像原来交给人一样。理论上AI翻译能做得很好,但前提是让它看到全貌——不止看文本,还得看策划案,知道这句话在哪个界面出现、为什么出现。这是观念上的转变:AI一定要能掌握全貌,改代码时一定要看到策划案,一定要给到它更多。

筱宁:这种工作流范式的转变大概多长时间能达成?

黄一孟:理论上现在就可以,只是今天做完后AI可能只能发挥相对小百分比的作用。一方面大模型本身能力要提升,另一方面项目的工程能力和协作方式也要提升。

举个例子,像Claude Code这些产品,光靠工程架构的提升,哪怕大模型能力不变,都能提升实际工作效能。TapTap制造也一样:即使大模型能力不再提升,光靠产品本身的工程能力、架构、知识库、工具的提升,游戏创作能力也有很大提升空间。更何况大模型成长不可阻挡,所以我们对未来非常乐观。

筱宁:AI嵌入游戏工作流的改造,心动算跑得比较快的吗?

黄一孟:不觉得特别快,不是特别满意。但可能也没有人跑得比我们更快。有TapTap制造在,对公司内部影响肯定很大。这几天过来找邀请码的游戏公司老板也非常多。

文杰:用AI改造游戏生产管线几乎已经是必选项了。但现实是,团队越大、管线越复杂,改造就越难——历史包袱、协作链条、切换成本都是阻力。你观察下来,有没有看到比较好的破局思路?

黄一孟:从我的角度来看,最重要的一点是需要团队管理者具备自上而下的意识,去主动推动这种革新。

因为对于团队的每一个环节来说,这牵扯到的不只是自己已有环节的调整,而是整个传统管线都需要做巨大的改变,甚至有些岗位会消失或发生剧变。因此,这类内容要自下而上推动是非常困难的,必须由领导者有意识地自上而下推动。这也是我们目前正在践行的方式。

04

不是模板是脚手架,提供基础但不限制创意

筱宁:我看到当前版本有一些类似模板的东西?

黄一孟:准确说不是模板,是脚手架。跟模板不同,脚手架包含的内容没那么多,不会被限制住。更多是给你一个基础,告诉你选型怎么做、架构怎么搭、代码怎么布置更利于长期开发。

筱宁:脚手架来自星火当时的组件积累吗?

黄一孟:不是,也是AI搭的,很快。找一个有经验的程序员让AI搞一搞,完全一个月内从无到有。未来类似的东西会越来越多。

我们未来会做一个很重要的功能:Remix,游戏的再创作。比如我做了一款游戏,做到框架阶段就发出来了,任何创作者都可以像开源游戏一样在我基础上二次开发。我做的手感调优、画面调优,对新创作者来说不用重来一遍。我们希望在平台上鼓励这种生态。

筱宁:相当于UGC社区是分层的,擅长脚手架的做脚手架,擅长美术的做美术封装。

黄一孟:最难的还是最后一步——把游戏做到能发布、受到玩家欢迎。今天门槛降得很低了,几句话就能做出个大概。但做到好玩、能上线,还是要花大量时间精力,需要优质创作者来做。

筱宁:你们目前是邀请制,更倾向把邀请码发给什么样的创作者?

黄一孟:更倾向能真正把游戏做出来的人。现阶段偏向做过游戏的人——有经验的人能避免基础错误,反馈更有针对性。纯爱好者从开始用到做完游戏,虽然门槛已经很低了,但没个几周甚至几个月不足以完整掌握。

有些爱好者觉得AI会帮他做策划,给一个很宽泛的东西,效果往往比较差。所以我们先控制创作者用户量,想先做一个社群,让大家掌握一定的能力和知识,这些知识我们也可以收集积累,然后通过社群慢慢扩大,口口相传、互相交流。

如果今天完全放开,很多人可能会失望。我们是零门槛开始做游戏,但不代表一句话就能做完,不代表不需要创作能力。我们把创作门槛降下来了,但并没有提升游戏的成功率——只是把分母增加了,让更多人有机会尝试,最终还是大浪淘沙。当然其余的人也OK,基于爱好和梦想做一些有趣东西,能被身边好友玩到,也是很棒的体验。

筱宁:大概什么时候能让更多人体验?

黄一孟:春节前会再集中放一批邀请。

05

不是利他是共利,我们愿意为创作者的成长买单

筱宁:创作能力大幅下放之后,供给爆炸了,需求怎么匹配?

黄一孟:首先需求一直很大,短期不担心。但需求方的标准也会提升。今天觉得不错的游戏,未来玩家可能觉得不够好——门槛降低了,但竞争增加了,玩家要求也更高了。

前两天有同事问:“未来3A游戏靠几个人加AI就能做完,公司的竞争力在哪?”有一个很大的变化——今天最优质的游戏未来可能几个人就能做完,但那时再拿给玩家,玩家一定不满意。再拿一个GTA,玩家会说:这城市这么空洞,不是每间房间都能进,不是每个角色都有故事——因为AI让生产力爆发了,玩家会要求更多。所以创作者压力仍然很大。

筱宁:未来平台最重要的能力是什么?

黄一孟:核心是有创作者、有循环。玩家为什么来TapTap?因为有作品、有创作者愿意互动、能持续产出有趣的游戏。我们希望打通良性循环:游戏多→更多玩家→更多创作者→甚至玩家发现自己的创作才能。

筱宁:供给爆炸后,怎么识别好游戏也很重要。

黄一孟:这件事在视频平台早就被解决过了——推荐算法给每个作品一定展现空间,每个作者也有自己的影响力。TapTap推荐算法做了很久,说实话我们觉得最大瓶颈是可被推荐的内容太少了。

过去10年前、20年前一款游戏要发行,得有发行商、得有资源、得上架各种渠道,一大堆事。今天这些都没有了——只要先有几十上百个玩家看一眼你的游戏,推荐算法很快就能知道这个产品是否值得推荐给更多人。

更重要的是,在TapTap制造这样的平台下,游戏创作可能是一个动态过程。一定有很多玩家在一款游戏诞生之初就愿意参与——跟创作者交流、提意见,意见很可能很快被采纳。整个过程更像养成游戏。产品上线那一刻早已积累了口碑和热度,更不用担心被埋没。

筱宁:在这逻辑里,是作者要做更多还是平台做更多?

黄一孟:都一起做,作者最重要,平台做保底和引导。这也是我们有信心的地方——我们自己就是创作者,了解作者的痛点。包括今天TapTap对纯创作者来说也不够好用,因为平台设计之初是针对商业游戏和游戏公司的。纯素人创作者需要的工具和发布场景跟传统TapTap不同,它是一个成长型的产品。要优化的地方还很多,但我们乐于持续调整。

筱宁:拿AI做游戏涉及Token消耗,成本账怎么算?

黄一孟:我们看下来还可以。关键是只在创作环节消耗Token,一款好游戏可以被很多玩家消费,均摊后成本很低。而且过去TapTap每年本来就花不少钱签作品、买独家合作。换成Token来算,创作一款能上线的游戏,一定比签一款产品便宜。

筱宁:如果平台完全开放,这账会不会难算?

黄一孟:不太担心。不合适的人大多用得少,花不了多少。能坚持每天做的,能力成长非常快。只要他留在平台,我们愿意为他的成长买单。

筱宁:多模态加入后Token消耗可能更大,而且最好的模型Token一直不便宜,你怎么看?

黄一孟:还是比较乐观。Token单价确实不低,但达成某件事所需的Token数量在持续降低——做成同样一件事消耗反而比原来少了。而且有脚手架和没脚手架的创作,Token消耗差很多。

当然Agent架构下Token真要烧起来很夸张——让AI给每个片段加动画、加配音,甚至做10遍100遍挑最好的,可能出现浪费。所以未来正式上线会有简单的计价体系避免浪费,但如果你真的在做、项目能上线,Token一定完全给够。包括Token的机制也会跟你的游戏上线后被多少玩家玩到挂钩,有不同级别的调整。对于能做出超凡作品的创作者,你想“浪费”我们也鼓励,只要最终结果好,空间肯定给足。

筱宁:最终商业模式会是什么样?

黄一孟:不打算向创作者收钱。如果TapTap制造能做起来,DAU足够高、玩家足够多,现有的广告商业模式就能有很正向的收入回报。

文杰:供给爆发后,平台大概率是受益最多的一方。很多人担心平台做大后是否会“作恶”。TapTap一直给人挺利他的感觉,但商业模式上似乎会有些模糊?

黄一孟:其实不模糊。我们的商业模式从第一天就说好了:不向开发者抽成,靠广告变现。只是大家不太相信,觉得早晚会变,所以才觉得“模糊”。事实上从创立到今天一直这样做。

文杰:你之前说过“所谓的理想主义、道德和善良,本身也是基于逻辑的”。这些年,你对TapTap的平台角色和利他背后的逻辑,有什么新理解吗?

黄一孟:TapTap本质上不是“利他”,而是“共利”,开发者、玩家和平台三方的共利关系。只有三方都受益,生态才能长期健康持续。这不是理想主义,这是逻辑。

TapTap不是“含着金钥匙出身”的平台。有些平台跟硬件绑定、手机预装,用户天然就在,本质上靠渠道能力获取用户。但TapTap没有预装、没有硬件入口,玩家没有任何理由“必须”通过TapTap玩游戏。

做得不好,玩家随时可以走。正因如此,必须靠真正好的生态留住用户——不向开发者抽成让好游戏愿意来,公允的推荐和评分让玩家找到好东西。这才是TapTap从零成长到今天的根基。不是选择了利他,而是共利本身就是最符合逻辑的生存策略。

06

TapTap制造本身就是非常棒的游戏,有很多人玩通宵

筱宁:如果腾讯明天宣布做一个AI游戏创作平台,TapTap制造的护城河在哪里?

黄一孟:不存在绝对的护城河,但我们有几点是坚信的。

第一,TapTap十年的品牌——不分成、公允的评分排行榜,让开发者和玩家信任我。就像Steam一样,核心最重要的还是品牌。回顾我们创立时,当年360、百度、91做得非常大、收入很高,但当绑定关系消失后这些平台很快消亡了。所以我们不断去想——长期生存的基石是什么。

包括商业模式也一样。如果我们收费,本质上不可能有100%竞争力——我们毕竟不是模型公司,更像应用集成化的工程公司。需要走生态、走社区,在最早期把优质创作者吸引过来并留住。创作者有很强的选择权,所以我们一定要保证立于不败之地,不急着赚钱。

第二,我们自己就是游戏创作者,真的热爱游戏创作,乐于跟创作者打成一片。即使字节、腾讯做类似产品,对他们公司来说还是比较小的事。虽然我们公司比他们小,但我们掌握的资源——现有玩家群体、开发者口碑、资金、技术、星火编辑器的积累——对做成这件事是够的。

如果仍然有竞争对手比我们做得更好,那也认了,没遗憾。至少要确保:除非别人做得比我们更好,不能是因为自己做得不够好把事搞砸了。

筱宁:TapTap制造在心动体系里,你希望它成为独立产品还是TapTap的底层能力升级?

黄一孟:还是TapTap本身的底层能力升级,但重要程度会越来越高。如果能如愿做到,它不只对TapTap,对全球游戏行业都会有正向帮助。

筱宁:作为底层能力升级,会不会有一天反过来影响TapTap主站的内容结构?

黄一孟:有可能。就像当短视频出现以后、自媒体出现以后,传统的媒体平台会发生一定的改变,确实有可能。

文杰:AI让游戏生产更容易后,游戏形态可能发生什么变化?很多人推想会像视频行业一样变得更短平快。

黄一孟:我希望有更多类型出现。在游戏领域,我恰恰觉得短时间游戏太少了,不是太多。这是行业商业形态造成的,所有人都在做F2P,目标是让你一辈子玩下去。这不是特别健康的状态。很多人玩游戏可能就是几分钟消磨,完全可以像看短视频一样,10分钟也行,一小时也行,一天也行。

过去不可能出现10分钟体验的游戏产品,因为制作成本太高、卖不到钱。但随着成本降低,特别是TapTap制造这样的平台出现,有机会出现很多不急功近利、纯体验型的产品。最终选择权在玩家手上——有更多选择,而不是像现在偏少。

筱宁:内测一周了,最让你惊喜的用户行为是什么?

黄一孟:一些有经验的用户确实很快做出了接近上线级别的产品。但更让我惊喜的是,真的有很多人玩通宵,做着做着天就亮了,就像打一局文明。

筱宁:TapTap制造的成功标准是什么?

黄一孟:要能做出真正可消费的、完整体面的游戏产品,在TapTap上持续推出,甚至有机会出现现象级作品。核心标准是TapTap几百万DAU中有多少人会去玩TapTap制造做出来的游戏。我觉得不会太久。

筱宁:未来3到5年AI和游戏结合,最重要的分水岭会是什么?

黄一孟:需要区分一下是用AI做游戏,还是游戏本身靠AI驱动。这是两个完全不同的事。第一个是AI作为工具来创作游戏,游戏本身跟AI没太大关系。第二个是游戏核心玩法没了AI不行,这个类型没有AI根本不会出现。

AI做游戏毫无争议,会非常快,绝对不需要两三年。从现在开始,可能半年、可能一年,百分比就会开始变化。即使心动这样的公司,100人团队也在用AI做游戏,已经绝对不可逆。

由AI驱动核心玩法的游戏会更长远一些。但两者相辅相成——这种需要创新的玩法更适合小创作者挑战,而不是大公司计划。如果TapTap制造能把创作成本降低,同时把AI大模型接口能力开放出去,让游戏运行中也能调用大模型,就有可能诞生更多有趣的作品。创新玩法更需要自下而上长出来。当创作门槛降低、更多新类型出现时,跟AI结合的创新玩法也会更多出现。

文杰:AI改变游戏生产已经不可逆了。反过来问,现在AI+游戏的各种热闹里,有没有哪些你觉得被高估了?

黄一孟:我不确定哪些是被高估了。我觉得在现阶段,非常需要大家在每一个方向都进行积极探索。如果我们不去尝试,其实无法判断哪些是被低估或高估的。在当前环境下,市场有足够的热度,大家也有足够的激情在各个方向去尝试,这对行业来说是一个比较积极的现象。

筱宁:我们播客最后有个惯例,请嘉宾推荐两三款最近在玩的游戏。

黄一孟:说实话最近真没在玩游戏,时间都花在自己做的游戏和看后台提交的作品上了。王婆卖瓜一下:对于喜欢游戏又有创作能力的人来说,TapTap制造本身就是一个非常棒的游戏。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/190059

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游茶妹儿
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