황이멍과의 대담: 왜 굳이 “입만으로도 게임을 만들 수 있는” 도구를 개발해야 했을까?

창업한 지 20여 년이 지났지만, 황이멍은 이렇게 설레어 본 적이 오랫동안 없었다.

최근 몇 년간, 바쁜 일상 속에서도 그는 삶의 즐거움을 누리는 법을 터득했다. 낚시와 사냥을 즐기며, 최근에는 뉴질랜드에 농장을 사들여 실생활 속 ‘농장 시뮬레이터’를 체험하기도 했다. 프로그래머 출신이지만, 거의 20년 동안 코드를 한 줄도 작성하지 않았던 그는 스스로 처음부터 게임을 만들 수 있을 거라고는 상상도 하지 못했다.

AI는 변화를 가져왔다. 작년 봄, 그는 AI 프로그래밍 도구인 Cursor를 다운로드하여 ‘바이브 코딩(vibe coding)’을 통해 먼저 웹페이지를 하나 만든 뒤, ‘플래피 버드(Flappy Bird)’를 만들었다. 당시 AI는 아직 간단한 게임 정도만 만들 수 있어 완성도 높은 작품과는 거리가 있었지만, 그는 이미 그 가능성을 엿볼 수 있었다.

그는 한 가지 사실을 깨달았다. TapTap은 ‘좋은 게임을 어떻게 발굴할 것인가’라는 문제를 해결하는 데 10년을 쏟았지만, 그보다 더 근본적인 문제, 즉 ‘어떻게 더 많은 좋은 게임을 만들어낼 것인가’에 대해서는 아무도 답하지 못했다는 것이다. AI가 그 해답의 핵심 변수가 될 수도 있는데, 이는 “다시 할 일이 생겼다”는 것을 의미한다.

몇 달 후, 그는 회사 내에서 AI 게임 제작 도구의 개발을 주도했다.1월 30일, 이 도구는 ‘TapTap 제조’라는 이름으로 공개되었다. 황이멍은 생방송에서 자연어를 활용해 멀티플레이어 샌드박스 게임을 처음부터 만들었는데, 그 과정에서 단 한 줄의 코드도 작성하지 않았다. 생방송 마지막에 그는 이것이 TapTap의 10년 역사상 가장 멋지고, 가장 자랑스러운 제품이라고 말했다.

다른 편집기의 복잡한 상호작용 인터페이스와 달리, TapTap Maker에는 채팅창 하나만 있습니다.이 선택은 직관적이지 않아 보이지만, 그 뒤에는 뼈아픈 교훈이 숨어 있습니다. TapTap 제작의 전신은 ‘성화 에디터’였는데, 팀은 전문적인 기능을 그래픽 인터페이스로 전환하는 데 많은 노력을 기울였으나, 창작자들에게는 여전히 진입 장벽이 높아 대다수가 첫 단계에서 포기하고 말았습니다.

에디터를 없앤 뒤 오히려 시야가 트였다. 황이멍은 이것이 어느 정도는 제1원리라고 말했다. 게임 회사 대표가 게임을 만들고자 한다면, 모든 작업은 본질적으로 대화를 통해 해결될 수 있다. 누군가는 프로그래밍을 하고, 누군가는 기획을 하고, 누군가는 그래픽 작업을 한 뒤, 완성된 결과물을 보고 만족하는지 확인하면 된다.하나의 대화창은 바로 프로듀서의 가장 본질적인 업무 방식과 정확히 일치한다. 즉, 아이디어를 말하고, 결과를 확인한 뒤, 다음 단계를 결정하는 것이다.

하지만 도구를 단순화하는 것만으로는 충분하지 않으며, 진정한 난관은 창작자가 첫걸음을 내딛을 수 있도록 돕는 데 있습니다.이를 위해 TapTap 제작팀은 일련의 ‘스캐폴딩’을 마련했습니다. 이는 게임 플레이 방식을 제한하는 템플릿이 아니라, 타입 선택, 아키텍처, 코드 레이아웃과 같은 기술적 토대를 먼저 다져주어, 제작자가 가장 지루한 초기 단계를 건너뛰고 바로 “어떤 게임을 만들고 싶은가”라는 단계부터 시작할 수 있도록 돕는 것입니다.

게임의 성공 확률은 애초에 극히 낮고, 창의적인 인재는 본래 드물며, 제작 장벽은 여기에 더해 만 명 중 한 명을 뽑는 수준의 엄격한 선별 과정을 거치게 됩니다. 대다수의 사람들은 자신의 게임을 실제로 만들어 볼 기회조차 없으며, 자신에게 게임 제작 재능이 있는지조차 알 수 없습니다. TapTap 플랫폼이 게임의 성공 확률을 반드시 높여주지는 않겠지만, 적어도 더 많은 사람들이 도전해 볼 수 있게 해줍니다.

황이몽의 관점에서 볼 때, AI는 게임 제작의 진입 장벽을 낮췄을 뿐만 아니라, 무엇보다도 시도하는 데 드는 ‘비용’을 줄여주었다.

과거에는 어떤 아이디어라도 다른 사람의 협력이 필요할 때면 신중하게 고려해야만 했으며, 그렇지 않으면 파트너로부터 “좀 더 잘 생각해 보고 나서 말해 줄 수 없나”라는 불만을 듣기 일쑤였다. 만약 터무니없는 아이디어가 결국 무용지물로 판명된다면, 사기가 떨어지고 신뢰가 훼손될 뿐만 아니라, 심지어 주도한 사람의 리더십까지 의문을 받게 될 수도 있었다.

이러한 ‘대가를 치러야 하는 상황’ 때문에 수많은 아이디어가 태동하기도 전에 사라져 버렸습니다. 독립 개발자뿐만 아니라 대기업의 프로듀서나 경영진, 심지어 황이멍 본인까지도 머릿속에는 한 번도 입 밖으로 내지 못한 게임 제작 아이디어로 가득 차 있습니다. AI는 이러한 비용을 거의 없애버렸습니다. 시행착오를 거치는 데 누구를 설득할 필요도 없고, 실패해도 치러야 할 대가가 거의 없기 때문입니다.

TapTap 제조의 비공개 테스트 기간 동안, 이미 출시 수준에 가까운 작품을 만든 유저들이 등장했습니다. 하지만 황이멍을 더욱 놀라게 한 것은, 정말 많은 사람들이 TapTap 제조를 하며 밤을 새우다 보니, 만들고 있는 사이에 날이 밝아버렸다는 사실이었습니다.

“마치 ‘문명’ 한 판을 하는 것과 같다”며 그는 반 농담조로 말했다. “게임을 좋아하고 창작 욕구가 있는 사람에게는 TapTap을 만드는 것 자체가 정말 멋진 게임이다.”

누구나 게임을 만들 수 있게 해주는 도구와, 훌륭한 게임이 실제로 탄생할 수 있는 생태계 사이에는 얼마나 큰 간극이 있을까요? 저희는 ‘405유주’와 협력하여 황이멍 씨를 초청해 팟캐스트 한 편을 녹음했으며, TapTap 제작의 뒷이야기와 고찰에 대해 이야기를 나누었습니다.

황이멍과의 대담: 왜 굳이 “입만으로도 게임을 만들 수 있는” 도구를 개발해야 했을까?

다음은 편집된 대화 원고입니다.

01

한 달 만에 ‘뛰어넘기’에서 ‘마인크래프트’까지, AI의 발전 속도가 예상을 뛰어넘었다

샤오닝: 1월 30일에 라이브 방송을 통해 제품을 소개하셨죠. 좀 더 넓은 시각에서 보면, 이 시점을 선택한 것은 AI의 권유에 따른 결정이었나요, 아니면 이미 오랫동안 기다려오신 건가요?

황이몽: 두 가지 모두 해당됩니다. 이번 일정은 저희에게 다소 촉박한 편이라, 내부 테스트 결과로 볼 때 개선해야 할 부분이 많고 완성도를 더 높이고 싶습니다.하지만 AI 업계 전체가 너무 빠르게 발전하고 있어서, 지금 공개해도 어느 정도 놀라움을 줄 수 있을 거라고 생각합니다. 기준을 너무 높게 잡거나 너무 오래 미루다 보면, 외부에서 더 새로운 도구가 등장했을 때 사람들이 TapTap에서 만든 것이라고 처음 봤을 때 흥미를 느끼지 못할 수도 있습니다.

그래서 우리는 스스로 기한을 정했습니다. 1월 30일에는 어떤 일이 있어도 대외적으로 발표하고, 테스트에 참여할 분들을 모집하기 시작하기로 했습니다.

샤오닝: AI가 게임 제작 방식을 바꿀 수 있다는 사실을 처음으로 진정으로 깨달은 건 언제였나요?

황이멍: 대략 작년 2~3월경부터 시작했습니다. 저는 원래 프로그래머 출신이지만, 거의 20년 동안 코드를 작성해 본 적이 없었습니다. 마침 이런 기회가 생겨 Cursor를 설치하고, 먼저 웹 개발을 해봤는데 AI를 다루는 데 꽤 수월했습니다. 그 후 ‘플래피 버드’를 하나 만들었는데, 한 번에 성공할 확률이 매우 높았고, 이후 조정하기도 매우 유연했습니다.

하지만 그 당시에는 본격적인 게임을 만드는 것까지는 아직 멀었다고 생각했고, 그저 H5 미니게임을 만들 수 있는 수준에 가까워졌을 뿐이라고 여겼습니다. 물론 미니게임 자체도 결코 작은 장르가 아니며, ‘해피 매치’, ‘플래피 버드’, ‘양 한 마리’ 등은 모두 대히트를 기록한 게임들이었습니다. 적어도 AI가 생산 도구로서 더 많은 사람들에게 활용되기 시작할 가능성이 있다고 생각했습니다. 하지만 그 후 거의 1년 동안 발전 속도가 매우 빨랐습니다.

사실 우리도 어쩔 수 없이 끌려가는 상황이었어요. 작년 중반쯤부터 AI가 결국 완성도 높고 훌륭한 게임을 만들 수 있을 거라고 확신하게 되면서 준비와 기획을 시작했죠. 그 과정에서 H5로 만들지, 자체 개발 엔진을 사용할지 등 꽤 많은 우여곡절을 겪었고, 12월이 되어서야 마침내 자체 개발 엔진을 사용하기로 결정했습니다.심지어 출시 한 달 전만 해도 우리는 ‘점프 점프’ 수준의 게임을 만들고 있었는데, 그것도 매우 힘들게 진행 중이었습니다. 하지만 불과 한 달 뒤에는 훨씬 더 복잡한 ‘마인크래프트’를 만들 수 있는 수준에 이르렀습니다. 그 변화는 예상을 훨씬 뛰어넘는 것이었습니다.

샤오닝: 제 느낌과 꽤 비슷하네요. 작년 9월부터 12월까지 Vibe Coding의 성과 생산량이 급격히 증가했죠. 출시 한 달 전에야 방향을 정했다고 하셨는데, 이건 팀 내 합의에 의한 것이었나요, 아니면 개인적으로 주도하신 건가요?

황이멍: 12월 전까지는 H5와 자체 개발 엔진을 병행하는 ‘두 가지 전략’을 추진했습니다.자체 개발 엔진 방향에 대해서는 처음에 다소 망설였습니다. AI가 원래 우리 엔진으로 훈련된 적이 없었기 때문인데, H5 쪽은 오히려 수월하게 처리할 수 있었기 때문입니다. 하지만 두 가지 방식을 모두 시도해 본 결과, 자체 개발 엔진이 제어성이 더 높고 장기적인 성장 잠재력이 더 크다는 것을 알게 되었습니다.

또 한 가지 중요한 점은, 만약 최종적으로 H5를 선택한다면, 우리는 외부의 다른 플랫폼과 본질적인 차이가 없을 것이라는 점입니다. 비록 다양한 게임 전문 지원을 제공하고, TapTap 출시 절차를 연동하며, 비즈니스 모델상 플레이어에게 비용을 청구하지 않을 수는 있겠지만, 더 전문적인 사용자에게는 같은 한 문장으로 만들어낸 효과가 본질적으로 동일할 것입니다.우리는 이것만으로는 부족하다고 생각합니다. 자체 엔진을 보유하고 신속하게 조정할 수 있어야만 더 많은 가능성을 실현할 수 있습니다.

원제: 웬제: TapTap 제조의 전신은 ‘성화 에디터’였는데, 그동안 쌓아온 것 중 얼마나 계승되었나요? 또 어떤 중요한 전환점이 있었나요?

황이몽: 축적된 부분이 매우 큽니다. 지난 수년간의 업무가 결국 모두 결실을 맺었습니다. 하지만 한 가지 매우 큰 변화가 있었습니다.

솔직히 말해서, TapTap 제조가 출시되기 전에는 에디터와 개발자 서비스 두 가지 측면 모두 그다지 성공적이지 않았습니다. 에디터 측면에서는 두 가지 측면에서 진입 장벽이 있었습니다. 우리 입장에서는 그래픽 방식을 통해 창작의 진입 장벽을 낮추는 동시에 높은 수준의 맞춤 설정과 풍부한 게임플레이를 보장해야 했기 때문에, 나중에는 마치 게임 엔진을 만드는 것과 맞먹는 압박감을 느꼈습니다.창작자 입장에서는 에디터의 진입 장벽이 여전히 높았습니다. 긍정적인 피드백이 돌아오는 데 시간이 매우 오래 걸리고, 투자해야 하는 시간과 노력이 엄청났기 때문입니다. 저는 에디터와 바이브 코딩(Vibe Coding)을 모두 직접 사용해 보았는데, 그 차이가 엄청났습니다.

마치 우리가 엄청난 노력을 들여 진입 장벽을 낮추고자 했지만, 여전히 진입 장벽이 높은 제품을 만든 것과 같습니다. 대다수의 사람들은 첫 단계에서 걸러져 버리고, 끝까지 버티지 못합니다.

반대로, 오늘날 저는 모든 에디터를 버리고 오직 엔진 개발에만 집중하며 엔진의 핵심 기능만 최적화하니, 개발 부담이 오히려 줄어들었습니다. 코드를 시각화하여 사용자가 더 쉽게 조작할 수 있도록 만드는 데 드는 막대한 작업량이 사라졌기 때문인데, 이는 사실 설계와 개발에 상당한 노력을 요하는 일입니다. AI용 엔진을 개발할 때는 부족한 부분을 채워나가기만 하면 되니 훨씬 수월합니다.

개발자 서비스도 마찬가지입니다. 저희는 이전에 TapTap 로그인, 클라우드 세이브, 게임 중독 방지 등의 서비스를 구축했습니다. 모든 게임에서 공통으로 필요한 기능들은 TDS를 연동하면 별도로 개발할 필요가 없습니다. 하지만 홍보 과정에서 문제가 발견되었습니다. 콘텐츠가 잘 패키징되어 있더라도 연동 장벽은 여전히 높다는 점이었습니다.게다가 TDS가 버전 업그레이드될 때마다 개발자에게 추가 작업이 발생하고, 많은 게임이 TapTap에서 100% 독점 출시되는 것도 아니기 때문에 다른 플랫폼에 출시할 때는 또 다른 시스템을 구축해야 해 오히려 부담이 되고 있습니다.

AI 시대가 되면 사정이 달라집니다. 현재 TapTap에서 출시되는 모든 게임은 기존 인프라 서비스에 연동되어 있어 개발자는 전혀 신경 쓸 필요가 없습니다. 연동 방법이나 디버깅은 AI가 한 번에 처리해 줍니다.게임이 출시되면 TapTap 로그인, 계정, 친구, 업적, 클라우드 저장 기능은 물론 온라인 멀티플레이 기능까지 기본으로 제공됩니다. 만약 순수한 Vibe Coding으로 직접 개발한다면, 이러한 기능을 구현하는 데 상당한 시간이 소요될 것입니다. 오히려 이것이 우리의 경쟁력을 더욱 높여줍니다.

02

AI는 매우 유용한 ‘조수’이지만, 중요한 결정은 여전히 사람이 내려야 한다

샤오닝: 그동안 모든 엔진과 에디터는 프로그래밍의 진입 장벽을 낮추는 데 주력해 왔습니다. 프로그래밍 언어에서 스크립트, 드래그 앤 드롭 방식에 이르기까지 말이죠. 하지만 TapTap이 만든 인터페이스는 대화상자 하나만 있을 정도로 단순해서, 꽤 직관적이지 않은 것 같습니다. 왜 이런 선택을 하셨나요?

황이멍: 어떤 면에서는 이것도 제1원리라고 할 수 있습니다. 만약 제가 게임 회사 대표로서 게임을 하나 만들고 싶다면, 모든 업무는 본질적으로 대화를 통해 해결될 수 있습니다. 누군가는 프로그래밍을 하고, 누군가는 기획을 하고, 누군가는 그래픽 작업을 한 뒤, 작업이 끝나면 대화를 통해 만족스러운지 확인하면 됩니다. 차이점은 밑에 유능한 조력자가 있어야 한다는 점입니다.

그래서 저희는 궁극적인 형태는 반드시 자연어만으로 해결될 수 있어야 한다고 생각합니다. 앞으로 편의성을 높여줄 보조 도구들이 등장하겠지만, 중요한 점은—여러분이 저희 도구를 처음 보셨을 때, 프로그래밍 도구가 아니라 창작 도구라는 느낌을 받으셨으면 한다는 것입니다.

몇 가지 중요한 결정 사항이 있었습니다. 예를 들어, 사용자에게 코드를 공개할지 말지, 폴더와 코드 보기 패널을 추가할지 말지 등이었습니다. 결국 우리는 다음과 같이 결정했습니다. 우리는 전문가를 위한 도구가 아니며, 코드를 작성하거나 수정하고 싶다면 다른 더 전문적인 도구를 사용해야 합니다. 우리 사용자에게는 코드의 존재를 완전히 무시하고 창작에만 집중할 수 있어야 합니다.

이는 우리가 관찰한 한 가지 현상과 관련이 있습니다. 왜 Claude Code가 주류가 되었을까요? Cursor는 IDE를 기반으로 하기 때문에, 사용자가 설치한 후 가장 먼저 하는 일은 대개 채팅 창을 사용하는 것이 아니라 코드 자동 완성 기능을 사용하는 것입니다.저희 회사는 작년 초부터 모든 직원에게 Cursor를 제공했지만, 오랫동안 아무도 Agent를 사용하지 않고 코드 자동 완성 기능만 사용해 왔습니다. 직원들 마음속에는 “AI에게 맡기는 것보다 직접 쓰는 게 더 효율적이다”라는 생각이 자리 잡고 있었기 때문입니다. 반면 Claude Code는 명령줄을 제공하며, 유일한 입력 방식은 자연어뿐입니다.

우리도 같은 선택을 했습니다. 사용자가 더 완벽하게 이해할 수 있도록 하는 것—바로 말을 하기만 하면 제품을 만들 수 있는 플랫폼입니다. 어떻게 말해야 하는지에 대한 기준은 여전히 있지만, 코드를 작성하거나 읽을 필요가 없으며, 심지어 문서를 작성하거나 읽을 필요도 없습니다. 모든 것이 대화창에만 집중되어 있습니다.

샤오닝: TapTap 제조를 처음 사용했을 때, 어떤 종류의 게임을 잘 만드는지 물어봤더니 대부분 미니게임 유형이라는 답변이 돌아왔어요. 기획 측면에서, 완전히 새로운 게임 방식을 만들 때 AI가 그 기반을 제대로 뒷받침해 줄 수 있을까요?

황이멍: 매우 현실적인 문제입니다. 모든 대규모 모델은 게임 기획 분야에서 확실히 취약하며, 기본적인 뒷받침 역할만 할 수 있습니다. 이는 훈련 방식에 기인한 것입니다. 대규모 모델은 전형적인 ‘문제 풀이 전문가’로, 방대한 지식을 쌓고 모든 시험 문제를 풀어보았지만, 실제로 게임을 해본 적은 없습니다.오직 타인의 단편적인 이야기나 화면을 통해 게임을 접했을 뿐, 체험이나 ‘플로우(flow)’ 같은 개념에 대해서는 순수한 이론가에 불과합니다. 이론만으로는 인터넷상의 정보만으로는 절대 부족하므로, 창작자가 이 부분을 보완해 줘야 합니다.

하지만 반대로 말하면, 이것이야말로 창작자의 가치를 보여주는 것입니다. 만약 AI가 모든 것을 완벽하게 해낼 수 있다면, 창작자가 활동할 여지는 정말로 좁아질 것입니다. 플레이어가 AI에게 아무 말이나 한 마디만 해도 재미있는 게임이 만들어진다면, 게임 제작이라는 일은 더 이상 존재할 이유가 없게 될 테니까요.

바로 이 때문에 우리는 앞으로도 오랫동안 창작자인 ‘사람’의 가치가 가장 클 것이라고 믿습니다.저희의 비전은 우수한 창작자들을 가능한 한 빨리 플랫폼에 모아서, 이곳에서 첫 번째 게임을 개발하게 하고, 게임 제작 재능을 발굴하며, 장기적으로 플랫폼에 머물며 생태계의 일원이 되도록 하는 것입니다. 이것이 바로 비즈니스 사이클 속에서 저희의 목표가 창작자들에게 제품을 완전히 무료로 사용할 수 있는 기회를 제공하는 이유이기도 합니다. 저희는 결국 긍정적인 선순환이 형성될 것이라고 믿습니다.

샤오닝: 기획 쪽이 더 안전해 보이는데, 프로그래밍과 그래픽 쪽은 더 큰 어려움에 직면해 있는 건가요?

황이멍: 창작자가 더 안전할 것이라고 말해야겠네요. 반드시 창작 능력이 있어야 합니다. 프로그래밍과 미술 분야의 창작 능력은 여전히 가치가 있지만, 단순히 실행자 역할만 해서는 안 됩니다.기획도 마찬가지입니다. 수많은 실행형 기획자들이 대체될 것입니다. 현재 한 프로젝트에 열여섯 명에서 심지어 스무 명, 서른 명에 달하는 기획자가 투입되어, 많은 인력이 순수한 실행 업무—양식 작성, 아이디어를 현실로 구현하는 일—를 하고 있습니다. 이러한 업무들은 앞으로 AI에 의해 대거 대체될 것입니다. 앞으로 기획자는 AI의 도움을 받아 생산성을 크게 높일 수 있게 될 것이며, 더 이상 순수하게 실행 업무나 글쓰기, 양식 작성을 대신해 줄 사람이 필요하지 않게 될 것입니다.

샤오닝: 성장 경로도 변화할 것입니다. 예전에는 기획 업무가 표 작성부터 시작되었지만, 이제는 그 방식이 완전히 바뀌게 될지도 모릅니다.

황이몽: 맞습니다.

샤오닝: 기획과 게임 플레이를 여전히 사람이 직접 해야 한다면, 직접 시도해 본 결과, AI와 협업하여 창작하는 데 있어 가장 효과적인 방식은 무엇이라고 생각하나요?

황이멍: 매우 중요한 점은 AI를 한 사람처럼 대하며 소통하는 것입니다. 단순히 명령을 내리는 것이 아니라, 마치 대화하듯이 이야기해야 합니다. “이렇게 하면 될까요?”, “좋은 제안이 있나요?”와 같은 질문을 많이 던져야 합니다. AI는 게임 감각은 부족할지 몰라도 지식의 폭이 매우 넓고, 게임 장르와 핵심에 대한 이해도가 매우 높습니다.사람과 협업할 때는 많은 맥락을 보충해 줘야 합니다. 당신이 언급한 게임을 상대방이 해본 적이 없을 수도 있고, 말한 플레이 방식을 이해하지 못할 수도 있으니까요. 하지만 AI는 만능이라, 특정 장르에 대해서는 당신보다 더 많이 알고 있을 수도 있습니다. AI에게 가장 부족한 점은 게임이 완성된 후 실제 체험이 과연 좋은지 아닌지에 대해 전혀 감을 잡지 못한다는 것입니다. 이 부분은 반드시 사람의 피드백이 필요합니다.

샤오닝: 그러니까 자신을 게임 회사 사장이라고 생각하고, 회의를 통해 AI와 논의해야 한다는 건가요?

황이멍: 거의 그렇죠. AI의 능력을 충분히 활용해야 합니다. 앞으로 AI와 협력하려면 관리 능력이 필수적입니다. AI는 매우 유용한 ‘조수’입니다. 방대한 지식을 갖추고, 성과는 타의 추종을 불허하며, 업무에 대한 헌신도도 높지만, 뚜렷한 단점이 있습니다. 바로 게임 자체에 대한 지식이 부족하고, 문맥 이해 능력이 미흡하다는 점이죠.가끔은 AI가 멍청하다고 느껴질 때가 있는데, 전에 했던 말을 기억하지 못하거든요.

마치 갓 입사한 신입 사원과 항상 일하고 있는 것과 같아서, 모든 일을 매뉴얼을 찾아보는 것부터 시작해야 합니다. 프로젝트 문서가 제대로 작성되지 않아 AI가 정보를 찾을 수 없다면, 작업을 직접 배정하는 데 효과가 떨어질 수밖에 없습니다. 이때는 전적으로 AI의 탓이라고 생각해서는 안 됩니다.

모든 창작자에게 있어, 지금 손에는 무수히 많은 똑똑하고 유능한 조수들이 있습니다.업무 목표는 이를 제대로 활용하는 것이지, 사용하기 불편하다고 불평하는 것이 아닙니다. “어떻게 더 잘 활용할 수 있을까”를 고민하는 데 힘을 쏟아야 합니다. 프로젝트 매뉴얼과 입사 안내서를 정리하여 새로 입사한 ‘후배’들이 빠르게 업무에 적응할 수 있도록 하고, 업무 과정을 기록해 두어야 합니다. 이 일은 지금 당장 시작할 수 있으며, 심지어 AI와 함께 진행할 수도 있습니다.

샤오닝: 제가 Vibe Coding을 사용하다 보면 중간쯤에 꼭 이런 충동이 생기거든요. ‘인터페이스를 드래그 앤 드롭할 수 있게 해달라’거나, ‘차라리 코드를 직접 수정하는 게 더 빠를지도 몰라’라고 말이죠. 게임 업계 종사자들이 오히려 이 도구를 가장 불편해하는 사람들이 아닐까요?

황이멍: 확실히 사고방식의 변화가 필요합니다. 하지만 이를 가장 수월하게 활용할 수 있는 사람은 단연 창작자, 즉 원래 요구 사항을 제시했던 사람일 것입니다. 다소 어색한 점도 있지만, 장점은 너무나도 분명합니다. AI는 연중무휴 24시간 대응하며, 피드백도 몇 분에서 십여 분 이내에 제공하는데, 이는 과거에는 전혀 불가능했던 일입니다.

여기에는 또 다른 중요한 점이 있습니다. AI는 단순히 비용과 시간을 절약해 줄 뿐만 아니라, ‘요구를 제기하는 데 드는 심리적 부담’도 없애줍니다. 오랜 업무 경험을 통해 사람들은 타인에게 요구를 할 때 신중하게 고려해야 하며, 상대방이 이에 얼마나 많은 시간을 할애해야 할지, 그만한 가치가 있는지 등을 생각하도록 훈련되어 왔습니다.이로 인해 많은 아이디어가 사라지고, 수많은 시도가 실현되지 못했습니다. 하지만 AI 시대에는 이러한 비용이 무시할 수 있을 정도로 낮아졌습니다. 기상천외한 아이디어를 시도했다가 결국 완전히 무용지물이 될까 봐 걱정할 필요가 없습니다. 현실의 팀에서는 이런 일이 거의 불가능한데, 일단 그런 일이 발생하면 후속 비용이 막대하고 리더십에 큰 타격을 입기 때문입니다. 하지만 AI와 협업할 때는 이러한 비용이 극적으로 줄어듭니다.

오늘 한 프로듀서가 클로드(Claude)를 쓰면 좀 비싸다며, 아무 말 한 마디만 해도 10달러가 날아간다고 하더군요. 저는 그에게 이렇게 말했습니다. “우리 경영진 입장에서 동료들에게 어떤 요청을 하든, 한 마디로 지시하는 데 드는 비용은 10달러를 훨씬 넘습니다. 동료들이 일주일이나 두 주일 동안 작업해야 하는데, 이를 돈으로 환산하면 정말 10달러보다 훨씬 더 많이 듭니다.”

원제: 제 친구 말로는 그들 각자가 매달 AI에 약 3,000위안을 쓴다고 하는데, AI로 처리하는 건 무엇이든 사람을 쓰는 것보다 10배 이상 저렴하다고 합니다.

황이멍: 맞아요. 게임 업계의 1인당 월급은 이미 꽤 높은 편인데, AI를 도입하면 생산 효율이 두 배 이상은 확실히 높아질 테니, 월급에 비하면 정말 큰 금액은 아니에요.

03

AI 기반 파이프라인 개편은 최고 책임자가 직접 주도해야 하는 사업으로, 상부에서 하부로 적극적으로 추진해야 한다.

샤오닝: 이 새로운 워크플로가 기존 파이프라인과 어느 정도 호환될 수 있을까요?

황이멍: 그렇습니다. 심동 내부에서는 두 가지 방향으로 동시에 발전하고 있습니다. TapTap 제작 도구는 완전한 비전문가도 사용할 수 있도록 설계되어, 한 사람과 AI만으로도 게임을 만들 수 있습니다. 하지만 저희는 여전히 전통적인 방식으로, 수십 명에서 수백 명 규모의 인력이 참여하는 수많은 게임을 개발하고 있습니다.

저희는 TapTap 제작을 통해 제작자와 수석 기획자들에게 영감을 주고자 합니다. TapTap 제작은 100% 대화창만으로 프로젝트를 완성하는 방식일 수 있습니다. 내부적으로는 100%를 달성하기는 어렵겠지만, 20%, 30%, 50% 또는 그 이상을 달성하기 위해 노력해야 합니다. 이상적으로는 앞으로 모든 직책에서 이와 유사한 도구의 도움을 받아 업무를 수행할 수 있게 되는 것입니다.

샤오닝: 그러니까 TapTap은 초보자를 대상으로 제작된 것이고, Vibe Coding을 게임 워크플로우에 어떻게 통합할지는 별개의 과제입니다.

황이멍: 맞습니다. 두 가지 방향이 병행되고 있습니다. TapTap 제조 환경에서는 AI가 프로젝트의 전체적인 모습을 파악할 수 있습니다. 엔진, 코드, 문서, 리소스까지 모두 볼 수 있죠. 하지만 전통적인 워크플로우에서는 AI는 말할 것도 없고, 각 구성원이 프로젝트의 극히 일부만 접하게 됩니다.사람에게는 이 한계가 그리 두드러지지 않습니다. 사람 자체가 일부만 파악할 수 있기 때문이죠. 하지만 AI 시대가 되면, 각 단계에서 AI가 전체적인 상황을 파악할 수 있어야 합니다.

이는 기존의 협업 방식에 큰 영향을 미칩니다. 데이터를 어떻게 저장할지, 문서는 어디에 있는지, 코드는 어디에 있는지, 자원은 어디에 있는지 등, 이전에는 이 모든 것이 서로 분리되어 있었습니다. 어느 한 단계에서든 AI가 전체적인 상황을 파악하지 못하면 효과가 떨어집니다.

예를 들어 보자. 예전에는 프로젝트에서 AI에게 번역을 맡겨도 제대로 되지 않았다. 우리가 여전히 전통적인 방식을 따르고 있었기 때문이다. 즉, 텍스트를 문장 단위로 추출해 AI에게 넘겨주었는데, 마치 예전처럼 사람에게 맡기던 방식과 같았다.이론적으로 AI 번역은 아주 잘할 수 있지만, 그 전제는 AI가 전체적인 맥락을 파악할 수 있어야 한다는 것입니다. 단순히 텍스트뿐만 아니라 기획서도 보고, 이 문장이 어떤 화면에 왜 등장하는지 알아야 합니다. 이는 사고방식의 전환입니다. AI는 반드시 전체적인 맥락을 파악할 수 있어야 하며, 코드를 수정할 때는 반드시 기획서를 참고해야 하고, AI에게 더 많은 정보를 제공해야 합니다.

샤오닝: 이러한 워크플로우 패러다임의 전환은 대략 얼마나 걸릴까요?

황이멍: 이론적으로는 지금 당장 가능하지만, 오늘 작업을 마친 후에도 AI가 발휘할 수 있는 역할은 상대적으로 적은 비율에 그칠 가능성이 있습니다. 한편으로는 대규모 모델 자체의 성능이 향상되어야 하고, 다른 한편으로는 프로젝트의 엔지니어링 역량과 협업 방식도 개선되어야 합니다.

예를 들어, Claude Code와 같은 제품의 경우, 엔지니어링 아키텍처만 개선되어도 대규모 모델의 성능이 변하지 않더라도 실제 업무 효율을 높일 수 있습니다. TapTap 제작도 마찬가지입니다. 대규모 모델의 성능이 더 이상 향상되지 않더라도, 제품 자체의 엔지니어링 역량, 아키텍처, 지식베이스, 도구의 개선만으로도 게임 제작 능력은 크게 향상될 여지가 있습니다.게다가 대규모 모델의 발전은 막을 수 없는 흐름이므로, 우리는 미래를 매우 낙관적으로 보고 있습니다.

샤오닝: 게임 워크플로우에 AI를 접목하는 작업에서, 심동은 비교적 빠르게 진행되고 있나요?

황이멍: 특별히 빠르다고는 생각하지 않고, 그다지 만족스럽지도 않습니다. 하지만 아마 우리보다 더 빨리 출시한 곳은 없을 겁니다. TapTap 제조가 있는 만큼, 회사 내부에 미치는 영향은 분명 클 것입니다. 요 며칠 동안 초대 코드를 받으러 찾아온 게임 회사 대표들도 정말 많았습니다.

원제: AI를 활용해 게임 제작 파이프라인을 개선하는 것은 이제 거의 필수적인 선택지가 되었습니다. 하지만 현실은 팀이 클수록, 파이프라인이 복잡할수록 개선이 더 어려워진다는 점입니다. 과거의 유산, 협업 체계, 전환 비용 등이 모두 걸림돌이 되고 있죠. 지금까지 지켜보신 바에 따르면, 이 난관을 타개할 만한 좋은 방안이 보이시나요?

황이멍: 제 생각에 가장 중요한 점은 팀 관리자가 상향식 사고방식을 갖추고, 이러한 혁신을 주도적으로 추진해야 한다는 것입니다.

팀의 각 단계에 있어 이는 단순히 기존 업무 과정의 조정뿐만 아니라, 전체 업무 흐름에 걸쳐 막대한 변화가 필요하며, 심지어 일부 직책은 사라지거나 극적인 변화를 겪게 될 수도 있기 때문입니다. 따라서 이러한 변화를 하향식 방식으로 추진하는 것은 매우 어렵고, 반드시 리더가 의식적으로 상향식 방식으로 주도해야 합니다.이것이 바로 우리가 현재 실천하고 있는 방식입니다.

04

템플릿이 아니라 스캐폴딩으로, 기초를 제공하지만 창의성을 제한하지 않습니다.

샤오닝: 현재 버전에 템플릿 같은 게 몇 개 있는 것 같은데?

황이몽: 정확히 말하자면 템플릿이 아니라 스캐폴딩입니다. 템플릿과 달리 스캐폴딩은 포함하는 내용이 그리 많지 않아서 제약받지 않습니다. 오히려 기초를 제공해 주며, 유형을 어떻게 선택하고, 아키텍처를 어떻게 구성하며, 장기적인 개발에 더 유리한 방식으로 코드를 배치해야 하는지를 알려줍니다.

샤오닝: 비계는 ‘성화’ 시절에 축적된 부품들을 바탕으로 한 건가요?

황이멍: 아니요, 이것도 AI가 만든 거예요. 정말 빠르죠. 경험 많은 프로그래머 한 명을 찾아서 AI로 작업하게 하면, 완전히 무에서 유를 창조하는 데 한 달도 채 걸리지 않아요. 앞으로 이런 종류의 것들이 점점 더 많아질 거예요.

앞으로 우리는 ‘리믹스(Remix)’라는 매우 중요한 기능을 도입할 예정입니다. 이는 게임의 재창작을 의미합니다. 예를 들어, 제가 게임을 하나 만들었을 때 프레임워크 단계에서 공개하면, 모든 창작자가 오픈소스 게임처럼 제가 만든 기반을 바탕으로 2차 개발을 할 수 있습니다. 제가 진행한 조작감 조정이나 그래픽 최적화 작업 덕분에, 새로운 창작자들은 이를 다시 처음부터 시작할 필요가 없습니다. 저희는 플랫폼 내에서 이러한 생태계를 장려하고자 합니다.

샤오닝: UGC 커뮤니티는 계층적으로 구성되어 있다고 볼 수 있는데, 스캐폴딩에 능숙한 사람은 스캐폴딩을 담당하고, 미적 디자인에 능숙한 사람은 미적 디자인 패키징을 담당합니다.

황이멍: 가장 어려운 건 역시 마지막 단계입니다. 바로 게임을 출시할 수 있는 수준으로 완성하고, 플레이어들에게 사랑받는 게임을 만드는 것이죠. 요즘은 진입 장벽이 상당히 낮아져서, 몇 마디만으로도 대략적인 구상을 세울 수 있습니다. 하지만 재미있고 출시 가능한 게임을 만들기 위해서는 여전히 많은 시간과 노력을 들여야 하며, 이를 위해서는 뛰어난 창작자가 필요합니다.

샤오닝: 현재 초대제 방식으로 운영되고 있는데, 어떤 크리에이터에게 초대 코드를 보내는 것을 더 선호하시나요?

황이몽: 실제로 게임을 완성해 낼 수 있는 사람을 더 선호합니다. 현재 단계에서는 게임 개발 경험이 있는 사람을 우선시합니다. 경험이 있는 사람은 기초적인 실수를 피할 수 있고, 피드백도 더 구체적이기 때문입니다. 순수한 애호가의 경우, 게임을 시작하는 단계부터 완성하는 단계까지, 비록 진입 장벽이 상당히 낮아졌지만 몇 주, 심지어 몇 달은 걸려야 비로소 완전히 숙달할 수 있습니다.

일부 애호가들은 AI가 기획을 대신해 줄 것이라고 생각하며, 매우 포괄적인 내용을 제시하지만 그 효과는 대개 미미합니다. 따라서 우리는 우선 창작자 사용자 수를 제한하고, 커뮤니티를 먼저 구축하여 모두가 일정 수준의 능력과 지식을 습득할 수 있도록 할 계획입니다. 이러한 지식은 우리가 수집하고 축적할 수 있으며, 이후 커뮤니티를 통해 서서히 규모를 확대하고, 입소문을 통해 서로 교류할 수 있도록 할 것입니다.

만약 오늘 완전히 규제를 풀면, 많은 사람들이 실망할지도 모릅니다. 우리는 진입 장벽 없이 게임을 만들기 시작했지만, 그렇다고 한 마디로 끝날 수 있다는 뜻도 아니고, 창작 능력이 필요 없다는 뜻도 아닙니다.우리는 창작의 진입 장벽을 낮췄지만, 게임의 성공률을 높인 것은 아닙니다. 단지 분모를 늘려 더 많은 사람이 시도할 기회를 얻게 했을 뿐이며, 결국에는 자연스러운 도태 과정을 거치게 될 것입니다. 물론 나머지 분들도 괜찮습니다. 취미와 꿈을 바탕으로 재미있는 것을 만들어 주변 친구들이 즐길 수 있다면, 그것도 아주 멋진 경험이 될 테니까요.

샤오닝: 대략 언제쯤 더 많은 사람들이 체험해 볼 수 있을까요?

황이멍: 춘절 전에 초대장을 한 번 더 집중적으로 발송할 예정입니다.

05

이타주의가 아니라 상생입니다. 우리는 창작자의 성장을 위해 기꺼이 비용을 부담할 용의가 있습니다.

샤오닝: 창작 권한이 대폭 하향 조정된 후, 공급이 폭발적으로 증가했는데, 수요는 어떻게 맞출 수 있을까요?

황이멍: 우선 수요는 여전히 많기 때문에 단기적으로는 걱정할 필요가 없습니다. 하지만 수요 측의 기준도 높아질 것입니다. 오늘은 괜찮다고 여겨지는 게임도, 미래의 플레이어들에게는 부족하게 느껴질 수 있습니다. 진입 장벽은 낮아졌지만 경쟁은 심화되었고, 플레이어들의 요구도 더 높아졌기 때문입니다.

며칠 전 한 동료가 이렇게 물었습니다. “앞으로 3A급 게임은 몇 명과 AI만으로도 완성할 수 있게 될 텐데, 우리 회사의 경쟁력은 어디에 있나요?” 한 가지 큰 변화가 있습니다. 오늘날 최고 품질의 게임도 미래에는 몇 명만으로도 만들 수 있게 될지 모르지만, 그때 그 게임을 플레이어에게 내놓으면 플레이어들은 분명 만족하지 않을 것입니다.다시 GTA를 예로 들면, 플레이어들은 “이 도시는 너무 텅 비어 있다”, “모든 방에 들어갈 수 없다”, “모든 캐릭터에 스토리가 없다”라고 말할 것입니다. AI 덕분에 생산성이 폭발적으로 증가했기 때문에, 플레이어들은 더 많은 것을 요구하게 될 테니까요. 따라서 창작자들의 부담은 여전히 큽니다.

샤오닝: 미래 플랫폼에서 가장 중요한 역량은 무엇일까요?

황이멍: 핵심은 창작자와 순환 구조입니다. 플레이어들이 왜 TapTap을 찾는지 아시나요? 바로 훌륭한 작품이 있고, 소통을 원하는 창작자들이 있으며, 재미있는 게임을 지속적으로 선보이기 때문입니다. 저희는 다음과 같은 선순환 구조를 구축하고자 합니다: 게임이 많아지면 → 플레이어가 늘어나고 → 창작자가 더 많아지며 → 심지어 플레이어 스스로 자신의 창작 재능을 발견하게 되는 것입니다.

샤오닝: 게임이 쏟아져 나오는 상황에서 좋은 게임을 어떻게 가려내는지도 매우 중요합니다.

황이멍: 이 문제는 동영상 플랫폼에서 이미 오래전에 해결된 사안입니다. 추천 알고리즘이 각 콘텐츠에 일정한 노출 기회를 제공하고, 각 창작자마다 나름의 영향력을 가지고 있기 때문이죠. TapTap의 추천 알고리즘은 오랫동안 운영되어 왔는데, 솔직히 말해 저희가 보기에 가장 큰 걸림돌은 추천할 만한 콘텐츠가 너무 적다는 점입니다.

10년 전, 20년 전만 해도 게임을 출시하려면 퍼블리셔가 필요했고, 자원이 필요했으며, 다양한 유통 채널에 게임을 등록해야 하는 등 처리해야 할 일이 산더미 같았습니다. 하지만 오늘날에는 이런 것들이 모두 사라졌습니다. 이제 수십 명에서 수백 명의 플레이어가 게임을 한 번만 살펴봐도, 추천 알고리즘이 이 제품을 더 많은 사람에게 추천할 가치가 있는지 여부를 금방 파악할 수 있습니다.

더 중요한 것은, TapTap과 같은 플랫폼에서 게임 제작은 역동적인 과정이 될 수 있다는 점입니다. 게임이 탄생하는 초기 단계부터 기꺼이 참여하려는 플레이어들이 분명 많을 것이며, 이들은 제작자와 소통하고 의견을 제시할 수 있고, 그 의견은 빠르게 반영될 가능성이 높습니다.이 전체 과정은 마치 성장형 게임과 같습니다. 제품이 출시되는 순간 이미 입소문과 인기가 쌓여 있기 때문에, 게임이 묻혀버릴 걱정은 더욱 할 필요가 없습니다.

샤오닝: 이런 논리에서, 작가 쪽에서 더 많은 노력을 기울여야 할까요, 아니면 플랫폼 쪽에서 더 많은 노력을 기울여야 할까요?

황이멍: 모두 함께 해나가는 것이죠. 창작자가 가장 중요하고, 플랫폼은 최소 수익 보장 및 유도를 담당합니다. 이것이 바로 우리가 자신감을 갖는 이유이기도 합니다. 우리 스스로도 창작자이기 때문에 창작자들의 고충을 잘 이해하고 있습니다. 오늘날 TapTap조차 순수 창작자들에게는 충분히 편리하지 않은데, 이는 플랫폼이 처음 설계될 때 상업용 게임과 게임 회사를 대상으로 했기 때문입니다.순수 아마추어 창작자가 필요로 하는 도구와 출시 환경은 기존의 TapTap과는 다르며, 이는 성장형 제품입니다. 최적화해야 할 부분이 아직 많지만, 저희는 지속적으로 개선해 나갈 준비가 되어 있습니다.

샤오닝: AI를 활용한 게임 개발에는 토큰 소모가 수반되는데, 비용 산정은 어떻게 하나요?

황이멍: 우리가 살펴본 바로는 괜찮아 보입니다. 핵심은 창작 단계에서만 토큰이 소모된다는 점인데, 좋은 게임은 많은 플레이어가 이용하게 되므로 비용을 분담하면 비용이 매우 낮아집니다. 게다가 과거에 TapTap은 매년 작품 계약이나 독점 협력 계약을 맺는 데 상당한 비용을 지출해 왔습니다. 이를 토큰으로 환산해 보면, 출시 가능한 게임을 하나 제작하는 것이 제품을 하나 계약하는 것보다 확실히 저렴할 것입니다.

샤오닝: 플랫폼이 완전히 개방된다면, 이 문제를 해결하기가 어려울까요?

황이몽: 별로 걱정하지 않습니다. 적합하지 않은 사람들은 대부분 이용 빈도가 낮아 비용이 많이 들지 않습니다. 매일 꾸준히 실천하는 사람들은 역량이 매우 빠르게 성장합니다. 그 사람이 플랫폼에 머무르기만 한다면, 우리는 기꺼이 그의 성장을 위해 투자할 것입니다.

샤오닝: 다중 모달리티를 추가하면 토큰 소모량이 더 늘어날 수 있고, 게다가 최고의 모델은 토큰 비용이 항상 저렴하지 않은데, 어떻게 생각하세요?

황이몽: 여전히 비교적 낙관적입니다. 토큰 단가는 확실히 낮지 않지만, 특정 작업을 수행하는 데 필요한 토큰 수는 지속적으로 줄어들고 있습니다. 즉, 같은 작업을 수행하는 데 드는 토큰 소모량이 오히려 예전보다 적어진 셈이죠. 게다가 스캐폴딩을 활용하는 창작과 그렇지 않은 창작 간에는 토큰 소모량에 큰 차이가 있습니다.

물론 Agent 아키텍처 하에서 토큰 소모량이 엄청나게 늘어날 수 있습니다. AI가 각 클립에 애니메이션과 음성 더빙을 추가하고, 심지어 10번, 100번이나 반복해서 가장 좋은 결과물을 고르는 과정에서 낭비가 발생할 수 있기 때문입니다. 따라서 향후 정식 출시 시 낭비를 방지하기 위한 간단한 과금 체계가 도입될 예정이지만, 실제로 작업을 진행하고 프로젝트를 출시할 수 있다면 토큰은 충분히 지급될 것입니다.또한 토큰 메커니즘은 게임 출시 후 얼마나 많은 플레이어가 플레이하는지와 연동되어, 단계별로 조정될 예정입니다. 탁월한 작품을 만들어내는 크리에이터의 경우, 여러분이 ‘낭비’하고 싶어도 저희는 장려할 것입니다. 최종 결과가 훌륭하기만 하다면, 충분한 여지를 확실히 드릴 것입니다.

샤오닝: 최종적인 비즈니스 모델은 어떤 모습이 될까요?

황이멍: 크리에이터들에게 비용을 청구할 계획은 없습니다. 만약 TapTap 제조가 성공적으로 자리 잡아서 일일 활성 사용자(DAU)가 충분히 높고 유저 수가 충분히 많아진다면, 기존의 광고 기반 비즈니스 모델만으로도 매우 긍정적인 수익 효과를 거둘 수 있을 것입니다.

원제: 공급이 급증한 후, 플랫폼이 가장 큰 수혜를 볼 가능성이 높습니다. 많은 사람들이 플랫폼이 규모가 커지면 ‘악용’할까 봐 우려하고 있습니다. TapTap은 줄곧 꽤 이타적인 인상을 주었지만, 비즈니스 모델 측면에서는 다소 모호한 점이 있는 것 같습니다.

황이멍: 사실 모호한 건 아닙니다. 저희 비즈니스 모델은 첫날부터 명확히 정해져 있었습니다. 개발자에게 수수료를 받지 않고 광고를 통해 수익을 창출하는 방식입니다. 다만 사람들이 이를 잘 믿지 못하고, 조만간 바뀔 것이라고 생각했기 때문에 ‘모호하다’고 느낀 것뿐입니다. 실제로 창업 당시부터 지금까지 줄곧 이 방식을 고수해 왔습니다.

원제: “소위 이상주의, 도덕, 선함이라는 것들 역시 그 자체로 논리에 기반을 두고 있다”고 말씀하신 적이 있습니다. 지난 몇 년간 TapTap의 플랫폼 역할과 이타주의 뒤에 숨겨진 논리에 대해 새롭게 깨달은 점이 있나요?

황이멍: TapTap은 본질적으로 ‘이타’가 아니라 ‘공익’이며, 개발자, 유저, 플랫폼 세 주체 간의 공익 관계입니다. 세 주체 모두가 이익을 얻어야만 생태계가 장기적으로 건강하고 지속 가능할 수 있습니다. 이는 이상주의가 아니라 논리입니다.

TapTap은 ‘금수저’로 태어난 플랫폼이 아닙니다. 일부 플랫폼은 하드웨어와 연동되거나 휴대폰에 사전 설치되어 있어 사용자가 자연스럽게 유입되며, 본질적으로 채널 역량을 통해 사용자를 확보합니다. 하지만 TapTap은 사전 설치도 없고 하드웨어 진입점도 없어, 플레이어가 TapTap을 통해 게임을 해야만 하는 이유는 전혀 없습니다.

서비스가 제대로 제공되지 않으면, 유저들은 언제든지 떠날 수 있습니다. 그렇기 때문에 진정으로 훌륭한 생태계를 통해 유저를 붙잡아야 합니다. 개발자에게 수수료를 부과하지 않음으로써 좋은 게임이 들어오도록 하고, 공정한 추천과 평점을 통해 유저들이 좋은 콘텐츠를 찾을 수 있게 하는 것이죠. 이것이 바로 TapTap이 무에서 시작해 오늘날까지 성장할 수 있었던 토대입니다. 타인을 위한 선택을 한 것이 아니라, 상호 이익 그 자체가 가장 논리적인 생존 전략이기 때문입니다.

06

'TapTap'은 그 자체로 정말 훌륭한 게임이며, 밤새도록 플레이하는 사람들이 많습니다.

샤오닝: 만약 텐센트가 내일 AI 게임 제작 플랫폼을 출시한다고 발표한다면, TapTap이 구축한 경쟁 우위는 어디에 있을까요?

황이멍: 절대적인 경쟁 우위는 존재하지 않지만, 우리가 확고히 믿고 있는 몇 가지 점이 있습니다.

첫째, TapTap의 10년 역사에서 쌓아온 브랜드 — 수익 분배가 없고 공정한 평점 순위표 덕분에 개발자와 유저들이 저희를 신뢰하게 되었습니다. Steam과 마찬가지로, 가장 핵심적인 것은 역시 브랜드입니다.창립 당시를 돌이켜보면, 360, 바이두, 91은 규모가 매우 컸고 수익도 높았지만, 플랫폼과의 연동 관계가 사라지자 이 플랫폼들은 금세 사라졌습니다. 그래서 우리는 끊임없이 고민했습니다. 장기적인 생존의 초석은 무엇일까 하고요.

비즈니스 모델도 마찬가지입니다.만약 유료화를 한다면, 본질적으로 100%의 경쟁력을 갖출 수는 없습니다. 우리는 결국 모델 제작사가 아니라, 애플리케이션 통합을 주력으로 하는 엔지니어링 회사에 가깝기 때문입니다. 생태계와 커뮤니티를 구축하여, 초기 단계부터 우수한 크리에이터들을 유치하고 유지해야 합니다. 크리에이터들은 선택권이 매우 크기 때문에, 우리는 반드시 불패의 입지를 확보해야 하며, 서둘러 수익을 창출하려 해서는 안 됩니다.

둘째, 우리 스스로가 게임 제작자이며, 게임 제작을 진심으로 사랑하고, 다른 제작자들과 어울리는 것을 즐깁니다.비록 바이트댄스나 텐센트가 비슷한 제품을 출시한다 해도, 그 회사들에게는 비교적 사소한 일일 뿐입니다. 우리 회사는 그들보다 규모는 작지만, 우리가 보유한 자원—기존 유저층, 개발자들 사이에서 쌓아온 평판, 자금, 기술, ‘싱후오(星火)’ 에디터의 축적된 노하우—만으로도 이 일을 성사시키기에 충분합니다.

만약 여전히 우리보다 더 잘하는 경쟁자가 있다면, 그건 어쩔 수 없다고 인정할 뿐, 후회는 없다. 적어도 한 가지는 확실히 해야 한다. 다른 사람이 우리보다 더 잘해서가 아니라, 우리 스스로가 제대로 하지 못해 일을 망치는 일은 절대 있어서는 안 된다.

샤오닝: TapTap 제조가 심동 생태계 내에서, 이를 독립적인 제품으로 만들기를 원하시나요, 아니면 TapTap의 기반 기능을 업그레이드하는 방향으로 가시겠습니까?

황이멍: 여전히 TapTap 자체의 기반 역량 강화가 핵심이지만, 그 중요성은 점점 더 커질 것입니다. 만약 계획대로 이루어진다면, 이는 TapTap뿐만 아니라 전 세계 게임 업계에도 긍정적인 도움이 될 것입니다.

샤오닝: 기본 기능의 업그레이드로서, 언젠가 TapTap 메인 사이트의 콘텐츠 구조에 역으로 영향을 미치게 될까요?

황이멍: 그럴 가능성이 있습니다. 짧은 동영상이 등장하고 개인 미디어가 등장한 후, 전통적인 미디어 플랫폼에 일정한 변화가 일어났던 것처럼, 확실히 그럴 가능성이 있습니다.

원제: AI 덕분에 게임 제작이 더 쉬워지면, 게임의 형태는 어떻게 변할까요? 많은 사람들이 비디오 산업처럼 더 짧고 간결하며 빠른 형태로 변할 것이라고 추측합니다.

황이멍: 더 다양한 장르가 등장했으면 좋겠습니다. 게임 분야에서는 오히려 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 게임이 너무 적다고 생각해요, 많다는 게 아니라요. 이는 업계의 비즈니스 모델 때문인데, 모두가 F2P 방식을 채택하고 있어 플레이어가 평생 게임을 계속하도록 유도하고 있습니다. 이는 그리 건전한 상태는 아닙니다.많은 사람들이 게임을 하는 건 그저 몇 분 동안 시간을 때우기 위해서일 수도 있는데, 짧은 영상을 보는 것처럼 10분이라도, 1시간이라도, 하루라도 충분히 즐길 수 있어야 합니다.

과거에는 제작 비용이 너무 높고 수익을 내기 어려워 10분짜리 체험형 게임이 나올 수 없었습니다. 하지만 비용이 낮아지고, 특히 TapTap과 같은 플랫폼이 등장함에 따라, 단기적인 이익을 쫓지 않고 순수한 체험에 초점을 맞춘 다양한 게임이 나올 기회가 생겼습니다. 최종 선택권은 플레이어에게 있습니다. 현재처럼 선택의 폭이 좁은 것이 아니라, 더 많은 선택지가 주어질 것입니다.

샤오닝: 베타 테스트가 시작된 지 일주일이 지났는데, 가장 놀라웠던 사용자 행동은 무엇이었나요?

황이멍: 경험이 풍부한 사용자 중 일부는 실제로 출시 단계에 가까운 제품을 매우 빠르게 만들어 냈습니다. 하지만 저를 더욱 놀라게 한 것은, 정말 많은 사람들이 밤을 새워가며 작업하다가 어느새 날이 밝아오는 것을 경험했다는 점입니다. 마치 ‘문명’ 한 판을 하는 것처럼 말이죠.

샤오닝: TapTap이 정한 성공 기준은 무엇인가요?

황이멍: 진정으로 소비자들이 즐길 수 있고 완성도 높으며 품격 있는 게임 제품을 만들어 TapTap을 통해 지속적으로 출시한다면, 심지어 센세이션을 일으킬 만한 작품이 탄생할 기회도 있을 것입니다. 핵심 기준은 TapTap의 수백만 DAU 중 얼마나 많은 사용자가 TapTap에서 제작한 게임을 플레이할 것인가 하는 점입니다. 제 생각에는 그리 오래 걸리지 않을 것입니다.

샤오닝: 향후 3~5년 동안 AI와 게임의 융합에서 가장 중요한 분수령은 무엇이 될까요?

황이멍: AI를 이용해 게임을 만드는 것과, 게임 자체가 AI에 의해 구동되는 것을 구분해야 합니다. 이는 완전히 다른 두 가지입니다. 첫 번째는 AI를 도구로 삼아 게임을 창작하는 것으로, 게임 자체는 AI와 큰 관련이 없습니다. 두 번째는 게임의 핵심 플레이 방식에 AI가 없으면 성립되지 않는 경우로, 이 장르의 게임은 AI가 없으면 아예 등장할 수 없습니다.

AI를 활용한 게임 개발은 의심의 여지 없이 매우 빠르게 진행될 것이며, 2~3년은 절대 걸리지 않을 것입니다. 지금부터 반년 혹은 1년 정도 지나면 그 비중이 변화하기 시작할 것입니다. 심동(Xindong)과 같은 회사조차 100명 규모의 팀이 AI를 활용해 게임을 개발하고 있는 상황에서, 이는 이미 되돌릴 수 없는 흐름입니다.

AI가 핵심 게임플레이를 주도하는 게임은 더 오래 지속될 것입니다. 하지만 이 두 가지는 서로 보완적인 관계입니다. 이러한 혁신적인 게임플레이는 대기업의 계획보다는 소규모 창작자들이 도전하기에 더 적합합니다.만약 TapTap이 제작 비용을 낮추는 동시에 AI 대형 모델의 인터페이스 기능을 개방하여, 게임 실행 중에도 대형 모델을 호출할 수 있게 한다면 더 많은 흥미로운 작품이 탄생할 가능성이 있다. 혁신적인 게임플레이는 하향식보다는 상향식으로 발전해야 한다. 제작 장벽이 낮아지고 더 많은 새로운 장르가 등장하면, AI와 결합된 혁신적인 게임플레이도 더 많이 나타날 것이다.

원제: AI가 게임 제작을 변화시킨 것은 이제 되돌릴 수 없는 흐름입니다. 반대로 물어보자면, 현재 AI와 게임의 결합으로 인한 다양한 열기 속에서 과대평가되었다고 생각되는 부분이 있나요?

황이멍: 어떤 것이 과대평가되었는지는 잘 모르겠습니다.저는 현 단계에서 모두가 모든 분야에서 적극적으로 탐구해 나가는 것이 매우 필요하다고 생각합니다. 시도해 보지 않으면, 어떤 것이 저평가되었는지 또는 과대평가되었는지 실제로 판단할 수 없습니다. 현재 상황에서 시장은 충분한 열기를 띠고 있으며, 모두가 각 분야에서 시도해 볼 만한 충분한 열정을 가지고 있는데, 이는 업계에 있어 비교적 긍정적인 현상입니다.

샤오닝: 저희 팟캐스트에는 마지막에 게스트분들께 최근에 즐기고 계신 게임을 두세 가지 추천해 달라고 부탁드리는 관례가 있습니다.

황이멍: 솔직히 말해서 요즘은 게임을 거의 하지 않고, 직접 만드는 게임과 백엔드에 제출된 작품들을 살펴보는 데 시간을 다 쓰고 있습니다. 자화자찬을 좀 하자면, 게임을 좋아하고 창작 능력도 있는 분들에게 TapTap 제작 도구 자체만으로도 정말 훌륭한 게임입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214598

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游茶妹儿
공식 중국어 버전도 없고, 최소 수익 보장도 없는데, 이 기상천외한 인디 게임은 도대체 어떤 이유로 중국 게이머들이 3년 동안 자발적으로 중국어 번역을 해왔을까?
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