Entrevista com Huang Yimeng: Por que é que é tão importante criar uma ferramenta que permita «criar jogos apenas com a voz»?

Com mais de vinte anos de experiência no mundo do empreendedorismo, Huang Yimeng já há muito tempo que não se sentia tão entusiasmado.

Nos últimos anos, apesar de toda a agitação, ele também aprendeu a aproveitar a vida — a pescar, a caçar e, mais recentemente, comprou uma quinta na Nova Zelândia, onde experimentou uma versão real do «Farm Simulator». Embora tenha formação em programação, já não escrevia código há quase vinte anos e nunca imaginou que ainda fosse capaz de criar um jogo do zero.

A IA trouxe mudanças. Na primavera do ano passado, ele descarregou a ferramenta de programação de IA Cursor e, através da «vibe coding», criou primeiro uma página web e, em seguida, um Flappy Bird. Embora, na altura, a IA ainda só conseguisse criar pequenos jogos, estando longe de produzir obras completas, isso já lhe permitiu vislumbrar as possibilidades.

Ele percebeu uma coisa: a TapTap levou dez anos a resolver a questão de «como descobrir bons jogos», mas há ainda uma questão mais fundamental que ninguém respondeu — como criar mais jogos de qualidade. A IA poderá ser a variável-chave, o que significa que: «Há mais trabalho a fazer.»

Alguns meses depois, impulsionou o desenvolvimento de uma ferramenta de criação de jogos com IA dentro da empresa.A 30 de janeiro, a ferramenta foi apresentada publicamente sob o nome «TapTap Maker». Durante uma transmissão ao vivo, Huang Yimeng criou do zero um jogo sandbox multijogador utilizando linguagem natural, sem escrever uma única linha de código. No final da transmissão, afirmou que este era o produto mais fantástico e de que mais se orgulhava nos últimos dez anos da TapTap.

Ao contrário das interfaces interativas complexas de outros editores, o TapTap Manufacturing tem apenas uma caixa de chat.Esta escolha pode parecer contraintuitiva, mas por trás dela está uma lição aprendida na prática: o antecessor do TapTap era o «Editor Spark», e a equipa dedicou um grande esforço a traduzir funcionalidades profissionais numa interface gráfica; no entanto, para os criadores, a barreira de entrada continuava a ser elevada, e a maioria desistiu logo no primeiro passo.

Depois de eliminar o editor, tudo ficou mais claro. Huang Yimeng afirma que, de certa forma, isto é um princípio fundamental: se o proprietário de uma empresa de jogos quiser criar um jogo, todo o trabalho pode, essencialmente, ser resolvido através de conversas — há quem programe, quem planeie, quem faça a arte e, quando estiver concluído, verifica-se se está tudo a gosto.Uma janela de chat corresponde exatamente à forma de trabalho mais essencial de um produtor: expressar ideias, ver os resultados e, só então, decidir o próximo passo.

No entanto, não basta apenas simplificar as ferramentas; o verdadeiro obstáculo reside em como ajudar os criadores a dar o primeiro passo.Para tal, a TapTap preparou uma série de «estruturas de apoio» — não se trata de modelos que limitem a jogabilidade, mas sim de ferramentas que ajudam a estabelecer as bases técnicas, como a escolha de componentes, a arquitetura e a organização do código, permitindo que os criadores saltem a fase inicial mais enfadonha e comecem diretamente por «que tipo de jogo quero criar».

A taxa de sucesso dos jogos já é, por si só, extremamente baixa; as pessoas criativas são, por natureza, escassas; e, para além disso, os requisitos de produção impõem uma seleção ainda mais rigorosa, do tipo «um em cada dez mil». A maioria das pessoas nem sequer tem a oportunidade de ver os seus jogos concretizados, nem de saber se tem ou não talento para a criação de jogos. O TapTap não garante necessariamente que a taxa de sucesso dos jogos aumente, mas, pelo menos, permite que mais pessoas tenham a oportunidade de tentar.

Na opinião de Huang Yimeng, a IA não só reduziu as barreiras à entrada na criação de jogos, como, mais importante ainda, reduziu o «custo» de experimentar.

No passado, sempre que uma ideia exigia a colaboração de outras pessoas, era necessário ponderá-la cuidadosamente; caso contrário, era muito provável que os parceiros se queixassem: «Podes pensar bem no assunto antes de me falares?» Se uma ideia maluca acabasse por se revelar um fracasso, isso poderia minar o moral, abalar a confiança e até mesmo pôr em causa a liderança de quem a propôs.

Estes «custos» fizeram com que inúmeras ideias nunca viessem a concretizar-se; não só os programadores independentes, mas também os produtores e os dirigentes de grandes empresas — incluindo o próprio Huang Yimeng — têm a cabeça repleta de ideias criativas para jogos que nunca chegaram a ser expressas. A IA eliminou praticamente este custo: a tentativa e erro não requer convencer ninguém, e o fracasso tem um custo mínimo.

Durante este período de testes internos do TapTap Maker, já houve utilizadores que criaram trabalhos com um nível de qualidade próximo do lançamento oficial. Mas o que mais surpreendeu Huang Yimeng foi o facto de haver realmente muitas pessoas a jogar o TapTap Maker durante toda a noite, até que, sem darem por isso, amanheceu.

«É como jogar uma partida de *Civilization*», disse ele, meio a brincar: «Para quem gosta de jogos e tem vontade de criar, o TapTap é, por si só, um jogo fantástico.»

Qual é a distância entre uma ferramenta que permite a qualquer pessoa começar a criar jogos e um ecossistema que permite que sejam realmente criados bons jogos? Em parceria com a «405 Youju», convidámos Huang Yimeng para gravar um episódio de podcast, no qual conversámos sobre as histórias e reflexões por trás da criação do TapTap.

Entrevista com Huang Yimeng: Por que é que é tão importante criar uma ferramenta que permita «criar jogos apenas com a voz»?

Segue-se o texto da conversa, cujo conteúdo foi editado.

01

Num mês, de «Jump Jump» a «Minecraft», os avanços da IA superaram as expectativas

Xiaoning: No dia 30 de janeiro, fizeste uma transmissão em direto para apresentar o produto. Numa perspetiva mais alargada, a escolha desta data foi uma decisão impulsionada pela IA ou já estavas à espera há muito tempo?

Huang Yimeng: É um pouco das duas coisas. Este prazo é um pouco apertado para nós; com base nos testes internos, ainda há muitos aspetos que queremos melhorar, para elevar ainda mais o nível de acabamento.No entanto, o setor da IA está a evoluir muito rapidamente e achamos que, se o lançarmos agora, ainda causará alguma surpresa. Se formos demasiado exigentes e demorarmos demasiado tempo, quando surgirem ferramentas mais recentes no mercado, as pessoas já não vão achar interessante o TapTap à primeira vista.

Por isso, estabelecemos um prazo: a 30 de janeiro, aconteça o que acontecer, temos de fazer o anúncio público e começar a convidar toda a gente para testar.

Xiaoning: Quando foi que te apercebeste pela primeira vez, de verdade, de que a IA poderia mudar a forma como os jogos são produzidos?

Huang Yimeng: Começou por volta de fevereiro ou março do ano passado. Eu tenho formação em programação, mas já não escrevia código há quase vinte anos. Aproveitei esta oportunidade, instalei o Cursor e comecei por fazer desenvolvimento web; a IA revelou-se bastante eficaz nessa tarefa. Depois, criei um Flappy Bird, com uma taxa de sucesso muito elevada à primeira tentativa e uma grande flexibilidade para ajustes posteriores.

No entanto, naquela altura, achava que ainda estávamos muito longe de criar jogos a sério; estávamos apenas a começar a ser capazes de criar alguns minijogos em H5. É claro que os minijogos, por si só, constituem um género nada desprezível: «Happy Match», «Flappy Bird» e «Sheep Sheep» foram todos sucessos estrondosos. Pelo menos, parecia-me que a IA poderia começar a ser utilizada por mais pessoas como ferramenta de produção. Mas, nos cerca de um ano que se seguiu, o desenvolvimento avançou a um ritmo muito rápido.

Na verdade, para nós também foi uma situação em que fomos levados pela corrente. Praticamente desde meados do ano passado que, convencidos de que a IA acabaria por ter capacidade para criar jogos completos e excelentes, começámos a preparar-nos e a organizar-nos. Ao longo do processo, percorremos muitos caminhos errados, incluindo a dúvida entre criar um jogo em H5 ou utilizar o nosso próprio motor de jogo, e só em dezembro é que decidimos definitivamente utilizar o nosso próprio motor.Ainda um mês antes do lançamento, o que estávamos a fazer era um jogo do nível do «Jump Jump», e estava a ser muito trabalhoso. Mas, apenas um mês depois, já tínhamos capacidade para criar um jogo como o «Minecraft», que é muito mais complexo. A evolução superou em muito as nossas expectativas.

Xiaoning: Parece-me muito semelhante à minha experiência. Entre setembro e dezembro do ano passado, a produtividade da Vibe Coding cresceu a um ritmo vertiginoso. Disseste que só definiste a direção um mês antes do lançamento; isso resultou mais de um consenso da equipa ou foi uma iniciativa tua?

Huang Yimeng: Até dezembro, vamos seguir duas estratégias em paralelo: H5 e o motor desenvolvido internamente.Inicialmente, tivemos algumas hesitações quanto ao motor desenvolvido internamente, uma vez que a IA não tinha sido treinada para o nosso motor, ao passo que, no que diz respeito ao H5, sentíamo-nos bastante à vontade. No entanto, depois de experimentarmos ambas as vias, descobrimos que o motor desenvolvido internamente oferece maior controlo e um maior potencial a longo prazo.

Há ainda um ponto muito importante: se acabarmos por optar pelo H5, não haverá qualquer diferença substancial entre nós e outras plataformas externas. Embora possamos oferecer muito apoio especializado em jogos, simplificar o processo de lançamento no TapTap e adotar um modelo de negócio que não cobra aos jogadores, para os utilizadores mais experientes, o resultado obtido com a mesma linha de código será, na essência, o mesmo.Consideramos que isso não é suficiente; só com um motor próprio e a capacidade de fazer ajustes rápidos é que poderemos concretizar mais possibilidades.

Wenjie: O TapTap Maker teve como antecessor o Editor Xinghuo. Quanto do trabalho acumulado anteriormente foi herdado? E quais foram as principais mudanças de rumo?

Huang Yimeng: A experiência acumulada tem um peso muito grande; todo o trabalho realizado ao longo dos anos anteriores acabou por se concretizar. Mas houve uma mudança muito significativa.

Para ser sincero, antes do lançamento do TapTap Maker, nem o editor nem os serviços para desenvolvedores tinham sido particularmente bem-sucedidos. No que diz respeito ao editor, os obstáculos eram de dois tipos: para nós, reduzir a barreira à criação através de uma abordagem gráfica, garantindo ao mesmo tempo um elevado nível de personalização e variedade de jogabilidade, acabou por se tornar um desafio quase tão exigente como desenvolver um motor de jogos;para os criadores, o editor continuava a apresentar um grande obstáculo — o feedback positivo demorava muito a surgir e exigia uma dedicação enorme em termos de tempo e energia. Já experimentei tanto o editor como o «vibe coding», e a diferença é enorme.

É como se tivéssemos dedicado muito esforço a criar um produto que pretendia baixar as barreiras de acesso, mas cujas barreiras continuam a ser muito elevadas. A maioria das pessoas é bloqueada logo no primeiro passo e não consegue perseverar.

Por outro lado, hoje em dia, abandonei todos os editores e dedico-me exclusivamente ao motor, otimizando apenas as suas funcionalidades essenciais, e a pressão do desenvolvimento acabou por diminuir. Isto porque deixei de ter uma enorme carga de trabalho: tornar o código visual e mais fácil de utilizar, o que, na verdade, exige muito em termos de design e desenvolvimento. Ao criar um motor para IA, basta preencher as lacunas à medida que surgem, o que é muito mais simples.

Os serviços para desenvolvedores funcionam de forma semelhante. Anteriormente, criámos serviços como o início de sessão no TapTap, o arquivo na nuvem e o controlo de tempo de jogo — tudo o que os jogos têm em comum; ao integrar o TDS, já não é necessário desenvolver esses serviços novamente. No entanto, durante a promoção, identificámos um problema: mesmo com o conteúdo já preparado, a barreira à integração continua a ser elevada.Além disso, cada atualização do TDS implica trabalho adicional para os programadores, e muitos jogos não são lançados em exclusivo no TapTap a 100%, pelo que é necessário criar uma versão separada para outras plataformas, o que acaba por se tornar um fardo.

Na era da IA, as coisas são diferentes. Atualmente, todos os jogos criados na TapTap têm acesso a serviços de infraestrutura já existentes, sem que os programadores tenham de se preocupar com nada: a IA trata de tudo, desde a integração até à depuração.Assim que o jogo é lançado, já inclui de série o início de sessão no TapTap, conta, amigos, conquistas, gravações na nuvem e até funcionalidades multijogador. Se desenvolvesse por conta própria, apenas com «vibe coding», teria de dedicar muito tempo a tratar de tudo isto. Isto, por sua vez, torna-nos ainda mais competitivos.

02

A IA é um «ajudante» muito útil, mas as decisões cruciais continuam a ter de ser tomadas por pessoas

Xiaoning: Até agora, todos os motores e editores têm vindo a reduzir as barreiras à programação — desde as linguagens de programação, passando pelos scripts, até ao método «arrastar e soltar». No entanto, a interface criada pela TapTap é tão simples que se resume a uma única caixa de diálogo, o que é bastante contraintuitivo. Por que razão fizeram essa escolha?

Huang Yimeng: Em certa medida, isto também é um princípio fundamental. Se eu, como proprietário de uma empresa de jogos, quisesse criar um jogo, todo o trabalho poderia, essencialmente, ser resolvido através de conversas — uns a programar, outros a planear, outros a fazer o design artístico e, quando estivesse concluído, confirmar através de conversas se estávamos satisfeitos ou não. A diferença está no facto de ser necessário ter assistentes competentes à sua disposição.

Por isso, consideramos que, no ideal, a solução deverá basear-se exclusivamente na linguagem natural. No futuro, haverá algumas ferramentas auxiliares para aumentar a facilidade de utilização, mas um aspeto muito importante é este: espero que, à primeira vista, as pessoas não vejam a nossa ferramenta como uma ferramenta de programação, mas sim como uma ferramenta de criação.

Tivemos de tomar algumas decisões fundamentais. Por exemplo: devemos ou não disponibilizar o código aos utilizadores? Devemos adicionar uma pasta e um painel de visualização do código? Por fim, decidimos que não somos uma ferramenta destinada a profissionais; quem quiser escrever ou alterar código deve recorrer a outras ferramentas mais especializadas. Para os nossos utilizadores, a existência do código deve passar completamente despercebida, para que se possam concentrar exclusivamente na criação.

Isto está relacionado com um fenómeno que observámos. Por que razão o Claude Code se tornou a opção predominante? O Cursor parte de um IDE e, depois de o instalarem, a primeira coisa que os utilizadores costumam fazer não é utilizar a janela de chat, mas sim a funcionalidade de autocompletar código.A nossa empresa disponibilizou o Cursor a todos os colegas no início do ano passado, mas durante muito tempo ninguém utilizou o Agent, limitando-se a usar a autocompletar de código. Todos tinham na cabeça a ideia de que «é mais eficiente escrever eu próprio do que pedir à IA para escrever». Já o Claude Code oferece-lhe uma linha de comandos, sendo a única forma de introdução de dados a linguagem natural.

Também fizemos a mesma escolha: permitir que os utilizadores compreendam de forma mais completa — esta é uma plataforma em que basta falar para criar um produto. Ainda há alguns requisitos quanto à forma de falar, mas não é necessário escrever nem ler código, nem sequer escrever ou ler documentação. Tudo se concentra apenas na janela de chat.

Xiaoning: No primeiro dia em que utilizei o TapTap para criar, perguntei-lhe em que tipo de jogos se destacava e descobri que a resposta se referia, na sua maioria, a minijogos. Ao nível da conceção, se quisermos criar uma mecânica de jogo totalmente nova, será que a IA consegue dar conta do recado?

Huang Yimeng: É uma questão muito realista. Todos os grandes modelos têm, de facto, um desempenho mais fraco na área da conceção de jogos, limitando-se a fornecer um suporte básico. Isto deve-se ao método de treino — os grandes modelos são, tipicamente, especialistas em resolver problemas: leram imenso e resolveram todos os exercícios, mas nunca jogaram um jogo.Apenas ouviram falar de jogos através de comentários alheios e viram imagens; no que diz respeito à experiência e ao «fluxo», são puros teóricos. Baseando-se apenas na teoria, a informação disponível na Internet é totalmente insuficiente, sendo necessário que os criadores completem essas competências.

Mas, por outro lado, é precisamente isso que demonstra o valor dos criadores. Se a IA fosse capaz de fazer tudo bem, o espaço para os criadores seria realmente muito reduzido — se bastasse aos jogadores dizerem qualquer coisa à IA para terem um jogo divertido, já não haveria lugar para a produção de jogos.

É precisamente por isso que acreditamos que, durante muito tempo ainda, o valor do «ser humano» enquanto criador será o mais importante.A nossa visão consiste em reunir os melhores criadores na plataforma o mais cedo possível, para que possam começar a desenvolver o seu primeiro jogo a partir daqui, explorar o seu talento na área dos jogos e permanecer connosco a longo prazo, tornando-se parte integrante do nosso ecossistema. É por isso que, no ciclo comercial, o nosso objetivo é proporcionar-lhes a oportunidade de utilizar o produto de forma totalmente gratuita. Acreditamos que, a longo prazo, será possível criar um ciclo positivo.

Xiaoning: Parece que a parte da conceção é mais segura, mas a programação e a arte enfrentam desafios maiores?

Huang Yimeng: Diria que os criadores estarão mais seguros — é imprescindível ter capacidade criativa. A capacidade criativa na programação e nas artes visuais continua a ter valor, mas não se pode limitar a ser um mero executor.O mesmo se aplica aos planeadores: muitos planeadores executivos serão substituídos. Atualmente, um projeto pode ter mais de uma dezena, ou mesmo vinte ou trinta planeadores, sendo que grande parte destas pessoas realiza trabalho puramente executivo — preencher formulários, concretizar ideias. No futuro, estas tarefas serão amplamente substituídas pela IA. Com o apoio da IA, a produtividade de um planeador poderá aumentar significativamente, deixando de ser necessária a presença de pessoas cuja função se limite a executar tarefas, redigir textos ou preencher formulários.

Xiaoning: O percurso de crescimento também pode mudar. Antes, o trabalho de planeamento começava sempre pela elaboração de tabelas, mas agora isso pode ter mudado completamente.

Huang Yimeng: É verdade.

Xiaoning: Se a conceção e a jogabilidade ainda têm de ser criadas por pessoas, qual é, na tua opinião, a melhor forma de colaboração entre o criador e a IA?

Huang Yimeng: Um ponto muito importante é comunicar com a IA como se fosse uma pessoa. Não se trata apenas de dar ordens, mas sim de conversar com ela. É preciso fazer muitas perguntas: «Será que isto funciona?» «Tens alguma sugestão?» Embora a IA não tenha grande «sentido» para jogos, tem um leque de conhecimentos muito vasto e um elevado nível de compreensão dos géneros e dos aspetos essenciais dos jogos.Ao colaborar com pessoas, é necessário fornecer muito contexto; o jogo que mencionas pode não ser um que a outra pessoa já tenha jogado, e a forma de jogar que descreves pode não ser compreendida. Mas a IA é versátil; num determinado género, pode saber mais do que tu. O que mais lhe falta é: não tem qualquer noção de se a experiência real do jogo, depois de concluído, é boa ou não; isso requer, imperativamente, o feedback humano.

Xiaoning: Então, devemos considerar-nos o patrão de uma empresa de jogos e discutir com a IA através de reuniões?

Huang Yimeng: Mais ou menos. É preciso explorar ao máximo as capacidades da IA. No futuro, para trabalhar em conjunto com a IA, será imprescindível possuir competências de gestão. A IA é um «ajudante» extremamente útil — é versada em muitos assuntos, tem resultados imbatíveis e é altamente dedicada ao trabalho, mas apresenta deficiências evidentes: falta-lhe conhecimento sobre o próprio jogo e tem uma capacidade contextual insuficiente.Às vezes, achamos que é burro, pois não se lembra do que foi dito anteriormente.

É como se estivesse sempre a lidar com um recém-contratado, tendo de começar por consultar o manual para tudo. Se a documentação do projeto não estiver bem elaborada e a IA não conseguir encontrar as informações, a atribuição direta de tarefas não terá bons resultados — mas, nessa altura, não pense que a culpa é exclusivamente dela.

Para cada criador, há agora à disposição inúmeros assistentes inteligentes e competentes.O objetivo é saber como tirar partido deles, em vez de reclamar que não são fáceis de usar. É preciso dedicar esforço a pensar «como os utilizar melhor» — organizar manuais de projetos e manuais de integração, para que cada novo colaborador possa começar a trabalhar rapidamente, e registar o trabalho realizado. É possível começar a fazer isto agora mesmo, e até mesmo em conjunto com a IA.

Xiaoning: Quando estou a usar o Vibe Coding, a meio do processo, sinto sempre a tentação de pensar: «Dá-me uma interface para arrastar e soltar, ou talvez seja mais rápido alterar diretamente o código.» Será que os profissionais da indústria dos videojogos são, afinal, o grupo que tem mais dificuldade em usar esta ferramenta?

Huang Yimeng: É verdade que é necessária uma mudança de mentalidade. Mas quem se beneficia mais com isso são, sem dúvida, os criadores — ou seja, aqueles que, inicialmente, apresentavam as necessidades. Embora haja alguns aspetos que causam algum desconforto, as vantagens são realmente evidentes: a IA está disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana, e fornece feedback em poucos minutos a uma dezena de minutos, algo que antes era totalmente impossível.

Há ainda um ponto importante a destacar: a IA não só poupa dinheiro e tempo, como também elimina o «custo psicológico de apresentar um pedido». Ao longo do tempo, fomos treinados a pensar duas vezes antes de apresentar um pedido a alguém, ponderando quanto tempo isso irá demorar à outra pessoa e se vale a pena.Isso sufoca muitas ideias e torna impossível a concretização de muitas tentativas. No entanto, na era da IA, esse custo é tão baixo que se torna insignificante. Não é preciso preocupar-se com a possibilidade de algumas ideias malucas acabarem por ser totalmente inúteis — algo que é praticamente impossível numa equipa real, pois, caso isso aconteça, os custos subsequentes são elevados e a credibilidade da liderança é severamente abalada. Mas, ao colaborar com a IA, esses custos são consideravelmente reduzidos.

Hoje, um produtor disse-me que usar o Claude é um pouco caro, que uma simples frase já custa 10 dólares. Eu respondi-lhe: «Nós, enquanto gestores, quando apresentamos qualquer pedido aos colegas, o custo de uma simples frase vai muito além de 10 dólares — os colegas demoram uma ou duas semanas a fazê-lo e, se o calcularmos em termos monetários, o valor é realmente muito superior.»

Wenjie: Um amigo meu disse que cada um deles gasta cerca de 3 000 yuan por mês em IA, mas tudo o que é feito com IA sai mais de 10 vezes mais barato do que se fosse feito por pessoas.

Huang Yimeng: Sim, o salário mensal médio na indústria dos videojogos já é bastante elevado; com a utilização da IA, a eficiência da produção aumentará certamente mais do que o dobro, pelo que, em comparação com o salário mensal, não representa realmente muito.

03

A transformação dos processos através da IA é um projeto liderado pelo responsável máximo, que requer um impulso proativo de cima para baixo

Xiaoning: Será que este novo fluxo de trabalho é compatível com o pipeline tradicional?

Huang Yimeng: Sim, haverá. Na Xindong, estamos a desenvolver as duas vertentes em paralelo. O TapTap Manufacturing posiciona-se como uma ferramenta destinada a amadores, em que uma única pessoa, com a ajuda da IA, pode criar um jogo. No entanto, continuamos a desenvolver uma grande quantidade de jogos de forma tradicional, com equipas de dezenas ou mesmo centenas de pessoas.

Esperamos que a forma de interação criada pelo TapTap sirva de inspiração para os produtores e os designers de jogabilidade principais. O TapTap pode permitir que um projeto seja realizado a 100 % através de caixas de conversação; embora internamente não seja possível atingir os 100 %, devemos esforçar-nos para alcançar 20 %, 30 %, 50 % ou até mais. O ideal é que, no futuro, cada função disponha de ferramentas semelhantes para auxiliar na execução das tarefas.

Xiaoning: Por isso, o TapTap é destinado a utilizadores sem conhecimentos prévios; a forma como o Vibe Coding se integra no fluxo de trabalho dos jogos é um tema à parte.

Huang Yimeng: Sim, em duas frentes em paralelo. No TapTap Manufacturing, a IA consegue ter uma visão global de todo o projeto — tem acesso ao motor, ao código, à documentação e aos recursos. Porém, num fluxo de trabalho tradicional, para não falar da IA, cada pessoa tem contacto apenas com uma pequena parte do projeto.Para as pessoas, esta limitação não é muito evidente, porque, por natureza, só conseguimos dominar uma parte. Mas na era da IA, precisamos urgentemente que a IA tenha uma visão global em cada etapa do processo.

Isto tem um grande impacto nas formas tradicionais de colaboração — como os dados são armazenados, onde estão os documentos, onde está o código e onde estão os recursos: antigamente, tudo isto estava fragmentado. Se a IA não tiver uma visão global de qualquer uma destas etapas, os resultados não serão bons.

Por exemplo: antigamente, quando se recorria à IA para fazer traduções nos projetos, os resultados não eram bons. Isso porque ainda seguíamos o processo tradicional — extrair o texto frase a frase e entregá-lo à IA, tal como se o entregássemos a uma pessoa.Em teoria, a tradução por IA pode ser muito boa, mas isso pressupõe que ela tenha uma visão global — não basta ver apenas o texto, é preciso consultar o plano de projeto, saber em que interface essa frase aparece e por que razão aparece. Trata-se de uma mudança de mentalidade: a IA tem de ter uma visão global; ao alterar o código, é essencial consultar o plano de projeto e fornecer-lhe mais informações.

Xiaoning: Quanto tempo demorará, aproximadamente, a concretizar-se esta mudança de paradigma no fluxo de trabalho?

Huang Yimeng: Em teoria, já é possível fazê-lo agora, mas, depois de concluído hoje, a IA poderá desempenhar apenas um papel relativamente pequeno. Por um lado, é necessário melhorar a capacidade do próprio modelo de grande escala; por outro, é necessário melhorar também a capacidade de engenharia e as formas de colaboração do projeto.

Por exemplo, no caso de produtos como o Claude Code, só com o aperfeiçoamento da arquitetura de engenharia — mesmo que a capacidade dos grandes modelos permaneça inalterada — já é possível aumentar a eficiência no trabalho prático. O mesmo se aplica ao TapTap Manufacturing: mesmo que a capacidade dos grandes modelos deixe de evoluir, só com o aperfeiçoamento da capacidade de engenharia do próprio produto, da sua arquitetura, da base de conhecimento e das ferramentas, a capacidade de criação de jogos ainda tem um grande potencial de melhoria.Além disso, o crescimento dos grandes modelos é imparável, pelo que estamos muito otimistas em relação ao futuro.

Xiaoning: No que diz respeito à integração da IA no fluxo de trabalho dos jogos, a Xindong está entre as empresas que avançam mais rapidamente?

Huang Yimeng: Não me pareceu particularmente rápido, não estou muito satisfeito. Mas talvez ninguém tenha conseguido fazer melhor do que nós. A presença da TapTap Manufacturing tem, sem dúvida, um grande impacto a nível interno da empresa. Nos últimos dias, têm vindo muitos diretores de empresas de jogos à procura de códigos de convite.

Wenjie: A transformação do fluxo de trabalho de produção de jogos através da IA é, praticamente, uma opção obrigatória. Mas a realidade é que, quanto maior for a equipa e mais complexo for o fluxo de trabalho, mais difícil se torna essa transformação — o peso do passado, as cadeias de colaboração e os custos de transição são todos obstáculos. Pela sua observação, identificou alguma abordagem promissora para ultrapassar este impasse?

Huang Yimeng: Do meu ponto de vista, o mais importante é que os gestores das equipas tenham uma mentalidade de «de cima para baixo», de modo a impulsionarem ativamente essa inovação.

Isto porque, para cada etapa da equipa, não se trata apenas de ajustar a sua própria etapa, mas sim de uma mudança profunda em todo o fluxo de trabalho tradicional, podendo mesmo levar ao desaparecimento ou a transformações radicais em algumas funções. Por isso, é muito difícil impulsionar este tipo de mudanças de baixo para cima; é necessário que os líderes as promovam conscientemente de cima para baixo.É também esta a abordagem que estamos atualmente a pôr em prática.

04

Não é um modelo, mas sim uma estrutura de apoio, que fornece uma base sem limitar a criatividade

Xiaoning: Reparei que a versão atual tem algumas coisas que parecem modelos?

Huang Yimeng: Para ser mais preciso, não se trata de um modelo, mas sim de um esboço. Ao contrário de um modelo, um esboço não inclui tantos elementos e não impõe restrições. Serve mais para lhe dar uma base, indicando como escolher os componentes, como construir a arquitetura e como organizar o código de forma a facilitar o desenvolvimento a longo prazo.

Xiaoning: O andaime resultou da acumulação de componentes da Starfire naquela altura?

Huang Yimeng: Não, também foi criado pela IA, e muito rapidamente. Basta encontrar um programador experiente para que a IA dê uma ajuda e, em menos de um mês, fica pronto do zero. No futuro, haverá cada vez mais coisas semelhantes.

No futuro, iremos lançar uma funcionalidade muito importante: o «Remix», ou seja, a recriação de jogos. Por exemplo, se eu criar um jogo e o lançar ainda na fase de estrutura básica, qualquer criador poderá desenvolvê-lo a partir da minha base, tal como acontece com os jogos de código aberto. Os ajustes que eu tiver feito na jogabilidade e nos gráficos não terão de ser repetidos pelos novos criadores. Pretendemos incentivar este tipo de ecossistema na nossa plataforma.

Xiaoning: É como se a comunidade UGC fosse hierárquica: quem tem jeito para a estrutura, dedica-se à estrutura; quem tem jeito para o design, dedica-se ao design.

Huang Yimeng: O mais difícil continua a ser o último passo — tornar o jogo pronto para ser lançado e bem recebido pelos jogadores. Hoje em dia, o limiar de entrada baixou bastante; basta algumas frases para se ter uma ideia geral. Mas para que o jogo seja divertido e possa ser lançado, é necessário dedicar muito tempo e esforço, e conta-se com criadores de qualidade para o fazer.

Xiaoning: Como o sistema funciona atualmente por convite, a que tipo de criadores tendem a enviar os códigos de convite?

Huang Yimeng: Tenho uma preferência por quem consegue realmente criar jogos. Nesta fase, dou preferência a quem já criou jogos — as pessoas com experiência conseguem evitar erros básicos e dão feedback mais específico. Para os meros entusiastas, desde o início até à conclusão do jogo, embora o limiar de entrada já seja bastante baixo, não bastam algumas semanas, ou mesmo meses, para dominarem completamente o processo.

Alguns entusiastas acham que a IA os ajudará a planear os seus projetos, mas, quando lhe dão um tema muito vago, os resultados costumam ser pouco satisfatórios. Por isso, vamos começar por controlar o número de utilizadores criadores, com o objetivo de criar primeiro uma comunidade onde todos possam adquirir certas competências e conhecimentos. Esses conhecimentos também poderão ser recolhidos e acumulados por nós, para depois expandirmos gradualmente através da comunidade, por meio do boca a boca e do intercâmbio mútuo.

Se hoje se abrisse completamente o acesso, muitas pessoas poderiam ficar desapontadas. Começámos a criar jogos sem qualquer barreira de entrada, mas isso não significa que se consiga fazê-lo com uma simples frase, nem que não seja necessária capacidade criativa.Reduzimos as barreiras à criação, mas não aumentámos a taxa de sucesso dos jogos — apenas aumentámos o denominador, dando a mais pessoas a oportunidade de experimentar; no final, o que vale é o que sobrar. Claro que para os restantes também não há problema: criar coisas divertidas por hobby e por sonho, que possam ser jogadas pelos amigos mais próximos, também é uma experiência fantástica.

Xiaoning: Quando é que mais pessoas poderão experimentar isto?

Huang Yimeng: Antes do Festival da Primavera, será enviada mais uma remessa de convites.

05

Se não for altruísmo, é benefício mútuo; estamos dispostos a investir no crescimento dos criadores

Xiaoning: Após a ampliação significativa do acesso à criação, a oferta disparou. Como é que se pode satisfazer a procura?

Huang Yimeng: Em primeiro lugar, a procura tem sido sempre elevada, pelo que não há motivos para preocupação a curto prazo. No entanto, os padrões dos consumidores também irão elevar-se. Um jogo que hoje é considerado bom pode, no futuro, ser considerado insuficiente pelos jogadores — embora as barreiras de entrada tenham diminuído, a concorrência aumentou e as exigências dos jogadores também se tornaram mais elevadas.

Há dois dias, um colega perguntou: «No futuro, os jogos AAA poderão ser criados por apenas algumas pessoas com a ajuda da IA; onde estará então a competitividade da empresa?» Há uma grande mudança: os jogos de maior qualidade de hoje poderão, no futuro, ser criados por apenas algumas pessoas, mas, quando forem apresentados aos jogadores nessa altura, estes certamente ficarão insatisfeitos.Tomemos novamente o «GTA» como exemplo: os jogadores dirão: «Esta cidade é tão vazia, não se pode entrar em todas as divisões, nem todas as personagens têm uma história» — porque a IA provocou uma explosão de produtividade, e os jogadores vão exigir mais. Por isso, a pressão sobre os criadores continua a ser enorme.

Xiaoning: Qual é a capacidade mais importante de uma plataforma no futuro?

Huang Yimeng: O essencial é haver criadores e um ciclo. Por que razão os jogadores vêm ao TapTap? Porque há obras, há criadores dispostos a interagir e capazes de produzir continuamente jogos interessantes. Esperamos estabelecer um ciclo virtuoso: mais jogos → mais jogadores → mais criadores → e até mesmo que os jogadores descubram o seu próprio talento criativo.

Xiaoning: Após a explosão da oferta, também é importante saber identificar os bons jogos.

Huang Yimeng: Esta questão já foi resolvida há muito tempo nas plataformas de vídeo — o algoritmo de recomendação atribui a cada obra um determinado espaço de exibição e cada autor tem também a sua própria influência. O algoritmo de recomendação do TapTap já está em funcionamento há muito tempo e, para ser sincero, consideramos que o maior obstáculo é a escassez de conteúdos que podem ser recomendados.

Há 10 ou 20 anos, para lançar um jogo, era preciso ter uma editora, recursos e disponibilizá-lo em vários canais — uma série de trâmites. Hoje, nada disso é necessário — basta que algumas dezenas ou centenas de jogadores dêem uma vista de olhos ao jogo para que o algoritmo de recomendação determine rapidamente se vale a pena recomendá-lo a mais pessoas.

Mais importante ainda, numa plataforma como a TapTap, a criação de jogos pode ser um processo dinâmico. Certamente há muitos jogadores dispostos a participar desde o início do desenvolvimento de um jogo — a interagir com os criadores, a dar sugestões, que muito provavelmente serão rapidamente adotadas.Todo o processo assemelha-se mais a um jogo de desenvolvimento. No momento em que o produto é lançado, já acumulou reputação e entusiasmo, pelo que não há motivo para recear que fique esquecido.

Xiaoning: Nesta lógica, quem deve fazer mais: o autor ou a plataforma?

Huang Yimeng: Trabalhamos todos juntos; o criador é o mais importante, enquanto a plataforma garante um rendimento mínimo e orienta o processo. É também nisso que reside a nossa confiança — nós próprios somos criadores e compreendemos as dificuldades dos criadores. Até hoje, o TapTap ainda não é suficientemente intuitivo para os criadores independentes, porque, na sua conceção inicial, a plataforma foi pensada para jogos comerciais e empresas de jogos.As ferramentas e os cenários de publicação de que os criadores amadores precisam diferem dos do TapTap tradicional; trata-se de um produto em fase de crescimento. Ainda há muito a otimizar, mas estamos dispostos a fazer ajustes contínuos.

Xiaoning: A criação de jogos com IA implica o consumo de tokens. Como se calcula o custo?

Huang Yimeng: A nosso ver, parece-nos viável. O essencial é que os tokens só são gastos na fase de criação; um bom jogo pode ser jogado por muitos jogadores, pelo que, quando o custo é repartido, fica muito baixo. Além disso, no passado, a TapTap já gastava anualmente uma quantia considerável na aquisição de títulos e na compra de parcerias exclusivas. Se fizermos as contas em termos de tokens, criar um jogo que possa ser lançado é certamente mais barato do que adquirir um produto.

Xiaoning: Se a plataforma for totalmente aberta, será que será difícil fazer as contas?

Huang Yimeng: Não estou muito preocupado. A maioria das pessoas que não se adequam à plataforma utiliza-a pouco, pelo que não gastam muito. Quem consegue manter a consistência diária vê as suas competências a crescerem muito rapidamente. Desde que permaneçam na plataforma, estamos dispostos a investir no seu desenvolvimento.

Xiaoning: Com a introdução da multimodalidade, o consumo de tokens poderá ser maior e, além disso, os tokens dos melhores modelos nunca são baratos. O que achas disso?

Huang Yimeng: Continuo bastante otimista. É verdade que o preço unitário dos tokens não é baixo, mas a quantidade de tokens necessária para realizar uma determinada tarefa está a diminuir continuamente — para realizar a mesma tarefa, o consumo é, na verdade, menor do que antes. Além disso, há uma grande diferença no consumo de tokens entre as criações que utilizam uma estrutura de suporte e as que não a utilizam.

É claro que, na arquitetura do Agent, o consumo de tokens pode chegar a níveis exagerados — se a IA tiver de animar e dublar cada fragmento, ou mesmo repetir o processo 10 ou 100 vezes para escolher o melhor, pode haver desperdício. Por isso, quando o serviço for lançado oficialmente, haverá um sistema de tarifação simples para evitar desperdícios; mas se estiveres realmente a trabalhar nisso e o projeto for lançado, os tokens serão certamente atribuídos na totalidade.Além disso, o mecanismo de distribuição de tokens estará ligado ao número de jogadores que jogarem o seu jogo após o lançamento, com ajustes em diferentes níveis. Para os criadores capazes de produzir obras extraordinárias, se quiserem «desperdiçar» recursos, nós encorajamos isso; desde que o resultado final seja bom, terão certamente toda a liberdade necessária.

Xiaoning: Qual será, afinal, o modelo de negócio?

Huang Yimeng: Não tencionamos cobrar aos criadores. Se o TapTap Manufacturing se concretizar, com um DAU suficientemente elevado e um número de jogadores suficientemente grande, o atual modelo de negócio baseado em publicidade poderá gerar receitas muito positivas.

Wenjie: Após a explosão da oferta, é muito provável que as plataformas sejam as que mais beneficiem. Muitas pessoas receiam que, à medida que as plataformas crescem, possam vir a «agir de forma maliciosa». A TapTap tem sempre transmitido uma imagem bastante altruísta, mas o seu modelo de negócio parece um pouco ambíguo?

Huang Yimeng: Na verdade, não é nada ambíguo. O nosso modelo de negócio ficou definido desde o primeiro dia: não cobramos comissões aos programadores e geramos receitas através da publicidade. Apenas as pessoas não acreditam muito nisso e acham que, mais cedo ou mais tarde, isso irá mudar, e é por isso que consideram o modelo «ambíguo». Na realidade, temos feito assim desde a fundação até hoje.

Wenjie: Anteriormente, disseste que «o chamado idealismo, a moral e a bondade também se baseiam, em si mesmos, na lógica». Ao longo destes anos, tens alguma nova compreensão sobre o papel da plataforma TapTap e a lógica subjacente ao altruísmo?

Huang Yimeng: O TapTap não é, na sua essência, «altruísta», mas sim «de benefício mútuo» — uma relação de benefício mútuo entre os três intervenientes: os programadores, os jogadores e a plataforma. Só quando as três partes beneficiam é que o ecossistema pode manter-se saudável e sustentável a longo prazo. Isto não é idealismo, é lógica.

A TapTap não é uma plataforma que «nasceu com uma colher de ouro na boca». Algumas plataformas estão associadas a hardware ou vêm pré-instaladas nos telemóveis, pelo que já contam com uma base de utilizadores natural, dependendo, essencialmente, da sua capacidade de distribuição para angariar utilizadores. Mas a TapTap não vem pré-instalada, não tem acesso através de hardware e os jogadores não têm qualquer motivo para «terem de» jogar através da TapTap.

Se o serviço não for bom, os jogadores podem ir-se embora a qualquer momento. É precisamente por isso que é necessário reter os utilizadores através de um ecossistema verdadeiramente bom — não cobrar comissões aos programadores para que os bons jogos queiram vir para a plataforma, e garantir recomendações e avaliações justas para que os jogadores encontrem conteúdos de qualidade. É esta a base que permitiu ao TapTap crescer do zero até ao que é hoje. Não se trata de uma escolha altruísta, mas sim do facto de o benefício mútuo ser, por si só, a estratégia de sobrevivência mais lógica.

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O TapTap Manufacturing é, por si só, um jogo fantástico, e há muita gente que joga a noite toda

Xiaoning: Se a Tencent anunciasse amanhã que vai criar uma plataforma de criação de jogos com IA, onde estariam as vantagens competitivas da TapTap?

Huang Yimeng: Não existe uma vantagem competitiva absoluta, mas há alguns pontos em que acreditamos firmemente.

Em primeiro lugar, a marca da TapTap ao longo de dez anos — sem partilha de receitas e com uma tabela de classificações imparcial — conquistou a confiança dos programadores e dos jogadores. Tal como no Steam, o mais importante continua a ser a marca.Se olharmos para trás, na altura em que fundámos a empresa, a 360, a Baidu e a 91 eram plataformas muito grandes e geravam receitas elevadas, mas, assim que as relações de dependência desapareceram, essas plataformas desapareceram rapidamente. Por isso, estamos sempre a refletir sobre qual é a pedra angular da sobrevivência a longo prazo.

O mesmo se aplica ao modelo de negócio.Se cobrarmos, será essencialmente impossível sermos 100% competitivos — afinal, não somos uma empresa de modelos, mas sim uma empresa de engenharia especializada na integração de aplicações. Temos de apostar no ecossistema e na comunidade, atraindo e retendo criadores de qualidade desde a fase inicial. Os criadores têm um grande poder de escolha, pelo que temos de garantir que nos mantemos numa posição inatacável, sem nos apressarmos a ganhar dinheiro.

Em segundo lugar, nós próprios somos criadores de jogos, adoramos realmente criar jogos e gostamos de conviver com outros criadores.Mesmo que a ByteDance e a Tencent criem produtos semelhantes, isso continua a ser um assunto relativamente menor para as suas empresas. Embora a nossa empresa seja menor do que as deles, os recursos de que dispomos — a base de jogadores existente, a reputação junto dos programadores, o financiamento, a tecnologia e a experiência acumulada com o editor Spark — são suficientes para concretizar este projeto.

Se ainda houver concorrentes que se saiam melhor do que nós, aceitaremos isso sem arrependimentos. Pelo menos temos de garantir que, a menos que os outros se saiam melhor do que nós, não seja por causa do nosso próprio desempenho insuficiente que estraguemos tudo.

Xiaoning: No âmbito do sistema Heartbeat, gostarias que o TapTap Manufacturing se tornasse um produto independente ou uma atualização das capacidades subjacentes do TapTap?

Huang Yimeng: Trata-se, afinal, da atualização das capacidades subjacentes do próprio TapTap, mas a sua importância irá aumentar cada vez mais. Se for possível concretizar este objetivo, isso terá um impacto positivo não só para o TapTap, mas também para toda a indústria global dos jogos.

Xiaoning: Sendo uma atualização das capacidades de base, será que um dia isso acabará por influenciar a estrutura de conteúdos do site principal do TapTap?

Huang Yimeng: É possível. Tal como aconteceu quando surgiram os vídeos curtos e os canais de comunicação independentes, as plataformas de comunicação social tradicionais sofrerão algumas alterações; é, de facto, possível.

Wenjie: Agora que a IA facilitou a produção de jogos, que mudanças poderão ocorrer na forma como estes se apresentam? Muitas pessoas supõem que, tal como na indústria do vídeo, os jogos se tornarão mais curtos, simples e rápidos.

Huang Yimeng: Espero que surjam mais tipos de jogos. No setor dos jogos, considero precisamente que há muito poucos jogos de curta duração, e não demasiados. Isto deve-se ao modelo de negócio da indústria: toda a gente está a apostar no modelo F2P, com o objetivo de que o jogador continue a jogar para sempre. Esta não é uma situação particularmente saudável.Muitas pessoas jogam apenas para passar alguns minutos; é perfeitamente possível que seja como ver vídeos curtos: podem ser 10 minutos, uma hora ou até um dia.

No passado, não era possível criar jogos com uma experiência de 10 minutos, porque os custos de produção eram demasiado elevados e não se conseguia rentabilizá-los. No entanto, com a redução dos custos e, sobretudo, com o surgimento de plataformas como a TapTap, surgiu a oportunidade de criar muitos produtos que não visam o lucro imediato, mas sim a pura experiência. A decisão final cabe aos jogadores — que terão mais opções, em vez das poucas que existem atualmente.

Xiaoning: Já passou uma semana desde o início do teste interno. Qual foi o comportamento dos utilizadores que mais te surpreendeu?

Huang Yimeng: É verdade que alguns utilizadores experientes criaram rapidamente produtos com qualidade próxima da versão final. Mas o que mais me surpreendeu foi que havia mesmo muitas pessoas a jogar a noite toda, e, sem darem por isso, amanheceu, tal como quando se joga uma partida de Civilization.

Xiaoning: Quais são os critérios de sucesso da TapTap?

Huang Yimeng: É preciso ser capaz de criar jogos verdadeiramente apelativos e de grande qualidade, lançá-los de forma contínua na TapTap e até mesmo ter a oportunidade de produzir obras que se tornem fenómenos. O critério fundamental é saber quantos dos milhões de utilizadores ativos diários (DAU) da TapTap irão jogar os jogos produzidos pela TapTap. Acho que isso não vai demorar muito.

Xiaoning: Nos próximos 3 a 5 anos, qual será o ponto de viragem mais importante na combinação entre a IA e os jogos?

Huang Yimeng: É preciso distinguir entre criar jogos com IA e jogos que são impulsionados pela IA. São duas coisas completamente diferentes. No primeiro caso, a IA é utilizada como ferramenta para criar jogos, não tendo o jogo em si grande relação com a IA. No segundo caso, a jogabilidade central do jogo não funciona sem a IA; este tipo de jogo nem sequer existiria sem a IA.

Não há dúvida de que a IA na criação de jogos avançará muito rapidamente; não será de forma alguma necessário esperar dois ou três anos. A partir de agora, talvez dentro de meio ano, talvez dentro de um ano, as percentagens começarão a mudar. Mesmo empresas como a Xindong, com equipas de 100 pessoas, já estão a utilizar a IA na criação de jogos; este processo é, sem dúvida, irreversível.

Os jogos cuja mecânica central é impulsionada pela IA têm um potencial de durabilidade maior. No entanto, ambos os aspetos complementam-se — este tipo de mecânica, que exige inovação, é mais adequado para os pequenos criadores se desafiarem a si próprios do que para os projetos das grandes empresas.Se a TapTap conseguisse reduzir os custos de criação e, ao mesmo tempo, disponibilizasse a interface dos grandes modelos de IA, permitindo que estes fossem invocados durante a execução do jogo, seria possível ver nascer mais obras interessantes. As mecânicas inovadoras precisam, acima de tudo, de surgir de baixo para cima. À medida que as barreiras à criação forem baixando e surgirem mais novos géneros, também aparecerão mais mecânicas inovadoras combinadas com a IA.

Wenjie: A transformação da produção de jogos pela IA já é irreversível. Por outro lado, no meio de todo este entusiasmo em torno da IA e dos jogos, há algum aspeto que consideres sobrevalorizado?

Huang Yimeng: Não tenho a certeza de quais são os que estão sobrevalorizados.Penso que, nesta fase, é extremamente importante que todos explorem ativamente todas as possibilidades. Se não tentarmos, não conseguiremos, na verdade, determinar quais estão subvalorizados ou sobrevalorizados. No contexto atual, o mercado apresenta um dinamismo suficiente e todos têm entusiasmo suficiente para experimentar em todas as direções, o que constitui um fenómeno relativamente positivo para o setor.

Xiaoning: Temos um costume no final do nosso podcast: pedimos aos convidados que recomendem dois ou três jogos que tenham jogado recentemente.

Huang Yimeng: Para ser sincero, ultimamente não tenho jogado nada; tenho dedicado todo o meu tempo ao jogo que estou a desenvolver e a ver os trabalhos enviados pelos utilizadores. Vou fazer um pouco de autopromoção: para quem gosta de jogos e tem capacidade criativa, o próprio TapTap é, por si só, um jogo fantástico.

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游茶妹儿
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