Entrevista a Huang Yimeng: ¿Por qué era tan importante crear una herramienta que permitiera «crear videojuegos con la voz»?

Tras más de veinte años en el mundo empresarial, Huang Yimeng hacía mucho tiempo que no se sentía tan ilusionado.

En los últimos años, a pesar de su ajetreada vida, también ha aprendido a disfrutar de la vida: pesca, caza… y, recientemente, incluso ha comprado una granja en Nueva Zelanda para vivir en primera persona la experiencia de un auténtico «Farm Simulator». Aunque se formó como programador, llevaba casi veinte años sin escribir código y nunca pensó que podría crear un videojuego por su cuenta partiendo de cero.

AI trajo consigo cambios. La primavera pasada, se descargó la herramienta de programación Cursor y, mediante «vibe coding», creó primero una página web y, a continuación, un Flappy Bird. Aunque en aquel momento AI solo podía crear pequeños juegos y aún le faltaba mucho para llegar a crear obras completas, ya le había permitido vislumbrar las posibilidades.

Se dio cuenta de una cosa: TapTap había dedicado diez años a resolver la cuestión de «cómo descubrir buenos juegos», pero aún quedaba por responder una pregunta aún más fundamental: cómo crear más juegos de calidad. La IA podría ser la variable clave, lo que significa que «hay trabajo por hacer».

Unos meses más tarde, impulsó el desarrollo de una herramienta de creación de videojuegos basada en IA dentro de la empresa.El 30 de enero se presentó públicamente bajo el nombre de «TapTap Maker». Huang Yimeng creó desde cero, en una retransmisión en directo y utilizando lenguaje natural, un juego multijugador online de tipo «sandbox», sin escribir ni una sola línea de código en todo el proceso. Al final de la retransmisión, afirmó que se trataba del producto más genial y del que más orgulloso se sentía en los diez años de historia de TapTap.

A diferencia de las complejas interfaces interactivas de otros editores, TapTap Manufacture solo cuenta con un cuadro de chat.Esta elección puede parecer contraintuitiva, pero detrás hay una lección aprendida a base de experiencia: el predecesor de TapTap era el «Editor Spark», y el equipo dedicó grandes esfuerzos a traducir las funciones profesionales a una interfaz gráfica; sin embargo, para los creadores, el umbral de acceso seguía siendo muy alto, y la mayoría desistía ya en el primer paso.

Al prescindir del editor, todo se aclaró de repente. Huang Yimeng afirma que, en cierta medida, se trata de un principio fundamental: si el director de una empresa de videojuegos quiere crear un juego, todo el trabajo puede resolverse, en esencia, a través de un chat —unos programan, otros diseñan, otros se encargan del arte— y, una vez terminado, se comprueba si el resultado es satisfactorio.Un cuadro de chat se ajusta perfectamente a la forma de trabajar más esencial de un productor: expresar ideas, ver los resultados y decidir cuál es el siguiente paso.

Pero no basta con que las herramientas sean sencillas; el verdadero escollo radica en cómo ayudar a los creadores a dar el primer paso.Para ello, TapTap ha preparado una serie de «andamios»: no se trata de plantillas que limiten la jugabilidad, sino de herramientas que ayudan a sentar las bases técnicas —como la elección de componentes, la arquitectura y la estructura del código— para que los creadores puedan saltarse la fase inicial más tediosa y empezar directamente por «qué tipo de juego quiero hacer».

La tasa de éxito de los videojuegos ya es de por sí muy baja; las personas creativas son, por naturaleza, escasas, y a esto se suma un filtro que selecciona solo a uno entre diez mil. La mayoría de la gente ni siquiera tiene la oportunidad de crear un videojuego, por lo que no tiene forma de saber si tiene talento para ello. Puede que TapTap no aumente necesariamente la tasa de éxito de los videojuegos, pero al menos permite que más gente lo intente.

En opinión de Huang Yimeng, la IA no solo ha reducido las barreras de entrada a la creación de videojuegos, sino que, lo que es más importante, ha reducido el «coste» de intentarlo.

En el pasado, cada vez que una idea requería la colaboración de otras personas, había que pensarla detenidamente; de lo contrario, lo más probable era que los colaboradores se quejaran diciendo: «¿Podrías pensarlo bien antes de decírmelo?». Si una idea descabellada acababa resultando un fracaso, podía minar la moral, mermar la confianza e incluso poner en duda el liderazgo de quien la había propuesto.

Estos «costes» han hecho que innumerables ideas nunca lleguen a ver la luz; no solo los desarrolladores independientes, sino también los productores y directivos de las grandes empresas —incluido el propio Huang Yimeng— tienen la mente llena de ideas creativas para videojuegos que nunca han llegado a expresar. La IA ha eliminado prácticamente este coste: para probar y cometer errores no hace falta convencer a nadie, y el fracaso no tiene apenas consecuencias.

Durante este periodo de pruebas internas de TapTap Maker, algunos usuarios ya han creado obras que rozan el nivel de las versiones definitivas. Pero lo que más sorprendió a Huang Yimeng fue que realmente había mucha gente que se pasaba toda la noche jugando a TapTap Maker, y, sin darse cuenta, amanecía mientras creaban.

«Es como jugar una partida a *Civilization*», comentó medio en broma: «Para quienes les gustan los videojuegos y tienen ganas de crear, la propia plataforma TapTap es, en sí misma, un juego fantástico».

¿Qué distancia hay entre una herramienta que permite a todo el mundo empezar a crear videojuegos y un ecosistema en el que realmente se desarrollen buenos videojuegos? En colaboración con «405 Youju», invitamos a Huang Yimeng a grabar un episodio de nuestro podcast, en el que hablamos de las historias y reflexiones que hay detrás de TapTap.

Entrevista a Huang Yimeng: ¿Por qué era tan importante crear una herramienta que permitiera «crear videojuegos con la voz»?

A continuación se incluye el texto del diálogo, cuyo contenido ha sido editado.

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En un mes, desde «Jump Jump» hasta «Minecraft»: los avances en IA han superado las expectativas

Xiaoning: El 30 de enero presentaste el producto a través de una retransmisión en directo. Si lo analizamos con perspectiva, ¿la elección de esa fecha fue una decisión impulsada por la IA o llevabas mucho tiempo esperándola?

Huang Yimeng: Ambas cosas. El plazo nos ha pillado un poco apurados; a juzgar por las pruebas internas, aún hay muchos aspectos que queremos mejorar y queremos que el producto esté más pulido.Sin embargo, el sector de la IA evoluciona demasiado rápido, y creemos que lanzarlo ahora aún puede generar cierta sorpresa. Si ponemos el listón demasiado alto o lo retrasamos demasiado, para cuando aparezcan herramientas más novedosas en el mercado, a la gente ya no le parecerá interesante ver que lo ha creado TapTap a primera vista.

Por eso nos hemos fijado un plazo: el 30 de enero, pase lo que pase, lo haremos público y empezaremos a invitar a todo el mundo a probarlo.

Xiaoning: ¿Cuándo te diste cuenta por primera vez de que la IA podría cambiar la forma de producir videojuegos?

Huang Yimeng: Empezó más o menos en febrero o marzo del año pasado. Yo vengo del mundo de la programación, pero llevaba casi veinte años sin escribir código. Aproveché esta oportunidad, me instalé Cursor y empecé por el desarrollo web; la IA se desenvolvió con bastante soltura. Después creé un Flappy Bird, con una tasa de éxito muy alta en el primer intento y una gran flexibilidad a la hora de realizar ajustes posteriores.

Sin embargo, en aquel momento me parecía que aún estábamos muy lejos de crear videojuegos propiamente dichos; solo estábamos a punto de poder desarrollar pequeños juegos en H5. Por supuesto, los minijuegos constituyen en sí mismos un género nada desdeñable: «Happy Match», «Flappy Bird» y «Sheep Sheep» fueron todos éxitos de ventas. Al menos, me parecía que la IA podría empezar a utilizarse como herramienta de producción por parte de un número cada vez mayor de personas. Pero a partir de entonces, durante casi todo un año, el desarrollo fue muy rápido.

En realidad, nosotros también nos vimos arrastrados por los acontecimientos. Más o menos desde mediados del año pasado, cuando nos convencimos de que la IA acabaría siendo capaz de crear juegos completos y excelentes, empezamos a prepararnos y a organizar el proyecto. Por el camino dimos muchos rodeos, como la duda de si desarrollar en H5 o utilizar nuestro propio motor; no fue hasta diciembre cuando finalmente decidimos utilizar nuestro propio motor.Incluso un mes antes del lanzamiento, lo que hacíamos eran juegos del nivel de «Jump Jump», y nos costaba muchísimo. Pero, en tan solo un mes, ya éramos capaces de crear Minecraft, un juego mucho más complejo. El cambio superó con creces nuestras expectativas.

Xiaoning: Me parece muy similar a lo que yo he vivido. Entre septiembre y diciembre del año pasado, la producción de Vibe Coding creció a un ritmo vertiginoso. Dices que no se decidió la dirección hasta un mes antes del lanzamiento; ¿se debió más a un consenso del equipo o fue una iniciativa tuya?

Huang Yimeng: Hasta diciembre seguiremos avanzando por dos vías: H5 y nuestro motor propio, en paralelo.Al principio teníamos algunas dudas respecto al motor de desarrollo propio, ya que la IA no se había entrenado inicialmente con nuestro motor, mientras que con H5 nos resultaba mucho más sencillo. Sin embargo, tras probar ambas vías, descubrimos que el motor de desarrollo propio ofrece un mayor control y un mayor potencial a largo plazo.

Hay otro punto muy importante: si finalmente nos decantamos por H5, no habrá ninguna diferencia sustancial entre nosotros y el resto de plataformas. Aunque podamos ofrecer un amplio soporte técnico para juegos, agilizar el proceso de publicación en TapTap y adoptar un modelo de negocio en el que no se cobre a los jugadores, para los usuarios más expertos, el resultado final será, en esencia, el mismo.Creemos que eso no es suficiente: solo con un motor propio y la capacidad de realizar ajustes rápidos podremos hacer realidad más posibilidades.

Wenjie: El predecesor de TapTap Maker era el editor Xinghuo. ¿En qué medida se ha heredado la experiencia acumulada anteriormente? ¿Y qué cambios clave se han producido?

Huang Yimeng: La experiencia acumulada tiene un peso muy importante; todo el trabajo de los últimos años ha acabado por dar sus frutos. Sin embargo, se ha producido un cambio muy significativo.

A decir verdad, antes del lanzamiento de TapTap Maker, ni el editor ni los servicios para desarrolladores habían tenido un éxito especial. En cuanto al editor, había dos obstáculos: por un lado, para nosotros, reducir la barrera de entrada mediante un enfoque gráfico, garantizando al mismo tiempo un alto grado de personalización y una gran variedad de mecánicas de juego, lo que acabó suponiendo una presión casi comparable a la de desarrollar un motor de videojuegos;para los creadores, el editor seguía siendo muy difícil de manejar: la retroalimentación positiva tardaba mucho en llegar y había que dedicarle mucho tiempo y esfuerzo. He probado tanto el editor como el «vibe coding», y la diferencia es enorme.

Es como si hubiéramos dedicado mucho esfuerzo a crear un producto con el que pretendíamos reducir las barreras de acceso, pero que, a pesar de todo, sigue siendo muy difícil de acceder. La mayoría de la gente se queda en el primer paso y no consigue seguir adelante.

Por el contrario, hoy en día he dejado de lado todos los editores y me dedico exclusivamente al motor y a optimizar sus funciones básicas, con lo que la presión del desarrollo se ha reducido. Esto se debe a que he eliminado una enorme carga de trabajo: convertir lo que está codificado en algo visual y más fácil de manejar, lo cual, en realidad, requiere mucho esfuerzo en cuanto a diseño y desarrollo. Al desarrollar un motor para la IA, voy añadiendo lo que falta, lo cual resulta mucho más sencillo.

Lo mismo ocurre con los servicios para desarrolladores. Anteriormente habíamos creado servicios como el inicio de sesión en TapTap, las partidas guardadas en la nube y los controles contra la adicción al juego —todo aquello que los juegos necesitan en común—; al integrar TDS, ya no es necesario desarrollarlos de nuevo. Sin embargo, durante la promoción también detectamos un problema: aunque el contenido esté bien empaquetado, el umbral de integración sigue siendo bastante alto.Además, cada vez que se actualiza la versión de TDS, los desarrolladores tienen que realizar un trabajo adicional, y como muchos juegos no se lanzan en exclusiva al 100 % en TapTap, hay que crear otra versión para otras plataformas, lo que acaba convirtiéndose en una carga.

En la era de la IA, la situación es diferente. Ahora, cada juego creado en TapTap se integra con los servicios de infraestructura ya existentes, sin que los desarrolladores tengan que preocuparse en absoluto: la IA se encarga de todo, desde la integración hasta la depuración, de una sola vez.En cuanto se lanza el juego, ya cuenta de serie con inicio de sesión en TapTap, cuenta de usuario, amigos, logros, partidas guardadas en la nube e incluso modo multijugador. Si lo desarrollaras por tu cuenta con «vibe coding» puro, tendrías que dedicar mucho tiempo a gestionar todo esto. Esto, por el contrario, nos hace más competitivos.

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La IA es un «ayudante» muy útil, pero las decisiones clave deben tomarlas las personas.

Xiaoning: Hasta ahora, todos los motores y editores se han centrado en reducir las barreras de acceso a la programación, desde los lenguajes de programación hasta los scripts y las funciones de arrastrar y soltar. Sin embargo, la interfaz creada por TapTap es tan sencilla que solo tiene un cuadro de diálogo, lo cual resulta bastante contraintuitivo. ¿Por qué habéis tomado esta decisión?

Huang Yimeng: En cierto modo, esto también es un principio fundamental. Si, como director de una empresa de videojuegos, quisiera crear un juego, todo el trabajo podría resolverse, en esencia, a través de mensajes de chat: unos se encargarían de la programación, otros del diseño y otros del arte; una vez terminado, se confirmaría mediante mensajes de chat si el resultado es satisfactorio. La diferencia radica en que necesitas contar con asistentes competentes a tu cargo.

Por eso creemos que, en última instancia, la solución pasa necesariamente por el lenguaje natural. En el futuro habrá algunas herramientas auxiliares que mejoren la facilidad de uso, pero hay algo muy importante: espero que, al ver nuestra herramienta por primera vez, lo que la gente perciba no sea una herramienta de programación, sino una herramienta de creación.

Tenemos que tomar algunas decisiones clave. Por ejemplo: ¿debemos mostrar el código a los usuarios? ¿Debemos añadir una carpeta y un panel de visualización del código? Al final, decidimos que nuestra herramienta no está dirigida a profesionales; quienes quieran escribir o modificar código, que utilicen otras herramientas más especializadas. Para nuestros usuarios, la existencia del código debería pasar totalmente desapercibida, para que puedan centrarse únicamente en la creación.

Esto tiene que ver con un fenómeno que hemos observado. ¿Por qué Claude Code se ha convertido en la opción predominante? Cursor parte de un IDE, y lo primero que suelen hacer los usuarios tras instalarlo no es utilizar la ventana de chat, sino el autocompletado de código.En nuestra empresa, desde principios del año pasado, ofrecemos Cursor a todos los compañeros, pero durante mucho tiempo nadie utilizaba el Agent, sino que seguían usando la función de autocompletado de código. Todos tenían la idea de que «es más eficiente escribirlo yo mismo que pedirle a la IA que lo haga». En cambio, Claude Code te ofrece una línea de comandos en la que la única forma de introducir datos es mediante lenguaje natural.

Nosotros también hemos tomado la misma decisión: facilitar una comprensión más profunda a los usuarios; se trata de una plataforma en la que basta con hablar para crear un producto. Aunque hay ciertos requisitos en cuanto a cómo expresarse, no es necesario escribir ni leer código, ni siquiera redactar ni consultar documentación. Todo se centra exclusivamente en el cuadro de chat.

Xiaoning: El primer día que utilicé TapTap para crear un juego, le pregunté en qué tipo de juegos destacaba y descubrí que, en su mayoría, se trataba de minijuegos. Desde el punto de vista del diseño, si quisiéramos crear una mecánica de juego totalmente nueva, ¿podría la IA garantizar un funcionamiento adecuado?

Huang Yimeng: Es un problema muy real. Es cierto que todos los grandes modelos tienen carencias en el ámbito del diseño de videojuegos y solo pueden cubrir lo básico. Esto viene determinado por su método de entrenamiento: los grandes modelos son, por definición, expertos en resolver problemas, han leído mucho y han resuelto todos los ejercicios de examen, pero nunca han jugado a un videojuego.Solo han oído hablar de los videojuegos a través de comentarios sueltos de otras personas y han visto imágenes; en lo que respecta a la experiencia y al «flujo», son puros teóricos. Basarse únicamente en la teoría no basta, ya que la información disponible en Internet es totalmente insuficiente; se necesita que los creadores completen estas capacidades.

Pero, por otro lado, eso es precisamente lo que pone de manifiesto el valor de los creadores. Si la IA pudiera hacerlo todo bien, el margen de maniobra de los creadores se reduciría mucho: si los jugadores pudieran crear un juego divertido con solo decirle algo a la IA, ya no habría lugar para la creación de videojuegos.

Precisamente por eso, creemos que, durante mucho tiempo, el valor más importante será el de los creadores como «personas».Nuestra visión consiste en reunir lo antes posible a los mejores creadores en la plataforma, para que desarrollen aquí su primer juego, descubran su talento en este ámbito y se queden a largo plazo para formar parte del ecosistema. Por eso, en el ciclo comercial, nuestro objetivo es ofrecerles la oportunidad de utilizar el producto de forma totalmente gratuita. Creemos que, a la larga, se creará un círculo virtuoso.

Xiaoning: Parece que la planificación es más segura, pero ¿el desarrollo y el diseño gráfico plantean mayores retos?

Huang Yimeng: Se podría decir que los creadores estarán más seguros: es imprescindible tener capacidad creativa. La capacidad creativa en programación y diseño artístico sigue teniendo valor, pero no se puede limitar a ser un mero ejecutor.Lo mismo ocurre con los planificadores: muchos de los que se dedican exclusivamente a la ejecución serán sustituidos. Actualmente, un proyecto puede contar con una decena, o incluso veinte o treinta planificadores, y gran parte de ellos realizan tareas puramente ejecutivas: rellenar formularios, plasmar ideas en la realidad. En el futuro, estas tareas serán sustituidas en gran medida por la IA. En el futuro, con la ayuda de la IA, la productividad de un planificador aumentará considerablemente, por lo que ya no se necesitarán personas que se dediquen exclusivamente a la ejecución, a escribir textos o a rellenar formularios.

Xiaoning: Las trayectorias profesionales también cambian. Antes, la planificación empezaba siempre por la elaboración de tablas, pero ahora es posible que esto haya cambiado por completo.

Huang Yimeng: Efectivamente.

Xiaoning: Si el diseño y la mecánica de juego siguen dependiendo de las personas, ¿cuál crees, tras haberlo probado tú mismo, que es la mejor forma de colaborar con la IA en la creación?

Huang Yimeng: Un aspecto muy importante es comunicarse con la IA como si fuera una persona. No se trata simplemente de dar órdenes, sino de charlar con ella. Hay que hacer muchas preguntas: «¿Crees que esto funcionaría?», «¿Tienes alguna sugerencia?». Aunque la IA no tiene mucho sentido del juego, su base de conocimientos es muy amplia y su comprensión de los géneros y los aspectos fundamentales de los juegos es muy profunda.Cuando colaboras con personas, tienes que aportar mucho contexto, ya que es posible que no hayan jugado al juego del que hablas o que no entiendan la mecánica que describes. Sin embargo, la IA es una «todoterreno»: es posible que sepa más que tú sobre un tipo concreto de juego. Lo que más le falta es la percepción de si la experiencia real del juego es buena o no una vez creado; no tiene ninguna idea al respecto, por lo que es imprescindible contar con la opinión de las personas.

Xiaoning: ¿Entonces deberíamos considerarnos jefes de una empresa de videojuegos y debatir con la IA como si se tratara de una reunión?

Huang Yimeng: Más o menos. Hay que aprovechar al máximo las capacidades de la IA. En el futuro, para trabajar en colaboración con la IA, será imprescindible contar con habilidades de gestión. La IA es un «ayudante» muy útil: lee de todo, tiene unos resultados inigualables y es muy dedicada, pero presenta dos defectos evidentes: carece de conocimientos sobre el juego en sí y tiene una capacidad contextual insuficiente.A veces te parece torpe, ya que no recuerda lo que se le ha dicho anteriormente.

Es como si siempre estuvieras trabajando con un recién incorporado, y todo tuviera que empezar por consultar el manual. Si la documentación del proyecto no está bien redactada y la IA no puede encontrarla, la asignación directa de tareas no funcionará bien; en ese caso, no pienses que el problema es exclusivamente suyo.

Cada creador tiene ahora a su disposición un sinfín de ayudantes inteligentes y competentes.El objetivo es saber cómo sacarle partido, en lugar de quejarse de que no funciona bien. Hay que dedicar esfuerzo a pensar «cómo sacarle más partido»: organizar los manuales de proyectos y de incorporación, para que cada nuevo «compañero» pueda ponerse a trabajar rápidamente, y documentar el trabajo. Esto se puede empezar a hacer ya mismo, e incluso se puede hacer junto con la IA.

Xiaoning: Cuando utilizo Vibe Coding, a mitad del proceso siempre me entra el impulso de pensar: «Sería más rápido si tuviera una interfaz en la que pudiera arrastrar y soltar elementos, o si pudiera modificar directamente el código». ¿No serán los profesionales del sector de los videojuegos precisamente los que más dificultades tienen para utilizarlo?

Huang Yimeng: Es cierto que hace falta un cambio de mentalidad. Pero quienes más se benefician de ello son, sin duda, los creadores, es decir, quienes plantean las necesidades. Aunque hay algunos aspectos que resultan un poco incómodos, las ventajas son realmente evidentes: la IA responde las 24 horas del día, los 7 días de la semana, y ofrece retroalimentación en un plazo de entre unos minutos y una decena de minutos, algo que antes era totalmente imposible.

Hay otro aspecto importante en todo esto: la IA no solo ahorra dinero y tiempo, sino que también elimina el «coste psicológico de plantear una necesidad». A lo largo de nuestra trayectoria profesional, nos han enseñado que, a la hora de plantear una necesidad a alguien, hay que pensarlo detenidamente, teniendo en cuenta cuánto tiempo le llevará a la otra persona y si merece la pena.Esto ha acabado con muchas ideas y ha impedido que muchos intentos se hicieran realidad. Sin embargo, en la era de la IA, este coste es tan bajo que resulta insignificante. No hay que preocuparse por que algunas ideas descabelladas acaben siendo un completo fracaso —algo casi imposible en un equipo real, ya que, de suceder, las consecuencias serían enormes y la autoridad de los responsables se vería gravemente mermada—. Pero al colaborar con la IA, estos costes se reducen enormemente.

Hoy un productor me ha dicho que usar Claude sale un poco caro, que con una sola frase ya se van 10 dólares. Le he respondido: «Nosotros, como directivos, cuando planteamos cualquier necesidad a nuestros compañeros, el coste de una sola frase va mucho más allá de 10 dólares; si tenemos en cuenta que nuestros compañeros tardan una o dos semanas en hacerlo, el coste real es mucho mayor».

Wenjie: Un amigo mío me ha dicho que cada uno de ellos gasta unos 3.000 yuanes al mes en IA, pero que todo lo que se hace con IA sale más de diez veces más barato que si se hiciera con personal.

Huang Yimeng: Sí, el salario mensual medio en el sector de los videojuegos ya es muy alto; con el uso de la IA, la eficiencia en la producción se duplicará con creces, así que, en comparación con el salario mensual, realmente no es gran cosa.

03

La transformación de los procesos mediante IA es un proyecto de máxima prioridad que requiere un impulso activo de arriba abajo.

Xiaoning: ¿Este nuevo flujo de trabajo es compatible de alguna manera con el proceso tradicional?

Huang Yimeng: Sí, lo habrá. En Xindong estamos desarrollando ambas líneas al mismo tiempo. TapTap se posiciona como una herramienta dirigida exclusivamente a principiantes, con la que una sola persona, con la ayuda de la IA, puede crear un juego. Sin embargo, también contamos con un gran número de juegos que se desarrollan de forma tradicional, con equipos de decenas o incluso cientos de personas.

Esperamos que el modelo de interacción creado por TapTap sirva de inspiración a los productores y a los diseñadores jefe. Es posible que en TapTap los proyectos se lleven a cabo al 100 % a través de ventanas de chat; aunque internamente no podamos alcanzar ese 100 %, debemos esforzarnos por llegar al 20 %, al 30 %, al 50 % o incluso más. Lo ideal sería que, en el futuro, cada puesto de trabajo contara con herramientas similares que faciliten la ejecución de las tareas.

Xiaoning: Por eso, TapTap está pensado para usuarios sin conocimientos previos, mientras que la forma de integrar Vibe Coding en el flujo de trabajo de desarrollo de videojuegos es un tema aparte.

Huang Yimeng: Sí, se trabajan en dos frentes al mismo tiempo. En TapTap Manufacturing, la IA puede ver el panorama completo del proyecto: el motor, el código, la documentación y los recursos. Sin embargo, en los flujos de trabajo tradicionales, por no hablar de la IA, cada persona solo tiene acceso a una pequeña parte del proyecto.Para las personas, esta limitación no resulta muy evidente, ya que, por naturaleza, solo pueden abarcar una parte. Pero en la era de la IA, necesitamos urgentemente que la IA tenga una visión global en cada fase del proceso.

Esto tiene un gran impacto en las formas tradicionales de colaboración: cómo se almacenan los datos, dónde están los documentos, dónde está el código y dónde están los recursos; antes, todo esto estaba fragmentado. Si la IA no puede tener una visión global de cualquiera de estos aspectos, los resultados no serán buenos.

Por poner un ejemplo: antes, en los proyectos, la IA no conseguía traducir bien. Esto se debía a que seguíamos el proceso tradicional: extraíamos el texto frase por frase y se lo dábamos a la IA, igual que antes se le daba a una persona.En teoría, la traducción con IA puede funcionar muy bien, pero solo si se le permite ver el panorama completo: no basta con el texto, sino que también debe consultar el documento de planificación para saber en qué interfaz aparece esa frase y por qué. Se trata de un cambio de mentalidad: la IA debe poder tener una visión global; al modificar el código, es imprescindible consultar el documento de planificación y proporcionarle más información.

Xiaoning: ¿Cuánto tiempo se tardará aproximadamente en llevar a cabo este cambio de paradigma en los flujos de trabajo?

Huang Yimeng: En teoría, ya se podría hacer ahora mismo, pero si lo hiciéramos hoy, es posible que la IA solo desempeñara un papel relativamente pequeño. Por un lado, hay que mejorar la capacidad de los grandes modelos; por otro, también hay que mejorar la capacidad técnica del proyecto y las formas de colaboración.

Por poner un ejemplo, en el caso de productos como Claude Code, la mera mejora de la arquitectura de ingeniería permite aumentar la eficiencia en el trabajo, incluso si la capacidad de los grandes modelos no varía. Lo mismo ocurre con TapTap Manufacturing: aunque la capacidad de los grandes modelos deje de mejorar, solo con las mejoras en la ingeniería del propio producto, su arquitectura, su base de conocimientos y sus herramientas, la capacidad de creación de videojuegos tiene un amplio margen de mejora.Por no hablar de que el crecimiento de los modelos grandes es imparable, por lo que somos muy optimistas respecto al futuro.

Xiaoning: En cuanto a la integración de la IA en los flujos de trabajo de los videojuegos, ¿se puede decir que Heartbeat ha avanzado con bastante rapidez?

Huang Yimeng: No me parece que haya ido especialmente rápido, ni estoy del todo satisfecho. Pero quizá nadie haya ido más rápido que nosotros. La presencia de TapTap tiene, sin duda, un gran impacto en la empresa. Estos últimos días han venido muchos directores de empresas de videojuegos en busca de códigos de invitación.

Wenjie: La transformación del proceso de producción de videojuegos mediante la IA es ya casi una opción imprescindible. Pero la realidad es que, cuanto más grande es el equipo y más complejo el proceso, más difícil resulta la transformación: el lastre del pasado, las cadenas de colaboración y los costes de transición son obstáculos. Según tu experiencia, ¿has visto alguna idea prometedora para superar esta situación?

Huang Yimeng: Desde mi punto de vista, lo más importante es que los responsables de los equipos tengan una mentalidad de «arriba hacia abajo» para impulsar de forma proactiva esta innovación.

Y es que, para cada eslabón del equipo, esto no solo implica ajustar su propio ámbito de trabajo, sino que requiere un cambio enorme en todo el proceso tradicional; incluso algunos puestos podrían desaparecer o sufrir transformaciones radicales. Por lo tanto, es muy difícil impulsar este tipo de cambios de abajo hacia arriba; es imprescindible que los líderes los impulsen de forma consciente desde arriba hacia abajo.Este es precisamente el enfoque que estamos aplicando en la actualidad.

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No es una plantilla, sino un andamiaje: proporciona una base, pero no limita la creatividad.

Xiaoning: ¿Veo que la versión actual tiene algo parecido a unas plantillas?

Huang Yimeng: Para ser exactos, no se trata de una plantilla, sino de un andamio. A diferencia de una plantilla, un andamio no incluye tanto contenido y no te limita. Se trata más bien de ofrecerte una base, indicándote cómo elegir los componentes, cómo estructurar el sistema y cómo organizar el código para facilitar el desarrollo a largo plazo.

Xiaoning: ¿El andamio se construyó a partir de los componentes que se habían ido acumulando en «Chispa»?

Huang Yimeng: No, también lo ha creado la IA, y muy rápido. Basta con que un programador con experiencia le dé unas instrucciones a la IA para que lo haga, y se crea de la nada en menos de un mes. En el futuro habrá cada vez más cosas de este tipo.

En el futuro vamos a introducir una función muy importante: «Remix», la recreación de juegos. Por ejemplo, si creo un juego y lo publico cuando aún está en fase de estructura básica, cualquier creador podrá desarrollar sobre mi base, al igual que con los juegos de código abierto. Los ajustes que haya realizado en la jugabilidad y los gráficos no tendrán que repetirlos los nuevos creadores. Queremos fomentar este tipo de ecosistema en la plataforma.

Xiaoning: Es como si la comunidad de contenido generado por los usuarios (UGC) estuviera dividida en niveles: los que se les da bien el andamiaje se encargan de eso, y los que se les da bien el diseño gráfico se encargan del diseño.

Huang Yimeng: Lo más difícil sigue siendo el último paso: conseguir que el juego esté listo para su lanzamiento y tenga buena acogida entre los jugadores. Hoy en día, el umbral de entrada es muy bajo; con unas pocas frases ya se puede crear un boceto. Pero para que resulte divertido y pueda lanzarse al mercado, hay que dedicarle mucho tiempo y esfuerzo, y se necesitan creadores de calidad para hacerlo.

Xiaoning: Actualmente funcionáis por invitación, ¿a qué tipo de creadores os decantáis a la hora de enviar los códigos de invitación?

Huang Yimeng: Me inclino más por quienes son capaces de crear un juego de verdad. En esta etapa, prefiero a quienes ya han desarrollado juegos: las personas con experiencia evitan los errores básicos y ofrecen comentarios más específicos. Para los simples aficionados, desde el inicio hasta la finalización del juego, aunque el umbral de acceso ya es muy bajo, no basta con unas pocas semanas, o incluso meses, para dominarlo por completo.

Algunos aficionados piensan que la IA les ayudará a planificar sus proyectos, pero cuando le dan una idea muy vaga, los resultados suelen ser bastante malos. Por eso, primero vamos a limitar el número de usuarios creadores; queremos crear una comunidad en la que todos adquieran ciertas habilidades y conocimientos, que también podremos recopilar y acumular, para luego ir ampliándola poco a poco a través de la comunidad, gracias al boca a boca y al intercambio entre los miembros.

Si hoy se liberalizara por completo, es posible que mucha gente se sintiera decepcionada. Empezamos a crear juegos sin ningún tipo de barrera de entrada, pero eso no significa que se pueda hacer con solo unas palabras, ni que no se necesite capacidad creativa.Hemos rebajado el umbral de acceso a la creación, pero eso no ha aumentado la tasa de éxito de los juegos; simplemente hemos ampliado el número de participantes, dando a más gente la oportunidad de intentarlo, y al final, como siempre, el tiempo es el que decide quién se queda y quién se va. Por supuesto, el resto también está bien: crear cosas divertidas por afición y por un sueño, y que los amigos de tu entorno puedan jugarlas, también es una experiencia fantástica.

Xiaoning: ¿Para cuándo se podrá ofrecer esta experiencia a más gente?

Huang Yimeng: Antes del Año Nuevo chino se enviará otro lote de invitaciones.

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Si no es altruismo, es beneficio mutuo: estamos dispuestos a invertir en el crecimiento de los creadores.

Xiaoning: Tras la amplia descentralización de la capacidad creativa, la oferta se ha disparado. ¿Cómo se puede ajustar la demanda?

Huang Yimeng: En primer lugar, la demanda sigue siendo muy alta, así que no hay motivo para preocuparse a corto plazo. Sin embargo, los criterios de los usuarios también se van a elevar. Un juego que hoy se considera bueno puede que en el futuro los jugadores lo consideren insuficiente: aunque el umbral de acceso se ha rebajado, la competencia ha aumentado y las exigencias de los jugadores son cada vez mayores.

Hace un par de días, un compañero me preguntó: «En el futuro, los juegos AAA se podrán crear con unas pocas personas y la IA; ¿dónde estará entonces la competitividad de la empresa?». Hay un cambio muy importante: los mejores juegos de hoy en día quizá puedan crearse en el futuro con solo unas pocas personas, pero cuando se los ofrezcan a los jugadores, estos seguramente no quedarán satisfechos.Tomemos como ejemplo otro GTA: los jugadores dirían: «Esta ciudad está muy vacía, no se puede entrar en todas las habitaciones, no todos los personajes tienen una historia», porque la IA ha disparado la productividad y los jugadores exigirán más. Por eso, la presión sobre los creadores sigue siendo enorme.

Xiaoning: ¿Cuál es la capacidad más importante que debe tener una plataforma en el futuro?

Huang Yimeng: La clave está en que haya creadores y un ciclo. ¿Por qué acuden los jugadores a TapTap? Porque hay títulos, hay creadores dispuestos a interactuar y capaces de producir continuamente juegos interesantes. Queremos establecer un círculo virtuoso: más juegos → más jugadores → más creadores → e incluso que los propios jugadores descubran su talento creativo.

Xiaoning: Tras la explosión de la oferta, también es importante saber cómo distinguir los buenos juegos.

Huang Yimeng: Este asunto ya se ha resuelto hace tiempo en las plataformas de vídeo: el algoritmo de recomendaciones ofrece un espacio de exposición determinado a cada obra, y cada autor tiene su propia influencia. El algoritmo de recomendaciones de TapTap lleva mucho tiempo en funcionamiento y, sinceramente, creemos que el mayor obstáculo es que hay muy poco contenido que se pueda recomendar.

Hace 10 o 20 años, para lanzar un juego, hacía falta una editorial, recursos y distribuirlo por distintos canales; era un montón de trabajo. Hoy en día, todo eso ha desaparecido: basta con que unas decenas o un centenar de jugadores echen un vistazo a tu juego para que el algoritmo de recomendaciones determine rápidamente si merece la pena recomendarlo a más gente.

Y lo que es más importante, en una plataforma como TapTap, la creación de un juego puede ser un proceso dinámico. Seguro que hay muchos jugadores dispuestos a participar desde el momento en que nace un juego: interactúan con los creadores, aportan sugerencias y es muy probable que estas se tengan en cuenta rápidamente.Todo el proceso se asemeja más a un juego de desarrollo. En el momento del lanzamiento, el producto ya ha acumulado una buena reputación y gran expectación, por lo que no hay que preocuparse de que pase desapercibido.

Xiaoning: Según esta lógica, ¿quién debe hacer más, el autor o la plataforma?

Huang Yimeng: Trabajamos todos juntos; lo más importante son los autores, y la plataforma se encarga de garantizar unos ingresos mínimos y orientarles. Ahí radica nuestra confianza: nosotros mismos somos creadores y comprendemos las dificultades a las que se enfrentan los autores. De hecho, hoy en día TapTap tampoco resulta lo suficientemente fácil de usar para los creadores independientes, ya que la plataforma se diseñó inicialmente pensando en los videojuegos comerciales y las empresas de videojuegos.Las herramientas y los escenarios de publicación que necesitan los creadores aficionados puros difieren de los de la TapTap tradicional; se trata de un producto en fase de crecimiento. Quedan muchos aspectos por optimizar, pero estamos dispuestos a seguir realizando ajustes.

Xiaoning: El uso de la IA en los videojuegos implica un consumo de tokens, ¿cómo se calcula el coste?

Huang Yimeng: A primera vista, nos parece que está bien. La clave es que solo se consumen tokens en la fase de creación; un buen juego puede ser disfrutado por muchos jugadores, por lo que, una vez repartido el coste, resulta muy bajo. Además, en el pasado, TapTap ya gastaba cada año una cantidad considerable de dinero en firmar acuerdos para adquirir títulos y comprar colaboraciones en exclusiva. Si lo calculamos en términos de tokens, crear un juego que pueda lanzarse al mercado es sin duda más barato que firmar un acuerdo para adquirir un producto.

Xiaoning: Si la plataforma se abriera por completo, ¿no sería difícil hacer cuentas?

Huang Yimeng: No me preocupa demasiado. La mayoría de los usuarios que no encajan en el perfil suelen utilizar poco la plataforma, por lo que no gastan mucho. Quienes consiguen mantener la constancia diaria mejoran sus habilidades muy rápidamente. Mientras permanezcan en la plataforma, estamos dispuestos a invertir en su desarrollo.

Xiaoning: Con la incorporación de la multimodalidad, el consumo de tokens podría aumentar, y los tokens de los mejores modelos nunca han sido baratos. ¿Qué opinas al respecto?

Huang Yimeng: Sigo siendo bastante optimista. Es cierto que el precio unitario de los tokens no es bajo, pero la cantidad de tokens necesaria para llevar a cabo una acción determinada no deja de reducirse: ahora se consumen menos tokens que antes para hacer lo mismo. Además, hay una gran diferencia en el consumo de tokens entre las creaciones que utilizan andamios y las que no.

Por supuesto, en la arquitectura de Agent, el consumo de tokens puede llegar a ser desmesurado: si la IA anima y dobla cada fragmento, e incluso lo repite 10 o 100 veces para elegir el mejor, puede producirse un desperdicio. Por eso, cuando se lance oficialmente, habrá un sistema de tarificación sencillo para evitar el desperdicio; pero si realmente estás trabajando en ello y el proyecto llega a lanzarse, te garantizamos que recibirás todos los tokens que necesites.Además, el mecanismo de los tokens estará vinculado al número de jugadores que participen en tu juego tras su lanzamiento, con diferentes niveles de ajuste. En el caso de los creadores capaces de producir obras excepcionales, si quieres «desperdiciar» recursos, te animamos a hacerlo; siempre que el resultado final sea bueno, te daremos todo el margen necesario.

Xiaoning: ¿Cómo será finalmente el modelo de negocio?

Huang Yimeng: No tenemos intención de cobrar a los creadores. Si TapTap Manufacturing tiene éxito, con un número de usuarios activos diarios (DAU) lo suficientemente alto y un número de jugadores lo suficientemente grande, el modelo de negocio publicitario actual podrá generar unos ingresos muy positivos.

Wenjie: Tras el auge de la oferta, es muy probable que las plataformas sean las que más se beneficien. A mucha gente le preocupa que, una vez que las plataformas crezcan, puedan «actuar de forma desleal». TapTap siempre ha dado la impresión de ser bastante altruista, pero ¿no resulta un poco confuso su modelo de negocio?

Huang Yimeng: En realidad, no es nada ambiguo. Nuestro modelo de negocio quedó claro desde el primer día: no cobramos comisión a los desarrolladores, sino que nos financiamos mediante la publicidad. Lo que pasa es que la gente no se lo creía del todo y pensaba que, tarde o temprano, las cosas cambiarían, por eso les parecía «ambiguo». De hecho, hemos seguido así desde que nos fundamos hasta hoy.

Wenjie: Antes dijiste que «el llamado idealismo, la moral y la bondad se basan, en sí mismos, en la lógica». En estos años, ¿has adquirido alguna nueva perspectiva sobre el papel de la plataforma TapTap y la lógica que subyace a su altruismo?

Huang Yimeng: TapTap no es, en esencia, «altruismo», sino «beneficio mutuo»: una relación de beneficio mutuo entre los desarrolladores, los jugadores y la plataforma. Solo si las tres partes se benefician, el ecosistema podrá mantenerse sano y sostenible a largo plazo. Esto no es idealismo, es lógica.

TapTap no es una plataforma que haya «nacido con una cuchara de oro en la boca». Algunas plataformas están vinculadas al hardware o vienen preinstaladas en los móviles, por lo que cuentan con una base de usuarios natural y, en esencia, se basan en su capacidad de distribución para captar usuarios. Sin embargo, TapTap no viene preinstalada ni tiene acceso a través del hardware, por lo que los jugadores no tienen ningún motivo para «tener que» jugar a través de TapTap.

Si no se hace bien, los jugadores pueden marcharse en cualquier momento. Precisamente por eso, hay que retener a los usuarios mediante un ecosistema realmente bueno: no cobrar comisiones a los desarrolladores para que los buenos juegos quieran estar aquí, y ofrecer recomendaciones y valoraciones imparciales para que los jugadores encuentren lo mejor. Esa es la base sobre la que TapTap ha crecido desde cero hasta llegar a lo que es hoy. No se trata de haber optado por el altruismo, sino de que el beneficio mutuo es, en sí mismo, la estrategia de supervivencia más lógica.

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TapTap es, en sí mismo, un juego fantástico, y hay mucha gente que se pasa toda la noche jugando a él.

Xiaoning: Si Tencent anunciara mañana que va a crear una plataforma de creación de videojuegos basada en IA, ¿dónde estaría la ventaja competitiva de TapTap?

Huang Yimeng: No existen ventajas competitivas absolutas, pero hay algunos aspectos en los que creemos firmemente.

En primer lugar, la marca de TapTap, con diez años de trayectoria: sin reparto de beneficios y con una clasificación de valoraciones imparcial, lo que nos ha ganado la confianza de desarrolladores y jugadores. Al igual que en Steam, lo más importante sigue siendo la marca.Si echamos la vista atrás a nuestros inicios, en aquella época 360, Baidu y 91 eran plataformas muy grandes y generaban grandes ingresos, pero cuando desapareció la relación de vinculación, estas plataformas se desvanecieron rápidamente. Por eso nos preguntamos constantemente: ¿cuál es la piedra angular de la supervivencia a largo plazo?

Lo mismo ocurre con el modelo de negocio.Si cobramos, en esencia es imposible ser competitivos al 100 %; al fin y al cabo, no somos una agencia de modelos, sino más bien una empresa de ingeniería especializada en la integración de aplicaciones. Debemos apostar por el ecosistema y la comunidad, y atraer y retener a creadores de calidad desde el principio. Los creadores tienen un gran poder de elección, por lo que debemos asegurarnos de estar en una posición inatacable y no precipitarnos a la hora de generar ingresos.

En segundo lugar, nosotros mismos somos creadores de videojuegos, nos apasiona de verdad la creación de videojuegos y nos encanta relacionarnos con otros creadores.Aunque ByteDance o Tencent desarrollen productos similares, para sus empresas sigue siendo algo relativamente menor. Aunque nuestra empresa sea más pequeña que las suyas, los recursos de los que disponemos —la comunidad de jugadores existente, la reputación entre los desarrolladores, la financiación, la tecnología y la experiencia acumulada con el editor Spark— son suficientes para llevar a cabo este proyecto.

Si aún así hay competidores que lo hacen mejor que nosotros, lo aceptaremos sin remordimientos. Al menos hay que asegurarse de que, a menos que otros lo hagan mejor que nosotros, no sea por nuestra falta de esfuerzo lo que eche todo por tierra.

Xiaoning: En el marco del sistema de Xindong, ¿te gustaría que TapTap Manufacturing se convirtiera en un producto independiente o en una mejora de las capacidades básicas de TapTap?

Huang Yimeng: Se trata, una vez más, de la mejora de las capacidades básicas de TapTap, pero su importancia irá en aumento. Si se consigue llevar a cabo tal y como se espera, no solo beneficiará a TapTap, sino que también tendrá un impacto positivo en el sector de los videojuegos a nivel mundial.

Xiaoning: Al tratarse de una mejora de las capacidades básicas, ¿podría llegar a afectar algún día a la estructura de contenidos de la página principal de TapTap?

Huang Yimeng: Es posible. Al igual que ocurrió cuando aparecieron los vídeos cortos y los medios de comunicación independientes, las plataformas mediáticas tradicionales experimentarán ciertos cambios; sin duda, es posible.

Wenjie: Ahora que la IA facilita la producción de videojuegos, ¿qué cambios podrían producirse en el formato de los mismos? Muchos piensan que, al igual que en el sector del vídeo, se volverán más breves, sencillos y dinámicos.

Huang Yimeng: Me gustaría que surgieran más tipos de juegos. En el ámbito de los videojuegos, precisamente creo que hay muy pocos juegos de corta duración, no demasiados. Esto se debe al modelo de negocio del sector: todo el mundo se dedica al modelo F2P, cuyo objetivo es que sigas jugando toda la vida. No es una situación especialmente saludable.Mucha gente juega solo para pasar unos minutos; podría ser como ver vídeos cortos: 10 minutos, una hora o incluso un día, todo vale.

Antes era imposible que surgieran juegos con una duración de 10 minutos, ya que los costes de producción eran demasiado elevados y no resultaban rentables. Sin embargo, a medida que los costes se han reducido, y sobre todo con la aparición de plataformas como TapTap, ha surgido la oportunidad de que aparezcan muchos productos centrados exclusivamente en la experiencia, sin buscar el éxito inmediato. La decisión final está en manos de los jugadores: habrá más opciones, en lugar de las escasas que hay actualmente.

Xiaoning: Ya lleva una semana la fase de pruebas interna, ¿qué comportamiento de los usuarios te ha sorprendido más?

Huang Yimeng: Es cierto que algunos usuarios con experiencia han creado rápidamente productos que casi están listos para su lanzamiento. Pero lo que más me ha sorprendido es que hay muchísima gente que se pasa toda la noche jugando y, sin darse cuenta, amanece mientras siguen jugando, como si estuvieran jugando una partida de Civilization.

Xiaoning: ¿Cuáles son los criterios de éxito de TapTap?

Huang Yimeng: Hay que ser capaces de crear productos de videojuegos realmente atractivos para el consumidor y de gran calidad, lanzarlos de forma continuada en TapTap e incluso tener la oportunidad de crear títulos que se conviertan en fenómenos. El criterio fundamental es cuántos de los millones de usuarios activos diarios de TapTap jugarán a los videojuegos desarrollados por TapTap. Creo que no tardará mucho en suceder.

Xiaoning: En los próximos tres a cinco años, ¿cuál será el punto de inflexión más importante en la combinación de la IA y los videojuegos?

Huang Yimeng: Hay que distinguir entre crear un videojuego con IA y que el propio videojuego esté impulsado por la IA. Son dos cosas totalmente diferentes. En el primer caso, la IA es una herramienta para crear el videojuego, y el juego en sí no tiene mucho que ver con la IA. En el segundo, la mecánica central del juego no funcionaría sin la IA; de hecho, este tipo de juego ni siquiera existiría sin ella.

No hay duda de que la IA en la creación de videojuegos avanzará muy rápido; no hará falta esperar dos o tres años. A partir de ahora, quizá en medio año o quizá en un año, las cifras empezarán a cambiar. Incluso empresas como Xindong, con equipos de 100 personas, ya están utilizando la IA para crear videojuegos; se trata de un proceso absolutamente irreversible.

Los juegos cuya mecánica principal se basa en la IA tienen un mayor potencial a largo plazo. Sin embargo, ambos aspectos se complementan: este tipo de mecánica, que requiere innovación, se adapta mejor a los retos de los pequeños creadores que a los planes de las grandes empresas.Si TapTap lograra reducir los costes de creación y, al mismo tiempo, abriera el acceso a las interfaces de los grandes modelos de IA, permitiendo que estos se puedan invocar durante la ejecución del juego, sería posible que surgieran más obras interesantes. Las mecánicas innovadoras deben surgir de abajo hacia arriba. A medida que se reduzcan las barreras de entrada a la creación y aparezcan más géneros nuevos, también surgirán más mecánicas innovadoras combinadas con la IA.

Wenjie: El cambio que la IA está provocando en la producción de videojuegos ya es irreversible. Por el contrario, ¿hay algo que, en medio de todo este revuelo en torno a la IA y los videojuegos, te parezca sobrevalorado?

Huang Yimeng: No estoy seguro de cuáles están sobrevalorados.Creo que, en esta etapa, es muy importante que todos exploremos activamente todas las posibilidades. Si no lo intentamos, en realidad no podremos determinar cuáles están infravaloradas o sobrevaloradas. En el contexto actual, el mercado tiene suficiente dinamismo y todos tenemos la ilusión necesaria para probar en todas las direcciones, lo cual es un fenómeno bastante positivo para el sector.

Xiaoning: Tenemos una tradición al final de nuestro podcast: pedir a los invitados que nos recomienden dos o tres juegos a los que hayan estado jugando últimamente.

Huang Yimeng: La verdad es que últimamente no he estado jugando a videojuegos; me he dedicado por completo a los juegos que estoy creando y a revisar los trabajos que se envían a través del panel de control. Permíteme hacer un poco de autopromo: para quienes les gustan los videojuegos y tienen capacidad creativa, TapTap es en sí mismo un juego fantástico.

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游茶妹儿
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