起業して20年以上になるが、黄一孟はこれほど興奮したのは久しぶりだった。
ここ数年、多忙な合間を縫って、彼は生活の楽しみを見つけるようになった――釣りや狩りなどだ。最近ではニュージーランドに農場を購入し、実生活版「ファームシミュレーター」を体験している。プログラマーとしての経歴を持つものの、20年近くコードを書いていなかった彼は、まさか自分一人でゼロからゲームを作れるとは思ってもみなかった。
AIが変化をもたらした。昨年の春、彼はAIプログラミングツール「Cursor」をダウンロードし、vibe codingを使ってまずウェブページを作成し、続いて『Flappy Bird』を作った。当時はAIで作成できるのは簡単なゲーム程度であり、完成度の高い作品にはまだ程遠かったが、彼はすでにその可能性を見出していた。
彼はあることに気づいた。TapTapは10年をかけて「良いゲームをどうやって発見するか」という課題を解決してきたが、それよりもさらに根本的な問題――「どうすればもっと多くの良いゲームを作れるか」――については、まだ誰も答えを出していない。AIがその鍵となるかもしれない。つまり、「またやるべきことが見つかった」ということだ。
数ヶ月後、彼は社内でAIゲーム制作ツールの開発を推進した。1月30日、そのツールは「TapTap製造」という名称で公開された。黄一孟はライブ配信の中で、自然言語を用いてゼロからマルチプレイヤー対応のサンドボックスゲームを作成し、その過程でコードを1行も書かなかった。ライブ配信の最後で、彼はこれをTapTapの10年間で最もクールであり、最も誇りに思う製品だと語った。
他のエディタの複雑な操作画面とは異なり、TapTap Makerにはチャットボックスが1つあるだけだ。この選択は直感に反するように見えますが、その背景には痛ましい教訓があります。TapTapの predecessorである「星火エディタ」では、チームは専門的な機能をグラフィカルなインターフェースに変換するために多大な労力を費やしましたが、クリエイターにとっては依然としてハードルが高く、大多数の人が最初の段階で諦めてしまっていたのです。
エディターを廃止したことで、かえって視野が広がった。黄一孟氏は、これはある意味で第一原理だと語る。もしゲーム会社の社長がゲームを作りたいと思った場合、すべての作業は本質的にチャットを通じて解決できる――誰かがプログラミングをし、誰かが企画を立て、誰かがグラフィックを担当し、完成後に満足できるかどうかを確認する。一つのチャットウィンドウは、まさにプロデューサーの最も本質的な働き方に合致している。つまり、アイデアを伝え、結果を確認し、その上で次のステップを決めるという流れだ。
しかし、ツールをシンプルにするだけでは不十分であり、真の課題は、クリエイターが最初の一歩を踏み出す手助けをどうするかという点にあります。そこでTapTapは一連の「足場」を用意しました。これは遊び方を限定するテンプレートではなく、型選び、アーキテクチャ、コードのレイアウトといった技術的な土台をまず固め、クリエイターが最も退屈な初期段階をスキップして、「どんなゲームを作りたいか」というところから直接始められるようにするためのものです。
ゲームの成功率はもともと極めて低く、創造性豊かな人材はそもそも希少であり、制作のハードルにはさらに「万に一人」という厳しい選別が加わっています。大多数の人にとって、自分のゲームが実際に制作される機会などまずなく、自分にゲーム制作の才能があるかどうかを知る術もありません。TapTapのプラットフォームがゲームの成功率を必ずしも高めるわけではありませんが、少なくともより多くの人々が挑戦する機会を得られるようになるでしょう。
黄一孟氏によれば、AIはゲーム制作の参入障壁を下げただけでなく、何よりも重要なのは、挑戦にかかる「コスト」を低減した点である。
かつては、自分のアイデアに他人の協力が必要な場合、入念に検討しなければならなかった。そうしなければ、パートナーから「もっとよく考えてから話してくれ」と非難される可能性が高かったからだ。もし突飛なアイデアが最終的に失敗に終われば、チームの士気が低下し、信頼が損なわれ、さらには主導者のリーダーシップそのものが疑問視されることさえあった。
こうした「代償」により、数え切れないほどのアイデアが芽を出す前に消え去ってしまった。独立系開発者だけでなく、大企業のプロデューサーや経営者、さらには黄一孟自身でさえ、口に出すことのないゲーム制作の構想で頭がいっぱいだった。AIはこのコストをほぼ解消した。試行錯誤をする際に誰かを説得する必要はなく、失敗してもほとんど代償を払う必要がないからだ。
「TapTap製造」のクローズドベータテスト期間中、すでにリリースレベルに近い作品を作り上げたユーザーも現れています。しかし、黄一孟氏にとってさらに意外だったのは、本当に多くの人が「TapTap製造」を夜通しプレイし、作っているうちに朝が明けてしまうほどだったということです。
「まるで『シヴィライゼーション』を1ゲームプレイするようなものだよ」と彼は半ば冗談めかして言った。「ゲームが好きで、創作意欲のある人にとって、TapTapの制作そのものが、とても素晴らしいゲームなんだ。」
「誰もがゲーム制作を始められるツール」と、「優れたゲームが実際に生み出されるエコシステム」の間には、どれほどの隔たりがあるのだろうか?私たちは「405遊局」と共同で、黄一孟氏をゲストに迎え、ポッドキャストを収録し、TapTapの制作舞台裏やその背景にある考えについて語り合った。

以下は対話の原稿であり、内容は編集されています。
01
1か月で「ジャンプ」から「マインクラフト」へ――AIの進歩は予想を上回った
シャオニン:1月30日にライブ配信で製品を紹介したそうですね。少し時間を遡って見ると、このタイミングを選んだのはAIに後押しされた結果だったのでしょうか、それとも以前からずっと待ち望んでいたことだったのでしょうか?
黄一孟:その両方です。今回のリリース時期は私たちにとって少し急ぎすぎでした。社内でのテスト運用を見る限り、まだ改善すべき点が数多くあり、完成度をさらに高めたいと考えています。しかし、AI業界全体の発展はあまりにも速く、現時点で公開すればまだ一定の驚きを与えられると考えています。要求を高く設定しすぎたり、公開を長く先延ばしにしすぎたりすると、外部でさらに新しいツールが登場した際、TapTap製だと分かった瞬間に、皆さんが「面白くない」と感じてしまうでしょう。
そこで、自分たちで一つの期限を設定しました。1月30日には、何があっても対外的に発表し、テストへの参加を呼びかけ始めることにしたのです。
シャオニン:AIがゲームの制作方法を変える可能性があることを、初めて本当に実感したのはいつですか?
黄一孟:おそらく去年の2月か3月頃から始めました。私はもともとプログラマーでしたが、20年近くコードを書いていませんでした。ちょうどこの機会があったので、Cursorをインストールし、まずはウェブ開発から始めました。AIの処理は驚くほどスムーズに進みました。その後、『Flappy Bird』を作ってみましたが、一発で成功する確率が非常に高く、その後の調整の柔軟性も抜群でした。
ただ、当時は本格的なゲームを作るにはまだ程遠いと感じており、せいぜいH5のミニゲーム程度を作れる程度だと思っていました。もちろん、ミニゲーム自体も決して小さなジャンルではなく、『ハッピーパズル』や『Flappy Bird』、『羊了个羊』などはどれも大ヒット作でした。少なくとも、AIが生産ツールとして、より多くの人々に利用され始める可能性はあると感じていました。しかし、その後ほぼ1年間にわたり、その発展は目まぐるしいものとなりました。
私たちにとっても、実は流れに押し流されるような状態でした。昨年の半ば頃から、AIが最終的には完成度の高い素晴らしいゲームを作り出せる能力を確実に備えていると確信し、準備と企画を進め始めました。その過程では、H5で開発するか、自社開発のエンジンを使用するかなど、多くの試行錯誤を重ね、12月になってようやく自社開発のエンジンを採用することに決定しました。サービス開始の1ヶ月前まで、私たちが作っていたのは「跳一跳」レベルのゲームで、それも非常に苦労していました。しかし、わずか1ヶ月後には、はるかに複雑度の高い『Minecraft(マインクラフト)』を作れるようになっていました。その変化は予想をはるかに超えるものでした。
シャオニン:私の実感とよく似ていますね。昨年9月から12月にかけて、Vibe Codingの成果のペースが急激に加速しました。リリース1ヶ月前に方向性を決定したとのことですが、それは主にチームの合意によるものだったのでしょうか、それともあなた個人の主導によるものだったのでしょうか?
黄一孟:12月までは、H5と自社開発エンジンの2本立てで並行して進めていました。自社開発エンジンについては当初、AIがもともと当社のエンジンでトレーニングを受けていなかったため、少し躊躇しました。その一方で、H5に関してはむしろ余裕を持って対応できていました。しかし、両方の方法を試してみた結果、自社開発エンジンの方が制御性が高く、長期的な展望も広がると分かりました。
もう一つ重要な点があります。もし最終的にH5を選んだ場合、外部の他のプラットフォームと本質的な違いはなくなります。ゲーム開発の専門的なサポートやTapTapへの配信プロセスの連携、プレイヤーから課金しないビジネスモデルなどは実現できますが、より専門的なユーザーにとっては、同じコードで作成した際の仕上がりは本質的に同じものになってしまいます。私たちは、それだけでは不十分だと考えています。独自のエンジンを持ち、迅速に調整できることで初めて、より多くの可能性を実現できるのです。
文傑:『TapTap製造』の前身は「星火エディタ」ですが、これまでの蓄積のうちどれほどが引き継がれたのでしょうか?また、どのような重要な転換点があったのでしょうか?
黄一孟:これまでの積み重ねが占める割合は非常に大きく、長年にわたる仕事の成果が最終的に結実しました。しかし、一つ大きな変化がありました。
正直なところ、TapTapが正式にリリースされる前は、エディタと開発者向けサービスの両面において、特に成功していたとは言えませんでした。エディタに関しては、2つの面で参入障壁がありました。私たちにとっては、グラフィカルな手法で制作のハードルを下げつつ、高度なカスタマイズ性と豊富なゲームプレイを確保する必要があり、その過程で、まるでゲームエンジンを開発しているかのようなプレッシャーを感じるほどでした。クリエイターにとっては、エディタは依然としてハードルが高く――成果が実感できるまで非常に時間がかかり、費やす時間と労力も膨大でした。私はエディタとVibe Codingの両方を体験しましたが、その差は歴然としていました。
つまり、私たちは多大な労力を費やして、参入障壁を下げようとしたものの、実際には依然として高い障壁が残っている製品を作ってしまったのです。大多数の人は最初の段階で阻まれてしまい、続けることができません。
逆に、今日、私はすべてのエディタを捨て、エンジンの開発とエンジンの中核機能の最適化に専念した結果、開発のプレッシャーはむしろ軽減されました。というのも、コード化されたものを可視化し、操作しやすくするという膨大な作業がなくなったからです。これは実は、設計や開発の労力を非常に多く消費する作業なのです。AI向けのエンジン開発においては、足りない部分を補っていくだけで済むため、はるかに楽です。
開発者向けサービスも同様です。以前、TapTapログイン、クラウドセーブ、ゲーム依存防止などのサービスを提供してきました。これらはすべてのゲームで共通して必要な機能であり、TDSを導入すれば改めて開発する必要がなくなります。しかし、プロモーションを進める中で問題も明らかになりました。コンテンツがパッケージ化されていても、導入のハードルは依然として高いのです。さらに、TDSのバージョンアップのたびに開発者に追加作業が発生することや、多くのゲームがTapTapで100%独占配信されているわけではないため、他のプラットフォーム向けに別途対応が必要となり、かえって負担となってしまっています。
AIの時代になると話は別です。現在、TapTapで配信されるすべてのゲームには、既存のインフラサービスが組み込まれており、開発者はその存在を全く意識する必要がありません。どのように連携させるか、どのようにデバッグするかといった作業は、AIに任せてワンステップで完了します。ゲームがリリースされる時点で、TapTapのログイン、アカウント、フレンド、実績、クラウドセーブ、さらにはオンライン対戦機能までが標準で搭載されています。もし純粋なvibe codingで独自に開発する場合、これらに対応するには多大な時間を要します。この点こそが、私たちの競争力をさらに高めているのです。
02
AIは非常に頼りになる「相棒」ですが、重要な意思決定はやはり人間が行わなければなりません
シャオニン:これまでは、あらゆるエンジンやエディターがプログラミングのハードルを下げてきました――プログラミング言語からスクリプト、さらにはドラッグ&ドロップまで。しかし、TapTapが開発したインターフェースは、ダイアログが1つしかないほどシンプルで、直感に反しています。なぜそのような選択をしたのですか?
黄一孟:ある意味、これも第一原理と言えます。もし私がゲーム会社の社長としてゲームを作りたいと思った場合、すべての作業は本質的にチャットだけで解決できます――誰かがプログラミングをし、誰かが企画を立て、誰かがグラフィックを担当し、完成したらチャットで満足いく仕上がりかどうかを確認するだけです。違いは、その下に有能な助手がいてくれるかどうかにあります。
だからこそ、究極の形は自然言語だけで解決できるものであるべきだと考えています。将来的には利便性を高める補助ツールが登場するでしょうが、重要なのは――皆さんが私たちのツールを初めて見たとき、プログラミングツールではなく、創作ツールだと感じてほしいということです。
いくつかの重要な決定を下しました。例えば、コードをユーザーに公開すべきかどうか?フォルダやコード閲覧パネルを追加すべきかどうか?最終的に、私たちは次のように判断しました。私たちのツールは専門家向けではなく、コードを書いたり修正したりしたいなら、もっと専門的なツールを使うべきだ、と。ユーザーにとっては、コードの存在を完全に無視し、創作にのみ集中できるべきなのです。
これは、私たちが観察したある現象と関係しています。なぜClaude Codeが主流になったのでしょうか?CursorはIDEから提供されており、ユーザーがインストールした後、最初に使うのはチャットウィンドウではなく、コード補完機能であることがほとんどです。当社では昨年初めから全社員にCursorを提供していますが、長い間、誰もAgentを使わず、コード補完ばかりを使っていました。皆の心の中には、「AIに書かせるより、自分で書いた方が効率が良い」という考えが根付いていたのです。一方、Claude Codeはコマンドラインを提供し、唯一の入力方法は自然言語のみとなっています。
私たちも同じ選択をしました。ユーザーにより深く理解してもらうこと――つまり、話すだけで製品を作れるプラットフォームです。話し方には一定の要件がありますが、コードを書いたり読んだりする必要はなく、ドキュメントを作成したり読んだりする必要さえありません。すべてがチャットボックスに集中しています。
シャオニン:TapTapでゲーム制作を始めた初日、どんなゲームが得意なのか尋ねてみたところ、やはりミニゲーム系の回答が多かったですね。企画の観点から、もし全く新しいゲームプレイを作る場合、AIはそれをしっかりと支えてくれるのでしょうか?
黄一孟:非常に現実的な問題です。どの大規模モデルも、ゲームデザインに関しては確かに弱く、基本的なサポートに留まるしかありません。これは学習方法に起因しています――大規模モデルは典型的な「問題解き屋」であり、多くの書物を読み漁り、あらゆる試験問題を解いてきましたが、実際にゲームをプレイした経験は一度もありません。他人の断片的な話からゲームについて聞いたり、画面を見たことはあっても、体験やフローといったものについては純粋な理論家でしかない。理論だけでは、インターネット上の情報では全く不十分であり、クリエイターがこの分野の能力を補完する必要がある。
しかし、逆に言えば、これこそがクリエイターの価値の表れである。もしAIが何でも完璧にこなせるようになれば、クリエイターの活躍の場は本当に狭まってしまうだろう――プレイヤーがAIに一言言うだけで面白いゲームが出来上がるようになれば、ゲーム制作という仕事そのものが不要になってしまうからだ。
まさにこの点こそが、今後長い間、クリエイターである「人」の価値こそが最も大きいと私たちが信じている理由です。私たちのビジョンは、優秀なクリエイターをできるだけ早くプラットフォームに集め、ここから最初のゲーム制作を始めさせ、ゲーム制作の才能を引き出し、長期的に留まってエコシステムの一部となるようにすることです。だからこそ、ビジネスサイクルにおいて、私たちはクリエイターに製品を完全に無料で利用できる機会を提供することを目標としています。最終的には、好循環が形成されると信じています。
シャオニン:企画の方がリスクが少なさそうですが、プログラミングやグラフィックデザインの方がより大きな課題に直面するのでしょうか?
黄一孟:クリエイターの方がより安定していると言えるでしょう――何と言っても創作能力が不可欠です。プログラミングや美術における創作能力には依然として価値がありますが、単なる実行者に留まってはいけません。プランナーも同様で、多くの実行担当プランナーが置き換えられることになるだろう。現在、一つのプロジェクトには十数人、あるいは二十数人、三十人ものプランナーが関わっており、多くの人々が純粋に実行的な業務――表の作成やアイデアの具現化――を行っている。これらは将来、AIによって大幅に代替されることになる。将来的には、AIの支援を受けたプランナー1人の生産性は大幅に向上し、単に実行業務や文章作成、表の作成を手伝うだけの人は必要なくなるだろう。
シャオニン:キャリアパスも変化していくでしょう。以前は企画業務は表の作成から始まっていましたが、今ではその流れが一変するかもしれません。
黄一孟:その通りです。
シャオニン:企画やゲームプレイを依然として人間が行わなければならないとしたら、実際に試してみて、AIと共同で創作する上で良い方法は何だと思いますか?
黄一孟:非常に重要なのは、AIを人間として扱ってコミュニケーションをとることです。単に命令を下すのではなく、まるで会話をするように接するのです。「こうしたらどうかな?」「何か良い提案はある?」といった質問を積極的に投げかけましょう。AIはゲームセンスには欠けるかもしれませんが、知識の幅は非常に広く、ゲームのジャンルや核心部分に対する理解度は非常に高いのです。人間と協働する際は、多くの文脈を補足する必要があります。自分が挙げたゲームを相手がプレイしたことがあるとは限らず、話した遊び方を理解しているとも限りません。しかし、AIは万能で、特定のジャンルについては自分よりも詳しいかもしれません。AIに最も欠けているのは、ゲームが完成した後の実際の体験が果たして良いものなのかどうか、全く感覚がないという点です。これについては、人間からのフィードバックが不可欠です。
シャオニン:つまり、自分をゲーム会社の社長だと思って、会議形式でAIと話し合うべきということですか?
黄一孟:だいたいそうですね。AIの能力を十分に引き出す必要があります。将来、AIと連携していくには、管理能力が不可欠です。AIは実に頼りになる「相棒」です――博識で、成績は世界一、仕事への熱意も高い。しかし、明らかな欠点もあります。それは、ゲームそのものに関する知識が乏しいことと、文脈を理解する能力が不足していることです。時々、その鈍さにイライラすることもあるでしょう。以前言ったことを覚えていないのですから。
まるで、入社したばかりの新人と常に接しているようなもので、何をするにもまずマニュアルを調べるところから始めなければならない。プロジェクトのドキュメントが十分に整備されておらず、AIが情報を引き出せない場合、直接タスクを割り当てることはうまくいかない――その際、すべてがAIのせいだと決めつけないでほしい。
すべてのクリエイターにとって、今や手元には数え切れないほど賢く有能なアシスタントがいる。仕事の目標は、それを「使いにくい」と文句を言うのではなく、いかに活用するかということです。「どうすればもっとうまく使えるか」を考えることに力を注ぐべきです――プロジェクトマニュアルや入社マニュアルを整理し、新しく入った「新入り」一人ひとりがすぐに仕事に取り掛かれるようにし、業務内容を記録しておくのです。この取り組みは今すぐ始めることができ、AIと一緒に進めることさえ可能です。
シャオニン:私自身、Vibe Codingを使っていると、作業の途中で必ず「インターフェース上でドラッグ&ドロップした方が、あるいは直接コードを編集した方が早いんじゃないか」という衝動に駆られます。ゲーム業界の従事者たちは、かえってこのツールを最も使いづらいと感じている人たちなのではないでしょうか?
黄一孟:確かに考え方を変える必要があります。しかし、最もスムーズに活用できるのは、やはりクリエイター――つまり、もともと要望を出していた人たちでしょう。多少の違和感はあるものの、その利点はあまりにも明白です。AIは24時間365日対応可能で、数分から十数分以内にフィードバックが得られます。これは、かつては全く実現できなかったことです。
ここにはもう一つ重要な点があります。AIは金銭的・時間的なコストを削減するだけでなく、「要件を伝える際の心理的コスト」も取り除いてくれるのです。長年の業務を通じて、私たちは「相手に要件を伝える際には熟考し、相手にどれくらいの時間がかかるか、それだけの価値があるかを考えなければならない」と条件付けられてきました。このことが多くのアイデアを潰し、多くの試みを実現不可能なものにしてきました。しかし、AI時代においては、このコストは無視できるほど低くなっています。突飛なアイデアを試しても、最終的に完全に無駄になることを心配する必要はありません。現実のチームでは、これはほぼ不可能なことです。もしそうなれば、その後の代償は大きく、リーダーシップも大きく損なわれてしまいます。しかし、AIと協働する場合、こうしたコストは大幅に低減されるのです。
今日、あるプロデューサーから「Claudeを使うのはちょっと高い。ちょっとした一言で10ドルも飛んでしまう」と言われた。私はこう答えた。「私たち経営陣が同僚に何か依頼をする場合、一言で済むことでもコストは10ドルなどとは比べ物にならないほどかかる。同僚が1、2週間かけて作業することになり、それを金額に換算すれば、はるかに大きな額になるからだ。」
文傑:友人の話によると、彼らは一人あたり月に約3000元をAIに費やしているそうですが、AIを使って作成したものは、人手で作るよりも10倍以上安くなるそうです。
黄一孟:そうですね、ゲーム業界の1人あたりの月給はかなり高いですが、AIを導入すれば生産効率は間違いなく2倍以上向上するでしょうから、月給と比べれば、そのコストは本当に大した額ではありません。
03
AIによるパイプラインの刷新はトップ主導のプロジェクトであり、トップダウンで積極的に推進する必要がある
シャオニン:この新しいワークフローは、従来のパイプラインと互換性を持たせることはできますか?
黄一孟:ありますよ。心動社内では、2つの方向性を並行して進めています。TapTap Makerは、完全な素人でも利用できるツールとして位置付けられており、1人とAIだけでゲームを作ることができます。しかし、当社には依然として、従来の方法で、数十人、あるいは数百人規模のチームが開発に携わるゲームも数多くあります。
私たちは、TapTapが実現したインタラクションのあり方を通じて、プロデューサーやリードデザイナーに何らかの示唆を与えたいと考えています。TapTapでは、プロジェクトの100%をチャットボックスだけで完結させることも可能ですが、社内では100%は実現できません。それでも、20%、30%、50%、あるいはそれ以上を実現できるよう努力していきます。将来的には、すべての職種において、同様のツールが業務を支援できるようになることが理想です。
シャオニン:つまり、TapTapは初心者向けのツールであり、vibe codingをゲームの開発ワークフローにどのように組み込むかは、別の課題となります。
黄一孟:その通りです。2つの方向を並行して進めています。「TapTap製造」では、AIがプロジェクト全体の全貌を把握できます――エンジン、コード、ドキュメント、リソースのすべてを見渡せるのです。しかし、従来のワークフローでは、AIはおろか、各人がプロジェクトのごく一部にしか触れることができません。人間にとっては、この制限はそれほど目立ちません。なぜなら、人間自体が一部しか把握できないからです。しかし、AIの時代においては、各工程においてAIが全体像を把握することが非常に重要になります。
これは従来のコラボレーション方法に大きな影響を与えます。データの保存方法、ドキュメントの場所、コードの場所、リソースの場所――これらは以前、互いに切り離されていました。どの段階においてもAIが全体像を把握できなければ、効果は期待できません。
例を挙げましょう。以前は、プロジェクトでAIに翻訳を任せてもうまくいきませんでした。それは、私たちが依然として従来のプロセス――テキストを文ごとに抽出してAIに渡し、まるで以前人間に任せていたのと同じように――をとっていたからです。理論上、AI翻訳は優れた成果を上げることができますが、その前提として、AIに全体像を把握させる必要があります。単にテキストを見るだけでなく、企画書も確認し、その文がどの画面に、なぜ表示されるのかを理解させなければならないのです。これは考え方の転換です。AIには必ず全体像を把握させ、コードを修正する際には必ず企画書を確認させ、より多くの情報を提供しなければなりません。
シャオニン:このワークフローのパラダイムシフトは、およそどのくらいの期間で実現できるのでしょうか?
黄一孟:理論上は今すぐでも可能ですが、今日作業を終えたとしても、AIが果たす役割は比較的わずかな割合にとどまる可能性があります。一方で、大規模モデル自体の能力を向上させる必要があり、他方で、プロジェクトのエンジニアリング能力や協業方法も向上させる必要があります。
例えば、Claude Codeのような製品の場合、エンジニアリングアーキテクチャの向上だけで、たとえ大規模モデルの能力が変わらなくても、実際の作業効率を高めることができます。TapTapのゲーム開発についても同様です。たとえ大規模モデルの能力がこれ以上向上しなくても、製品自体のエンジニアリング能力、アーキテクチャ、ナレッジベース、ツールの向上だけで、ゲーム制作能力には大きな向上の余地があります。ましてや、大規模モデルの進化は止めようがないため、私たちは将来について非常に楽観的に見ています。
シャオニン:AIをゲームのワークフローに組み込むための改革についてですが、Xindongは他社に比べて進捗が早い方でしょうか?
黄一孟:特に速いとは感じないし、あまり満足もしていない。でも、おそらく私たちより速く走れる人はいないだろう。TapTapが参入したことで、社内に与える影響は間違いなく大きい。ここ数日、招待コードを求めて訪ねてくるゲーム会社の経営者も非常に多い。
文傑:AIを活用してゲーム制作パイプラインを刷新することは、もはや必須の選択肢となっています。しかし現実には、チームが大きくなり、パイプラインが複雑になればなるほど、その刷新は困難になります。過去の遺産、連携の仕組み、移行コストなどが障壁となっているからです。あなたの観察では、この状況を打開するための有効なアプローチは見当たりますか?
黄一孟:私の見解では、最も重要な点は、チームリーダーがトップダウン的な意識を持ち、こうした革新を主体的に推進することである。
というのも、チームの各プロセスにとって、これは単に自らが担当するプロセスの調整にとどまらず、従来の業務フロー全体に大きな変革を迫るものであり、場合によっては一部の職種が消滅したり、劇的な変化を余儀なくされたりすることさえあるからです。したがって、こうした取り組みをボトムアップで推進することは極めて困難であり、リーダーが意識的にトップダウンで推進しなければなりません。これこそが、私たちが現在実践しているアプローチです。
04
テンプレートではなく、フレームワークです。基礎を提供しますが、創造性を制限することはありません。
シャオニン:現在のバージョンには、テンプレートのようなものがいくつかあるようですが?
黄一孟:正確に言えば、テンプレートではなく「足場」です。テンプレートとは異なり、足場に含まれる内容はそれほど多くなく、制約を受けることもありません。むしろ、基礎を提供し、型選びの方法、アーキテクチャの構築方法、長期的な開発に役立つコードの配置方法を示してくれるものです。
シャオニン:足場は、星火時代の部品の蓄積から生まれたものですか?
黄一孟:いいえ、これもAIが作成したものです。とても早いです。経験豊富なプログラマーにAIを使ってもらえば、ゼロから1ヶ月以内に完成させることができます。今後、このようなものはますます増えていくでしょう。
今後、私たちは「Remix」という非常に重要な機能を実装する予定です。これは、ゲームの再創作を可能にするものです。例えば、私がゲームを開発し、フレームワークの段階まで完成させて公開した場合、あらゆるクリエイターがオープンソースのゲームと同様に、私の作品を基に二次開発を行うことができます。私が調整した操作感やグラフィックの最適化は、新しいクリエイターが最初から作り直す必要がなくなります。私たちは、このプラットフォーム上でこのようなエコシステムを促進していきたいと考えています。
シャオニン:つまり、UGCコミュニティは階層化されており、スキャフォールドが得意な人はスキャフォールドを担当し、グラフィックが得意な人はグラフィックのパッケージ化を担当する。
黄一孟:やはり最も難しいのは最後の段階――ゲームをリリース可能な状態に仕上げ、プレイヤーに受け入れられるようにすることだ。今日では参入障壁がかなり低くなり、ほんの数行のコードで大まかなものを作れるようになった。しかし、面白く、リリース可能なレベルに仕上げるには、依然として多大な時間と労力を要し、質の高いクリエイターが必要となる。
シャオニン:現在は招待制ですが、どのようなクリエイターに招待コードを送る傾向がありますか?
黄一孟:実際にゲームを完成させることができる人を優先します。現段階では、ゲーム制作経験のある人を重視しています。経験者は基本的なミスを避けられ、より的確なフィードバックを提供できるからです。純粋な愛好家の場合、ゲームの制作開始から完成まで、参入障壁はすでにかなり低くなっていますが、数週間、あるいは数ヶ月では完全に習得するには不十分です。
一部の愛好家は、AIが企画を手伝ってくれると考えて、非常に漠然とした指示を出しがちですが、その効果は往々にして芳しくありません。そこで、まずはクリエイターのユーザー数を制限し、コミュニティを構築して、皆にある程度の能力と知識を身につけてもらうことを目指しています。こうした知識は私たちも収集・蓄積し、コミュニティを通じて徐々に拡大させ、口コミや相互交流を通じて広めていきたいと考えています。
もし今日、完全に規制を撤廃したら、多くの人が失望するかもしれません。私たちは参入障壁ゼロでゲーム制作を始められますが、それは一言で完成するわけでも、創作能力が不要だということでもありません。創作のハードルは下げましたが、ゲームの成功率は向上していません――単に分母を増やして、より多くの人が挑戦する機会を得ただけであり、最終的には「大浪淘沙」となるのです。もちろん、それ以外の人が趣味や夢に基づいて面白いものを作り、身近な友人に遊んでもらえるだけでも、それは素晴らしい体験です。
シャオニン:いつ頃、もっと多くの人に体験してもらえるようになりますか?
黄一孟:春節の前に、招待状をまとめてもう一批発送する予定です。
05
利他主義ではなく共益主義であり、私たちはクリエイターの成長のために喜んで費用を負担します
シャオニン:創作能力が大幅に普及した結果、供給が爆発的に増えたが、需要とどうマッチングさせるのか?
黄一孟:まず、需要は常に大きく、短期的には心配ありません。しかし、需要側の基準も高まっていくでしょう。今日「良い」と思われるゲームでも、将来プレイヤーには物足りなく感じられるかもしれません――参入障壁は下がりましたが、競争は激化し、プレイヤーの要求もより高まっているのです。
先日、同僚から「将来、AAAタイトルは数人のスタッフとAIだけで完成してしまうようになるが、会社の競争力はどこにあるのか」と尋ねられました。大きな変化が一つあります――今日最高品質のゲームも、将来的には数人で完成させてしまうことができるようになるかもしれませんが、その状態でプレイヤーに提供しても、プレイヤーは間違いなく満足しないでしょう。例えば『GTA』を例に挙げると、プレイヤーはこう言うでしょう。「この街は空虚だ。どの部屋にも入れないし、どのキャラクターにもストーリーがない」と。AIによって生産性が飛躍的に向上したため、プレイヤーはより多くのものを求めるようになるのです。したがって、クリエイターにかかるプレッシャーは依然として大きいのです。
シャオニン:将来、プラットフォームにとって最も重要な能力は何でしょうか?
黄一孟:重要なのは、クリエイターが存在し、循環があることです。プレイヤーはなぜTapTapを利用するのでしょうか?それは、作品があり、交流を望むクリエイターがいて、面白いゲームが継続的に生み出されているからです。私たちは、次のような好循環を築きたいと考えています:ゲームが増える→プレイヤーが増える→クリエイターが増える→さらには、プレイヤー自身が創作の才能に気づくことさえある。
シャオニン:供給が爆発的に増えた今、良いゲームを見極めることも重要だ。
黄一孟:この問題は動画プラットフォームではとっくに解決済みです――レコメンデーションアルゴリズムが各作品に一定の露出機会を与え、各クリエイターにも独自の影響力があります。TapTapのレコメンデーションアルゴリズムは長い間開発されてきましたが、正直なところ、最大のボトルネックはレコメンデーション対象となるコンテンツが少なすぎる点だと私たちは考えています。
10年前、20年前、ゲームをリリースするには、パブリッシャーが必要で、リソースも必要で、さまざまな販売チャネルに配信する必要があり、やるべきことが山ほどありました。しかし、今日ではそうしたものはすべて不要になりました――まず数十人から数百人のプレイヤーにゲームを見てもらえれば、レコメンデーションアルゴリズムが、その製品をより多くの人々に推薦する価値があるかどうかをすぐに判断してくれるのです。
さらに重要なのは、TapTapのようなプラットフォームの下では、ゲーム制作が動的なプロセスになり得るという点だ。ゲームが誕生した当初から、多くのプレイヤーが積極的に参加し、クリエイターと交流したり、意見を述べたりするだろう。そして、その意見はすぐに採用される可能性が高い。このプロセス全体は、まるで育成ゲームのようなものです。製品がリリースされる時点で、すでに口コミや注目度は十分に蓄積されており、埋もれてしまう心配もありません。
シャオニン:この論理において、作者の方がもっと努力すべきなのか、それともプラットフォームの方がもっと努力すべきなのか?
黄一孟:すべてを協力して進めます。クリエイターが最も重要であり、プラットフォームは最低限の保証と誘導を行う役割を担います。これこそが私たちの自信の源でもあります――私たち自身がクリエイターであり、クリエイターの課題を深く理解しているからです。実際、現在のTapTapは純粋なクリエイターにとっては使い勝手が十分ではありません。というのも、このプラットフォームは当初、商業ゲームやゲーム会社向けに設計されたものだからです。純粋なアマチュアクリエイターが必要とするツールや配信環境は、従来のTapTapとは異なります。これは成長過程にある製品です。改善すべき点はまだ多くありますが、私たちは継続的に調整していくことを喜んで行います。
シャオニン:AIを使ったゲーム開発にはトークンの消費が伴いますが、コスト計算はどうなるのでしょうか?
黄一孟:検討した限りでは、悪くないと思います。重要なのは、Tokenが消費されるのは制作段階のみだということです。優れたゲームであれば多くのプレイヤーに消費されるため、コストを分散させれば非常に低くなります。また、これまでTapTapは毎年、作品の獲得や独占提携に多額の費用をかけていました。Token換算で考えると、リリース可能なゲームを1本制作する方が、製品1本を契約するよりも確実に安上がりです。
シャオニン:もしプラットフォームが完全に開放されたら、この収支の計算は難しくなるのではないでしょうか?
黄一孟:あまり心配していません。適していない人は大抵利用頻度が低く、それほど費用はかかりません。毎日継続して取り組める人は、能力が非常に早く伸びます。その人がプラットフォームに残ってくれる限り、私たちは彼の成長のために投資を惜しみません。
シャオニン:マルチモーダルを導入すると、トークンの消費量が増える可能性がありますし、優れたモデルのトークンはもともと高価です。これについてどうお考えですか?
黄一孟:やはり楽観視しています。トークンの単価は確かに高くはありますが、あることを達成するために必要なトークンの量は減り続けています――同じことを成し遂げるのに必要なトークンの消費量は、むしろ以前より少なくなっています。さらに、スキャフォールドを使う場合と使わない場合では、トークンの消費量に大きな差があります。
もちろん、Agentアーキテクチャの下では、Tokenの消費量がとてつもなく膨大になる可能性があります。AIに各クリップにアニメーションや音声を追加させ、さらに10回、100回と繰り返し、最高のものを選ぶといった作業を行うと、無駄が生じる恐れがあります。そのため、将来正式にサービスを開始する際には、無駄を防ぐためのシンプルな課金システムを導入する予定ですが、もし実際に制作を進め、プロジェクトがリリースされれば、Tokenは確実に十分に支給されます。また、トークンの仕組みは、ゲームのリリース後にどれだけのプレイヤーにプレイされるかとも連動しており、レベルに応じた調整が行われます。卓越した作品を生み出せるクリエイターの方々に対しては、たとえ「無駄」と思われるような取り組みであっても、最終的な結果が良ければ、十分な余地を設けることを奨励します。
シャオニン:最終的にどのようなビジネスモデルになるのでしょうか?
黄一孟:クリエイターから料金を徴収するつもりはない。もしTapTapが軌道に乗り、DAUが十分に高く、プレイヤー数が十分に多くなれば、既存の広告ビジネスモデルだけで十分な収益が見込めるだろう。
文傑:供給が急増した後、プラットフォームが最も大きな恩恵を受ける可能性が高いでしょう。多くの人が、プラットフォームが巨大化した後、「悪用」されるのではないかと懸念しています。TapTapはこれまでかなり利他的な印象を与えてきましたが、ビジネスモデルに関しては少し曖昧な部分があるのでしょうか?
黄一孟:実は曖昧な点などありません。私たちのビジネスモデルは創業当初から明確に決まっていました。開発者から手数料を徴収せず、広告収入で収益を上げるというものです。ただ、皆さんがそれをあまり信じておらず、いずれは変わるだろうと考えていたため、「曖昧」だと感じられたのです。実際、創業時から今日に至るまで、一貫してこの方針を貫いてきました。
文傑:以前、「いわゆる理想主義や道徳、善意といったものも、それ自体が論理に基づいている」とおっしゃっていましたね。ここ数年、TapTapというプラットフォームの役割や、利他主義の背後にある論理について、何か新たな理解は得られましたか?
黄一孟:TapTapの本質は「利他」ではなく、「共利」であり、開発者、プレイヤー、プラットフォームという三者の共益関係です。三者すべてが利益を得てこそ、エコシステムは長期的に健全かつ持続可能となります。これは理想主義ではなく、論理なのです。
TapTapは「恵まれた環境」で生まれたプラットフォームではありません。一部のプラットフォームはハードウェアと連携していたり、スマートフォンにプリインストールされていたりするため、ユーザーは自然と存在しており、本質的にはチャネル力を活かしてユーザーを獲得しています。しかし、TapTapにはプリインストールもハードウェア経由のアクセス経路もなく、プレイヤーが「必ず」TapTapを通じてゲームをプレイしなければならないという理由は何一つありません。
サービスが不十分であれば、プレイヤーはいつでも離れてしまいます。だからこそ、真に優れたエコシステムによってユーザーを定着させなければなりません――開発者から手数料を徴収しないことで良質なゲームを集め、公平な推薦や評価を通じてプレイヤーが優れた作品を見つけられるようにする。これこそが、TapTapがゼロから今日に至るまで成長してきた基盤です。これは「利他」を選んだわけではなく、共益こそが最も論理にかなった生存戦略だからです。
06
『TapTap』はそれ自体が非常に素晴らしいゲームであり、徹夜でプレイする人も大勢います。
シャオニン:もしテンセントが明日、AIゲーム制作プラットフォームを立ち上げることを発表したら、TapTapの競争優位性はどこにあるのでしょうか?
黄一孟:絶対的な競争優位など存在しませんが、我々が確信している点がいくつかあります。
第一に、TapTapの10年にわたるブランド――収益分配なし、公平な評価ランキング――が、開発者やプレイヤーからの信頼を築いてきました。Steamと同様、何よりも重要なのはブランドなのです。創業当時を振り返ると、360、百度、91といったプラットフォームは非常に大きな規模を誇り、高い収益を上げていましたが、ユーザーとの結びつきが失われると、これらのプラットフォームはすぐに消滅してしまいました。だからこそ、私たちは絶えず「長期的に生き残るための礎とは何か」を考え続けてきたのです。
ビジネスモデルについても同様です。もし有料化すれば、本質的に100%の競争力を維持することは不可能です――何しろ私たちはモデル制作会社ではなく、むしろアプリケーションを統合するエンジニアリング企業に近いからです。エコシステムやコミュニティを構築し、初期段階で質の高いクリエイターを惹きつけ、定着させる必要があります。クリエイターには強い選択権があるため、私たちは絶対に不敗の立場を確立し、急いで収益化を図ってはなりません。
第二に、私たち自身がゲームクリエイターであり、ゲーム制作を心から愛しており、クリエイターたちと気さくに交流することを楽しんでいます。たとえバイトダンスやテンセントが類似の製品を開発したとしても、彼らにとってはさほど大きな問題ではないでしょう。当社は彼らより規模は小さいですが、私たちが持つリソース――既存のプレイヤー層、開発者からの評判、資金、技術、そして「星火エディタ」で蓄積されたノウハウ――は、この事業を成功させるには十分です。
もしそれでも、私たちより優れた競合他社が存在するのであれば、それは仕方ないと受け入れるし、後悔もない。少なくとも、他社が私たちより優れている場合を除き、自分たちの不手際が原因で事態を台無しにしてはならない、ということを確実にしなければならない。
シャオニン:TapTap製造について、心動のシステム内において、これを独立した製品として位置づけるのか、それともTapTapの基盤機能の強化として位置づけるのか、どちらを希望しますか?
黄一孟:やはりTapTap自体の基盤となる機能の強化ですが、その重要性は今後ますます高まっていくでしょう。もしそれが実現できれば、TapTapだけでなく、世界のゲーム業界全体にとってもプラスの効果をもたらすことになるでしょう。
シャオニン:基盤となる機能のアップグレードとして、いつの日かそれが逆にTapTap本サイトのコンテンツ構造に影響を与えることになるのでしょうか?
黄一孟:その可能性はあります。ショート動画や個人メディアが登場した際、従来のメディアプラットフォームに一定の変化が生じたように、確かにその可能性はあります。
文傑:AIによってゲーム制作が容易になった後、ゲームの形態にはどのような変化が起こるでしょうか?多くの人が、動画業界と同じように、より短く、シンプルで、テンポの速いものになると予想しています。
黄一孟:もっと多様なジャンルが登場してほしいですね。ゲーム業界においては、むしろ短時間のゲームが少なすぎると思います。多すぎるわけではありません。これは業界のビジネスモデルに起因するもので、誰もがF2P(基本プレイ無料)モデルを採用し、プレイヤーに一生遊び続けてもらうことを目指しています。これはあまり健全な状態とは言えません。多くの人は、ほんの数分間暇をつぶすためにゲームをプレイしているだけであり、ショート動画を見るのと同じように、10分でも、1時間でも、1日でも構わないはずです。
かつては、制作コストが高すぎて採算が取れないため、10分間の体験型ゲームが登場することはあり得なかった。しかし、コストの低下、とりわけTapTapのようなプラットフォームの登場により、短期的な利益を追求せず、純粋に体験を重視した多くの作品が登場する機会が生まれている。最終的な選択権はプレイヤーにある――選択肢は今よりもさらに増えるだろう。
シャオニン:クローズドベータテストが始まって1週間になりますが、最も驚かされたユーザーの行動は何ですか?
黄一孟:経験豊富なユーザーの中には、確かにリリース可能なレベルに近い製品を短期間で作り上げた人もいました。しかし、さらに驚かされたのは、本当に多くの人が徹夜で作業し、作っているうちに朝が明けてしまうほど没頭していたことです。まるで『シヴィライゼーション』の一局をプレイしているかのようでした。
シャオニン:TapTapが定める成功の基準とは何ですか?
黄一孟:真に消費価値があり、完成度が高く、見栄えの良いゲーム製品を作り上げ、TapTapで継続的にリリースできれば、現象級となる作品が生まれる可能性さえある。その核心となる基準は、TapTapの数百万人のDAUのうち、どれだけ多くの人がTapTapが制作したゲームをプレイするかという点だ。そう遠くない将来に実現するだろうと思う。
シャオニン:今後3~5年間、AIとゲームの融合において、最も重要な分水嶺となるものは何でしょうか?
黄一孟:AIを使ってゲームを作るのか、それともゲーム自体がAIによって駆動されるのか、この点を区別する必要があります。これはまったく別の話です。前者は、AIをツールとしてゲームを制作するものであり、ゲーム自体とAIにはそれほど深い関係はありません。後者は、ゲームの中核となるゲームプレイにAIが不可欠であり、AIがなければそのジャンルのゲームはそもそも存在し得ないというものです。
AIによるゲーム開発は議論の余地がなく、非常に迅速に進むでしょう。2、3年もかかることは絶対にありません。今から数ヶ月、あるいは1年ほどで、その割合に変化が見られ始めるでしょう。心動のような企業でさえ、100人のチームがAIを使ってゲーム開発を行っており、この流れはもはや絶対に止められません。
AIが中核となるゲームプレイを牽引するゲームは、より長期的な展望を持つだろう。しかし、この二つは互いに補完し合う関係にある――こうした革新的なゲームプレイは、大企業の計画というよりは、小規模なクリエイターが挑戦するのに適している。もしTapTapが制作コストを削減しつつ、AI大規模モデルのAPIを公開し、ゲーム実行中にも大規模モデルを呼び出せるようにすれば、さらに多くの興味深い作品が生まれる可能性がある。革新的なゲームプレイは、ボトムアップで育まれる必要がある。制作のハードルが下がり、より多くの新しいジャンルが登場すれば、AIと融合した革新的なゲームプレイもさらに増えていくだろう。
文傑:AIによるゲーム制作への変革は、もはや後戻りできないものとなっています。逆に言えば、現在「AI+ゲーム」を巡って盛り上がりを見せている中で、過大評価されていると思うものはありますか?
黄一孟:何が過大評価されているのか、私には定かではありません。現段階では、あらゆる方向で積極的に模索していくことが非常に重要だと考えています。試してみなければ、何が過小評価され、何が過大評価されているかを判断することはできません。現在の環境下では、市場には十分な熱気があり、皆も各方面で挑戦する情熱に溢れています。これは業界にとって比較的前向きな現象です。
シャオニン:このポッドキャストの最後には恒例のコーナーがあり、ゲストの方に最近プレイしているゲームを2、3本紹介していただいています。
黄一孟:正直なところ、最近はゲームをまったくやっていません。時間は、自分で作っているゲームや、バックエンドに投稿された作品のチェックに費やしています。少し自画自賛になりますが、ゲームが好きで創作能力のある人にとって、TapTapそのものが素晴らしいゲームなのです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209812
