「イベント開催の1週間前に天気予報を確認したところ、今日は雨が降る可能性があることが分かり、皆、天候の影響でイベントの盛り上がりが損なわれるのではないかと心配していました。そのため、当初の計画では事前に祭壇への供え物の儀式を行う予定でしたが、リハーサルの時間がどうしても足りず、やむを得ず中止せざるを得ませんでした。ただ、天気が良くなるよう心の中で祈るばかりでした。」
「昨日のリハーサルでは、実はまだかなりの問題点がありました。今日はすべてのプログラムが全編生中継される上、新作ゲーム『守愛2』の30分間にわたる実機プレイも含まれているため、まさに『ミス許されない』状況です。誰もが緊張しており、プレイヤーを絶対にがっかりさせてはなりません。」
「幸いなことに、最後は天気が良くなり、すべてが奇跡のように順調に進みました。皆さんがこのカーニバルを楽しんでくださることを願っています。まるで、この9年間ずっと『守愛』を愛し続けてくれたように。」
「はい、私たちは『RO』を10年、いや20年も続けていきたいと思っています。ただ『記憶の運び屋』として、ただ一つの目標――すべての冒険者の記憶の中にあり、絶えず美化され続けてきた『仙境伝説』を忠実に再現すること――だけを追い求めていきます。」
――『ラグナロクオンライン』ハートフルカーニバル 会場スタッフの声
2000年の初め、中国ではオンラインゲームが波のように押し寄せてきた。当時の私はまだ『レッドアラート』の戦火や『ハーフライフ』の激しい対決に没頭し、「勝者こそが王」という快感を追い求めていた。しかし、インターネットカフェの前を通りかかるたびに、いつも知らず知らずのうちに別の光景に引き寄せられていた――大勢のプレイヤーが画面の前に肩を並べて座り、『ミラクル』、『石器時代』、『ラグナロクオンライン』の世界で談笑したり冒険したりしている姿。私にとって見知らぬその世界や旅路は、光と影の向こうからでも温もりを感じさせるようだった。
それはまさに神々が激突した時代であり、中国MMOの黎明期でもあった。どの名作も、一世代の「江湖」を体現し、膨大かつ熱狂的なファン層を抱えていた。しかし、歳月が流れるにつれ、その多くは次第に歴史の彼方へと消え去ったり、時代の潮流に合わせて姿を変えたりした。初めてプレイした時のあの胸の高鳴りを、今なおそのままに保ち続けているゲームは、もはやごくわずかしか残っていない。
しかし、『ラグナロクオンライン』の旅路は、まるで時が優しく包み込んでくれたかのようだ――今日に至るまで、そこでのプレイヤーたちは、あの最初の感動を今もしっかりと胸に抱き続けている。

2026年になっても、市場には『ラグナロクオンライン』のスピンオフ作品が後を絶たず、まるでタケノコのように次々と登場している。しかし、果たしてどれが真の「RO正統」と言えるのだろうか?この問いについては諸説あるが、その答えは、おそらくあの最初の感動を今も大切に胸に抱き続けているプレイヤーたちの心の中にのみ、静かに宿っているのかもしれない。
幸運なことに、先週の日曜日に開催された「心動ROカーニバル」で、私は彼らの輪の中に身を置き、記憶や帰属感、そして「正統」とは何かについて語られる、心からの声に静かに耳を傾ける機会を得た。

「儀式感」――これは、現場のスタッフと話しているときに、最もよく耳にした言葉だ。
「スイート・ラブ・ロード」は、『ラグナロクオンライン:永遠の愛を守る』(以下、『守愛1』)をテーマにしたエリアとして整備され、初心者とポリーが描かれた壁画がプレイヤーをイベント会場へと導く。入り口では、1:1で再現されたプロンデラ南門が多くの「冒険者」の足を止め、ROの職業に扮したコスプレイヤーと記念撮影を楽しんでいる。会場外の芝生の上では、様々な表情を見せるポリーたちが相変わらず可愛らしく生き生きとしている。
私は20年前に巻き起こったROブームには乗れなかったが、手書きの祝福メッセージがびっしりと貼られたメッセージウォールの前を通り過ぎると、プレイヤーたちの笑い声や話し声が耳に届き、突然誰かがギルドのスローガンを叫ぶと、すぐに一斉に応声が上がった――その瞬間、まるで目に見えない絆がすべての人をつなぐかのようだった。私はふと悟った。いわゆる「ROへの想い」とは、単なる記憶の再現にとどまらず、今この陽光の下で輝く一対一対の瞳や、ありのままの歓声そのものであり、時の試練を経てもなお、高鳴り続ける情熱そのものなのだと。


プレイヤーたちが次々と入場すると、『心動RO』はこの儀式感を再び新たなクライマックスへと導いた。
カーニバルイベントの最初のプログラムは、プロのオーケストラによる演奏でした。私の隣に座っていた夫婦は、声を潜めながらも興奮を隠しきれない様子で、9年前の『守愛1』コンサートでこの4曲を聴いたことがあると話していました。その瞬間、私はふと悟った――会場の外に見慣れた風景であれ、今耳に響く旋律であれ、それらはすべて、「初心者から冒険者へ」というそれぞれの旅路を、静かに祝福しているのだと。そして、この丹念に守り抜かれた儀式のような感覚こそが、心動がすべての愛好者たちに贈る、最も優しい答えなのだ。

このことで、パフォーマンスの最中に思わず考え込んでしまった。私は『ラグナロクオンライン』の熱心なプレイヤーというわけではないが、それでも知っている――『ラグナロクオンライン』の開発元であるGravityがIPライセンスを開放して以来、市場にはROを題材にした製品が数多く出回っているのだ。
確かに、プロンドラの南門やポリといった象徴的な要素は、すでに様々な『RO』関連製品において繰り返し利用されるノスタルジーの象徴となっている。しかし、開発元が表面的な要素の粗雑な再現にとどまり、「アップデートすればするほどプレイヤーが離れていく」という悪循環に陥ると、これらのシンボルは空虚な装飾に成り下がってしまう――『RO』の魂を捉えきれていないノスタルジーマーケティングは、古参プレイヤーの目には、むしろ生命力に溢れたプライベートサーバーにも及ばないものとして映るのだ。
では、『守愛1』はなぜ9年の時を経てもなお、プレイヤーから心から愛され続けているのでしょうか?
ステージに上がった研究開発チームの姿に、私の考えは中断された。彼らのこれから語られる話の中に、その答えが隠されているのかもしれない。
01
一本の常緑樹
『守愛1』の制作陣がステージに登場すると、真っ先にマイクに向かったROの総監督・嘯霏に、会場からは馴染みのある歓声が上がった。毎年この時期にプレイヤーと顔を合わせて舞台裏のエピソードを語ることは、彼とこのコミュニティの間で、すでに暗黙の了解となっているのだ。
今回、彼はいくつかの数字を提示した。3287日と夜が過ぎ、21回の大型アップデートが行われ、世界中から2463万人の冒険者が冒険の旅に出た……彼はこれらを「冷たいデータ」と呼んだが、これらのデータは『守愛1』とプレイヤーが共に築き上げてきた歴史を確実に記録している。彼は会場のプレイヤーたちに次々と「『守愛』を3年以上プレイしている方はいますか?」、「5年以上の方は?」、「9年間欠かさずプレイしている方はいますか!」と尋ねた。
客席では、数十本の腕が次々と挙がり、一度も下ろされることはなかった。それまで静まり返っていた数字が、突然、灼熱の光を浴びた。

「シャオフェイ」がもたらしたのは、単なる思い出の重みだけでなく、未来への道しるべでもあった。システムおよびゲームプレイ担当者がマイクを握ると、『守愛1』の2026年に向けた青写真がプレイヤーの眼前で徐々に明らかになっていった――これは単なる保守的なアップデートではなく、勇気に満ちた実験なのである。
3つの新職業の中には、もともと大悪役だった「シメメス」や、闘勝仏「孫悟空」といった予想外の存在も少なくありません。新拡張パック「雪の地」では、特にソーシャル要素に多大なリソースが注ぎ込まれており、プレイヤーは、まったく新しい公共エリアで雪だるまを作ったり、雪合戦をしたり、メリーゴーランドに乗ったりできるだけでなく、友人と一緒に自分たちだけの新しい住まいを作り、互いに訪ね合ったりすることも可能です。まさにROの中に「どうぶつの森」を作り出したようなもので、すべてのROプレイヤーがそこで夢の住まいを築くことができるのです。これは単なるアップデートというより、むしろ心動がゲーム内にすべてのプレイヤーのためにひそかに「家」という種を蒔いたと言えるでしょう。

この業界に携わる者として、私は「慎重さ」が開発チームにとって不可欠なプロフェッショナルとしての資質であることを痛感しています。とりわけ、変化の激しい今日の業界においては、いかなる約束も変更を余儀なくされる可能性があるからです。
しかし、『守愛1』のチームは、私に別の可能性を見せてくれた。9年間運営されてきたこの製品の真の生命力は、むしろ「大胆に発言し、果敢に行動する」ことにあるのかもしれない。彼らは年明け早々に、年間コンテンツ計画――新拡張パック、新システム、新職業、新コラボ――を堂々と提示した。この確固たる姿勢の背景には、リスクを軽視しているわけではなく、9年間にわたる深い理解がある。彼らは『RO』プレイヤーが何を求めているかを真に理解しており、自らの創作能力についても冷静な把握を持っているのだ。
だからこそ、開発チームが10周年のビジョンについて語る際、その言葉には漠然とした青写真などなく、確固たる自信だけがにじみ出ている。このチームの最も貴重な点は、おそらくここにあるのだろう。彼らは『RO』の生みの親であると同時に、常にその最も熱心なプレイヤーであり続けてきた――9年の歳月を経て、一度も離れることなく。

その後の年月において、『守愛1』の運営は、絶妙なバランスの芸術として展開された。一方で、システムを簡素化し、「初心サーバー」を開設するなどしてゲームの「負担」を軽減し、ノスタルジーを和らげる「引き算」を行い;一方で、「足し算」も行い、新マップや新職業、そして大型コラボを継続的に導入することで、この世界に新たな鼓動を吹き込み続けた。
この矛盾の中にある統一こそが、その生命力を生み出している――ソーシャルエコシステムに依存するMMOという分野において、コンテンツの新鮮さを保ちつつ、エコシステムの安定を維持することは、そもそも薄氷を踏むような困難な道のりである。そして『守愛1』のチームは、9年の歳月をかけて、彼らが世界を創造する方法を知っているだけでなく、それを優しく守り抜く方法も熟知していることを証明した。
02
ある約束
9年の歳月が流れたが、この「愛と勇気の冒険」は幕を閉じるどころか、むしろ期待に満ちた一息のようなものだった。『守愛』シリーズのプロデューサーである老邢の姿がステージに現れると、プレイヤーたちの間にはお馴染みの高揚感が広がり始めた――彼はチームの中で最も親しみやすい「古くからの友人」であるだけでなく、彼の登場そのものが一つの合図でもあった。光がまもなく移り変わり、続編『守愛2』のためにステージがゆっくりと照らされようとしているのだ。

『守愛1』の着実な歩みとは異なり、続編『守愛2』にスポットライトが当たると、空気には開拓の気配が漂い始めた。その重責は、『守愛』シリーズのプロデューサーである老邢の肩にかかっている――昨年のTapTap発表会で一瞬だけ姿を現して以来、「大胆な突破」への期待が寄せられているこの続編は、新旧のプレイヤーの視線を常に引きつけてきた。
老邢は余計な挨拶を交わさなかった。ステージに上がり、まるで9年遅れた約束の場に向かうかのように。
「以前、ROを10年間続けると言ったことがあります。」彼の声は穏やかだったが、力強さを感じさせた。『守愛1』はプレイヤーたちの支持を受け、すでに9年目を迎えているにもかかわらず、彼は依然として不安を抱えていると率直に語った――初期に描かれた「夢」や交わした約束が、まだ完全には実現されていないからだ。彼にとって、プロデューサーという立場は、むしろ「ROの記憶の運び手」のようなものだ。彼は、旧バージョンや漫画、カードなどに散らばっている失われた断片を、本来の姿に忠実に復元し、『守愛』の世界に再び組み込みたいと切望している。

これは決して簡単なことではない。私のようなベテランプレイヤーではない者でも、ROのオリジナルプロデューサーであるキム・ハクギュが築き上げた世界観が、まだ完全に姿を現していない古代の大陸のように壮大であることは理解できる。9年間にわたり運営されてきた『守愛1』が示しているのは、おそらく海岸線沿いに立つ最初の灯台に過ぎないのだろう。

カーニバルのスポットライトの下で、邢万里はまるでロマンチックとも言える約束を口にした。「『守愛2』では、さらに10年間『運び続ける』つもりだ」
彼は「オープンワールド」や「超高い自由度」といった流行語でビジョンを飾り立てることはせず、むしろ原点に立ち返ることを選んだ――それは、後悔を埋め、かつての約束を果たすための10年間だった。もし、かつて技術的な制約によって眠りについていた仙境を一つひとつ蘇らせることができれば、『守愛2』はROの年代記の中で最も重厚な一巻となるかもしれない。
これが単なる空論ではないことを証明するため、彼はチームがひそかに進めてきた「移管」の成果を披露した:

プロンドラはもはや単なる平面地図ではなく、そのデザインには『RO』の原画や漫画に描かれた立体的な構想が取り入れられています。例えば、漫画に登場する、魔法機構や行政施設、さらには監獄までもが収められたギフェンの巨塔――雲を突き抜けるほど高くそびえ立ち、その麓を環状の市街地が取り囲んでいる――は、ゲーム内で壮大なスケールで再現されることになります。
野外では、より生き生きとしたディテールが息づいています。天使のポリはのんびりと散歩したり、その場でうたた寝をしたりします。オークの村の住民たちは、もはや単なる「倒すべきモンスター」ではなく、それぞれの生活のリズムを持ち、プレイヤーが参加できるサブストーリーの主人公さえもなっています。こうしたデザインのインスピレーションは、古参プレイヤーにはお馴染みの『RO』のカード画面に由来しています。記憶の断片が丁寧に拾い集められ、今まさに完全に解き明かされるのを待つこの世界に、再び組み込まれつつあるのです。

03
一匹の猫
この「移植」の臨場感をよりよく伝えるため、老邢はそのまま腰を下ろし、その場で実機デモを開始した――そして、彼が今日本当に共有したい核心は、まさに完成したばかりの新たな種族「ドラン族」だった。
ROについて詳しくない私でも、これまでのすべてのRO製品において、プレイヤーが演じるキャラクターの職業体系は常に「人間」を中心に展開されてきたことは知っています。しかし、ドラン族は全く異なります――これはペットではなく、プレイヤーが直接操作できる「猫」なのです。人間キャラクターの動作やスキルのロジックを単純に流用すれば確かに手間は省けますが、それは『守愛』チームが抱く「忠実な再現」へのこだわりから逸脱してしまうことになります。
そこで、彼らは猫のために世界のルールを一から作り直すことにした:
走る、跳ぶ、登る――ドーラン族のあらゆる動作は、猫を綿密に観察し、磨き上げられたものです。彼らは二足歩行と四足歩行を自由に行き来することができ、独自の隠密スキルは単なる透明化ではなく、ネコ科の動物が攻撃前に背中を反らせ、腰をひねって力を溜める姿勢を再現したものだ――スクリーンにこの「猫のようにこそこそと」動く一幕が現れると、会場全体から共感の笑いが沸き起こった。


こうした動作のロジックを基盤として、『守愛2』はドラン族に、より生き生きとした「猫らしさ」を吹き込んだ。
例えば、彼らが壁を爪で引っ掻くと、見るだけで痛くなるほど鮮明な引っかき傷がいくつか残る。あるいは、草花が茂る隅で「その場に横たわり」、満足げにゴロゴロと喉を鳴らす――こうした細部は単なる見せびらかしではなく、まるで優しい観察実験のようだ。老邢がステージ上で笑いながら言ったように、「いくら研究を重ねても、どうアレンジしようとも――最も愛らしい猫とは、やはり猫本来の姿なのだ」と。

老邢自身も笑いながら認めているが、デモの中で紹介されたドーラン族の多くのデザインは、「実用性」という観点から見れば、おそらく「何の役にも立たない」ものかもしれない。しかし、初めてプレイする時のように興奮しながら操作していると、彼は思わずこう感嘆した。「今となっては、こうした無意味なデザインこそが、実に意味深いものだと感じる。」
では、その意義とは一体どこにあるのでしょうか?その答えは、おそらくすでに観客席のプレイヤーたちの輝く瞳に刻まれているのでしょう。彼らほどよく理解している人はいないはずです。壁に刻まれた一本の引っかき傷や、草むらから聞こえるゴロゴロという音といった、一見「無用」に見えるこうした感性的な細部こそが、息づくミッドガルドを真に形作っているのだと。これは単なる技巧の誇示ではなく、守愛チームと長きにわたり愛し続けてくれるプレイヤーたちの間の、言葉にしない約束なのです。私たちの心を動かすのは、決して壮大なスローガンではなく、世界が誕生した瞬間の、猫の鼓動のように微かなその音なのです。
その後のフリープレイセッションでは、幸運にもROのプレイヤーたちと一緒に『守愛2』を体験することができました。彼らは、かつては遠くから眺めることしかできず、乗ることはできなかった飛行船を、今では実際に自分の足で体感できることに感嘆していました。私は鉱車を引いて市街地を疾走したり、ギフェン塔の頂上に登ったり、実際に足を踏み入れることのできる遠景を眺めたりすることに夢中になりました。
さらに心を打たれるのは、かつては単なる背景と見なされていたモンスターたちが、今ではそれぞれ独自の生活リズムを築いていることだ。ふとした時に隅々を探索していたら、偶然にも「引きこもり」の天使ポリーに出くわした――プレイヤーに邪魔されない時、彼は時折忙しそうに仕事をしているふりをしたり、ベッドのそばでぼんやりと居眠りをしたりしていた。その丸々とした体つきは、ふわふわの毛並みを除けば、現実世界で部屋にこもっている私と何ら変わりがない。
世界はもはや単なる背景ではなく、人が住むことのできる場所となった。

確かに、設定に合わせるためにデザインを盛り込むにせよ、モンスターたちに日常的な生態を与えるにせよ、老邢が言う通り、そこには「意味」などほとんどなく、ゲームの進行にも何の影響も及ぼさない。
しかし、まさにこうした「無意味さ」こそが、『守愛2』と他の作品を分ける境界線となっている。業界があらゆるリソースの「費用対効果」を計算することに慣れている中、このチームは、壁に引っかき傷を残したり、モンスターに憩いの場を与えたりすることに心血を注いだ。彼らは、真の没入感は決して壮大な物語によってもたらされるものではなく、ミッションリストには決して登場しないこうした細かな断片によって織りなされるものであることを理解しているのだ。
素晴らしい世界は「設計」されるものではなく、「生きられる」ものなのです。隅々に隠された、一見無意味に見える優しさこそが、開発者がプレイヤーに贈る最も心温まる招待状なのかもしれません。「風さえも記憶を持つこの世界へ、ようこそ」。

老邢氏による現場での交流から得られた情報によると、『守愛2』の骨格はすでに整っているようだ――複数の大規模マップが完成しており、少なくとも8つの職業における3次転職スキル体系も構築済みである。これほど充実したコンテンツの蓄積があるからこそ、この待ち時間は明確な期待感に満ちている。正式にリリースされる日は、おそらくそう遠くないだろう。
04
新しい世界
9年という歳月は、多くの約束の色あせや、多くの情熱の冷めゆくには十分な長さだ。しかし、邢万里と彼を支えるチームは、3287日夜をかけて長い約束を果たし遂げた――『守愛1』は終着点ではなく、序章に過ぎない。
猫が腰をくねらせる曲線を自らの手で磨き上げることから、ポリーがぼんやりと過ごす日常をデザインすることまで;漫画に登場する天を突くようなギフェン塔を再現することから、「あと10年は描き続ける」という初心に至るまで――このこだわりは決して過去を再現することではなく、最も不器用でありながらも最も誠実な方法で、かつて技術的な制約に縛られていた幻想の宇宙を、一片一片と組み立てていくことなのです。
効率が重視されるこの時代において、彼らは依然として「無意味」な細部の重みを信じ続けている。おそらく、これこそが『守愛2』が時間に向けて送った最高の答えなのだろう。真の「守り」とは、自分自身を繰り返すことではなく、あの世界をこれからも成長させ続けることなのだ。

このカーニバル全体は、まるで精巧に織りなされた時間の調和のようでした。その半分は、過ぎ去った歳月へと向けられた優しい回顧であり、もう半分は、まだたどり着いていない場所へと伸ばされた探求の手でした。このバランスの中で、はっきりと感じ取れることがある。ROというIPに対する心動の姿勢は、単なる運営にとどまらず、まるで職人さながらの忍耐力をもって、9年もの歳月をかけて黙々と土を耕し、枝を育て、今日に至って、ようやく花が咲く音を聞くに至ったのだ。
『守愛1』の成功が、ROのクラシックな要素を3D化して再構築し、集団的記憶への深いオマージュを捧げたものだとすれば、『守愛2』が「オープンワールド+MMO」を骨格として構築した新たな青写真は、未来に向けた大胆な創造である。この「守」と「破」は、一脈相通じながらもそれぞれが独自の輝きを放ち、『心動』と『RO』IPの共進化という双子の軌跡を形作っている。

ステージ上と客席で交錯する光と影を眺めながら、私はふと『守愛』シリーズの次の10年について確信を抱いた。とりわけ『守愛2』が示した、理解と愛情に根ざしたあの感動は、おそらく9年前と同じように、再び無数のプレイヤーの心に同じ言葉を刻み込むことになるだろう――
正統派RO、今も胸がときめく。
そして、長い間静まり返っていたこのサーキットも、まもなく新たな波によって目覚めようとしている。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209737
