2025年の大晦日、Steam中国地域のベストセラーランキングでもちょっとしたトラブルが発生した。
韓国のゲーム『Limbus Company』が、『CS2』、『APEX』、『永劫無間』を抑え、28位から一気に首位に躍り出た。

ヒットランキングのトップにランクインすること自体はさほど大したことではないかもしれませんが、もし「茶館君」が、このゲームには公式の中国語版がなく、しかも基本プレイは無料だがアプリ内課金がある2Dゲームだと教えてくれたらどうでしょう?

12月31日、『Borderlands』はシーズン7の第9章のストーリーを更新した。Steamの同時接続者数だけでも10.6万人に達した。

(データ出典:SteamDB)
重要なのは、このゲームはサービス開始から2年以上経っているにもかかわらず、ガチャの最低保証がなく、限定キャラクターは決して入手不可になることがなく、プレイヤーはじっくりとフラグメントを貯めて交換できる点だ。シーズンパスは半年有効で、スタミナは無制限に貯められ、毎日ログインするよう促されることもなく、見逃したコンテンツも後から取り戻すことができる。
さらに驚くべきことに、開発チーム「Project Moon」のメンバーは50人余りに過ぎず、多くの二流ゲーム会社の単一プロジェクトチームよりも規模が小さい。公式の中国語版すら存在せず、国内のプレイヤーコミュニティによる自主的な中国語化のおかげで、なんとか持ちこたえている。
一方、『Border Prison』は2023年にリリースされたゲームだが、Steamでの同時接続者数の記録は2025年9月に達成されたものである。
特に理由はないが、その月に『辺獄会社』×『アークナイツ』の片方向コラボがあったからだ。

さらに注目すべきは、『辺獄カンパニー』が、韓国の同ジャンル作品である『アズールアーカイブ』や『NIKKE』とは全く異なる路線を歩んでいる点だ。後者の2作品は「美少女+ハードな課金」というモデルで市場を席巻しているのに対し、『辺獄公司』は「奇抜な美学+穏やかな課金」で確固たる地位を築いている。
こうした、国内の二次元ゲームでは想像もつかない運営モデルの数々の中で、実際に議論すべき問題はただ一つだけだ。それは、このようなゲームで利益を上げることができるのか、ということである。

(『辺獄会社』2025年12月のモバイル版売上・ダウンロード数 / 出典:Revenue)
01 大学のサークルから始まった奇妙なゲーム
2014年12月、ソウルアジア大学のゲームサークルで、4人の学生がゲームを作ることを決意した。
リーダーのキム・ジフンの考えは単純明快だ。彼はSCP財団や『森の小屋』のような奇妙なテーマが好きだが、市場にはまだ参考にできる「怪物を管理する」ゲームが存在しなかった。

陳星漢がゲーム市場に「癒やし系ソーシャル」という大きな空白があることに気づいたのと同様に、金志勲も、誰もやっていないのなら自分でやろうと考えた。
チームにはプログラマーとプランナーしかおらず、グラフィックデザイナーはいなかった。彼らは学校の学園祭で漫画部のブースに張り込み、怪物のイラストを見つけると写真を撮っていた。数ヶ月後、友人を通じて作者を見つけ出し、ようやく最初のグラフィックデザイナーを採用した。
しかし、陳星漢との違いは、彼らがこの方向性が売れるかどうかまだ確信が持てないという点にある。
そこで彼らはクラウドファンディングを始めた。
2015年8月、Project Moonの初となるゲーム『脳葉公司』が、韓国のクラウドファンディングプラットフォーム「Tumblbug」で公開された。目標金額は200万ウォンで、約1万1000人民元にあたる。
チーム内部では、もし今回のクラウドファンディングが失敗すれば、その方向性には需要がない証拠だとみなして、そのまま断念しようという本音が語られている。
その結果、『ブレイン・リーフ社』には最終的に407人が参加し、1500万ウォン(現在の為替レートで約7.1万元)が集まった。

この金額自体はそれほど大きくないものの、キム・ジフンにとって、この754%というクラウドファンディングの達成率は、奇抜な経営シミュレーションゲーム市場が単なる空想上の市場の空白ではないことを証明した。
2016年11月、Project Moonは正式に法人登記を行った。チームは最初のプログラマーを採用し、メンバー数は7人に増えた。
『Brain Leaf』が2016年8月にSteamの早期アクセス版としてリリースされた際、バグが散見された。初月の販売数はわずか1000本にとどまった。20,000ウォンの価格から各種税金を差し引くと、翌月の給与すら支払えない状況だった。
キム・ジフンはSteam上で「資金が底をつきかけているため、クラウドファンディングで約束した内容のみを完成させることしかできず、これ以上の開発は行わない」という告知を掲載した。
この発表を受けて、『Brain Leaf』のプレイヤーたちは、韓国、中国、日本、アメリカ、ロシアのコミュニティでこのゲームを推奨し始めた。2017年1月、ある著名なYouTuberが20分間のライブ配信を行い、170万回の再生回数を記録した。同月の販売本数は4700本に達した。
一息つく機会を得た金志勲は、大規模な刷新を行う必要があると判断した。
リアルタイム制をターン制に変更し、アメリカン・カートゥーン風のグラフィックを日本のアニメ風に変更し、さらにゲームに完全な世界観の設定を加える。
今回の変更で、チームが解散寸前まで追い込まれた。アートスタイルの転換が否定的な反応を招き、チーム内でも激しい議論が巻き起こった。

(初版スタイル)

(正式版スタイル)
2017年4月、『Brain Leaf』の正式版がリリースされた。同作は最終的にSteamで100万本を売り上げ、「都市」という世界観の商業的価値を証明した。
2018年、チームは『廃墟図書館』の開発に着手し、より難易度の高いジャンルであるターン制カードバトルを選択した。この時点で、Project Moonのチーム規模は約20人に拡大していた。
2020年5月15日、『廃墟図書館』の早期アクセス版がリリースされた。相変わらず、致命的なバグ、運に過度に依存する戦闘システム、序盤の難易度が高すぎるといった理由から……否定的な評価が殺到した。

しかし、Project Moonが今回打ち出した新たな試みは、Miliのオリジナル楽曲を用いて戦闘の感情的なインパクトを強化することだった。暗く暴力的な戦闘に、物語性あふれるMiliの音楽が重なることで、プレイヤーはふと、この「対比」こそが『廃墟図書館』ならではの魅力であることに気づく。

このゲームは最終的にSteamで50万本を売り上げた。さらに重要なのは、『廃墟図書館』が『ブレインリーフ社』の世界観を深く構築し、その世界全体の権力構造、社会的矛盾、人間性の葛藤をすべて描き出した点である。
2023年に『辺獄公司』のプロジェクトが立ち上がった時点で、チームはすでに50人規模にまで拡大しており、Devsisters Venturesからの出資も得て、十分なIPの影響力も築き上げていた。
今回、彼らはスマホゲームを開発することになった。

02『辺獄会社』――穏やかな収益化で、生き残れるのか?
『辺獄公司』の有料コンテンツは、シーズンパス(10.99ドル、現在の為替レートで約76元)ただ一つであり、6ヶ月ごとに更新されます。この価格設定は、インディーズゲーム市場においてはかなり異色であり、コストパフォーマンスも非常に高いと言えます。

さらに重要なのは、通行証のデザイン上の細部である。
シーズンパスには限定キャラクターは含まれておらず、すべてのキャラクターは6ヶ月間の通常プレイを通じて無料で入手可能です。有料版の価値は進行の加速にあり、無料プレイヤーと有料プレイヤーでは入手効率に約2倍の差がありますが、戦闘力に違いはありません。

ガチャの仕組みも同様にバランスが取れている。限定キャラクターはフラグメントと交換でき、永久に入手可能だ。プレイヤーは「時間をかけるか、お金を節約するか」という選択をするだけであり、結果に本質的な違いはない。

(出典:TapTapユーザー)
さらに極端なのがスタミナシステムだ。『辺獄会社』のスタミナ(エンドルフィン)はモジュールに変換でき、上限がなく、無期限に保管できる。1ヶ月間ログインしなくても、スタミナが無駄になることはない。
このデザインには「ログインへの不安」がありません。多くのゲームは、プレイヤーに毎日ログインしてもらうために、チェックインやスタミナの回復、デイリークエストなどを工夫し、「プレイしないと損をする」という切迫感を作り出しています。『辺獄会社』はこれとは逆のアプローチを取り、ログインへのプレッシャーを軽減することで、かえってユーザーの定着率を高めています。
キム・ジフンは日本のメディア『電fami』の独占インタビューで、「利益の最大化よりも、現在のメンバーと私自身の理想を追求したい」と語った。

2016年の4人のチームから、『脳葉社』の完成時には9人、『廃墟図書館』の制作時には20人、そして現在『辺獄社』の運営段階では58人へと拡大してきました。その拡大は毎回、節度を持って行われてきました。キム・ジフン氏はインタビューで率直にこう語っている。「チームが20人を超えると、手に負えなくなってきたと感じるようになった」。彼はメンバー一人ひとりと綿密なコミュニケーションを保つことを重視し、彼らを単なる数字ではなく、独立した個人として捉えようとしている。
2021年、Devsisters傘下のベンチャーキャピタルがProject Moonに約20億ウォン(約1000万元)を出資した。キム・ジフンがこの資金を受け入れた理由は3つある。相手側が創作の自由を保障し、経営に干渉しないことを約束したこと;たとえ『廃墟図書館』が失敗したとしても、この資金調達の経歴が次のプロジェクトの信用となること;そして、この資金によってチームが財政的に一時的に息をつくことができること。彼は「独立性を損なう可能性のある投資であれば、断る」と明確に述べた。

投資家から見れば、このような意思決定は「過激」とは言い難いかもしれない。しかし、キム・ジフンは明らかに自らの限界をあらかじめ定めており、それをむしろ喜んでいるようだ。彼はかつて、「拡大のための拡大、利益のための利益を追求すれば、『Project Moon』は本来の姿を失ってしまうだろう」と語った。
12体のメインキャラクターは固定されており、これは『Border Company』が設計当初から定めていた枠組みである。他のモバイルゲームのように毎月新キャラクターをリリースするのではなく、Project Moonは「パーソナリティシステム」を通じて、キャラクターの数を増やすのではなく、その深みを広げていく。同じキャラクターでも複数の異なる戦闘形態を持ち、各形態はそれぞれ異なる職業、スキル、ストーリーラインに対応している。

2Dの立ち絵とターン制の戦闘を採用することで、開発コストは自然と抑えられます。モデリングも、広大な世界観も、モーションキャプチャーも不要なため、チームはストーリー展開やシステム設計に注力することができます。
この論理はデータによって裏付けられている。『辺獄公司』のプレイヤーの平均プレイ時間は100時間を超えている。一度離脱した後に復帰するプレイヤーの割合は、業界平均を大幅に上回っている。コミュニティの活発さは3年間にわたり衰えることなく続いている。
これらはすべて、費用のかからないマーケティングです。

(中国語版ウィキペディア)
短期的には、『辺獄公司』の売上高は大手企業のセカンドタイトルには到底及ばないだろうが、Project Moonが重視しているのは、より緩やかな長期的なユーザー定着率、口コミによる拡散、そしてコミュニティによる自発的な創作活動である。
国内のセカンドタイトルは、開発規模、コンテンツ更新頻度、チーム規模のすべてがコンテンツ消費に奉仕しており、それに応じた収益化戦略によって運営コストを賄っている。これに対し、『辺獄公司』の月平均約25元のシーズンパスを中心とした課金設計は、どちらのモデルが「正しい」か「間違っている」かという問題ではなく、全く異なる2つのビジネスロジックを反映している。
03 信頼は規模よりも価値がある
実のところ、Project Moonとプレイヤーコミュニティの関係は、決して順調とは言えないスタートの上に築かれたものだった。
前作『廃墟図書館』の発売時、中国語ローカライズに深刻な問題が発生した。一部のプレイヤーからは、中国語ローカライズチームの品質に問題があるとの指摘があり、さらにはチームリーダーが資金を持ち逃げしたという噂まで流れた。ゲーム内では「口口」といった文字化けやテキスト表示エラーなどのバグが頻発し、中国語圏のプレイヤーの体験は一時、コミュニティが非公式の修正パッチを作成しなければ正常にプレイできないほど悪化した。

この教訓から、Project Moonは『Hellfire Corporation』のリリースに際し、特に慎重を期して公式の中国語版をリリースしなかった。
通常であれば、これは大惨事となるはずだった。しかし、国内のプレイヤーコミュニティの反応は予想外のものだった。彼らは自発的に「都市零協会」を結成し、中国語化作業のすべてを引き受け、オープンソースプロジェクトを立ち上げ、現在に至るまで更新を続けている。Project Moonは禁止されるどころか、公式に認められることとなった。

(中国語ローカライズチーム:都市零協会ローカライズチーム)

このようなコミュニティによる自主的な救済は、国内のモバイルゲーム市場ではほぼ起こり得ない。著作権管理の厳格さ、公式運営による独占、プレイヤーに自主組織化の伝統が欠如していること――これらの要因が相まって、目に見えない壁を形成している。しかし、『辺獄公司』のプレイヤーコミュニティは、別の可能性を示している。公式側が十分に自制し、プレイヤーに十分な信頼を寄せれば、コミュニティは自発的にコンテンツ拡散の責任を担うようになるのだ。
ベテランプレイヤーが初心者向けに無料で初期アカウントを作成し、NGAやBilibiliでは詳細な攻略情報が議論される掲示板が形成された。2025年の春節期間中には、プレイヤーが自発的にIPをテーマにした新春イベントを主催し、同人動画の総再生時間は2時間を超え、再生回数は70万回近くに達した。これらはすべて、コストゼロのマーケティングである。

(Bilibili主催の新春イベント)
キム・ジフンの個人的な経験こそが、この自制心の源を説明しているのかもしれない。彼はインタビューの中で、双極性障害を患っており、仕事のプレッシャーが過大だったために脳卒中寸前になったことがあると打ち明けた。幼少期に家庭内暴力に遭った経験から、彼は苦痛や支配に対して並外れた感受性を持つようになった。まさにこの暗い経験こそが、彼に「持続可能な働き方とは何か」を、自分自身だけでなくプレイヤーにとっても、改めて考え直すきっかけとなったのだ。
スタミナは無制限に貯められ、ログインに強制的なプレッシャーはなく、コンテンツは自分のペースで楽しめる。こうしたデザインの背景にある哲学は、すべて「不安を生み出さない」という点に集約されている。キム・ジフン氏は次のように述べている。「拡大のための拡大、利益のための利益だけを追求すれば、『Project Moon』は本来の姿を失ってしまうだろう」。
彼の文学的センスは、ゲームデザインにも同様に反映されている。『辺獄社』の12人の主要キャラクターは、ドストエフスキーの『罪と罰』、メルヴィルの『白鯨』、ダンテの『神曲』、セルバンテスの『ドン・キホーテ』など、世界文学の名作からそれぞれ着想を得ている。キム・ジフンは幼い頃から、村上春樹の『ノルウェイの森』やヘッセの『デミアン』に夢中だった。これらの作品は、いずれも残酷な世界における個人の生存と救済に焦点を当てている。彼が好むのは壮大な物語ではなく、「日常生活の中の会話や軽妙な冗談」である。


(Bilibiliのユーザーが『辺獄バス』の12人の登場人物と対応する名作を読み終えたことをシェア)
このような文化的背景は、そう簡単に真似できるものではない。奇抜な美学には、単なる商業的な計算ではなく、クリエイターによる真の情熱と誠実な取り組みが必要とされる。
2025年9月25日、『アーケイン』は『辺獄社』との一方的なコラボレーションを発表した。その1年前、Project Moonは上海で開催された「開拓芯」イベントに登壇するよう招待されていた。鷹角ネットワークがProject Moonを招待したこと自体が、そのコンテンツの質に対する評価を示している。二次ゲーム市場で同質化が深刻化する中、「競合相手が存在しない」コンテンツ分野を選び、深みをもってユーザーの忠誠心を獲得することは、現状を打開するもう一つの道となるかもしれない。

しかし、この道がすべての人に開かれているわけではない。『辺獄社』の成功は、前作である『脳葉社』と『廃墟図書館』が築き上げた評判に基づいており、これは典型的なサバイバーバイアスである。中国市場の文化的土壌は韓国とは異なり、奇抜さやニッチな要素を一方的に重視することは、必然的にリスクを伴うことになる。
真に再現可能なのは、ビジュアルや画質といった要素にとどまらず、コンテンツの独自性に焦点を当てること;コミュニティによる自発的な拡散を活用して顧客獲得コストを削減すること;不安を軽減し、信頼を築き、長期的な課金を獲得することです。
つまり、国内のモバイルゲーム業界全体が「ログイン→日常プレイ→ログアウト」という不安の悪循環に陥っている中で、「月間アクティブユーザー数を追求しない方が、かえって長く繁栄できる」という解決策は存在するのだろうか?
おわりに
2025年12月31日、『边狱公司』がSteam中国版で1位を獲得した瞬間。シーズン7の限定コンテンツ「蛛丝赤」の第9章ストーリーが公開され、3年間にわたり積み重ねてきたプレイヤーの信頼と、穏やかな収益化によって培われた熱心なユーザーたちが、この大規模アップデートに殺到し、1月12日にはSteamの同時接続者数が12.2万人という新たなピークを記録した。これは、以前『アークナイツ』とのコラボ時に記録された数値に次ぐものだった。
そして、ちょうど主力製品の発売間隔が空いている時期であり、タイミング、コンテンツ、信頼という3つの要素が相乗効果を生み出した。
キム・ジフンはインタビューの最後に、ヘッセの言葉を引用した。「今日、『人間』とは何かを知っている人はほとんどいないが、それを感じ取ることができる人は大勢いる。だからこそ、そうした人々は他の人々よりも穏やかに死と向き合うことができるのだ。まるで、私がこの物語を書き終えた後、穏やかに死んでいけるのと同じように。」

「芸術」であり「産業」でもあるゲーム業界において、彼は誰も歩んだことのない道を歩むことを選んだ。プレイヤーを尊重するビジネスモデルこそが、最終的にはプレイヤーからの尊敬を勝ち取ることになるのだ。
情報源:
[1] 日本のゲームメディア『電ファミ』(電ファミニコゲーマー)― Project Moonのキム・ジフン、イ・ユミへのインタビュー、2024年9月17日
[2] Tumblbug:クラウドファンディングのデータ
[3] GameJob:企業の従業員データ
[4] PitchBook企業データベース:Devsisters Venturesの投資情報(2021年、約20億ウォン)
[5] Revenue(モバイルアプリデータプラットフォーム):『辺獄公司』2025年12月のモバイル版売上・ダウンロードデータ
[6] SteamDB:Steamの同時接続者数データ
[7] GameKee、機核GCORESなどのゲームメディア:ゲームの仕組み、遊び方の解説、業界分析、背景情報
[8] Bilibili、NGAなどのコミュニティプラットフォーム:プレイヤーによる自主的な中国語化グループ(都市零協会)の情報、同人作品のデータ
[9] ヒーローゲーム研究所:『Limbus Company』の紹介:「ガチャなしで遊べる」ゲームは、いかにして着実な成長を遂げているのか
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209759
