从公测到今天,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)也开服将近3个月了,这段时间里,我相信不少人都和我有相同的感觉,那就是:
这游戏真不太像二游。
这里可能有人会说,茶馆君,你又要开始大讲特讲终末地单机论啦!
非也,实话讲,我从来没觉得终末地有多单机,因为它的商业模式依然以角色为核心,同样,运营逻辑没跳出二游品类的底层代码,即,用卡池轮换刺激玩家付费,并以此节奏进行内容投放。
但体验至今,我认为终末地玩起来,和过去的二游真不太一样,比如说,你很少能看到有像终末地这样试图抢夺玩家大块时间的二游,毕竟其在足够长的主线和足够多的支线之外,角色养成还与基建玩法绑定,很多时候我急头白脸做完主线,一会发现路遇哪个支线没做,一会发现做装备的产线还得重新调,除此之外,期货要买、基质要刷、矿点要开,哦还有精锻,事情根本做不完。

我的不少业内朋友也说:“终末地适合没事的时候,好好坐在电脑前面,花一下午的时间去玩。”
虽然终末地的骨架是二游,但明显的,在设计思路上确实又不断挣脱着过去二游某些范式,一来二去,就形成了一种张力,自然,有时候它会给一些玩家带来“水土不服”的感觉,但同时,这种内在的张力,构成了终末地在产品层面有意思的特质。
我必须要说的是,3D二游发展至今的框架本身无所谓对错,它是市场选择的结果,也在持续为这个品类创造商业价值,但也确实为二游品类划出了一片不那么费力的“舒适区”。
而终末地给我的感受就是在持续偏离所谓“舒适区”的边界,某种意义上,终末地是在尝试回答着“二游的框架之下,到底还能容纳多少表达和玩法上的纵深?”这个问题。
它的表现,也多少能证明这种“越界”能否被市场接受。
如今,市场接受度的高低才算分明。前天(17日),终末地新版本「春晓时」上线,即使顶着《三角洲行动》等腾讯系大DAU产品的热度冲击,游戏依然登上了海内外iOS畅销榜的前排(中国TOP5、日本TOP2)、国内安卓应用宝热销第一,并且同时登顶了国服和日服PS游戏榜单。《明日方舟:终末地》取得的市场成绩,在这个“神仙打架”的日期节点,含金量尤其高。




如果说,此前我对终末地所谓“偏离二游”的感知还比较模糊,更多停留在一种直觉,觉得它玩着“感觉不太一样”,那么「春晓时」版本的到来,则让这种直觉变为了所谓的“判断”。
01
有预谋的“越界”
要说「春晓时」版本,那么首先绕不开的,自然是庄方宜这个角色。
如果不是做产品分析,那么我非常想边唱《梨花香》边把鹰角是怎么把庄管代和管理员《科研人员的相遇相知》这个故事好好重述一遍的,但庄方宜这个角色除了叙事、人设本身的价值,更关键的一点是,她还是鹰角针对终末地角色内容编排上,“慢写”抑或说“跨版本塑造”逻辑的典型代表。
我们不妨先回溯一下时间线。
初入武陵,庄方宜就已经作为关键角色出场了,入口广场上的天威降世,以及实际见面后的一丝不苟,两种身份的来回交叉,终末地迅速塑造了“庄天师”+“庄管代”两种印象的庄方宜,而后又通过武陵漫步,揭开其与管理员千丝万缕过去的同时,为庄方宜强大、坚韧、武陵的依靠这些印象之上,添加了如武陵之水一般的柔软。

这个部分的塑造已经足够成功,鹰角把庄方宜身上中国古代托付使命的“孤臣”感;以包容、坚守、智慧承载起一方生民的社稷之主的 “上善若水” 式的温柔韧性;以及在管理员面前展现的恰如其分的些微本真姿态融合得非常到位。
但从产品角度讲,庄方宜在开服版本没有任何商业功能。
因为那时玩家抽不到她,围绕她,游戏内也不存在任何付费路径,可以说从开服起,这个角色贯穿两个版本的全部价值,都沉淀、也仅沉淀于叙事层面。
开服版本初见庄方宜,完成了第一印象的建立,上个版本她依然处于叙事的潜伏期,到如今才正式进入卡池。
放到行业惯用做法里去对照,你会发现终末地对角色塑造的安排非常反直觉。鹰角用了超过一个大版本的跨度来铺垫一个角色,在追求版本内迅速闭环转化的二游品类中,其实是一笔相当奢侈的时间投入。
过往二游的角色上线逻辑经过多年打磨,已经形成了一条非常紧凑的标准流程,一个角色从首次亮相到进入卡池,通常被压缩在一个版本周期内完成。(当然,现在不少产能有余裕的产品,不少都开始将角色亮相提前,但大多是碎片化的,像庄方宜这个内容量并不多见。)

如果参照过往二游的经验,也可以说是某种行业路径依赖,前期PV、立绘、社媒物料做预热,版本更新后配套专属剧情迅速拉动玩家情感,然后顺势引导至限时卡池做消费转化,这种三段式的打法已经非常工业化,每一环的设计都直接服务于最终的付费转化节点,之所以被业内普遍采用,是因为它在留存和流水数据上经过了充分的正向验证。
但效率的另一面依然存在代价,在这套范式下,角色的叙事价值和商业价值被高度绑定在角色UP版本周期内,留给真正沉淀情感的时间其实非常有限。

客观事实是,在如此短的时间跨度里,角色和玩家之间的关系就更像是一次消费决策,这也是为什么很多二游玩家在版本更替后,对上一期角色的记忆会迅速稀释,反正二游只要持续运营,玩家就不缺角色。
所以,玩家一个版本认识一个角色、喜欢一个角色,同时在这个版本为该角色付费,然后下一个版本换之,这也更符合当下二游的运营现状。
但是,向来如此,就是对的吗?
我一直觉得,二游现在的焦虑和困境很多时候就是太追求效率了,本来这个品类就是玩家为爱付费占比很高的类型(爱数值也是爱),同时产能的要求奇高,需要研发们拼死干活保证吸引玩家的注意力,很像一场吐血的马拉松,这在商业层面,也有一点点竭泽而渔的意思。

by nano banana
终末地做出了不一样的选择,分析庄方宜的角色塑造,你会发现鹰角不仅把长线叙事的情感回报拉到了相当高的位置,而且在版本中,情感链接的重头戏依然在后置:管理员在解决首墩地区的危机、应对完阿达希尔和聂菲斯之后,才进入庄方宜真正的“主场”,也就是关闭地下超域裂隙的篇章。

新登场角色李织烟,性格鲜明且拥有高光时刻(也没下池!)
碍于篇幅原因,以及我不愿在这里过多剧透,鹰角对反派的塑造可以之后再细说,我主要想聊的是,鹰角对于重点角色内容的处理,这里有几层手法值得注意。
以庄方宜为例,鹰角的第一招就是延迟满足,「春晓时」之前的版本里,鹰角埋线制造了一种有意为之的不完整认知,玩家隐约感知到这个角色很重要、身上有未被讲述的故事,但游戏刻意按住了揭示的节奏,这种认知缺口在版本推进中持续发酵,角色魅力的加持之下,转化为了一种悬而未决的期待。
直到这个版本,借由巨兽代理人的能力,庄方宜的过往,她的执念、她的负疚、那种近乎固执的责任感的源头得以呈现,当这些被积压的信息终于被释放,玩家获得的满足感就不再只是“这段剧情写得不错”的即时评价。
初识、好奇、理解、共情,认识角色的阶段,被分散在了不同的版本周期里,本质上,终末地为玩家带来的是,此前“情感的积累终于由理解兑现”的体验。

这和多数二游在单版本内完成情感调动的做法,从用户心理机制上就有所区别。
并且,这一套调动情绪的做法还建立于出色的叙事设计上,在庄方宜的故事呈现中,鹰角用了一些双视角叙事结构——庄方宜和管理员调整好枢壤仪、分头行动之后,叙事就被拆成了两个视角进行演出。

管理员会先到达选剑局,处理完终末地与武陵合作项目的难题之后,再去约定地点和庄方宜碰头,这是一段完整的流程。

随后切到庄方宜这一侧,探望伤员后她来到选剑局,有一个画面是,她看见管理员被众人簇拥着,在那个瞬间,她意识到管理员不止属于自己和武陵,还有更多人、更多事需要管理员,这也是为何她决定独自前往裂隙的关键。



而后,终末地用了一组画面来完成表达:庄方宜有条不紊地交代职务后续安排、伏案签字处理文件,最后,亲笔写下了一封留给管理员的书信。
这一系列动作和内容,精准地传达出了庄方宜身上最核心的底色,她是一个习惯把所有情绪都压在行动里,而非说出口的人。

随后终末地用了一个情节闪回的手法,管理员读信时,庄方宜的画面也同步进行,这个手法的妙处是既能把庄方宜的情感完全表达,又能让身为管理员的玩家实现共情。
借由此,终末地把玩家基于过往版本慢慢积攒起来的情感认知,对庄方宜这个人的理解、对她做出这个选择的逻辑把握、以及由此生出的担忧,于同一个桥段全部倾泻出来。

紧接着,就是那段管理员奔向庄方宜的“日剧跑”、两人在前往裂隙的大门前会合,且会合时是庄的第一视角,视角间的蒙太奇,让叙事和情感的张力同时触顶。这个高点设计其实没有多精巧,但是因为它被充分准备酝酿,所以效果特别好,至少对我来讲。

庄方宜的视角让玩家作为全知者理解她的选择逻辑,管理员的视角则让玩家作为代入者感受到那种“迟了一步”的焦灼感。
两套情绪在会合的节点上交汇,角色弧光在这种交汇中完成闭合,这一桥段,终末地叙事的情感张力已经接近传统叙事作品而非二游的水准。

更关键的,是我前文描述的叙事与商业节奏的主动脱钩,也在此处完成了闭环。
从庄方宜的长线塑造可以看出,鹰角并没有选择最“高效”的变现转化路径,而是把角色的叙事价值和商业价值拆分到了不同的版本周期中释放,这在二游的产品逻辑里是一种罕见的取舍。从结果看,无论是叙事效果还是市场反馈,表现都相当不错。
在我看来,终末地这种“先交付故事,再交付角色”的做法,如果拿其他品类做参照,其实更接近JRPG对核心角色的呈现。比如《最终幻想》系列中那些经典角色之所以能在玩家记忆中留存数十年,很大程度上就是因为游戏给了足够的叙事篇幅去让玩家和角色“共同经历”一些事情。

玩家愿意为庄方宜付费,当然和美术品质、数值强度有关,但更深层的驱动力在于,经过多版本的叙事浸泡后,玩家对庄方宜产生的感情。
终末地对角色塑造的处理,对于二游品类来说,的确是一个值得认真审视的样本。
02
自洽
叙事之外,系统层面,终末地同样表现出了鲜明的、自洽的越界。
首先是地图设计,我在之前曾提过,终末地的箱庭地图设计其实非常有魅力,鹰角精心设计了引导路线,控制探索的节奏感,之前的范例阿伯莉采石场,就用电力开关、电梯和塔吊串联高低差,让跑图同时承载着任务推进、地图收集和交通网修复三条线。
上个版本的清波寨,连接装置换成了水车等水驱设备,虽然风味不同,确实也欠缺了一点巧思,而到了这个版本,地图设计说实话就有“更上一层楼”的意思了。
我说的当然就是首墩这个场景,鹰角的美学素养无需多言,刚走进这片区域的时候,宣纸如瀑、水墨飞花,是武陵设计语言的一脉相承所搭建出的终末地式国风奇观。

主要是,伴随剧情推进,我发现终末地的制作组在做一件超出常规二游场景设计范畴的事情,在首墩,巨兽代理人“画卷”的能力,成了玩家在首墩中穿行的核心手段,而这个能力带来的不只是景观变动,还有空间嵌套。
怎么理解呢?简单说,首墩的场景结构不只是纵向,而是伴随着出入口的穿行、机关的启动,产生是物理上路径、高低差、可通行区域的重组。终末地用这种方式在同一片空间里叠了好几层结构出来,像个立体迷宫。

而且,“画卷”这个设定,和阿达希尔这个角色的叙事段落紧密挂钩,空间的变形本身就是叙事的一部分,没有“画卷”能力涉及意识的设定,管理员和阿达希尔跨空间的对话也没办法展开。

可以说玩家在物理意义上“穿过”空间的过程,同时也是在叙事意义上不断前行的过程,这个颇具意识流色彩的能力,作为叙事装置,让管理员与阿达希尔之间的对手戏成立,两人的对话乃至博弈,都依托于场景设定中“身处同一空间却看见不同世界”的错位感。
说实话,我在二游里几乎没见过这种做法。大多数二游的场景设计,哪怕做得再精致,本质上还是“舞台”的逻辑,是死的,但首墩,整个场景自己就是叙事机器的一环。

这背后,其实指向一个更深层的产品思路,那就是“把游戏做好看”之外,还能做些什么?鹰角或许在思考,二游的视觉语言除了承担审美功能之外,还能不能做更多的事?能不能成为叙事的装置,能不能构成玩法的一环,能不能创造出单靠角色立绘和场景渲染触及不到的体验层次?
而这些思考的答案就是首墩这个场景,首墩证明了二游的场景可以成为一种主动的叙事语言,不光承载内容,它自己就是内容。


在当下二游的美术军备竞赛中,大多数产品追求的是在既有框架内把精致度拉到更高,在材质和光影上做文章,这个模式方向明确,风险最小,而终末地选择在精致的基础上叠加带有实验性质的表达意图,把美术、地图结构和叙事编排捏成了同一个东西,这是它不一样的地方。
如果叙事和场景体现的是终末地在内容维度上的取向,那么或许「春晓时」版本在系统层面做出的一系列动作和玩法的展望,更直接地展现了终末地想成为什么,以及它不想成为什么。
其中最值得拿出来说的,是它在日常体验上做出的减法。
这个版本上线了大量的日常减负内容,比如帝江号新增的“总控事项”功能,现在日常产物收取、生产安排和线索填入都被整合,可以一键操作;又比如之前常被玩家提到的资源回收站收菜跑断腿问题,现在回收点4级之后便可以支持远程收取全地区资源;

再比如仓储节点新增按地区筛选委托的功能、装备制造支持从干员界面直接跳转并批量制作、高阶培养自选箱在素材不足时可以一键跳转补充等等等等。

孤立地看,日常减负在近几年的二游行业中不是什么新鲜事,体力简化、任务压缩、周常替代日常,越来越多产品都有程度不一的尝试。
但终末地的减法不是笼统地“减少一点玩家每天要做的事”,而是在做日常流程上的重构。
也就是,压缩一切“玩家知道该怎么做、但仍然需要花时间去做”的操作环节,优化削减的不是内容,而是内容与玩法之间的摩擦。
日常减负的另一侧,终末地还大幅增加了理智消耗许可的获取渠道,现在物资调度追加了购买额度、协议通行证循环奖励中额外增加许可、月卡每日奖励追加许可,甚至专门新设了“理智补给”活动和“干员培养助力”活动来返还大量养成素材。

要理解这两套动作的组合关系,需要把它们放在一起看,终末地一边压缩日常操作的时间成本,一边放宽养成资源的获取,两者叠加,本质是在校准长期游玩所需的时间。
此前,终末地让人感觉累的点,素材收集是绝对的一大关键,在没有搭建合理的滑索网络之前,帝江号升级、角色养成所需的素材都需要花大力气去跑图,而且,体力消耗速度在倍券用完之后如同蜗牛爬,而现在,不光很多不必要的跑路基本省了,体力消耗曲线也比之前更平滑。
终末地能在这些日常维度做实质性的减法,想必鹰角的核心判断是:让玩家从繁琐的打卡中抽身,留出更多的精力到玩法、内容之上,而这类减负的前提是有足够有分量的内容去承接被释放出来的注意力,有着扎实玩法基础的终末地显然是能够承接得住的。

不如说,让玩家从打卡的惯性中抽身,把上线的理由将更多地建立在内容本身的吸引力之上,正是终末地持续投入的方向。
而这种投入是可以预见的,证据除了我上文说的哪些有关叙事、有关场景的东西之外,不能绕过的,就是「春晓时」版本前瞻里提到的,未来将会上线的“危机合约”。
熟悉《明日方舟》的玩家对这个名字想必不会陌生,危机合约这个玩法不光在明日方舟玩法生态中掷地有声,在整个二游史上都是如此,借一些玩家的话总结说,它让二游的终局玩法与商业模式彻底解耦。

也就是说,危机合约作为终局玩法之一,检测的不是玩家的付费深度,而是游戏理解,它既是鹰角为塔防策略深度打造的表达容器,也是方舟区别于其他二游的核心标签之一。
围绕危机合约生长出来的攻略社区生态、策略讨论氛围,共同构成了方舟玩法文化中凝聚力最强的部分。

如果鹰角能把这套逻辑沿用到终末地,我想绝不只是致敬本家或填充活动那么简单,从产品意图来读,终末地版的危机合约可能更像是在“影拓丰碑“之外,搭一个能够完全榨干终末地战斗系统的舞台(现在这点水温确实不够看)。
放在行业背景下,也值得多说几句。
其实,二游品类过去几年在高难内容的设计上,始终处于一种定位暧昧的状态,原因不难理解,想做高难玩法,就不得不处理一个经典的两难问题:向上,要满足硬核玩家对挑战深度和策略空间的需求;向下,又不能让占比更大的休闲用户感到被排斥或产生练度焦虑。

by nano banana
多数二游对这道题的求解,最终都滑向了两个不太理想的终点,一种是高难沦为变相的数值检验器,表面设置了复杂的关卡机制,但真正决定通关与否的是角色练度和氪金深度,策略维度在数值面前被压缩殆尽;另一种是高难被工具化为日活维护手段,难度阈值卡在不太舒服但也不至于过不去的区间,战斗本身的乐趣反而成了次要之事。
两种走向的共性是,高难都偏离了“让战斗变得有趣”这个设计层面的原初目的。
方舟的危机合约之所以在品类中显得特殊,正是因为它提供了一种跳出这道两难的解法,其自选难度等级搭配词条组合的设计(这个其实也变相出现在很多二游的高难玩法中了),将难度曲线的设置权交给了玩家,对于舟友们来讲,追求极限的高手可以叠满词条挑战天花板,普通玩家也可以量力选择适合自己的组合,把危机合约当作检验策略理解的练习场。

如此一来,挑战门槛变成柔性的,与此同时,策略纵深的上限被保留在了极高的位置,高难在危机合约这套设计里回归了最本质的意义,即一种自发的、由好奇心和胜负欲驱动的玩法探索行为。
终末地要引入这套逻辑,其实非常顺,我之前也拆过终末地战斗设计,它里面包含的,比如效应系统构成的异常附着与连锁触发、连携技带来的队伍配置决策、技力资源管理贯穿始终的排轴思维、打断机制要求的时机判断,等等这些要素交织形成的策略密度足够高,只要设计得当,在塔卫二重现危机合约荣光未必不可能。

当然,它最终在终末地即时策略战斗的语境下会如何呈现在我们面前,还有待揭晓。
但仅从鹰角选择这个方向本身来看,表态已经足够明确,他们希望玩法成为玩家的驱动力,成为游戏的重心。在这个基础上,我们再把叙事、场景和系统三个维度的观察并置在一起,你会发现终末地在新版本中展现出的产品逻辑具备一种内在的自洽性。
慢写角色是在叙事维度做长线,首墩为代表的场景是在视觉维度追求“场景即内容”的表达密度,日常减负搭配养成松绑则是在系统维度将玩家时间从摩擦消耗中释放,为后续的玩法储备和内容精进做铺垫。
三个维度虽然看似各自独立运作,但相辅相成。
本质,还是终末地在力争弥合体验摩擦、实现内容和玩法的“两条腿走路”。
结语
到这,你或许能够认同我的话了,这游戏怎么看,都不太像现在的二游,它更加“缓慢”,和庄方宜一样,有些沉重,但又足够优秀。
同时,如我说终末地在校准玩家的时间一样,它也在校准自己的位置,过去3个月,它也遭遇了一些争议,不过,好在,终末地依然在探索、走在“越界”的路上。
至于这条路最终能走多远,其所探寻的二游品类的边界究竟在哪里,暂时还未可知。

品类的演化从来不是某款游戏一两个版本就能盖棺定论的事,它需要更长的时间跨度、更多产品的不同版本的内容验证,以及市场的反馈判断。
不过,至少在当下,终末地展现的不那么常见的产品志向,以及这种志向被玩家认可的现实可能性,已经足够。
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