『三国群像』IPを題材にしたターン制ストラテジー。Bilibiliが自社開発で再び革新を?

三国志を題材にした大ヒット作品といえば、多くの人が真っ先に思い浮かべるのは「逐鹿天下」だろう。権謀術数、国同士の戦い、中華の統一――これらが、ここ数年、SLGがほぼ三国志ゲームの代名詞となっていた理由でもある。

しかし、三国志という題材の深みは、決して政界と戦場の間だけにあるわけではない。洛陽を焼き払った梟雄、暗闇に潜む刺客、帷幄の中で策を練る謀士たち、この題材が千年にわたり繰り返し語られてきたのは、まさに中国文化体系の中で最も膨大かつ立体的な人物群を擁しているからに他ならない。

SLGが得意とするのは、マクロ的な「勢い」の表現だが、視点を広げて戦略マップとして見ると、数え切れないほどの重要な歴史的変革の背後には、乱世に生きる具体的な「人々」の姿が浮かび上がってくる。

7月30日、Bilibiliが独自開発した三国志をテーマにしたストラテジーゲーム『三国火鳳燎原』が正式にβテストを開始した。当初、私もこれはまたIPの人気に便乗したSLGゲームの一つだろうと思っていたが、実際にプレイしてみると、その主軸となるターン制ストラテジーRPGのゲームプレイと『火鳳燎原』という三国志IPが、意外にも見事にマッチしていることに気づいた。

『三国群像』IPを題材にしたターン制ストラテジー。Bilibiliが自社開発で再び革新を?

本作は、香港の漫画家・陳某が25年以上にわたり連載を続けている『火鳳燎原』を原作としており、単行本は80巻以上が刊行され、「三国志を題材とした漫画としては世界最長の連載記録」と称されている。Bilibiliと創夢天地が共同制作した2シーズンのアニメは、Bilibiliで累計2億回以上の再生回数を記録し、9.7点という極めて高い評価を得て、このIPを香港漫画の枠を超えて一般大衆の注目を集める存在へと押し上げた。

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なぜ25年にもわたるこの香港漫画がこれほどまでに不屈の生命力を保ち続けているのか、不思議に思うかもしれません。その理由は、まさにこの作品が「三国志」に対する一風変わった視点を提供している点にあります。伝統的な『三国志』の物語の多くは、結果から人物を逆算する形で語られ、歴史は「勝者こそが王、敗者は賊」という因果関係の連鎖に凝縮され、様々な人物は単にその連鎖上の記号に過ぎません。しかし、『火鳳燎原』はあえてその逆の道を選び、「結果」という前提を取り払い、乱世に生きる個人に焦点を当てています。登場人物の動機や決断が、最終的に歴史の行方を左右するのです。まさにこの「人から歴史へ」という物語の語り口こそが、誰もが知る歴史上の人物たちに再び血の通った存在感を与えているのです。

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このような非伝統的な歴史観は、ターン制ストラテジーゲームをその表現に最適な媒体ともしている。ターン制ストラテジーは、「意思決定」そのものを中核的な楽しみとしている数少ないジャンルであり、プレイヤーの一手一手、あらゆる戦略が戦況をリアルタイムで変えていく。これは、『火鳳燎原』の「登場人物の意思決定と動機が結果に影響を与える」という核心と、まさに見事に合致している。既存のIPファンであれ、三国志の群像に惹かれた新規プレイヤーであれ、この「紙の上で兵を動かす」ような戦略体験は、極めて強い魅力を放っている。さらに、革新的な「軍師」メカニズムや箱庭式の探索ステージが加わることで、ゲームのターゲット層はさらに広がっている。

IPの選定の視点から、ゲームプレイデザインの革新、さらにはターゲット層の選定に至るまで、『三国火鳳燎原』が取り組んでいるのは、単に「三国志」というIPにターン制ストラテジーという外見を被せることではなく、このIPに本来あるべきゲームプレイをいかにして生み出すか、という一点を真剣に考え抜いているのだ。

01

最高の翻案とは、むやみに翻案しないことだ

「最高の翻案とは、むやみに手を加えないことだ」と言う人もいる。」と語る人もいます。全体的な体験から見ると、『三国火鳳燎原』の開発チームは、原作の雰囲気を忠実に再現することの真髄を深く理解しています。ゲーム体験の核心となる目標は、表面的な「忠実な再現」にとどまらず、より深い次元にある本質にあり、各キャラクターが個として歴史の行方を共に左右していくことにあります。

ゲームは冒頭から壮大な復讐劇で幕を開け、鎧を身にまとった燎原火が高台に立つ司馬懿を暗殺し、まるで「火鳳の誕生」や、全身に長矛が突き刺さるなど、原作の名シーンが次々と登場し、ほぼ1対1で再現されたストーリー展開は、一目で強い印象を残す。これは天下の大勢の幕開けではなく、乱世に生きる二人の個人の運命が激突する場面である。その後、司馬懿と燎原火という二つの主人公の視点から、夢と現実が交錯する中で、群雄割拠の駆け引きが徐々に描かれていく。

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映像表現もまた「人」に焦点を当てています。『三国火鳳燎原』の映像全体は、力強い水墨画のような質感を取り入れ、原作のダークな中国風の世界観を継承しつつ、シーンの表現は写実的な傾向にあります。特に一部のシーンでは、地面の水たまりに映る光と影の反射、地面に映る人物の影の変化、旗や草むらの揺らぎ、窓から差し込む光のパーティクルエフェクトなどが見られ、細部に至るまで高品質な表現が随所に光り、全体的な視覚体験を明らかに一段階引き上げている。

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膨大な量のカットシーンに加え、開発チームは漫画の雰囲気を再現した白黒の線画も取り入れ、広大なシーンにおける壮大で迫力ある叙事詩的な映像を存分に表現している。

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例えば、董卓が天子を人質にして洛陽城に入城した際、車輪が臣下たちを轢き潰すシーンでは、原作に引けを取らない漫画風のカットインが採用されており、白黒の線画が醸し出す極限の緊張感と、強烈なインパクトのあるカット構成が相まって、原作を読んだことのない私のようなプレイヤーでさえ、一瞬にして何とも言えない衝撃と不気味な寒気を感じ取ることができた。

そして、このようなユニークなデザインはゲーム内に随所に見られ、プレイヤーに原作アニメならではの魅力を再体験させると同時に、極上の視覚的楽しみを通じて、『三国火鳳燎原』が描く壮大な歴史の舞台にさらに深く没入させることができる。

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ストーリーの脚色においても同様の手法が採用されており、『三国火鳳燎原』は原作の数多くの名場面を極限まで忠実に再現している。例えば、冒頭の許臨暗殺の場面では、主人公の趙火が自ら罠に飛び込み、「敵を父と認める」という策略を繰り出し、一連の連環計によって、知略を駆使した駆け引きが見事に描かれている。その後、司馬朗の救出劇では、多方面の勢力が表裏で争い、波乱万丈な情勢が本作の基調となっている。さらにその後、最初の大きなクライマックスを迎え、城下での将兵集結の場面で、それまでの数多くの伏線が収束し、司馬懿、龐統、臥龍といった主要キャラクターが総登場。各人物の決断がここで交錯し、最終的に情勢を大戦争へと突き進ませる。

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ストーリー面だけでなく、本作のキャラクターデザインもコアなファン層の好みを考慮しています。現在の主流であるアニメ調の作風とは一線を画し、各キャラクターは本来の特色を保ちつつ、太い線による輪郭描写やダイナミックな動きによって、力強く、レトロな漫画を彷彿とさせる独特なスタイルを醸し出しています。

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顔に化粧を施し、ツインテールにした張飛もいれば、従来のイメージを打ち破り、ヘッドバンドを巻き、長い髪を肩に垂らした呂布も登場し、さらには屈強な体躯を持ち、威圧感あふれる董卓まで登場する。こうした親しみがありながらもどこか新鮮なキャラクター像は、ゲーム内における個々のキャラクターの存在感を、知らず知らずのうちにさらに際立たせている。

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さらに、キャラクターの必殺技の動作を滑らかに捉えたカメラワークや、カットシーンでの漫画風の構図やクローズアップなど、動きと静けさの対比が視覚的なインパクトや感情の揺さぶりに特に際立っており、新鮮で斬新な感覚をもたらしている。

02

革新こそが強み、単なる戦略ゲームにとどまらない

多くのプレイヤーの認識では、ターン制ストラテジーは比較的ニッチなジャンルであり、ゆったりとした戦闘の流れや頭を使う戦略的な展開のため、実際にプレイしてみる前から敬遠してしまう人も少なくありません。当初、私も『三国火鳳燎原』に対してそのような先入観を持っていましたが、実際にプレイしてみて、将来的には一般の人々もターン制ストラテジーゲームに対する偏見を打ち破るかもしれないと感じました。

私が見る限り、『三国火鳳燎原』の最大の特徴は、「革新性に優れ、単なる戦術ボードゲームにとどまらない」という点にある。

まずはゲームの核心となる戦術パートについてお話ししましょう。ゲーム内では、すべてのキャラクターが「風・火・山・林」の4つの属性に分類されており、互いに相性の関係にあります。

従来のターン制ゲームでは各キャラクターを個別にレベルアップさせる必要がありますが、『三国火鳳燎原』では、干支単位でのレベルアップという革新的なアプローチを採用し、育成のハードルを大幅に引き下げました。「共鳴」システムの下では、プレイヤーは特定の属相を1つレベルアップさせるだけで、その属相に属するすべてのキャラクターを同時にレベルアップさせることができ、これによりさらに多くのキャラクタースキルが解放されます。武器や防具のレベルアップも、すべてこのロジックに従っています。そのため、出撃時の編成においては、プレイヤーは必要な干支の中から相性の良いキャラクターを見つけるだけで、さまざまな状況に応じた編成を簡単に組むことができます。

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キャラクターのスキル設計も非常に興味深い。主人公の一人である司馬懿は、主要スキルが将棋を基調としており、天賦「黒幕」は彼の正体の謎を如実に物語っている。主人公の燎原火については言うまでもなく、手投げ鏢は暗殺者らしい身軽さを表現しており、常山剣法はまるで背後に隠された正体を顔に貼り付けているかのようだ。最も興味深いのは、呂布のパッシブスキル「非人」で、その破格のメカニズムを一言で言い当てており、天賦「人中の呂布」は、彼の能力に対する最高の賛辞と言える。

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ゲームプレイに関しては、従来の対戦モードに加え、本作では戦場シミュレーションとターン制ストラテジーを融合させ、「紙の上で兵を動かす」ような臨場感を実現しています。また、数多くの興味深いメカニズムにより、戦闘の過程には戦略性が溢れています。例えば、フィールドには環境破壊やアイテムとの相互作用があり、プレイヤーは箱を倒して敵を直撃で倒したり、新たな経路を作り出して侵攻してくる敵の進路を遮ったりすることができます。フィールド上の罠である火鉢を倒せば範囲ダメージを与えられ、敵兵が落とした武器を遠距離へ投げつけることも可能です。さらには、フィールド上のアイテムを使って直接HPを回復することさえできます。

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このデザインを単独で見れば特に目新しいものではありませんが、各ステージのクリア目標と組み合わせることで、さまざまな遊び方が生まれます。敵を全滅させるという定番のクリア条件に加え、ゲーム内には「食糧倉庫を守る」「エリアから脱出する」「キャラクターを守る」など、さまざまな新しいクリア目標が追加されています。

特にその中のとあるステージでは、プレイヤーは四方八方から襲い来る敵軍を撃退し、穀物倉庫に一歩も踏み込まれないようにしなければなりません。各キャラクターの配置に加え、周囲にある箱をどう活用するかが勝利の鍵となります。どのタイミングで箱を押し、敵を押し潰すか、それとも進路を塞ぐか、こうした知略と戦略の駆け引きは、人員の配置や物資の運用において余すところなく発揮される。

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さらに、軍師システムの導入により、戦局以外の知略戦もさらなる高みへと引き上げられました。『三国火鳳燎原』では、プレイヤーは特殊なキャラクターを1人軍師として選択でき、各軍師は3種類の計略カードを選択可能です。計策カードには2種類あり、一つは能動的に発動できる「錦囊」、もう一つは特定の目標を達成すると自動的に発動する「軍令」です。計策カードが発動すると、各軍師はさらに様々な効果ボーナスを提供します。

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例えば「勢起」という戦術は、次の攻撃に範囲の「隙」効果を付与し、クリティカルダメージを向上させることができます。これと司馬懿の軍師スキルを組み合わせてクリティカル率を高めれば、一撃ごとにクリティカルを発生させることができ、その効果は抜群です。

原作の個性やスタイルを忠実に再現しつつ、計策は単なるステータスボーナスにとどまらず、戦場の情勢を計算した戦略そのものです。ゲーム内では双方に軍師が付き添っているため、プレイヤーは出撃前に、敵のステータスや配置、さらには計策を踏まえて陣容を的確に調整し、計策を駆使して優位性を最大限に引き出し、戦局を逆転させる必要があります。

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もちろん、革新的な改良が施されたターン制戦略ゲームプレイに加え、『三国火鳳燎原』では、数多くの箱庭型ステージの探索も用意されています。ストーリーやキャラクターの幅を広げるだけでなく、入手した手がかりや関連アイテムを活用して、戦況を直接変えることも可能です。

例えば、あるステージでは、プレイヤーは四方八方から襲い掛かる敵軍を撃退し、探索を通じて箱やオイル缶を入手し、地形を活用して最適な位置を戦略的に選ぶことで、その後のターン制バトルにおいて先手を打つことができます。

一部のステージでは、謎解きやステルス暗殺といった面白いミニゲームも盛り込まれており、敵の捜索をかわしたり、ロープの投擲を使って暗殺を行ったりすることで、ターン制バトルを一切行わずにステージをクリアすることも可能です。

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このことから、『三国火鳳燎原』はターン制ストラテジーを主軸としているものの、その他のコンテンツにも相当な工夫が凝らされていることがうかがえる。特に今回のテストでプレイした第4章「八奇の首」は、私に強い印象を残しました。箱庭探索、ストーリー演出、ステルス暗殺、ターン制戦略ゲームといった要素の集大成と言えるでしょう。この大規模なステージ一つで、私は上記のゲームプレイの楽しさをほぼすべて体験することができ、このゲームに対する見方も大きく変わりました。

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ゲームプレイ以外のちょっとした工夫

多くのターン制ストラテジーゲームのプレイヤーにとって、素材を集めるための育成系サブコンテンツは、単調で退屈な苦行と見なされがちだ。率直に言えば、『三国火鳳燎原』もこの「お決まりの要素」を完全に排除することは難しいが、デザイン上の数々の工夫によって、こうした体験は大幅に改善されている。

簡単な例を挙げると、策略カードを獲得する「思考領域」のステージは、特に面白く作られています。さまざまな策略の特性を通じて、プレイヤーの配置、スキル、地形に対する理解が試され、謀略の醍醐味が存分に味わえます。

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これらの計策は、画一的な数値テンプレートではなく、各軍師の個性が色濃く反映されています。中でも、軍師・司馬懿の計策カード「領域鷹視」は、協攻(味方が戦闘を開始した後、攻撃を支援できる)が発動した後、さらに一度、大ダメージを与えることができます。これまでの経験では、弓兵のような耐久力の低い職業は、後列で「控えめに」攻撃を行うべきとされてきたが、この計策カードのボーナスにより、プレイヤーは弓兵の位置を絶えず調整し、可能な限り協攻を発動させて、追加の高額ダメージを与える必要がある。

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軍師・許臨の戦略カード「領域死地」はさらに興味深い。プレイヤーは自由に「踏んだ瞬間に死ぬ」エリアを設定できるが、一度設定してしまうと、プレイヤーにできることは「死を待つ」ことだけになってしまう。当初は、どんなに設定しても、挟み撃ちにしてくる敵にはどうすることもできませんでした。しかし、ある時、2つの「死地」を互いに向き合う2つの地形の隣に配置し、死角のないエリアを形成したところ、適切な位置取りさえすれば、一切手を下さずに敵を死地に追い込めることに気づいたのです。

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さらに重要な点は、これが単なる謎解き寄りのチャレンジ要素にとどまらないということだ。プレイヤーがここで得た戦略立案のノウハウや実戦でのノウハウは、すぐに様々な実戦に活かせる。これにより、ゲームの習得ハードルを大幅に下げると同時に、戦略を練る際の達成感も大いに満たしてくれる。

「思考領域」がゲームプレイの側面で「決断が結果に影響する」というコンセプトを実践しているとするなら、「夢讖」は物語の側面で『火鳳燎原』の歴史観を引き継いでいる。メインストーリーとは別の「夢讖」のストーリーラインは、夢という形式を通じて、原作には登場しない様々なキャラクターのもう一つの側面を描き出しており、原作の雰囲気やスタイルに忠実でありながら、私に「ささやかな」衝撃を与えてくれた。

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最初の章「王非王」では、董卓の視点から、雄才謀略を兼ね備えながらも陰険で狡猾な、複雑な人物像が描かれている。彼は宦官の前では卑屈にへつらうこともあれば、利用価値がなくなった相手に対しては即座に根絶やしにすることもできる。私の印象では、董卓はむしろ無能で横暴な暴君の象徴のような存在だったが、「夢讖」の章では、兵法を巧みに使いこなし、勇と謀を兼ね備えた董卓の姿を通じて、これまで見たことのない別の側面を垣間見ることができた。これは、彼の敗亡という結果から逆算して彼の人物像を推し量るのではなく、彼が一歩一歩下した決断を見つめ、最終的に自らを歴史の結末へと追い込んだ過程を描いているのだ。

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さらに、一部のステージデザインでは、『三国志』のような部隊を率いて戦うゲームプレイも斬新な工夫が凝らされている。新たな兵種の相性を再設計しただけでなく、弓兵が森に隠れて警戒したり、城を焼き払って敵の注意を引きつけ、その後背後から奇襲を仕掛けたりするなど、多くの隠し要素も追加されている。

『三国群像』IPを題材にしたターン制ストラテジー。Bilibiliが自社開発で再び革新を?

総じて言えば、開発チームは原作の再現と大胆な革新の両方に多大な労力を注ぎ、作品の総合的な体験を大いに引き立てている。ターン制ストラテジーというジャンルは変わらないかもしれないが、ゲームプレイの仕組みと物語の核が「人物から歴史へ」という方向性で融合されているため、このゲームは数ある伝統的なターン制ストラテジーの中でもひときわ際立つ存在感を放っている。

おわりに

Bilibiliの自社開発タイトルにとって、『エスケープ・フロム・ヤコフ』の成功は予期せぬ形で新たな道を開き、「トップタイトルと人気を争うのではなく、自社の得意分野を見極めて差別化を図る」という戦略も同様に有効であることが示された。

したがって、『三国火鳳燎原』の登場は、ある問題を浮き彫りにしているようだ。すなわち、三国志を題材としたゲームにはSLGという選択肢だけがあるわけではなく、ジャンルの限界が必ずしも題材の限界とは限らないということである。ターン制ストラテジーは一見ニッチなジャンルに見えるが、ゲームプレイの革新性とIPの核が見事に噛み合ったとき、そのニッチさこそが、他社には容易に真似できない「堀」となる可能性がある。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219026

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游茶妹儿
かつてインタラクティブ映像分野を開拓し、有料ユーザー数は1,000万人を超えた。彼は、AIが映像やゲームの根本的な問題の解決に着手し始めていると考えている。
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