Um jogo de estratégia de tabuleiro baseado na IP «Retratos dos Três Reinos»: será que a Bilibili, com o seu desenvolvimento próprio, está novamente a inovar?

Quando se fala de jogos de grande sucesso baseados na temática dos Três Reinos, a primeira reação de muitas pessoas poderá ser «A Luta pelo Império»: intrigas políticas, guerras entre reinos e a unificação da China. É também por isso que, nos últimos anos, o género SLG se tornou praticamente sinónimo de jogos baseados na temática dos Três Reinos.

Mas a riqueza do tema dos Três Reinos nunca se limitou apenas ao que se passa entre os palácios e os campos de batalha: os tiranos que incendiaram Luoyang, os assassinos que se escondiam nas sombras, os estrategas que traçavam planos nos bastidores,a razão pela qual este tema tem sido repetidamente contada ao longo de milénios reside precisamente no facto de possuir o conjunto de personagens mais vasto e multifacetado de todo o sistema cultural chinês.

Os jogos SLG destacam-se por retratar a «dinâmica» macro, mas, ao afastar a câmara para obter uma visão global do mapa estratégico, descobrimos que, por trás de inúmeras transformações históricas decisivas e épicas, estão, em tempos de turbulência, «pessoas» concretas.

A 30 de julho, o jogo de estratégia com temática dos Três Reinos, «Três Reinos: Fênix em Chamas», desenvolvido pela Bilibili, entrou oficialmente em fase de testes.No início, também pensei que se tratava apenas de mais um jogo de estratégia (SLG) que aproveitava a popularidade da propriedade intelectual (IP), mas, depois de o experimentar, descobri que a sua jogabilidade principal — um RPG de estratégia por turnos — se encaixa de forma surpreendentemente harmoniosa com a IP «Fire Phoenix: A Chama que Arrasa a Planície» da era dos Três Reinos.

Um jogo de estratégia de tabuleiro baseado na IP «Retratos dos Três Reinos»: será que a Bilibili, com o seu desenvolvimento próprio, está novamente a inovar?

Esta obra é uma adaptação da banda desenhada «Fire Phoenix: A Chama que Arrasa», do autor de banda desenhada de Hong Kong Chen Mou, que já está em publicação há mais de 25 anos, com mais de 80 volumes publicados, sendo considerada «a banda desenhada com a temática dos Três Reinos com a publicação mais longa do mundo»;As duas temporadas da série animada, produzidas em conjunto pela Bilibili e pela Chuangmeng Tiandi, alcançaram mais de 200 milhões de visualizações acumuladas na Bilibili e uma classificação de 9,7, o que levou esta propriedade intelectual dos quadrinhos de Hong Kong ao grande público.

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Talvez se pergunte por que razão uma banda desenhada de Hong Kong que abrange 25 anos ainda tem uma vitalidade tão tenaz; isso deve-se precisamente ao facto de oferecer uma perspetiva diferente sobre os Três Reinos.A narrativa tradicional dos Três Reinos parte, na maioria das vezes, do resultado para retratar as personagens, reduzindo a história a uma cadeia causal do tipo «quem vence é rei, quem perde é bandido», em que as diversas personagens são meros símbolos nessa cadeia. No entanto, «Fire Phoenix Blazes Across the Plains» opta por seguir o caminho oposto,despojando-se das premissas do «resultado» e focando-se nos indivíduos numa época de turbulência, onde são as motivações e as decisões dos personagens que, em última análise, influenciam o rumo da história. É precisamente esta narrativa «do indivíduo para a história» que dá nova vida a cada personagem histórica que todos conhecem.

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Esta visão não tradicional da história também fez com que a jogabilidade dos jogos de estratégia se tornasse o melhor veículo para a sua expressão.Os jogos de estratégia são um dos poucos géneros que consideram a «tomada de decisões» em si como a principal fonte de diversão; cada jogada e cada estratégia do jogador alteram o desenrolar da batalha em tempo real. Isto coincide perfeitamente com a essência de «Fire Phoenix: A Chama que Arrasa», em que «as decisões e motivações das personagens influenciam os resultados».Quer se trate de fãs da propriedade intelectual original ou de novos jogadores atraídos pelo conjunto de personagens dos Três Reinos, esta experiência estratégica de «comandar tropas no papel» exerce um forte fascínio. Além disso, o mecanismo inovador do «estrategista» e as fases de exploração em estilo «kake-niwa» contribuíram para alargar ainda mais o público-alvo do jogo.

Desde a visão na escolha da propriedade intelectual, passando pela inovação na conceção da jogabilidade, até à definição do público-alvo, o que «Three Kingdoms: Fire Phoenix Blazes Across the Land» está a fazer não é simplesmente revestir a propriedade intelectual dos Três Reinos com uma camada de jogo de estratégia, mas sim refletir seriamente sobre uma questão: como fazer com que esta propriedade intelectual desenvolva a jogabilidade que lhe é própria.

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A melhor adaptação é não fazer adaptações à toa

Há quem diga: «A melhor adaptação é não fazer adaptações à toa.»» Do ponto de vista da experiência global, a equipa de desenvolvimento de «Three Kingdoms: Fire Phoenix Blazes Across the Plains» domina na perfeição a arte de manter a essência original. O objetivo central da experiência de jogo não reside apenas na «fidelidade da recriação» superficial, mas sim num núcleo mais profundo, que permite que cada personagem, enquanto indivíduo, influencie em conjunto o rumo da história.

O jogo começa com uma cena grandiosa de vingança, em que Liuyuanhuo, vestido com uma armadura, assassina Sima Yi, que se encontra no alto de uma plataforma,Cenas icónicas da obra original, como o nascimento da Fênix de Fogo, com o corpo perfurado por lanças, são reproduzidas uma a uma, numa encenação que recria o enredo quase na proporção de 1:1, deixando uma impressão marcante à primeira vista.Não se trata do início de uma grande batalha pela conquista do mundo, mas sim do choque entre os destinos de dois indivíduos numa época de turbulência. Posteriormente, através da perspetiva dos dois protagonistas — Sima Yi e Liao Yuanhuo — e da alternância entre sonho e realidade, vai-se desenhando gradualmente o jogo de poder em que os heróis disputam o domínio.

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O tratamento visual também está ao serviço das «pessoas». O estilo geral das imagens de «Three Kingdoms: Fire Phoenix Sweeps the Plains» adota uma textura robusta de pintura a tinta de água, mantendo a essência do estilo chinês sombrio da obra original, com um aspeto visual das cenas que tende para o realismo.Em particular, em algumas cenas, é possível observar os reflexos de luz e sombra nas poças de água no chão, as sombras das personagens a mudar no solo, o balanço das bandeiras e da vegetação, bem como os efeitos de partículas da luz que entra pelas janelas. A representação de alta qualidade em inúmeros detalhes é digna de destaque, elevando significativamente a experiência visual global a um novo patamar.

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Para além das inúmeras animações de transição, a equipa de desenvolvimento incluiu também desenhos a preto e branco que recriam o estilo dos quadrinhos, o que contribui em grande medida para transmitir a grandiosidade e o carácter épico das cenas em grande escala.

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Por exemplo, quando Dong Zhuo levou o Imperador para a cidade de Luoyang, a cena em que a carruagem atropelou os ministros utilizou uma sequência animada em estilo banda desenhada comparável à obra original,a tensão extrema transmitida pelas linhas a preto e branco, aliada a um enquadramento de grande impacto, fez com que até eu, um jogador que nunca tinha visto a obra original, sentisse imediatamente uma sensação inexplicável de choque e arrepio.

E este design único está presente por todo o lado no jogo, permitindo aos jogadores reviver o encanto característico do anime original e, ao mesmo tempo, mergulhar ainda mais no cenário histórico grandioso retratado em «Três Reinos: A Fênix em Chamas», desfrutando de uma experiência visual extraordinária.

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A adaptação do enredo seguiu igualmente esta abordagem; «Os Três Reinos: A Fênix em Chamas» recriou, em grande medida, inúmeras cenas clássicas da obra original. Por exemplo, na cena inicial do assassinato de Xu Lin, o protagonista Zhao Huo envolve-se na trama, «aceitando o inimigo como pai»,uma manobra de stratagema em cadeia que demonstra a arte da astúcia ao mais alto nível; posteriormente, no resgate de Sima Lang, as lutas abertas e secretas entre várias facções criam uma situação cheia de reviravoltas, que se torna o tom dominante da obra;Mais tarde, chega-se ao primeiro grande clímax: uma reunião de generais aos pés da cidade, onde as numerosas tramas secundárias se entrelaçam; Sima Yi, Pang Tong, o Dragão Adormecido e outras figuras principais entram em cena, e as decisões de cada personagem convergem neste momento, levando finalmente a situação a uma grande batalha.

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Para além do enredo, o design das personagens desta obra também teve em conta os gostos do público-alvo. Distinguindo-se do estilo «2D» predominante atualmente, cada personagem, mantendo as suas características originais, apresenta um estilo único, mais robusto e com uma inclinação para a banda desenhada retro, graças aos contornos de linhas grossas e à dinâmica dos movimentos.

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É possível ver tanto o Zhang Fei com máscara teatral e duas tranças, como o Lü Bu, que se afasta da imagem tradicional, com uma fita no cabelo e o cabelo solto a cair sobre os ombros, e até mesmo o Dong Zhuo, com o seu físico robusto ee que emana uma aura de domínio. Estas imagens, ao mesmo tempo familiares e desconhecidas, ampliam de forma imperceptível o peso de cada personagem no jogo.

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Além disso, as filmagens fluidas das habilidades especiais das personagens e os grandes planos em estilo banda desenhada durante as cenas de transição, com o contraste entre o movimento e a quietude, têm um impacto visual e uma mobilização emocional particularmente marcantes, proporcionando uma sensação de frescura e novidade.

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A vantagem está na inovação, não se limitando aos jogos de estratégia

Na perceção da maioria dos jogadores, os jogos de estratégia de tabuleiro são relativamente pouco populares; o ritmo lento das batalhas e as simulações estratégicas que exigem grande raciocínio fazem com que muitas pessoas desistam antes mesmo de experimentarem.No início, eu também tinha esse preconceito em relação ao «Three Kingdoms: Fire Phoenix Sweeps the Land», mas depois de o experimentar, acho que, no futuro, o público em geral poderá quebrar certos preconceitos em relação aos jogos de estratégia de tabuleiro.

Na minha opinião, a principal característica de «Os Três Reinos: A Fênix em Chamas» reside no facto de «se destacar pela inovação, não se limitando apenas ao jogo de estratégia».

Comecemos por falar da parte central do jogo de estratégia. No jogo, todas as personagens estão divididas em quatro elementos — «Vento, Fogo, Montanha e Floresta» — e os atributos de cada um deles têm uma relação de domínio entre si.

Ao contrário dos jogos tradicionais por turnos, em que cada personagem tem de ser nivelado individualmente, o «Três Reinos: Fênix em Chamas» optou por uma abordagem inovadora de nivelamento por signo do zodíaco, reduzindo significativamente a dificuldade de desenvolvimento das personagens.No âmbito do sistema de «Ressonância», basta ao jogador subir de nível um único signo para que todas as personagens desse signo subam de nível simultaneamente, desbloqueando assim mais habilidades das personagens. O desenvolvimento de armas e armaduras também segue esta lógica.Assim, na hora de escolher a formação, basta ao jogador encontrar personagens com vantagem sobre os adversários no signo pretendido para formar facilmente várias formações específicas.

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O design das habilidades das personagens também é bastante interessante. No caso de Sima Yi, uma das personagens principais, as habilidades centram-se no jogo de xadrez, e o talento «O Homem nos Bastidores» revela na perfeição o mistério da sua identidade;Já o protagonista Liao Yuanhuo nem é preciso dizer: os dardos lançados com destreza revelam a agilidade de um assassino, enquanto a «Técnica da Espada de Changshan» é como se tivesse a identidade secreta colada na cara.O mais interessante é a habilidade passiva de Lü Bu, «Não é humano», que revela de uma só vez a sua mecânica extraordinária, enquanto o talento «Lü Bu entre os homens» constitui o melhor elogio às suas capacidades.

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No que diz respeito à jogabilidade, para além dos combates tradicionais, este jogo combina simulações de campo de batalha com a jogabilidade de estratégia de tabuleiro, proporcionando uma sensação de imersão semelhante à de «organizar as tropas no papel», enquanto as suas diversas mecânicas interessantes tornam o processo de combate altamente estratégico.Por exemplo, o cenário inclui destruição de objetos e interação com itens: os jogadores podem derrubar caixas para esmagar diretamente os inimigos ou criar novos caminhos para bloquear o avanço dos adversários. Derrubar braseiros-armadilha no cenário pode causar danos de área de efeito, as armas dos inimigos caídas podem ser atiradas à distância e é até possível usar itens do cenário para recuperar diretamente a vida.

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Por si só, este design pode não parecer grande coisa, mas, quando combinado com os objetivos de cada nível, permite uma grande variedade de jogadas. Para além da habitual eliminação total dos inimigos, o jogo introduz vários novos objetivos, tais como proteger o celeiro, fugir da zona, proteger personagens, entre outros.

Em especial, numa determinada fase, o jogador tem de repelir os inimigos que atacam de todas as direções, garantindo que estes não consigam entrar nem um passo no armazém. Para além da disposição dos personagens, a forma como as caixas à volta são utilizadas torna-se a chave para a vitória: em que momento as empurrar, se para esmagar os inimigos ou para bloquear o caminho,Este confronto de astúcia e estratégia manifesta-se de forma brilhante na gestão de recursos humanos e materiais.

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Além disso, a introdução do mecanismo dos estrategas elevou ainda mais o nível das batalhas de inteligência fora do campo de batalha. Em «Três Reinos: Fênix em Chamas», os jogadores podem escolher uma personagem especial para desempenhar o papel de estratega, e cada estratega pode selecionar três cartas de estratégia.As cartas de estratégia dividem-se em dois tipos: as «sacos de tecido», que podem ser ativadas de forma proativa, e as «ordens militares», que são ativadas automaticamente ao atingir objetivos específicos. Quando as cartas de estratégia são ativadas, cada estratega proporciona ainda bónus adicionais com efeitos variados.

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Por exemplo, a estratégia «Impulso» permite que o próximo ataque cause um efeito de vulnerabilidade em área, aumentando os danos de crítico. Quando combinada com a habilidade de estratega de Sima Yi, que aumenta a taxa de crítico, é possível conseguir que cada golpe seja um crítico, com resultados excecionais.

Com base na personalidade e no estilo da obra original, as estratégias não se resumem a bónus numéricos, mas envolvem também o cálculo da situação no campo de batalha. No jogo, ambas as partes contam com a ajuda de estrategas, o que significa que, antes de entrarem em campo, os jogadores precisam de ajustar a sua formação de forma específica, tendo em conta as características, a disposição e até mesmo as estratégias do adversário, para tirar o máximo partido das estratégias e virar o jogo.

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É claro que, para além da jogabilidade inovadora e melhorada do jogo de estratégia, «Os Três Reinos: A Fênix em Chamas» oferece também uma grande variedade de fases em estilo «kakuro» para explorar, que, além de enriquecerem a história e as personagens, permitem alterar diretamente o rumo da batalha com base nas pistas obtidas e nos itens relevantes.

Por exemplo, numa das fases, o jogador tem de repelir as forças inimigas que atacam de todas as direções; ao explorar o cenário, pode encontrar caixas e garrafas de óleo e, tirando partido das características do terreno para escolher a melhor posição de forma estratégica, poderá assim ganhar vantagem na fase de jogo de estratégia que se segue.

Em algumas fases, foram incluídos minijogos divertidos, como quebra-cabeças e missões de furtividade e assassinato, nas quais é possível passar de fase facilmente sem recorrer ao modo de jogo de estratégia, evitando ser detetado e utilizando dardos com corda para realizar assassinatos.

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É fácil perceber que, embora «Three Kingdoms: Fire Phoenix Blazes Across the Plains» tenha como foco principal a jogabilidade de estratégia de tabuleiro, dedicou um grande esforço a outros aspetos do jogo.Em especial, o quarto capítulo deste teste, «O Primeiro dos Oito Feitos Extraordinários», deixou-me particularmente impressionado. Pode dizer-se que é a síntese perfeita da exploração de ambientes em miniatura, das encenações narrativas, das missões de infiltrar-se e assassinar e da jogabilidade de estratégia de tabuleiro. Numa única fase de grande dimensão, tive a oportunidade de experimentar praticamente toda a diversão das mecânicas acima referidas, o que me fez rever significativamente a minha opinião sobre este jogo.

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Pequenos detalhes além da jogabilidade

Para muitos jogadores de jogos de estratégia, as várias atividades secundárias de desenvolvimento que envolvem a recolha de recursos podem ser vistas como uma tortura repetitiva e enfadonha. Para ser sincero, é difícil para o «Three Kingdoms: Fire Phoenix Sweeps the Land» abandonar completamente esta «tradição», mas vários pequenos detalhes de design melhoraram significativamente a experiência acima referida.

Para dar um exemplo simples, as fases do domínio do raciocínio, nas quais se obtêm cartas de estratégia, são particularmente interessantes: através das diferentes características das estratégias, testam a compreensão do jogador em relação ao posicionamento, às habilidades e ao terreno, demonstrando plenamente o prazer da estratégia.

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Estas estratégias não são meros modelos numéricos padronizados, mas refletem a personalidade de cada estratega. Entre elas, a carta de estratégia do estratega Sima Yi, «Olhar de Águia sobre o Território», ao ativar o «ataque conjunto» (após um aliado iniciar o combate, é possível ajudar no ataque), também pode infligir um dano elevado.Com base na experiência anterior, classes frágeis como os arqueiros deveriam ser colocadas na retaguarda para causar danos de forma «discreta», mas, devido ao bónus proporcionado pela carta de estratégia, os jogadores precisam de ajustar constantemente a posição dos arqueiros, de modo a ativar o «ataque conjunto» sempre que possível e, assim, infligir danos adicionais elevados.

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A carta de estratégia do estratega Xu Lin, «Área Mortal», é ainda mais interessante: o jogador pode definir à sua vontade uma área onde a morte é certa assim que se pisa nela e, uma vez definida, a única coisa que o jogador pode fazer é «esperar pela morte».No início, independentemente da forma como a configurasse, ficava sempre sem soluções perante inimigos que me cercavam por ambos os lados, até que, numa ocasião, coloquei duas «zonas mortais» ao lado de dois terrenos opostos, formando uma área sem ângulos mortos. Foi então que descobri que, bastando escolher bem a posição, era possível levar o inimigo à morte sem sequer ter de agir.

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O mais importante é que não se trata apenas de um modo de jogo de desafios com uma vertente de decifração; a experiência adquirida pelos jogadores ao elaborar estratégias e a prática em campo são imediatamente aplicadas em diversas situações reais de combate, o que, ao mesmo tempo que reduz significativamente a dificuldade inicial, satisfaz imensamente a sensação de realização dos jogadores ao planearem as suas jogadas.

Se o «Domínio do Pensamento» põe em prática o princípio de que «as decisões influenciam os resultados» no que diz respeito à jogabilidade, então «Sonhos Proféticos» dá continuidade à visão histórica de *Fire Phoenix: A Chama que Arrasa* no plano narrativo.A linha narrativa dos sonhos proféticos, fora do enredo principal, revela, através da forma de sonhos, um outro lado de várias personagens que não aparecem na obra original, mantendo-se fiel ao tom e ao estilo da obra original, ao mesmo tempo que me proporcionou um «pequeno» impacto.

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O primeiro capítulo, «O Rei que Não É Rei», retrata, na perspetiva de Dong Zhuo, uma personagem complexa, dotada tanto de grande talento estratégico como de astúcia e malícia; ele é capaz de se curvar e bajular perante os eunucos, mas também de eliminar completamente quem já não lhe serve de utilidade.Na minha memória, Dong Zhuo era mais um símbolo de tirano incompetente e desmedido, mas no capítulo «Sonhos e Profecias», a imagem de Dong Zhuo como um estratega militar habilidoso, corajoso e astuto revelou-me um lado que eu nunca tinha visto.Não se trata de deduzir quem ele era a partir do resultado da sua derrota, mas sim de observar, passo a passo, as decisões que tomou e que, em última análise, o conduziram ao seu destino histórico.

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Além disso, na conceção de algumas fases, a mecânica de comando de tropas semelhante à do jogo «Romance dos Três Reinos» revela-se bastante inovadora. Não só foi redesenhada uma nova dinâmica de vantagens e desvantagens entre as diferentes classes de tropas, como também foram introduzidas várias mecânicas ocultas, tais como a possibilidade de os arqueiros se esconderem na floresta para manterem vigília, a queima de cidades para atrair a atenção do inimigo e, posteriormente, o ataque por trás.

Um jogo de estratégia de tabuleiro baseado na IP «Retratos dos Três Reinos»: será que a Bilibili, com o seu desenvolvimento próprio, está novamente a inovar?

De um modo geral, a equipa de desenvolvimento dedicou bastante esforço à recriação da obra original e à inovação ousada, o que contribuiu significativamente para a experiência global do produto. O jogo de estratégia pode continuar a ser o mesmo, mas com as mecânicas de jogo e o núcleo narrativo a seguirem a linha de «do indivíduo à história» e a combinarem-se em harmonia, este jogo ganha a confiança necessária para se destacar entre os inúmeros jogos de estratégia tradicionais.

Conclusão

No que diz respeito ao desenvolvimento interno da Bilibili, o sucesso de «Fugir de Yakov» abriu inesperadamente um novo caminho, tendo-se revelado igualmente eficaz a estratégia de «não competir com os principais players pelas tendências mais populares, mas sim diferenciar-se ao apostar nos géneros em que se destaca».

Por isso, o lançamento de «Three Kingdoms: Fire Phoenix Sweeps the Land» parece também ilustrar uma questão: os jogos com a temática dos Três Reinos parecem não ter apenas o género SLG como única aposta, e o limite do género não é necessariamente o limite da temática.Os jogos de estratégia de tabuleiro podem parecer um género de nicho, mas quando a inovação na jogabilidade e a essência da propriedade intelectual se combinam na perfeição, esse nicho pode, pelo contrário, tornar-se uma barreira difícil de ultrapassar.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219030

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游茶妹儿
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