『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

2019년, 《컨트롤》이라는 게임이 등장하여 기이하면서도 매혹적인 새로운 괴담 세계관과 통쾌하고 박진감 넘치는 초능력 전투 플레이로 게이머들 사이에서 ‘새로운 괴담’ 열풍을 일으켰다.이 작품은 23개의 ‘올해의 게임’ 상을 수상하고, 11개 부문에서 BAFTA 후보에 올랐으며, 게임 역사상 단일 작품으로 가장 많은 BAFTA 후보 부문에 이름을 올린 작품이 되었다.

7년 만에, 정식 후속작인 《컨트롤: 레조넌스》가 마침내 2026년 9월 24일에 정식 출시될 예정임이 확정되었다.출시를 앞두고, 시리즈 개발팀인 Remedy Entertainment의 총괄 프로듀서 Juha Vainio가 쾰른 게임스컴 개발자 컨퍼런스(Gamescom Dev)에登壇하여, 무려 1시간 동안 “세 가지 즐거움의 차원”부터 “세계관 우선”에 이르기까지,개발 파이프라인의 철저한 재구축부터 출시 전략의 전면적인 업그레이드까지, ‘컨트롤’ 시리즈가 첫 작품부터 후속작에 이르기까지 거친 완전한 진화 과정을 단계별로 상세히 분석했다. 다음은 발표 내용 전문이며, 편집을 거쳐 정리되었다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

인기 게임 제작자의 성장 과정

먼저 제 소개를 드리겠습니다. 저는 처음부터 총괄 프로듀서였던 것은 아닙니다. 초창기에는 프로그래머로 일했는데, 게임과는 전혀 무관한 방화벽 관련 서버 측 개발을 담당했습니다.

저는 헬싱키 공과대학교에서 공학 석사 학위를 취득했으며, 흔히 말하는 ‘학위만 가진 엔지니어’입니다. 또한 기술 이학 석사 학위도 보유하고 있습니다.재학 시절부터 게임 프로듀서로서 인생 첫 게임 프로젝트에 참여했습니다. 핀란드의 거의 모든 엔지니어와 마찬가지로 저도 노키아에서 근무한 적이 있습니다. 제가 노키아에 입사했을 때는 스마트폰 시장 점유율이 60%에 달하는 전성기였으나, 제가 퇴사할 무렵에는 그 영광은 이미 저물어 버린 후였습니다.

그 후 저는 Provio에 합류하여 《앵그리 버드》의 스핀오프 작품과 《스타워즈》 관련 프로젝트에 참여했고, 1세대 《앵그리 버드》의 일부 버전 업데이트 작업도 맡았으며, 몇 가지 멋진 차세대 프로젝트도 진행했습니다. 아쉽게도 결국 모두 취소되어 당시 저와 동료들은 모두 낙담했죠. 그래서 우리는 힘을 합쳐 우리만의 스타트업을 창업했습니다.창업의 길은 순탄하다고 할 수는 없었지만, 완전히 실패했다고도 할 수 없습니다. 우리가 만든 한 게임은 출시 11년이 지난 지금도 여전히 수익성이 매우 뛰어나, 당시 퍼블리셔를 계속 부양하고 있습니다. 하지만 안타깝게도 우리 팀은 한 푼도 나누지 못했고, 회사는 결국 문을 닫고 말았습니다. 인생이란, 얻는 것도 있고 잃는 것도 있는 법이죠.

저는 2017년에 Remedy에 입사했으며, 입사 초기부터 줄곧 《컨트롤》 시리즈 프로젝트에 참여해 왔습니다.

1세대 《컨트롤》은 2019년 8월 27일에 정식 출시되었으며, 이는 Remedy가 처음으로 게임을 다중 플랫폼에 동시 출시한 사례이기도 합니다. 이후 개발팀은 여러 차례의 무료 업데이트와 두 가지 유료 DLC를 출시했으며, 얼티밋 에디션을 발매하여 게임을 다양한 플랫폼으로 이식했습니다.이 프로젝트는 Stadia와 Luna에 출시된 바 있으며, 그중 Luna 플랫폼에는 두 차례에 걸쳐 이식 작업이 이루어진 후 한동안 소식이 뜸했다. 이후 개발팀은 Mac 버전 이식을 완료하고, 이어 iOS 버전도 출시했다.

이 게임은 결국 23개의 ‘올해의 게임’ 상을 수상했으며, BAFTA 후보에 11개 부문으로 지명되어 역대 최다 후보 지명 기록을 세웠으나, 최종적으로는 BAFTA 상을 단 1개만 수상했다.

2017년, 제가 Remedy에 막 합류했을 때, 1세대 《컨트롤》은 개발 중반에 접어들어 있었고, 도중에 프로젝트를 인수하는 것은 큰 도전이었습니다. 1세대가 출시된 후, 팀은 DLC를 통해 ‘컨트롤’ 시리즈 IP를 점차 구축하기 시작했는데, 당시 《컨트롤: 레조넌스》의 내부 코드명은 “Nemperon”이었습니다.이 작품이 출시된 시기와 동시에 팀은 《FBC: 불의 낙인》 개발도 시작했으며, 같은 기간 동안 여러 과제를 병행하며 진행해야 했기 때문에 팀의 개발 부담은 매우 컸습니다.

게임을 만드는 의미는 사람들에게 즐거움을 주는 데 있다

1편이 출시된 후, 우리는 끊임없이 고민했습니다. 『컨트롤』을 어떻게 개선해야 할까? 어떤 부분을 최적화해야 할까? 이미 훌륭한 작품을 어떻게 더 다듬어 나갈 수 있을까? 우리는 철학적인 차원에서 수많은 토론을 벌였고, 결국 한 가지 질문으로 귀결되었습니다. 바로 ‘우리가 게임을 만드는 의미는 도대체 무엇인가?’라는 질문이었습니다. 객관적으로 볼 때, 그 답은 ‘사람들에게 즐거움을 주는 것’이라고 생각합니다.

이에 따라 저는 행복감을 측정하는 세 가지 차원을 제시했으며, 이 기준은 1세대 《컨트롤》부터 《컨트롤: 레조넌스》에 이르는 전체 개발 과정에 걸쳐 적용되었습니다. 바로 플레이어, 개발팀, 경영진입니다.플레이어의 행복을 높이는 것은 게임을 더 재미있게 만들고 체험의 질을 향상시키는 것을 의미하며, 개발팀의 행복을 높이는 것은 제작 과정을 더 원활하게 하고 팀의 만족도를 높이는 것을 의미합니다. 경영진의 행복을 높이는 것은 비용을 절감하고 판매량 및 수익을 증대시키는 것을 의미합니다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

또 다른 교훈은, 애초에 문제가 없는 부분은 억지로 수정하지 말아야 한다는 것입니다. 1세대 《컨트롤》은 출시 당시 판매량이 그리 눈부시지는 않았지만, 매우 중요한 작품이었습니다. 그래서 우리는 이 게임의 장점을 그대로 살리면서 몇 가지 전략적 의사결정의 지침을 수립했고, IP 차원에서 ‘세계관 우선, 게임플레이 우선, 제작 프로세스 우선, 재미 우선’이라는 원칙을 세웠습니다.

어떤 분들은 “왜 전부 ‘우선’인가?”라고 의아해할 수도 있습니다. 제 대답은, 문자 그대로에 얽매일 필요는 없으며, 이는 제품 차원의 지침 원칙이라는 것입니다.

제품 측면에서도 팀의 지침은 분명합니다. 올바른 시장을 위해 올바른 게임을 만들고, 성공을 거둘 수 있는 비즈니스 전략을 수립하는 것입니다. 그리고 반드시 명심해야 할 점은, 돈이 중요하다는 것입니다.

게임 경험이 전면적으로 업그레이드되었습니다

이러한 고민을 바탕으로, 우리는 게임 제작 및 마케팅 측면에서 내부 및 외부 파트너들과 협력하여 《컨트롤》 프로젝트에 대해 방대한 조사와 프로젝트 사후 검토 회의, 심도 있는 성찰을 진행했으며, 약 6개월에서 12개월에 걸쳐 어떻게 하면 더 나은 결과를 낼 수 있을지 고민했습니다.

우리는 원작에 존재하던 여러 문제점을 정리하고, 이에 대한 해결책을 제시했습니다. 첫 번째는 게임 초반의 진행 속도가 너무 느리다는 점입니다.원작 《컨트롤》은 게임 시작 후 10분 동안 서사가 지나치게 많고 액션이 부족해, 액션을 기대했던 일부 플레이어들이 이탈하는 결과를 낳았습니다. 후속작에서는 게임 시작 5분 만에 첫 전투를 통해 무기를 획득할 수 있으며, 초보자 가이드 단계는 액션 체험에 중점을 두어 초반 서사의 부담을 대폭 줄였습니다.

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두 번째는 핵심 능력의 해금 시점이 너무 늦다는 점입니다. 플레이어들이 가장 좋아하는 ‘부유(Levitate)’ 능력은 게임 후반부에야 비로소 얻을 수 있어, 가장 재미있는 경험은 7~10시간을 플레이한 후에야 나타납니다. 반면 속편에서는 부유 및 파쿠르 능력을 게임 시작 후 30분 이내에 얻을 수 있습니다.

셋째는 적의 종류가 너무 적다는 점입니다. 이는 제작 과정에서 내려야 했던 어려운 결정이었는데, 예산 부족으로 인해 디자인 팀이 원했던 적 관련 구상들이 대폭 축소되어 오히려 역효과를 낳았습니다. 후속작에서는 더 많은 진영, 적 유형, 적 변종이 추가되었으며, 디자인적 완성도가 뛰어난 대형 보스도 등장합니다.

마지막으로 가장 까다로운 문제는 전투 방식이 단조롭고, 무기와 초자연적 능력의 조합이 이상적인 게임플레이의 깊이를 구현하지 못했다는 점입니다. 개발팀은 근접 격투를 핵심 전투 시스템으로 전환하는 방안을 마련했습니다.

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이번 작품은 Remedy 역사상 처음으로 근접 전투에 중점을 둔 게임으로, 이 결정을 내릴 당시 우리 마음속에는 많은 우려가 있었습니다. 회사 내부에는 완성도 높은 근접 전투 게임의 개발 경험이 없었기 때문에, 이는 프로젝트 초기 단계에서 가장 큰 위험 요소 중 하나였습니다. 바로 그 때문에 우리는 우리만의 고품질 근접 전투 경험을 찾아내기 위해 막대한 노력을 기울였습니다.

속편에서는 다양한 스타일의 근접 무기도 다수 설계했으며, 무기 간의 연계 효과는 1편의 서비스 무기 시스템보다 훨씬 더 뛰어나게 구현되었습니다. 동시에 일부 원거리 초자연적 능력도 유지되어, 플레이어는 원거리 공격과 근접 전투를 자유롭게 조합할 수 있으며, 정교하게 설계된 전투 자원 메커니즘도 이러한 플레이 방식을 장려합니다.플레이어는 단순히 멀리서 무작정 공격만 할 수 없으며, 대부분의 경우 근접전으로 돌입해야 합니다.

게임플레이 우선, 세계관 우선

지금까지 게임 콘텐츠 측면에 대해 살펴보았으니, 이제 ‘게임플레이 우선’에 대해 이야기해 보겠습니다. 이번 작품에는 Remedy 역사상 최대 규모의 게임플레이 팀이 참여했습니다. Remedy는 줄거리 중심의 게임으로 유명하지만, 스튜디오 내부에서는 ‘컨트롤’ 시리즈가 게임플레이 경험을 중점으로 둔 IP로 자리 잡고 있습니다. 물론 스토리도 빠지지 않으니 이 점은 안심하셔도 됩니다.

다음은 “세계관 우선”입니다. 1편 《컨트롤》의 기획 단계부터 이 IP의 핵심은 바로 그 세계였으며, 시리즈의 모든 이야기는 이 세계를 중심으로 전개됩니다.

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Remedy의 《맥스 페인》, 《알리사: 정신 살인자》 등의 작품들은 모두 캐릭터와 깊이 결부되어 있는 반면, 《컨트롤》 시리즈는 동일한 세계관을 다른 관점에서 조명하고자 했기 때문에, 우리에게도 큰 위험을 수반하는 결정이었음에도 주인공을 교체했습니다.

하지만 제시의 이야기를 계속 이어간다면, 이 시리즈는 완전히 제시 페이든 개인의 이야기로 변해버릴 것입니다. 반면 우리의 초기 목표는 다양한 시점을 통해 이 세계를 보여주는 것이었습니다. 『컨트롤』 원작은 제시 페이든의 시점에서 바라본 신임 FBC 국장의 이야기였고, 『FBC: 파이어라인』 은 일선 레인저들의 이야기였고, 《컨트롤: 레조넌스》는 악역인 딜런 페이든의 시점을 통해 이 세계의 더 많은 면모를 보여주었습니다.

동시에, 우리는 ‘타이고’를 벗어나고 싶습니다. ‘타이고’는 완전히 폐쇄된 게임 공간이라 현실 세계와 이세계의 대비를 잘 드러내기 어렵지만, 맨해튼은 누구나 그 도시의 모습을 잘 알고 있기에 초자연적인 이상 현상과 일상적인 도시 생활 사이의 대비가 한눈에 드러나게 됩니다.

게임의 최종적인 실제 성능은 9월 24일 정식 출시 이후에야 확인할 수 있을 것입니다. 하지만 이 프로젝트는 이미 20여 차례에 걸친 플레이어 테스트를 마쳤으며, 완성된 게임에 대한 플레이어들의 반응은 전반적으로 매우 긍정적이었습니다. 저희도 테스트 피드백을 바탕으로 많은 내용을 수정했는데, 이 점이 정말 훌륭합니다.현재 데모 버전이 공개된 후 언론의 평가도 대체로 긍정적이어서, 저는 이에 대해 낙관적으로 보고 있습니다.

“광기”에서 통제 가능한 개발 과정으로

다음으로 제작 과정에 대해 이야기해 보겠습니다. 1세대 콘솔 버전의 개발 상황을 한 마디로 요약하자면, 바로 ‘광기’라고 할 수 있습니다.

PlayStation과 Xbox 버전은 간신히 플랫폼 인증을 통과했지만, 콘솔에서의 실제 실행 성능은 매우 형편없었습니다. Xbox One 출시 초기 구매자분들께 진심으로 죄송한 마음을 전하며, PS4 버전 역시 기대에 미치지 못했습니다.

돌이켜 보면, 1세대 출시 당시 판매량이 그리 폭발적이지 않았던 것은 어떤 의미에서는 오히려 다행이었다. 후속 패치로 수정 작업이 완료된 후, 게임을 계속 즐긴 플레이어들은 조정된 버전을 경험할 수 있었기 때문이다. 개발의 마지막 1년 동안, 팀은 거의 매일 ‘화재 진압’과 위기 수습에 매달려야 했다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

그렇다면 우리는 이러한 문제들을 어떻게 해결했을까요? 프로젝트 운영 방식을 재구성하고, 스튜디오 전체에 단계별 승인 절차를 도입했습니다. IP 측면에서는 “제작 프로세스 우선” 원칙을 고수했습니다.

먼저 운영 방식에 대해 이야기해 보겠습니다. 1세대 《컨트롤》은 게임 디렉터와 수석 프로듀서가 함께 이끄는 이중 리더십 체제를 채택했습니다. 게임 디렉터는 창의적인 측면을 총괄하고, 프로듀서는 제작, 일정, 품질 및 프로젝트를 총괄했습니다. 이 방식은 팀 운영을 이끌어낼 수는 있지만, 권한과 책임의 소재가 모호해질 수 있습니다.

창의성과 관련된 문제는 게임 디렉터가, 예산 및 제작과 관련된 문제는 프로듀서가 담당합니다. 하지만 프로젝트는 창의성, 제품, 제작, 기술 등 여러 분야를 아우르기 때문에, 모든 사항에 대해 최종 책임을 질 사람이 반드시 필요합니다. 그 사람이 바로 저입니다.저는 게임 디렉터, 기술 디렉터, 제품 디렉터, 개발 디렉터를 총괄하며, 그 핵심은 단일 책임 체계입니다. 프로젝트가 실패하면 모든 책임은 제게 있고, 프로젝트가 성공하면 공로는 팀에게 돌아갑니다.

이제 단계별 게이트 관리 프로세스에 대해 설명하겠습니다. 이 메커니즘은 프리프로덕션 초기 단계부터 적용되며, 프로젝트는 프리프로덕션, 알파, 베타, 출시 제작의 네 가지 주요 개발 단계로 나뉩니다. 각 단계가 끝날 때마다 검토 단계가 마련되어 있으며, 전달물이 모두 기준을 충족하는 것이 확인되어야만 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

이 전체 메커니즘에서 가장 핵심적인 부분은 스튜디오 경영진과 총괄 프로듀서 사이에 체결된 프로젝트 샌드박스 협약입니다.양측이 합의한 프로젝트 비전, 목표, 예산 및 시간 범위 내에서 집행 프로듀서는 완전한 자율 결정권을 갖습니다. 추가 자원이 필요해지면, 현재의 권한을 내려놓고 경영진에게 돌아가 재협상해야 합니다. 샌드박스가 정한 경계 내에서 프로듀서는 자유롭게 결정을 내릴 수 있지만, 동시에 그에 따른 모든 결과도 책임져야 합니다.

단계별 게이트 관리의 핵심은 다음과 같습니다. 총괄 프로듀서는 프로젝트 책임자로서 샌드박스 권한을 보유한 동시에, 각 게이트 관리 단계에서 경영진에게 해당 단계의 모든 필수 과제가 완료되었음을 입증해야 합니다. 과거 Remedy에서는 “준비가 거의 끝났으니, 이대로 진행합시다”라고 말하는 경우가 흔했습니다. 하지만 지금은 모든 작업이 완료되었음을 입증하는 것이 제게 주어진 필수적인 책임이며, 이를 통해 후속 개발이 원활하게 진행될 수 있도록 보장해야 합니다. 이는 무엇보다 사고방식의 전환입니다.

또한 우리는 프로젝트 포트폴리오 관리 사무소를 설립했습니다. 2~3년에 걸쳐 꾸준히 다듬은 끝에, 이 조직이 프로젝트를 지배하며 지시하는 것이 아니라 진정으로 프로젝트를 지원하는 역할을 할 수 있게 되었습니다.

“제작 프로세스 우선”이란 무엇을 의미할까요? 여기에는 ‘창의-제작 퍼널’이라는 개념이 있는데, 이는 일종의 이해 모델에 가깝습니다.프로젝트 초기에는 제작 단계가 아이디어를 지원하며, 실험의 범위가 충분히 넓어 아이디어 팀이 충분히 탐구할 수 있고, 제작은 단지 실행을 보장하는 역할만 담당합니다. 프로젝트가 후반부로 접어들면 제작 측이 주도권을 넘겨받아야 합니다. 아이디어의 범위가 좁아지기 시작하면, 우리는 품질이 일관되고 전체적으로 일관성 있는 완성품을 어떻게 전달할지에 집중해야 합니다.

그중 핵심적인 방법은 우선순위 검증입니다. 여러분도 ‘반드시 있어야 한다, 있어야 한다, 있어도 된다’라는 프레임워크를 사용해 본 적이 있을 텐데, 이는 핵심 설계 기둥을 선별하는 데에도, 구체적인 기능을 선별하는 데에도 활용할 수 있습니다. 하지만 문제는 크리에이티브 담당자들이 거의 모든 내용을 ‘반드시 있어야 한다’로 표시하기 쉬워, 이러한 우선순위 구분은 아무런 의미가 없다는 점입니다.

우리는 이 방법을 반복적으로 최적화했습니다. “반드시 있어야 하는 것”을 다시 두 단계로 세분화하여 “반드시 포함되어야 할 필수 요소”와 “선택의 여지가 있는 필수 요소”로 구분했습니다. 그래도 만족스럽지 않으면 계속해서 세분화하고 선별하여, 절대 제거할 수 없는 단 하나의 핵심 기능을 찾아낼 때까지 이 과정을 반복했습니다.

제가 아주 좋아하는 예시를 하나 들자면, 아마 많은 분들이 들어보셨을 텐데요. 『레드 데드 리데ンプ션 2』에서 말의 고환이 온도에 따라 팽창하고 수축하는 현상입니다.이런 디테일의 우선순위를 어떻게 정해야 할까요? 예산이 무제한이라면 뭐든지 할 수 있겠죠. 하지만 Remedy에는 무제한 예산이 없으므로, 우리는 선택을 해야만 합니다. 그래서 《컨트롤: 레조넌스》에서는 이런 종류의 구형 물리 시뮬레이션 효과를 전혀 구현하지 않을 것입니다.

다시 제작 과정으로 돌아가 보면, ‘즐거움 우선’이라는 원칙이 있습니다. 게임 제작은 언제나 힘든 일입니다. 우리는 다른 사람들에게 즐거움을 선사하지만, 개발 과정 자체가 반드시 즐겁지만은 않습니다. 그리고 『컨트롤』 시리즈의 핵심 가치관은 바로 게임 제작이라는 행위 자체를 재미있게 만드는 것이며, 우리는 이를 위해 실질적으로 행동에 옮겼습니다.

이번 개혁의 성과는 다방면에 걸쳐 나타났습니다. 속편의 출시 시기가 사전 제작 단계에서 정해진 계획보다 앞당겨졌는데, 이는 Remedy 역사상 처음으로 출시가 연기되지 않고 오히려 예정보다 일찍 출시된 게임으로, 회사 내부에서는 이전까지 누구도 이것이 가능할 것이라고 믿지 않았습니다.최근 직원 설문조사 결과에 따르면, ‘공명’ 프로젝트 팀의 설문 항목별 점수는 모두 업계 평균은 물론 사내 평균보다도 높았습니다. 물론 여전히 개선할 여지가 있지만, 적어도 우리가 나아가는 방향이 옳다는 것을 보여줍니다.

모든 플랫폼의 인증을 한 번에 계획대로 통과했으며, 1세대 때처럼 버그를 반복적으로 수정하고 인증을 거듭 제출하며, 수정 과정에서 새로운 문제가 발생할까 봐 걱정하던 혼란스러운 상황은 없었습니다. 결함 데이터베이스 통계를 보면, 이번 작품은 Remedy의 현대 개발 역사상 품질이 가장 뛰어난 작품이 될 것입니다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

더 많은 사람들이 “통제”에 대해 알게 하라

이제 마케팅에 대해 이야기해 보겠습니다. 1세대 《컨트롤》은 출시 당시 인지도가 극히 낮았습니다.

2019년, 열성 게이머들조차 이 게임을 들어본 적이 없는 사람이 많았습니다. 많은 이들이 체험 플레이를 위해 줄을 서서 게임을 해본 뒤 “이 게임이 이렇게 훌륭한데, 어떻게 내가 전혀 몰랐지?”라고 놀라워했습니다. 또 일부 플레이어들은 홍보가 너무 기이하게 느껴져 출시 초기에는 관망하는 태도를 보였으나, 나중에 직접 체험해 본 후에는 매우 감탄했습니다.돌이켜보면, 당시 우리가 내세웠던 ‘기묘함’을 강조한 홍보 전략은 다소 지나쳤던 것 같다.

또한, 우리는 우리만의 발언권을 확보하여, 게임 제작에 대한 야망에 걸맞은 배급 및 마케팅 전략을 펼쳐야 한다는 점을 깨달았습니다. 우리는 줄곧 대규모 작품을 제작해 왔으며, 이제 배급 및 홍보 활동도 그에 상응하는 수준으로 끌어올릴 것입니다.

따라서 우리는 Remedy 역사상 가장 큰 규모의 마케팅 예산을 투입했습니다. 구체적인 금액은 밝힐 수 없지만, 그 규모는 상당히 큽니다. 퍼블리싱 및 마케팅 팀은 개발 팀에 직접 합류하여 게임의 세부 사항과 질감을 깊이 있게 파악함으로써, 개발 팀이 게임의 장점을 더욱 효과적으로 어필할 수 있도록 지원했습니다.

홍보에서 더 이상 “이건 기묘한 게임입니다”를 핵심 슬로건으로 내세우지 않는다.게임의 본질은 여전히 기이하지만, 마케팅 표현만 약간 조정된 것입니다. 물론 예고편 끝부분에는 여전히 반 농담 반 진담인 대사 “상황은 더 기이해질 거예요(it's gonna get weirder)”가 남아 있습니다. 동시에 우리는 자체 퍼블리싱을 시작하여 마케팅 팀이 개발팀과 긴밀히 연계되도록 함으로써 더 많은 주도권을 확보했습니다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

현재 신작 예고편의 수는 1편에 비해 두 배로 늘어났습니다. 1편 때는 예고편이 약 4편이었지만, 속편의 예고편 수는 이미 두 배로 늘었으며 앞으로도 계속 추가될 예정입니다. 게임 박람회에 참가하는 규모도 회사 역사상 최고치를 기록했습니다. 이번 쾰른 게임쇼에서는 7년 전보다 『컨트롤』을 전혀 들어본 적이 없는 사람을 만나는 일이 좀 더 줄어들기를 바랍니다.

모션 캡처: 비용 절감과 품질 향상을 동시에 달성해야 한다

이제 모션 캡처에 대해 이야기해 보겠습니다.

출연진 면에서는 코트니 호프(Courtney Hope)가 제시 파든과 딜런 파든 역으로 돌아왔으며, 에밀리 포프(Emily Pope), 캐스퍼 달링(Casper Darling), 아리스(Aries) 등 주요 배역 배우들이 모두 복귀했다. 새로운 주요 캐릭터인 조이 역은 프랭키 캐비시(Frankie Cavish)가 맡았으며, 이 캐릭터는 이미 많은 팬들의 사랑을 받고 있다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

Remedy의 모션 캡처 스튜디오는 2018년에 완공되었으며, 카메라 규모로 볼 때 당시 스칸디나비아 지역에서 가장 큰 모션 캡처 스튜디오였습니다. 하지만 스튜디오 내 천장 높이가 충분하지 않았습니다.스튜디오 내 천장 높이의 제약으로 인해, 높은 곳에서의 수직 스턴트 동작을 직접 촬영할 수 없었습니다. 외부 전문 촬영장을 대여할 경우 비용은 초당 8파운드에 달했습니다. 이에 팀은 내부에 케이블 서스펜션 시스템을 구축하여 수백만 단위의 비용을 절감했을 뿐만 아니라, 원래 외부에서 촬영해야 했던 고공 동작도 자체 스튜디오 내에서 완성할 수 있게 되었습니다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

얼굴 영상 캡처 작업장에는 총 9대의 카메라가 설치되어 있습니다. 배우의 머리 뒤쪽에는 머리 추적을 위해 테니스공 하나를 고정해야 하는데, 이 장치는 머리 움직임을 상당히 제한하지만, 배우는 여전히 감동을 주는 연기를 펼쳐야 합니다.

“공명”의 유래

시간이 얼마 남지 않았으니, 마지막으로 한 가지 주제를 다뤄보겠습니다. 신작의 부제가 왜 “Resonant”(공명)인 건가요?

프로젝트 관리팀은 처음에 5개의 후보명을 선정했고, 이후 팀원 전원을 대상으로 이름 공모를 진행하자 총 2,300여 건의 응모가 접수되었습니다. 개인적으로 가장 마음에 들었던 기발한 제안은 유머를 담은 《Control: Dylan May Cry》였습니다.

우리는 초기 후보 5개를 방대한 제안서 중에서 골라 일괄적으로 심사했는데, 흥미롭게도 최종 후보 명단에 오른 3개 이름은 모두 처음에 선정했던 내부 후보 5개에서 나온 것이었다.

최종 명명 논리: ‘Control’은 시리즈 IP의 유산을 이어가는 토대이며, 프로젝트 초기부터 숫자 기반 후속작 명칭 방안은 배제되었습니다. ‘Northlight(북광 엔진)’는 작품 전반에 걸쳐 이어지는 우리의 핵심 엔진이자 브랜드 DNA입니다. 이러한 요소들을 하나로 모으면 ‘공명’이라는 이름이 탄생합니다.

제 발표는 여기까지입니다. 여러분, 감사합니다.

질의응답 시간

Q: 개발 과정에서 “재미를 최우선으로 한다”고 말씀하셨는데, 원래 몇 가지 짧은 이야기를 준비해 두셨지만 시간이 부족했다고 하셨습니다. 지금 간단히 하나만 공유해 주실 수 있나요?

A: 그럼 그 양에 관한 농담에 대해 간단히 설명해 주세요.

이 일은 2018년으로 거슬러 올라갑니다. 당시 우리는 1편 《컨트롤》의 실사 촬영을 하고 있었는데, 촬영 현장 전체가 붉은 빛으로 물들어 있었습니다. 저와 다른 프로듀서 한 명이 그곳에 서 있었는데, 그가 저에게 카메라를 보고 웃어보라고 해서 제가 웃었습니다. 그랬더니 그가 그 사진을 가지고 양 밈을 하나 만들더군요.

처음에는 사실 별로 마음에 들지 않아서 모두에게 “일이나 집중하고 장난치지 마라”고 당부하기도 했습니다. 하지만 이 유머는 도저히 멈출 기미가 보이지 않았죠—회사 전체에 퍼져 나갔고, 누군가는 움직이는 눈 스티커를 붙이기도 했고, 또 누군가는 이모티콘으로 만들기도 했습니다.《컨트롤: 레조넌스》 개발 시기에는 아예 모든 팀 회의에서 이 양을 꺼내어, 소위 ‘궁극의 규율’을 촉진하고 프로젝트가 일정대로 진행되도록 보장하는 데 활용했습니다.

가장 흥미로운 점은, 게임 속에 실제로 한 관리자가 팀원들에게 ‘궁극의 규율’에 대해 강연하는 장면이 등장한다는 것입니다. 그 장면을 보고 나니, 이 이야기가 완벽하게 마무리된 것 같다는 생각이 들었습니다. 따라서 결론은 이렇습니다. 즐거움을 받아들여라. 그러면 결국 그 즐거움은 여러분이 상상하는 것보다 훨씬 더 큰 무언가로 성장할 것입니다.

『컨트롤: 레조넌스』 제작진 인터뷰: 어떻게 출시 연기를 뒤집었는지

Q: 저는 Remedy의 열렬한 팬입니다. Sam Lake에 대해 여쭤보고 싶은데요—그는 원작 《Control》의 서사 스타일에 큰 영향을 미쳤는데, 이번 《Control: Resonance》에는 직접 깊이 관여하지 않았다고 합니다. 창작 과정에 어떤 변화가 있었나요?

A: 이 주제는 더 깊이 다룰 가치가 있지만, 시간이 제한되어 있으니 최대한 간결하게 답변드리겠습니다. 니콜은 《컨트롤》 시리즈와 이번 작품의 게임 디렉터이자 크리에이티브 디렉터이며, 그녀와 샘은 회사 차원에서 공동 창작 책임자로 활동하고 있습니다. 샘은 《컨트롤: 레조넌스》를 직접 개발하지는 않았지만, 두 사람은 긴밀한 소통을 유지하고 있습니다.간단히 말해, 샘은 서사에 더 중점을 두고, 니콜은 게임플레이에 더 중점을 둡니다. 니콜은 샘에게서 서사적 영감을 얻고, 샘도 니콜의 게임플레이 아이디어를 참고하여 《알리사》 시리즈에 반영합니다.업무 분담은 매우 명확합니다. 샘은 《알리사》 라인을 주로 담당하고, 니콜은 《컨트롤》 라인을 주도합니다.

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游茶妹儿
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