Einblicke der Entwickler von „Control: Resonance“: Wie wir die Verschiebung des Veröffentlichungstermins rückgängig gemacht haben

Im Jahr 2019 eroberte ein Spiel namens „Control“ die Szene und löste mit seinem unheimlichen und faszinierenden neuen „Kaidan“-Universum sowie seinem mitreißenden Kampfspiel mit übernatürlichen Kräften eine Welle des „neuen Kaidan“ unter den Spielern aus.Das Spiel gewann 23 Auszeichnungen als „Spiel des Jahres“ und erhielt 11 BAFTA-Nominierungen, womit es zum Spiel in der Geschichte der Videospiele wurde, das in den meisten BAFTA-Kategorien nominiert wurde.

Sieben Jahre später steht nun endlich fest, dass die offizielle Fortsetzung „Control: Resonance“ am 24. September 2026 offiziell erscheinen wird.Kurz vor der Veröffentlichung trat Juha Vainio, Executive Producer des Entwicklerteams der Serie, Remedy Entertainment, auf der Gamescom Dev auf und erläuterte eine ganze Stunde lang, von den „drei Dimensionen des Spielspaßes“ bis hin zum „World-First“-Ansatz,von der grundlegenden Neugestaltung der Entwicklungspipeline bis hin zur umfassenden Weiterentwicklung der Veröffentlichungsstrategie den gesamten Entwicklungsprozess der „Control“-Reihe vom ersten Teil bis zur Fortsetzung Schritt für Schritt analysiert. Nachfolgend finden Sie eine redaktionell aufbereitete Mitschrift seines Vortrags.

Einblicke der Entwickler von „Control: Resonance“: Wie wir die Verschiebung des Veröffentlichungstermins rückgängig gemacht haben

Der Werdegang eines Produzenten von Hit-Spielen

Zunächst möchte ich mich kurz vorstellen. Ich war nicht von Anfang an als ausführender Produzent tätig. In meinen frühen Jahren war ich Programmierer, hatte jedoch nichts mit Spielen zu tun und war für die serverseitige Entwicklung im Bereich Firewalls zuständig.

Ich habe mein Studium an der Technischen Universität Helsinki mit einem Master of Engineering abgeschlossen, also dem, was man gemeinhin als „Diplom-Ingenieur“ bezeichnet; außerdem habe ich einen Master of Science in Technik.Bereits während meines Studiums war ich als Spieleproduzent an meinem ersten Spieleprojekt beteiligt. Wie fast alle Ingenieure in Finnland war auch ich bei Nokia beschäftigt. Als ich zu Nokia kam, befand sich das Unternehmen gerade auf dem Höhepunkt seines Erfolgs und hielt einen Marktanteil von 60 % im Smartphone-Markt; als ich das Unternehmen verließ, war diese Glanzzeit bereits vorbei.

Danach kam ich zu Provio und arbeitete an „Angry Birds“-Spin-offs sowie an „Star Wars“-Projekten mit. Außerdem war ich an einigen Versions-Updates für das ursprüngliche „Angry Birds“ beteiligt und an einigen wirklich coolen Projekten der nächsten Generation – leider wurden diese letztendlich alle gestrichen, was mich und meine Kollegen damals sehr bedrückte. Daraufhin gründeten wir gemeinsam unser eigenes Start-up.Der Weg als Unternehmer verlief nicht gerade reibungslos, aber man kann auch nicht sagen, dass es ein völliger Misserfolg war. Ein Spiel, das wir entwickelt hatten, ist auch elf Jahre nach seiner Veröffentlichung noch immer sehr profitabel und sichert dem damaligen Publisher weiterhin den Lebensunterhalt. Leider hat unser Team davon keinen Cent gesehen, und das Unternehmen ging schließlich doch in Konkurs. So ist das Leben eben – mal gewinnt man, mal verliert man.

Ich bin 2017 zu Remedy gekommen und arbeite seit meinem Einstieg an Projekten der „Control“-Reihe.

Die erste Ausgabe von „Control“ erschien offiziell am 27. August 2019; dies war auch das erste Mal, dass Remedy ein Spiel gleichzeitig auf mehreren Plattformen veröffentlichte. Das Team brachte anschließend mehrere kostenlose Updates und zwei kostenpflichtige DLCs heraus und veröffentlichte eine Ultimate Edition, mit der das Spiel auf zahlreiche Plattformen portiert wurde.Das Spiel erschien auf Stadia und Luna, wobei die Portierung auf die Luna-Plattform zweimal durchgeführt wurde; danach legte das Projekt eine Pause ein. Später schloss das Team die Portierung auf den Mac ab und brachte zudem eine iOS-Version auf den Markt.

Das Spiel wurde schließlich mit 23 Auszeichnungen als „Spiel des Jahres“ geehrt und erhielt zudem 11 BAFTA-Nominierungen – eine historische Rekordzahl –, obwohl es letztendlich nur einen BAFTA-Preis gewann.

Als ich 2017 zu Remedy kam, befand sich das erste „Control“ gerade in der Mitte der Entwicklungsphase, und es war eine enorme Herausforderung, das Projekt mitten in der Entwicklung zu übernehmen. Nach der Veröffentlichung des ersten Teils begann das Team, mithilfe von DLCs schrittweise die „Control“-Reihe aufzubauen; damals lautete der interne Codename für „Control: Resonance“ „Nemperon“.Zeitgleich mit der Veröffentlichung dieses Titels begann das Team auch mit der Entwicklung von „FBC: Brandmal des Feuers“. Da innerhalb desselben Zeitraums mehrere Aufgaben parallel vorangetrieben wurden, stand das Team unter enormem Entwicklungsdruck.

Der Sinn von Spielen besteht darin, den Menschen Freude zu bereiten.

Nach der Veröffentlichung der ersten Version haben wir uns immer wieder gefragt: Wie können wir „Control“ verbessern? Welche Aspekte sollten optimiert werden? Wie lässt sich ein Spiel, das ohnehin schon hervorragend ist, noch weiter verfeinern? Wir führten zahlreiche philosophische Diskussionen und kamen schließlich zu einer zentralen Frage: Was ist eigentlich der Sinn unserer Arbeit als Spieleentwickler? Objektiv betrachtet lautet die Antwort meiner Meinung nach: den Menschen Freude zu bereiten.

Aus diesem Grund habe ich drei Dimensionen zur Messung des Glücks vorgeschlagen, die sich durch den gesamten Entwicklungsprozess von der ersten Ausgabe von „Control“ bis hin zu „Control: Resonance“ ziehen: die Spieler, das Entwicklerteam und die Geschäftsleitung.Die Zufriedenheit der Spieler zu steigern bedeutet, das Spiel unterhaltsamer zu gestalten und die Qualität des Spielerlebnisses zu verbessern; die Zufriedenheit des Entwicklerteams zu steigern bedeutet, den Produktionsprozess reibungsloser zu gestalten und die Arbeitsatmosphäre im Team zu verbessern; die Zufriedenheit der Geschäftsleitung zu steigern bedeutet, die Kosten zu kontrollieren sowie Umsatz und Ertrag zu steigern.

Einblicke der Entwickler von „Control: Resonance“: Wie wir die Verschiebung des Veröffentlichungstermins rückgängig gemacht haben

Eine weitere Erkenntnis ist, dass man nichts zwangsweise ändern sollte, was gar nicht kaputt ist. Die erste Ausgabe von „Control“ war ein entscheidendes Werk, auch wenn die Verkaufszahlen bei der Veröffentlichung nicht gerade berauschend waren. Dennoch haben wir ihre Stärken beibehalten und einige Leitprinzipien für strategische Entscheidungen festgelegt, die auf der Ebene des IP gelten: Vorrang für das Weltbild, Vorrang für das Gameplay, Vorrang für den Produktionsprozess, Vorrang für den Spielspaß.

Manche werden sich fragen: Warum heißt es überall „vorrangig“? Meine Antwort lautet: Man sollte sich nicht zu sehr an den Wortlaut klammern – es handelt sich hier um Leitlinien auf Produktebene.

Auch auf Produktebene sind die Leitlinien des Teams klar definiert: die richtigen Spiele für den richtigen Markt entwickeln und erfolgreiche Geschäftsmodelle schaffen. Und man darf auf keinen Fall vergessen: Geld ist wichtig.

Ein rundum verbessertes Spielerlebnis

Ausgehend von diesen Überlegungen haben wir gemeinsam mit internen und externen Partnern auf den Ebenen der Spielentwicklung und des Marketings umfangreiche Untersuchungen, Projektnachbesprechungen und eingehende Reflexionen zum Projekt „Control“ durchgeführt. Insgesamt haben wir etwa sechs bis zwölf Monate damit verbracht, darüber nachzudenken, wie wir die Dinge besser machen können.

Wir haben die zahlreichen Probleme der ersten Version zusammengefasst und entsprechende Lösungen vorgeschlagen. Zunächst einmal war das Tempo zu Beginn zu langsam.In den ersten 10 Minuten der Originalversion von „Control“ gab es zu viel Erzählung und zu wenig Action, was dazu führte, dass einige Spieler, die auf der Suche nach Action waren, das Spiel verließen. In der Fortsetzung erhält man bereits in der 5. Spielminute im ersten Kampf eine Waffe, und der Einsteigerabschnitt konzentriert sich vor allem auf Action, wodurch die narrative Last in der Anfangsphase deutlich reduziert wird.

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Zweitens werden die Kernfähigkeiten zu spät freigeschaltet. Die bei den Spielern besonders beliebte Fähigkeit „Levitate“ (Schwebefähigkeit) wird erst in der zweiten Hälfte des Spiels verfügbar, sodass die spannendsten Erlebnisse erst nach 7 bis 10 Stunden Spielzeit auf den Plan treten – während im Nachfolger die Schwebe- und Parkour-Fähigkeiten bereits innerhalb der ersten 30 Minuten freigeschaltet werden.

Drittens gibt es zu wenige verschiedene Gegner. Das war eine schwierige Entscheidung während der Entwicklung: Aufgrund des knappen Budgets mussten die vom Designteam gewünschten Gegnerkonzepte stark gekürzt werden, was sich letztendlich als Bumerang erwies. In der Fortsetzung wurden mehr Fraktionen, Gegnertypen und Gegnervarianten hinzugefügt sowie groß angelegte Bosse mit herausragendem Design.

Das letzte und zugleich schwierigste Problem: Die Kämpfe waren einseitig, und die Kombination aus Waffen und übernatürlichen Fähigkeiten führte nicht zu der gewünschten Spieltiefe. Die Lösung des Teams bestand darin, den Nahkampf zum Kern des Kampfsystems zu machen.

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Dies ist das erste Mal in der Geschichte von Remedy, dass wir ein Spiel entwickeln, dessen Schwerpunkt auf dem Nahkampf liegt, und diese Entscheidung haben wir mit großen Bedenken getroffen. Da wir intern keine Erfahrung mit der Entwicklung ausgereifter Nahkampfspiele hatten, war dies eines der größten Risiken in der Anfangsphase des Projekts. Gerade deshalb haben wir viel Energie darauf verwendet, unser ganz eigenes, hochwertiges Nahkampferlebnis zu entwickeln.

In der Fortsetzung haben wir zudem eine Vielzahl von Nahkampfwaffen mit unterschiedlichen Stilrichtungen entworfen, deren Synergieeffekte sogar noch besser sind als im Waffensystem des ersten Teils. Gleichzeitig wurden einige übernatürliche Fernkampffähigkeiten beibehalten, sodass die Spieler Fernkampf und Nahkampf frei kombinieren können – ein ausgeklügeltes Kampfressourcen-System ermutigt die Spieler zudem dazu.Die Spieler können sich nicht einfach aus der Ferne zurückziehen und gedankenlos Schaden verursachen, sondern müssen oft in den Nahkampf übergehen.

Das Gameplay hat Vorrang, das Weltbild hat Vorrang

Das war nun zum Inhalt des Spiels; kommen wir nun zum Thema „Gameplay an erster Stelle“. Dieses Spiel verfügt über das größte Gameplay-Team, das Remedy je hatte. Obwohl Remedy seit jeher für seine erzählorientierten Spiele bekannt ist, gilt die „Control“-Reihe innerhalb des Studios als die IP, bei der das Spielerlebnis im Vordergrund steht. Natürlich kommt auch die Erzählung nicht zu kurz – da könnt ihr ganz beruhigt sein.

Dann kommt „Die Welt steht im Vordergrund“. Schon in der Konzeptionsphase des ersten „Control“-Spiels stand die Welt im Mittelpunkt dieses IPs, und alle Geschichten der Reihe drehen sich um diese Welt.

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Titel von Remedy wie „Max Payne“ und „Alan Wake“ sind eng mit ihren Charakteren verbunden, während die „Control“-Reihe darauf abzielt, ein und dasselbe Universum aus verschiedenen Perspektiven zu erzählen. Deshalb haben wir den Protagonisten gewechselt, auch wenn dies für uns ein großes Risiko bedeutete.

Wenn wir jedoch Jessies Geschichte weiterführen würden, würde sich die Serie vollständig in die persönliche Geschichte von Jesse Faden verwandeln. Unser ursprüngliches Ziel war es jedoch, diese Welt aus verschiedenen Perspektiven darzustellen: Im ersten Teil von „Control“ ging es um die Geschichte der neuen FBC-Direktorin aus der Perspektive von Jesse Faden, während „FBC: Fireline“ erzählt die Geschichte der Ranger an der Front, während „Control: Resonance“ weitere Facetten dieser Welt aus der Perspektive des Bösewichts Dylan Faden beleuchtet.

Gleichzeitig möchten wir „Taigou“ hinter uns lassen. „Taigou“ ist ein vollständig abgeschlossener Spielraum, in dem sich der Kontrast zwischen der realen Welt und einer fremden Welt nur schwer darstellen lässt. Manhattan hingegen ist eine Stadt, deren Erscheinungsbild jedem vertraut ist, sodass der Kontrast zwischen übernatürlichen Phänomenen und dem alltäglichen Stadtleben auf einen Blick deutlich wird.

Wie sich das Spiel letztendlich in der Praxis schlägt, wird sich erst nach der offiziellen Veröffentlichung am 24. September zeigen. Das Projekt hat jedoch bereits mehr als 20 Testrunden mit Spielern durchlaufen, und das Feedback der Spieler zum Endprodukt ist insgesamt sehr gut. Wir haben auf Grundlage dieses Feedbacks zahlreiche Inhalte angepasst, was wirklich großartig ist.Nach der Veröffentlichung der Demo sind die Reaktionen der Medien durchweg positiv, und ich bin diesbezüglich optimistisch.

Von einem „chaotischen“ zu einem kontrollierten Entwicklungsprozess

Kommen wir nun zur Produktion: Der Entwicklungsstand der ersten Konsolenversion lässt sich mit einem Wort zusammenfassen: „Wahnsinn“.

Obwohl die PlayStation- und Xbox-Versionen die Plattformzertifizierung gerade so bestanden haben, ist die tatsächliche Laufleistung auf den Konsolen sehr schlecht. Es tut mir aufrichtig leid für die Spieler, die das Spiel zum Start auf der Xbox One gekauft haben; auch die PS4-Version lässt zu wünschen übrig.

Rückblickend betrachtet waren die Verkaufszahlen der ersten Version bei der Veröffentlichung nicht gerade umwerfend, was in gewisser Weise sogar von Vorteil war: Nachdem die nachfolgenden Patches fertiggestellt waren, konnten die Spieler, die dem Spiel treu geblieben waren, die überarbeitete Version erleben. Im letzten Jahr der Entwicklung war das Team fast täglich damit beschäftigt, „Brände zu löschen“ und die Situation zu retten.

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Wie haben wir diese Probleme also gelöst? Wir haben die Arbeitsabläufe des Projekts neu strukturiert und im gesamten Studio einen stufenweisen Freigabeprozess eingeführt. Auf IP-Ebene halten wir uns strikt an den Grundsatz „Produktionsprozess hat Vorrang“.

Zunächst zum Organisationsmodell. Bei der ersten Ausgabe von „Control“ kam ein duales Modell mit einem Spielleiter und einem leitenden Produzenten zum Einsatz: Der Spielleiter war für die kreativen Aspekte zuständig, während der Produzent die Produktion, den Zeitplan, die Qualität und das Projekt insgesamt überwachte. Dieses Modell sorgt zwar für einen reibungslosen Ablauf im Team, führt jedoch zu Unklarheiten hinsichtlich der Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten.

Fragen zur kreativen Gestaltung fallen in den Zuständigkeitsbereich des Game Directors, während Budget- und Produktionsangelegenheiten in den Zuständigkeitsbereich des Produzenten fallen. Da ein Projekt jedoch mehrere Bereiche wie Kreativität, Produktentwicklung, Produktion und Technik umfasst, muss immer eine Person die letztendliche Verantwortung für alle Belange übernehmen. Diese Person bin ich.Ich leite den Game Director, den Technical Director, den Product Director und den Development Director. Im Mittelpunkt steht dabei ein einziger Verantwortlicher: Wenn das Projekt scheitert, trage ich die volle Verantwortung; wenn das Projekt erfolgreich ist, gebührt der Verdienst dem Team.

Kommen wir nun zum stufenweisen, schrittweisen Prozess. Dieser Mechanismus greift bereits in der Anfangsphase der Vorproduktion, wobei das Projekt in vier Entwicklungsphasen unterteilt ist: Vorproduktion, Alpha, Beta und Produktionsphase. Am Ende jeder Phase findet eine Überprüfung statt, bei der sichergestellt werden muss, dass alle Leistungen den Anforderungen entsprechen, bevor der nächste Schritt eingeleitet werden darf.

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Der zentrale Bestandteil des gesamten Mechanismus ist die zwischen der Studioleitung und dem ausführenden Produzenten getroffene „Sandkasten“-Vereinbarung.Im Rahmen der von beiden Seiten vereinbarten Projektvision, Ziele, des Budgets und des Zeitrahmens verfügt der ausführende Produzent über vollständige Entscheidungsautonomie; sobald zusätzliche Ressourcen benötigt werden, muss er die derzeitige Befugnis niederlegen und sich zur Neuverhandlung an die Geschäftsleitung wenden. Innerhalb der durch die „Sandbox“ festgelegten Grenzen kann der Produzent frei Entscheidungen treffen, muss aber gleichzeitig alle entsprechenden Konsequenzen tragen.

Der Schlüssel zur phasenweisen Kontrolle liegt darin, dass der ausführende Produzent als Projektleiter zwar über die Sandbox-Berechtigung verfügt, aber an jedem Kontrollpunkt gegenüber der Geschäftsleitung nachweisen muss, dass alle verbindlichen Aufgaben dieser Phase vollständig erledigt sind. In der Vergangenheit hieß es bei Remedy oft: „Die Vorbereitungen sind so gut wie abgeschlossen, lasst uns einfach so weitermachen.“ Doch jetzt liegt die zwingende Verantwortung bei mir, nachzuweisen, dass alle Arbeiten vollständig abgeschlossen sind, um einen reibungslosen Ablauf der weiteren Entwicklung zu gewährleisten. Das ist vor allem eine Veränderung der Denkweise.

Außerdem haben wir ein Projektportfolio-Management-Büro eingerichtet. Es hat tatsächlich zwei bis drei Jahre gedauert, bis diese Einrichtung so weit ausgereift war, dass sie den Projekten wirklich dient, anstatt über ihnen zu stehen und sie zu lenken.

Was bedeutet „Priorität für den Produktionsprozess“? Hier kommt das Konzept des Kreativitäts-Produktions-Trichters ins Spiel, das eher als Verständnismodell zu verstehen ist.In der frühen Projektphase dient die Produktion der Kreativität; die Grenzen des „Sandkastens“ sind noch weit genug gefasst, sodass das Kreativteam uneingeschränkt experimentieren kann, während die Produktion lediglich für die Umsetzung sorgt. Im weiteren Verlauf des Projekts, wenn es in die zweite Hälfte eintritt, übernimmt die Produktion die Führung. Der kreative Spielraum beginnt sich zu verengen, und wir müssen uns darauf konzentrieren, ein Endprodukt von einheitlicher Qualität und in sich schlüssig zu liefern.

Ein zentrales Instrument dabei ist die Prioritätenprüfung. Wir alle kennen das Schema „muss vorhanden sein, sollte vorhanden sein, kann vorhanden sein“, das sich sowohl zur Auswahl der zentralen Design-Säulen als auch zur Auswahl konkreter Funktionen eignet. Das Problem dabei ist jedoch, dass Kreative dazu neigen, fast alles als „muss vorhanden sein“ zu kennzeichnen, wodurch eine solche Priorisierung ihren Sinn verliert.

Wir optimieren diese Methode schrittweise: Wir unterteilen die Kategorie „unverzichtbar“ noch einmal in „absolut unverzichtbar“ und „verzichtbare Grundbedürfnisse“. Sind wir damit noch nicht zufrieden, schreiten wir weiter zur Unterteilung und filtern kontinuierlich weiter, bis wir die einzige Kernfunktion herausgefiltert haben, auf die wir auf keinen Fall verzichten können.

Hier ist ein Beispiel, das mir sehr gut gefällt und das wahrscheinlich viele schon kennen: In „Red Dead Redemption 2“ dehnen sich die Hoden der Pferde bei Wärme aus und ziehen sich bei Kälte zusammen.Wie priorisiert man solche Details? Bei unbegrenztem Budget wäre alles möglich. Aber Remedy verfügt nicht über ein unbegrenztes Budget, daher müssen wir Kompromisse eingehen. Aus diesem Grund wird es in „Control: Resonance“ keine derartigen physikalischen Simulationen von Kugeln geben.

Zurück zur Produktion: Hier gilt das Prinzip „Spaß geht vor“. Die Entwicklung von Spielen ist seit jeher harte Arbeit. Wir bereiten anderen Freude, doch der Entwicklungsprozess selbst ist nicht unbedingt angenehm. Der Kernwert der „Control“-Reihe besteht darin, das Entwickeln von Spielen an sich interessant zu gestalten, und dafür haben wir konkrete Maßnahmen ergriffen.

Die Ergebnisse dieser Reformen sind in jeder Hinsicht positiv: Die Veröffentlichung der Fortsetzung erfolgte früher als in der Vorproduktionsphase geplant – es ist das erste Spiel in der Geschichte von Remedy, das nicht verschoben, sondern sogar vorzeitig ausgeliefert wurde, was zuvor niemand im Unternehmen für möglich gehalten hatte.Die Ergebnisse der jüngsten Mitarbeiterbefragung zeigen zudem, dass das „Resonance“-Projektteam in jedem Bewertungspunkt sowohl über dem Branchendurchschnitt als auch über dem unternehmensinternen Durchschnitt liegt. Natürlich gibt es noch Raum für Verbesserungen, aber dies zeigt zumindest, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Die plattformübergreifende Zertifizierung wurde auf Anhieb wie geplant bestanden – ganz ohne das Chaos der ersten Generation, in der immer wieder Fehler behoben, Zertifizierungsanträge eingereicht und die Sorge bestand, durch Änderungen neue Probleme zu verursachen. Den Statistiken der Fehlerdatenbank zufolge wird dieses Spiel das qualitativ hochwertigste Werk in der modernen Entwicklungsgeschichte von Remedy sein.

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Mehr Menschen über „Kontrolle“ informieren

Kommen wir nun zum Marketing. Der erste Teil von „Control“ war bei seiner Veröffentlichung kaum bekannt.

Im Jahr 2019 hatten selbst unter den eingefleischten Spielern viele noch nie von diesem Spiel gehört. Viele riefen nach dem Ausprobieren in der Warteschlange erstaunt aus: „Dieses Spiel ist so toll – warum habe ich noch nie davon gehört?“ Ein Teil der Spieler entschied sich aufgrund der etwas zu skurrilen Werbung, die Veröffentlichung zunächst abzuwarten, war dann aber nach dem Ausprobieren ebenfalls sehr beeindruckt.Rückblickend betrachtet haben wir es mit unserer damals auf „Seltsamkeit“ ausgerichteten Werbestrategie etwas übertrieben.

Außerdem ist uns bewusst, dass wir die Kontrolle über unsere eigene Kommunikation übernehmen müssen, damit unsere Ambitionen im Bereich Vertrieb und Marketing den Ambitionen bei der Entwicklung des Spiels selbst entsprechen. Wir haben schon immer groß angelegte Projekte realisiert, und nun wollen wir auch den Vertrieb und die Öffentlichkeitsarbeit auf ein entsprechendes Niveau heben.

Aus diesem Grund haben wir das höchste Marketingbudget in der Geschichte von Remedy bereitgestellt – die genaue Summe können wir zwar nicht nennen, aber es handelt sich um einen beträchtlichen Betrag. Die Teams für Vertrieb und Marketing sind direkt in die Entwicklungsteams eingebunden, um die Details und die Atmosphäre des Spiels gründlich zu verstehen und so dazu beizutragen, dass die Verkaufsargumente noch treffender vermittelt werden.

In der Werbung wird „Das ist ein schräges Spiel“ nicht mehr als zentraler Slogan verwendet.Der Kern des Spiels ist nach wie vor skurril, lediglich die Marketingbotschaft wurde angepasst. Natürlich bleibt am Ende des Trailers der halb scherzhafte, halb ernste Satz erhalten: „Es wird noch seltsamer werden (it's gonna get weirder)“. Gleichzeitig haben wir mit dem Eigenvertrieb begonnen, wodurch das Marketingteam eng mit der Entwicklungsabteilung zusammenarbeitet und mehr Eigeninitiative ergreifen kann.

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Mittlerweile hat sich die Anzahl der Trailer für das neue Spiel im Vergleich zur ersten Ausgabe verdoppelt: Während es damals etwa vier Trailer gab, hat sich diese Zahl bei der Fortsetzung bereits verdoppelt, und es werden noch weitere hinzukommen; auch der Umfang unserer Präsenz auf Spielemessen hat einen neuen Rekord in der Unternehmensgeschichte erreicht. Ich hoffe, dass ich auf der diesjährigen Gamescom weniger Menschen treffen werde, die noch nie von „Control“ gehört haben, als noch vor sieben Jahren.

Motion Capture: Kosten sparen und gleichzeitig die Qualität verbessern

Im Folgenden geht es um Motion Capture.

Was die Besetzung angeht, kehrt Courtney Hope in den Rollen von Jesse Faden und Dylan Faden zurück; auch Emily Pope, Casper Darling, Aries und alle anderen Darsteller sind wieder mit von der Partie. Die neue Hauptrolle der Zoe wird von Frankie Cavish gespielt, die bereits eine große Fangemeinde gewonnen hat.

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Das Motion-Capture-Studio von Remedy wurde 2018 fertiggestellt und war gemessen an der Anzahl der Kameras damals das größte Motion-Capture-Studio in Skandinavien. Allerdings war die Deckenhöhe im Studio zu gering.Aufgrund der begrenzten Deckenhöhe konnten im Studio keine vertikalen Stunt-Szenen in großer Höhe direkt aufgenommen werden. Die Anmietung eines professionellen Außensets hätte Kosten von bis zu 8 Pfund pro Sekunde verursacht. Aus diesem Grund baute das Team intern ein Seilhängesystem auf, wodurch nicht nur Kosten in Millionenhöhe eingespart wurden, sondern auch Stunts in großer Höhe, die ursprünglich extern hätten gedreht werden müssen, im eigenen Studio realisiert werden konnten.

Einblicke der Entwickler von „Control: Resonance“: Wie wir die Verschiebung des Veröffentlichungstermins rückgängig gemacht haben

Der Drehort für die Gesichtsvideoaufnahmen ist mit insgesamt 9 Kameras ausgestattet. Hinter dem Kopf des Schauspielers muss ein Tennisball befestigt werden, um die Kopfbewegungen zu verfolgen. Diese Vorrichtung schränkt die Kopfbewegungen zwar erheblich ein, dennoch muss der Schauspieler eine mitreißende Darbietung liefern.

Der Ursprung des Begriffs „Resonanz“

Da die Zeit knapp ist, noch ein letztes Thema: Warum lautet der Untertitel des neuen Werks „Resonant“ (Resonanz)?

Das Projektmanagement hatte zunächst fünf Namensvorschläge ausgearbeitet, woraufhin vorgeschlagen wurde, das gesamte Team um Namensvorschläge zu bitten. Insgesamt gingen mehr als 2.300 Einsendungen ein. Mein persönlicher Favorit unter den kreativen Vorschlägen war der Wortwitz „Control: Dylan May Cry“.

Wir haben die ersten fünf Kandidaten mit den zahlreichen eingereichten Vorschlägen zusammengefasst und einheitlich geprüft. Interessanterweise stammten alle drei Namen, die es schließlich auf die engere Auswahl schafften, aus diesen ersten fünf internen Vorschlägen.

Die Logik hinter der endgültigen Namenswahl: „Control“ bildet die Grundlage und verkörpert das Erbe der Serie; bereits in der frühen Projektphase wurde der Vorschlag, die Fortsetzung als numerische Fortsetzung zu bezeichnen, verworfen; „Northlight“ (die Northlight-Engine) ist unsere Kern-Engine und die DNA unserer Marke, die sich durch das gesamte Werk zieht; wenn man diese Elemente zusammenführt, ergibt sich „Resonanz“.

Damit bin ich am Ende meines Vortrags angelangt. Vielen Dank an alle.

Frage-und-Antwort-Runde

F: Du hast erwähnt, dass beim Entwicklungsprozess „der Spaß an erster Stelle steht“. Du hattest ursprünglich einige kleine Anekdoten vorbereitet, aber die Zeit hat nicht gereicht. Könntest du jetzt vielleicht kurz eine davon erzählen?

A: Dann erzähl doch mal kurz den Witz mit dem Schaf.

Die Geschichte reicht bis ins Jahr 2018 zurück, als wir die Live-Action-Szenen für die erste „Control“-Folge drehten. Am Set herrschte überall ein rotes Licht. Ich stand dort mit einem anderen Produzenten, und er bat mich, einmal in die Kamera zu lächeln – also lächelte ich. Daraufhin hat er aus diesem Foto ein Schaf-Meme gemacht.

Anfangs war ich eigentlich nicht besonders begeistert und habe alle dazu aufgerufen, „sich auf die Arbeit zu konzentrieren und keinen Unsinn zu machen“. Aber dieser Witz ließ sich einfach nicht aufhalten – er verbreitete sich im ganzen Unternehmen, manche klebten ihm Wackelaugen auf, andere machten daraus Emojis.Als es dann an die Zeit für „Control: Resonance“ ging, habe ich dieses Schaf einfach bei allen Teambesprechungen ins Spiel gebracht, um damit unsere sogenannte „ultimative Disziplin“ voranzutreiben und sicherzustellen, dass das Projekt termingerecht vorankommt.

Das Interessanteste daran ist, dass es im Spiel tatsächlich eine Szene gibt, in der ein Vorgesetzter seinem Team die „ultimative Disziplin“ erklärt. Als ich diese Szene sah, hatte ich das Gefühl, dass sich damit der Kreis geschlossen hat. Das Fazit lautet also: Genießt den Spaß, denn er wird sich letztendlich zu etwas entwickeln, das eure Vorstellungen bei weitem übertrifft.

Einblicke der Entwickler von „Control: Resonance“: Wie wir die Verschiebung des Veröffentlichungstermins rückgängig gemacht haben

F: Ich bin ein großer Fan von Remedy. Ich hätte eine Frage zu Sam Lake – er hatte großen Einfluss auf den Erzählstil des ersten „Control“-Spiels. Da er diesmal nicht direkt und intensiv an „Control: Resonance“ mitgewirkt hat, gab es dabei Änderungen im kreativen Prozess?

A: Diese Frage wäre es wert, ausführlicher zu behandeln, aber da die Zeit begrenzt ist, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen. Nicole ist Spielleiterin und Kreativdirektorin der „Control“-Reihe sowie dieses Titels; gemeinsam mit Sam ist sie auf Unternehmensebene für die Entwicklung von „Control: Resonance“ verantwortlich. Obwohl Sam nicht direkt an „Control: Resonance“ mitgearbeitet hat, stehen die beiden in engem Austausch.Einfach ausgedrückt: Sam konzentriert sich eher auf die Erzählung, Nicole eher auf das Gameplay – Nicole lässt sich von Sam in Bezug auf die Erzählung inspirieren, und Sam greift wiederum auf Nicoles Spielideen zurück, um die „Alien“-Reihe weiterzuentwickeln.Die Arbeitsteilung ist klar: Sam konzentriert sich auf die „Alan Wake“-Reihe, während Nicole die „Control“-Reihe leitet.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219676

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游茶妹儿
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