Die Macher von „Die Seele des Berges Yangtui“ berichten: Mit einem System aus Ereigniskarten die Erzählung in einer offenen Welt neu gestalten

Als Fortsetzung von „Ghost of Tsushima“, das 2020 bei den TGA als bestes Art Direction-Spiel ausgezeichnet wurde und den „Voice of the Players“-Preis gewann, steht „Ghost of Mount Yotei“ seit Beginn des Projekts im Fokus der Branche.Es ist das erste brandneue Spiel des Studios Sucker Punch, nachdem der Vorgänger weltweit mehr als 10 Millionen Mal verkauft wurde, und gilt als wichtiges Signal für die Rückkehr der PlayStation-Eigenproduktionen zu hochwertigen Einzelspieler-Spielen.Nach der offiziellen Veröffentlichung auf der PS5 am 2. Oktober 2025 erlangte das Spiel dank seines Kampfsystems, dessen Kern das „sofortige Waffenwechseln“ bildet, seiner kinoreifen audiovisuellen Darstellung und seines ausgewogenen Erkundungsrhythmus schnell sowohl bei Kritikern als auch auf dem Markt Anerkennung.

Auf der kürzlich stattgefundenen Entwicklerkonferenz der Gamescom (Gamescom Dev) in Köln gab Samuel Holley, leitender Gameplay-Ingenieur und Designer des Entwicklerteams, einen detaillierten Einblick in die Gestaltungsideen für das Open-World-Erkundungssystem von „Souls of Mount Sheep“, die Herausforderungen bei der Entwicklung sowie die Umsetzungslogik und die Entwicklungserfahrungen im Zusammenhang mit dem Ereigniskartensystem.Im Folgenden finden Sie eine redaktionell aufbereitete Mitschrift seines Vortrags.

Die Macher von „Die Seele des Berges Yangtui“ berichten: Mit einem System aus Ereigniskarten die Erzählung in einer offenen Welt neu gestalten

Der Widerspruch zwischen Spielfreiheit und erzählerischem Erlebnis

„Die Seele des Berges Yotei“ erzählt die Geschichte der Protagonistin Atsu, einer einsamen Söldnerin, die 16 Jahre nach dem Massaker an ihrer Familie in ihre Heimat zurückkehrt – einzig und allein, um Rache zu nehmen und jedes einzelne Mitglied der „Sechs von Yotei“ (der Bande, die ihre gesamte Familie ermordet hat) aufzuspüren und zu töten.Doch Atsu hat keinerlei Anhaltspunkte und nur noch vage Erinnerungen an die Heimat, in der sie aufgewachsen ist. Daher liegt es an den Spielern, dieses weite, wilde Land zu erkunden, Hinweise auf die „Sechs von Yotei“ zu finden und Rache für Atsus Familie zu üben.

Die Welt, die wir geschaffen haben, ist voller paralleler Wahlmöglichkeiten, verborgener Ecken und nichtlinearer Erzählstränge.Gleich zu Beginn des Spiels steht den Spielern die gesamte Welt im Grunde offen. Wir möchten, dass sie darin umherwandern, in ihrem eigenen Tempo jede Richtung dieser riesigen offenen Welt erkunden und das Spiel ganz nach ihrem eigenen Rhythmus genießen können. Gleichzeitig hoffen wir, dass dieses Spiel ein breiteres Publikum anspricht und die Spieler mit seiner emotionalen Kerngeschichte berührt.

Allerdings steht die Freiheit der Spieler im Widerspruch zum narrativen Erlebnis.Spieler, die ziellos umherirren, könnten die Orientierung verlieren, sich überfordert fühlen und sich sogar von der Geschichte entfremden. Erschwerend kommt hinzu, dass wir den gesamten Fortschrittsmechanismus des Spiels in die Spielwelt integriert haben: Von der Steigerung der Lebens- und Geistespunkte über das Freischalten neuer Waffen bis hin zur Charakterentwicklung hängt alles davon ab, ob der Spieler bestimmte Orte findet und die dortigen Aufgaben erfüllt.Unsere ursprüngliche Absicht war es, das Erkunden zu belohnen und die Welt noch immersiver zu gestalten. Doch die Verknüpfung so wichtiger Elemente mit bestimmten Orten in der Welt bedeutet, dass Spieler leicht Inhalte verpassen können, was das Spielerlebnis erheblich beeinträchtigt.

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Das Feedback der Spieler aus den Tests der letzten Jahre bestätigt dies ebenfalls: Spieler, die keine neuen Waffen erhalten haben, empfanden die Kämpfe als eintönig und langweilig; Spieler, die keine Thermalquelle zur Erhöhung der Lebenspunkte gefunden haben, empfanden den Schwierigkeitsgrad des Spiels als zu hoch; Spieler, die die Wolfshöhle nicht gefunden haben, konnten keine Bindung zu Atsus Wolfsgefährten aufbauen – und so weiter.

Fast alles im Spiel hängt davon ab, dass die Spieler die entsprechenden Inhalte zum richtigen Zeitpunkt finden. Umgekehrt gilt: Wenn man all diese Inhalte abarbeitet, vernachlässigt man die Hauptgeschichte und verliert den Anschluss an Atsus Charakterentwicklung – und genau das ist der Kern dieses Spiels. Das stellte uns vor eine enorme Herausforderung.

Vielleicht fragst du dich: Ist das hier eine Fortsetzung? Gab es in „Ghost of Tsushima“ nicht ähnliche Probleme? Das stimmt. Aber in jenem Spiel haben wir die Situation durch die Einschränkung der Spielfreiheit unter Kontrolle gehalten.Im Vergleich zu „Souls of Mount Yotei“ ist „Souls of Tsushima“ stärker linear aufgebaut. Die Erzählung folgt einer klassischen Drei-Akt-Struktur, und wir haben Tsushima in drei Bereiche unterteilt. Man muss die lineare Hauptgeschichte vorantreiben, um die entsprechenden Bereiche freizuschalten – ein ausgereifter und bewährter Ansatz.

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Im Gegensatz dazu bietet „Die Seele des Berges Yangtou“ doppelt so viele Gebiete wie der Vorgänger und setzt auf eine nichtlineare Erzählweise. Aufgrund dieser nichtlinearen Erzählweise kannst du je nach Bewegungsrichtung die verschiedenen Mitglieder der „Sechs Banditen von Yangtou“ in beliebiger Reihenfolge aufspüren.Wir haben nur einen kleinen Teil der Endinhalte durch Kartensperren eingeschränkt; der Großteil der Gebiete oberhalb der roten Linie ist zu Beginn des Spiels grundsätzlich vollständig freigeschaltet.

Obwohl die Karte und der Aufbau von „Ghost of Tsushima“ eher linear sind, handelt es sich bei der offenen Welt nicht um eine sorgfältig inszenierte Erlebnisreise; sie stützt sich hauptsächlich auf visuelle Orientierungspunkte, goldene Vögel, Füchse und um Hilfe rufende NPCs, um den Spielern zu zeigen, wo sich Inhalte befinden.Diese Hilfsmittel nutzen wir auch im Berg Yatei weiterhin, doch dieses System ist sehr zufallsabhängig und hängt in hohem Maße davon ab, was man unterwegs zufällig entdeckt.

Außerdem häufen sich die Inhalte immer mehr an. Je länger man spielt, desto mehr Aufgaben und Markierungen tauchen überall auf – eine nach der anderen wird auf der Karte festgehalten, bis diese schließlich mit Symbolen übersät ist. Das vermittelt den Eindruck einer riesigen To-do-Liste.Im schlimmsten Fall kann das sogar zu einer Überforderung führen und die Spieler dazu verleiten, das Spielerlebnis auf die falsche Art und Weise zu erleben: zum Beispiel, indem sie fünf Füchse hintereinander jagen, nur um die Aufgabe abzuhaken.

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In „Die Seele des Berges Yangtou“ möchten wir den Spielern eine noch sorgfältiger gestaltete Reise bieten und gleichzeitig die Spielfreiheit weiter ausbauen, sodass sie noch umfangreicher und nicht-linearer ist als je zuvor. Diese beiden Ziele stehen im Widerspruch zueinander: Wir möchten, dass die Spieler ihre Route selbst planen – das ist das Wesen unseres Spiels –, doch die Erfahrung hat uns gezeigt, dass manche Routen tatsächlich besser sind als andere. Das ist das große Dilemma, vor dem wir stehen.

Viele aus unserem Team haben das Brettspiel „Dungeons & Dragons“ gespielt. Ein guter Dungeon-Meister gewährt den Spielern völlige Freiheit und bietet ihnen gleichzeitig ein angenehmes, gut durchdachtes Abenteuer.Die Spieler können sich frei bewegen und beliebige Entscheidungen treffen, während der Dungeonmaster die Handlung flexibel an die Handlungen der Spieler anpasst, ihnen die Geschichte vorlegt und so sicherstellt, dass alle ein großartiges Erlebnis haben.

„Die Seele des Berges Yangtui“ steht intern vor einem solchen tiefgreifenden Designkonflikt. Uns war klar, dass das Spiel einen „Dungeon-Meister“ brauchte, also haben wir ihn umgesetzt – dieses System heißt „Event-Deck“ und fungiert als unsichtbare Hand, die die Spieler bei ihrer Erkundung leitet. Wie ein guter Dungeon-Meister passt es einen linearen, vorgegebenen Ablauf an den nichtlinearen Spielverlauf jedes einzelnen Spielers an. So wird den Spielern sowohl ausreichend Freiheit gewährt als auch ein optimales Spielerlebnis gewährleistet.

Als Nächstes werde ich die gesamte Funktionsweise des Ereignisdecks erläutern.

Was ist ein Ereignisdeck?

Man kann sich das als einen Satz versteckter Karten im Hintergrund des Spiels vorstellen.Während die Spieler die offene Welt erkunden, zieht das Spiel – unabhängig davon, wohin sie gehen oder mit welchen Objekten sie interagieren – Karten, um zu bestimmen, welche Inhalte vor ihnen generiert werden, welche Dialoge die NPCs führen, welche Aushänge auf der Kopfgeldtafel erscheinen, ob Gegner verhört werden können und welche Informationen sie nach einem Verhör preisgeben.Das System entscheidet auf diese Weise, welche Ereignisse dem Spieler präsentiert werden, weshalb es als „Ereigniskartensatz“ bezeichnet wird.

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Im Kartensatz sind einzelne Karten enthalten. Jede Karte steht für eine bestimmte Art von Spielerlebnis – das kann die Hauptgeschichte sein, also Atsus Rache an dem Bösewicht, der seine Familie ermordet hat, oder auch eine Nebenhandlung, die vom Überlebenskampf gewöhnlicher Menschen an der Grenze erzählt. Zudem umfasst das Spiel funktionale Elemente wie das Freischalten neuer Waffen, das Erhöhen der Lebenspunkte und vieles mehr.Die Karten decken alle Aspekte des Spiels ab, darunter verschiedene Inhaltstypen, wirtschaftliche Interaktionen wie den Handel mit Händlern, soziale Interaktionen zum Aufbau von Bindungen zu Wolfsgefährten und sogar emotionale Erlebnisse wie „Einsamkeit“, auf die später noch näher eingegangen wird.

Das Kartendeck definiert eine ideale Abfolge verschiedener Erlebnisse. Das System versucht, den Spielern diese Erlebnisse möglichst in dieser Reihenfolge anzubieten, und dieser Ablauf wiederholt sich immer wieder.

Hinweis: Karten sind abstrakte Bezeichnungen. Eine Hauptquest-Karte entspricht nicht einer bestimmten Aufgabe, wie beispielsweise dem Angriff auf die Burg der Geister. Sie steht für die gesamte Hauptquest-Erfahrung und ist eine Art von Interaktion, die der Spieler auslösen kann. Für jede Kartenart können mehrere Instanzen eingerichtet werden.Ein Beispiel für eine mögliche Zusammensetzung eines Kartensatzes wäre: 3 Hauptquest-Karten, 2 Karten zur Erhöhung der Lebenspunkte, 1 Nebenquest-Karte usw.

Die Reihenfolge der Karten ist entscheidend; sie bildet eine lineare Abfolge, vergleichbar mit einem Drehbuch: Zuerst A, dann B, dann C. Natürlich hält sich nicht jeder Spieler genau an diese Reihenfolge, aber wenn die Spieler diesem Ablauf folgen, erhalten sie ein hervorragendes Spielerlebnis.Das Ziel des Ereigniskartendecks ist es, diesen idealen Ablauf so weit wie möglich zu fördern. Das ist keine bloße Metapher – wir schreiben die Kartenreihenfolge direkt in Textdateien, und so wird das tatsächlich verwendete Kartendeck von „Die Seele des Yangtishan“ gepflegt.

Wie lässt sich diese Logik nun in die Praxis umsetzen? Im Spiel gibt es bestimmte Interaktionen, bei denen Karten aus dem Kartensatz gezogen werden, um das weitere Vorgehen zu bestimmen. Wir bezeichnen solche Interaktionsobjekte als „Dealer“.

In der Spielwelt gibt es überall „Kartenausteiler“: Ronin, die in einer Kneipe trinken, mit Aushängen übersäte Kopfgeldtafeln, um Gnade bittende Gegner und sogar Spieler, die ihr Lager aufschlagen, um sich auszuruhen – all das sind „Kartenausteiler“. Wenn Spieler mit ihnen interagieren, zieht die Figur heimlich eine Karte, die bestimmt, was sie als Nächstes tut, sagt oder welche Kopfgeldanzeige aktualisiert wird – oder es kann auch sein, dass gar nichts ausgelöst wird. Die Inhalte, die ein einzelner Kartenausteuerer hervorbringt, sind dynamisch: Ein Ronin kann sowohl Hinweise auf die Rache der „Sechs Banditen von Yangti“ geben und so die Hauptgeschichte vorantreiben, als auch den Standort eines in der Nähe lebenden, zurückgezogen lebenden Meisters der Schwertkunst verraten; wird die entsprechende Karte gezogen, kann auch direkt ein wandernder Musiker auftauchen, der dem Spieler vor Ort ein neues Lied beibringt. Die Sprechblasen zeigen den endgültigen Dialog und die Handlungen des Kartengebers an, also die generierten Ereignisse.

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Die Ereignisse lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Die eine Kategorie umfasst Hinweis-Anzeigen, die den Spielern Hinweise geben, damit sie selbst zu nahegelegenen Orten mit maßgeschneiderten Inhalten gelangen können; die andere Kategorie umfasst sofort verfügbare Inhalte, beispielsweise wenn ein Musiker vor Ort ein Lied beibringt, sodass die Spieler nicht mehr an einen anderen Ort laufen müssen.

Zusammenfassung der Logik des gesamten Mechanismus: In der Welt gibt es überall Kartenverteiler, die Karten aus dem Ereignisdeck ziehen, um zu bestimmen, welche Art von Erlebnis sie den Spielern bieten sollen, und diese dann unter Berücksichtigung der aktuellen Situation der Spieler in konkrete, passende Ereignisse umsetzen. Der Sinn des Ereigniskartensatzes besteht darin, dass unabhängig davon, auf welchen Kartenverteiler der Spieler im nichtlinearen Ablauf trifft, alle Arten von Ereignissen in der idealen Reihenfolge ausgegeben werden können. Diese Interaktionsformen sind vielfältig und können an verschiedene Spielertypen angepasst werden.

Wichtige Erkenntnis Nr. 1: Setze auf vielfältige Auslöser. Die Spielstile der Spieler in einer offenen Welt unterscheiden sich stark voneinander. Nicht jeder liebt es, mit NPCs zu sprechen, nicht jeder holt sich Quests von der Anschlagtafel und nicht jeder ist es gewohnt, ein Lager aufzuschlagen. Aber jeder Spieler wird mehr oder weniger einen Teil dieser Aktivitäten ausführen. Indem man eine Vielzahl von Interaktionen als Auslöser gestaltet, kann man sicherstellen, dass die Ereigniskarten den Spieler erreichen, ganz gleich, wie er spielt. Gelingt dies nicht, gerät der Kartenstapel ins Stocken und man kann nur passiv darauf warten, dass der Spieler eine bestimmte Interaktion auslöst, um die nächste Karte zu ziehen.

Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an – der Einfachheit halber besteht dieser Ereigniskartenstapel nur aus vier Karten (im eigentlichen Spiel sind es viel mehr), aber das reicht aus, um das Prinzip zu veranschaulichen.Nehmen wir an, ein Spieler reist durch die Welt, kommt zu einer Siedlung und sieht dort die Kopfgeldtafel. Die Kopfgeldtafel fungiert als Geber: Wenn sich der Spieler nähert, zieht sie eine Karte aus dem Ereigniskartenstapel – wie man sieht, liegt ganz oben eine „Waffensperre aufheben“-Karte.Anhand dieser Karte entscheidet die Kopfgeldtafel, welche Kopfgeldanzeige generiert wird: Da die „Waffensperre aufheben“-Karte gezogen wurde, sieht der Spieler einen Steckbrief über die „Bombenbaumeisterin“ Ina. Sie ist eine potenzielle Verbündete, die Bomben herstellen kann. Findet der Spieler sie, wird das Werfen von Bomben freigeschaltet und der Spieler erhält einen Hinweis.

Nachdem sie das Kopfgeld-Schild hinter sich gelassen haben, gehen die Spieler weiter und sprechen mit dem Ronin, der in der Izakaya etwas trinkt. Der Ronin ist ebenfalls ein Kartenverteiler und zieht eine Karte, die die Lebenspunkte erhöht. Der Ronin zeigt auf den Dampf, der in der Ferne von einem Berggipfel aufsteigt, und verrät den Standort einer Thermalquelle, in der man durch ein Bad die maximale Lebenspunktzahl erhöhen kann.

Der Spieler verlässt die Siedlung, um den Bombenbauer zu suchen, und stößt dabei auf eine Thermalquelle. Nachdem er eine neue Waffe erhalten und seine Lebenspunkte erhöht hat, trifft er unterwegs auf Handlanger der „Sechs Banditen von Yotei“, die Passanten belästigen, und greift in den Kampf ein, um die Feinde zu besiegen. Der letzte Gegner fällt auf die Knie und fleht um Gnade. Das Verhör wird vom Kartenverteiler geleitet, der den Ereignisstapel ausliest. Die nächste Karte ist eine Hauptquest-Karte: Atsu zwingt den Gegner, Informationen über die „Sechs Banditen von Yotei“ preiszugeben. Der Gegner verrät den Aufenthaltsort des bösartigen Fuchsdämons, und der Spieler erhält einen Hinweis für die Hauptquest.

Zu diesem Zeitpunkt ist nur noch eine einzige Karte im Stapel übrig: die „Einsamkeit“-Karte. Dies ist eine besondere Karte, die speziell dafür vorgesehen ist, „nichts zu tun“. Beim Entwerfen neigt man leicht dazu, sich ganz auf die Aneinanderreihung von Ereignissen zu konzentrieren und dabei die Pausen zwischen den Ereignissen zu übersehen. Ohne entsprechende Kontrolle würde man in die gleichen Fehler wie im Vorgänger fallen und den Spielern unaufhörlich Aufgaben aufbürden, ohne ihnen Raum zum Verschnaufen zu lassen.

In „Die Seele des Berges Yangti“ ist das Gefühl der Einsamkeit, wenn man allein auf einem Pferd durch die weite Grenzlandschaft reitet und nur vom Pferd begleitet wird, ein sehr wichtiger Teil der Spielatmosphäre und gehört zu den zentralen emotionalen Erlebnissen. Damit das Spiel dieses Erlebnis vermitteln kann, muss es in das Kartendeck integriert werden.

Das ist die zweite goldene Regel: Das entspannte Abschalten an sich ist ebenfalls eine Erfahrung und sollte in das Ereigniskartenset aufgenommen werden.Die Karte „Einsamkeit“ wird nicht durch Interaktionen abgeschlossen, sondern erst, wenn der Spieler eine gewisse Zeit allein verbracht hat. Sobald diese Karte die einzige Karte im Stapel ist, wird dem Spieler von keinem Kartengeber mehr eine Karte ausgehändigt – NPCs zeigen keine Dialogfelder an, auf der Kopfgeldtafel erscheinen keine neuen Ausschreibungen und im Lager gibt es keine Besucher.Sobald der Spieler sich lange genug nicht in der Nähe anderer Menschen aufgehalten hat, wird die Karte „Einsamkeit“ aus dem Stapel entfernt. Da dies die letzte Karte unseres vereinfachten Stapels ist, wird der Stapel danach zurückgesetzt.

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Priorität der Karten und Überspringen

Beim Zurücksetzen werden die Karten nicht neu gemischt und die Reihenfolge bleibt unverändert; es wird also die lineare Abfolge beibehalten, also der von uns vorgegebene ideale Erlebniszyklus. Das Spiel selbst enthält bereits eine große Menge unkontrollierbarer Zufälligkeit, sodass keine zusätzliche Zufälligkeit durch das Kartendeck erforderlich ist. Die Reihenfolge der Karten ist jedoch nicht für immer festgelegt. Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, können einige Karten direkt an den Anfang verschoben werden.

Beispielsweise befindet sich die Karte „Lebenspunkte erhöhen“ normalerweise in der Mitte des Kartendecks. Stellt das System fest, dass die maximale Lebenspunktzahl im Vergleich zum Gesamtfortschritt des Spielers deutlich hinterherhinkt, wird die Karte „Lebenspunkte erhöhen“ als „dringend“ markiert und direkt an den Anfang des Kartendecks verschoben. Unabhängig davon, wohin der Spieler sich bewegt oder welchen Kartenverteiler er auslöst, werden anschließend vorrangig Hinweise auf die Thermalquelle angezeigt, um die Lebenspunkte wieder aufzufüllen und ein schlechtes Spielerlebnis zu vermeiden.

Angenommen, eine „Lebensverbesserung“-Karte wird aktiviert, der Spieler hat jedoch bereits einen Hinweis auf eine Thermalquelle auf der Hand. Natürlich könnten wir eine weitere Thermalquelle vorschlagen, doch Tests in der Vergangenheit haben gezeigt, dass dies ein Fehler ist.

Das ist der dritte und vielleicht wichtigste Grundsatz des „Goldenen Managements“: Das Versenden von Hinweisen hat seinen Preis.Das Versenden von Hinweisen an die Spieler ist an sich schon mit Kosten verbunden, die aus drei Aspekten zu betrachten sind: Erstens wird den Spielern dadurch der Spaß an der eigenständigen Erkundung und Entdeckung genommen; zweitens erhöht sich die Belastung durch die To-do-Liste; drittens können wir denselben Hinweis nur einmal versenden. Ein Hinweis sollte nur dann versendet werden, wenn zu erkennen ist, dass der Spieler bereit ist, ihn anzunehmen.

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Noch entscheidender ist, dass ein neuer Hinweis die Bedeutung des nächsten Hinweises verdrängt. Wenn der Spieler nur zwei Dinge weiß und wir ihm ein drittes mitteilen – insbesondere, wenn dieses dritte Element sich in seiner Art von den beiden vorherigen unterscheidet –, wird der Spieler sehr wahrscheinlich aufmerksam zuhören.Wenn der Spieler jedoch bereits zehn Dinge weiß und wir ihm ein elftes mitteilen – insbesondere, wenn es sich um einen ähnlichen Inhalt handelt –, wird er es mit hoher Wahrscheinlichkeit ganz nach unten in der Liste verschieben und direkt ignorieren, was wiederum die Wirksamkeit aller nachfolgenden Hinweise beeinträchtigt.

Wenn man also möchte, dass die Spieler die bereitgestellten Informationen ernst nehmen, muss man den richtigen Zeitpunkt für die Benachrichtigung wählen. Das erfordert Zurückhaltung: Man muss jedes Mal die Vor- und Nachteile abwägen und, wenn die Nachteile überwiegen, auf eine Benachrichtigung verzichten. Im oben beschriebenen Szenario sollte man diese Karte überspringen und warten, bis der Spieler die bekannte Thermalquelle abgeschlossen hat oder ein völlig neues, noch unerforschtes Gebiet betreten hat, bevor man Inhalte zur Lebenspunkteerhöhung sendet.

Dies ist auch eine Gemeinsamkeit zwischen dem Ereignis-Kartensatz und dem Dungeon-Herren: Es gibt einen linearen Referenzplan, und während des nichtlinearen Spielverlaufs werden Gelegenheiten genutzt, um die Karten so weit wie möglich der Reihe nach auszuspielen. Gleichzeitig wird das System dynamisch an den aktuellen Zustand des Spielers angepasst, wobei nicht benötigte Karten übersprungen und die Priorität der dringend benötigten Karten erhöht wird.

System trifft auf System

Neben dem Kartenverteiler lesen auch andere Spielmodule den Ereigniskartenstapel aus, wobei das System für zufällige Begegnungen die wichtigste Rolle spielt. Dieses System dient dazu, die offene Welt zwischen den einzelnen Inhaltspunkten zu füllen und patrouillierende Gegner, Banditen, freundliche Reisende sowie Wildtiere zu generieren. Es liest den Status des Kartenstapels aus, um zu bestimmen, welche Objekte generiert werden. Befindet sich die aktuelle Kampfkarte ganz oben im Stapel, werden Gegner generiert; ist die „Einsamkeit“-Karte an der Reihe, werden ausschließlich Wildtiere generiert, um bewusst die Atmosphäre einer weitläufigen, öden Grenzlandschaft zu schaffen.

In gewisser Weise ist „System gegen System“ auch eine Art Kartenverteiler – und zwar ein besserer, da es mehr Kartenverteiler generieren kann (Charaktere für Dialoge, Gegner für Verhöre usw.), wobei diese Interaktionen je nach Inhalt der nächsten Karte im Ereignisstapel zu unterschiedlichen Ergebnissen führen.Man muss im Spiel eine ausreichende Anzahl an Kartenverteilern aufrechterhalten, damit der Stapel weiterläuft, und das System-gegen-System-System ist dabei eines unserer besten Werkzeuge.

Ausführliche Erläuterung des Gebers: Verhör

Das war die übergeordnete Funktionsweise des Ereignis-Kartensatzes; im Folgenden werden wir uns nun die zugrunde liegenden Abläufe genauer ansehen. Wie geht das System konkret vor, nachdem eine Karte gezogen wurde? Wie wird entschieden, welcher Dialog abgespielt und welche Kopfgeldanzeige aktualisiert wird? Ich werde dies anhand von zwei Beispielen für das Ziehen von Karten erläutern: die Vernehmung durch den Feind und Besucher im Lager.

Beginnen wir mit dem Verhör. In „Die Seele des Berges Yotei“ kämpft Atsu gegen zahlreiche Gegner, wobei es manchmal zu Szenen kommt, in denen sich der Gegner erbittet, verhört zu werden.Der Gegner bittet um Gnade und deutet an, dass er Informationen über die „Sechs Banditen von Yotei“ besitzt. Nach seiner Niederlage zwingt Atsu ihn, diese Informationen preiszugeben. Das ist das Verhör, das als einmalige Kartenausgabe gilt.

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Schon bevor der Spieler eintrifft, hat das Verhörsystem eine Karte aus dem Ereignisstapel gezogen. Wenn zu diesem Zeitpunkt nur eine „Einsamkeit“-Karte gezogen worden wäre, würde das Verhör nicht ausgelöst werden.Entweder tauchen diese Gegner gar nicht erst auf; oder selbst wenn es zu einem Kampf kommt, werden die Gegner nach dessen Beendigung direkt hingerichtet, ohne dass es zu einem Verhör kommt, sodass die Spieler von dieser Logik überhaupt nichts mitbekommen. In diesem Fall hat das System jedoch erfolgreich eine Karte der Hauptstory gezogen.

Abstrakte Hauptkarten allein reichen nicht aus; für die Befragung werden außerdem konkrete Audio-, Untertitel- und Gesichtsanimationsdaten benötigt. Wie generiert das System aus abstrakten Ereigniskarten ein konkretes Ereignis, das tatsächlich abgespielt werden kann? Die Antwort lautet: durch das Einlesen einer umfangreichen Textkonfigurationsdatei, die wir als „Masterliste der Ereignisse“ (master list of events) bezeichnen. Hier sind alle Ereignisse im Spiel definiert, und es werden alle Parameter aufgezeichnet, die der Kartenverteiler zur Ausführung des jeweiligen Ereignisses benötigt.

In der Sucker-Punch-Engine haben Ereignisse genau wie normale Objekte einen Namen und eine Kategorie. In diesem Fall steht „event_clue_kitsune_1“ für den ersten Hinweis, den Atsu über den Fuchsdämon (einen der Bösewichte der „Sechs Banditen von Yangtou“) erhält.In den Einstellungen wird festgelegt, welcher Karte dieses Ereignis zugeordnet ist. Da es in diesem Fall an eine Karte der Hauptstory gebunden ist, wird das Ereignis in die Auswahl aufgenommen, sobald diese Karte ausgelöst wird.

In der Konfiguration gibt es zwei Arten von Übermittlungsmethoden: add_talk_delivery (Dialog-Übermittlung) und add_interrogation_delivery (Verhör-Übermittlung). Für dieselbe Information gibt es mehrere Übermittlungswege. Ein und dasselbe Ereignis kann der Spieler über verschiedene Informationsgeber im Spiel erhalten, weshalb mehrere Übermittlungsschemata erstellt werden müssen, da die verschiedenen Informationsgeber unterschiedliche Übermittlungsarten unterstützen. Die Dialogübergabe ist sehr vielseitig und kann von einer Vielzahl von Ausgabetypen aufgerufen werden; die Verhörübergabe ist sehr spezifisch, wird aber genau dann zugeordnet, wenn wir uns gerade im Verhörprozess befinden. Jede Art der Übergabe enthält den eigentlichen Inhalt; im Kern handelt es sich um eine Gruppe von Dialogressourcen, die alle für den Spieler sichtbaren Inhalte wie Audio, Untertitel und Charakteranimationen umfassen.

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Dies ist nur ein Ereignis aus der Gesamtliste der Ereignisse; es gibt noch eine weitere Haupthandlungslinie, die dem Geist aus den „Sechs Banditen von Yangtou“ entspricht. Wie wählt der Kartenverteiler bei der Befragung aus mehreren möglichen Ereignissen aus? Wenn mehrere Ereignisse gleichzeitig gültig sind, wird direkt der erste Eintrag aus der Liste genommen, der die Bedingungen erfüllt. Das heißt, genau wie das Ereigniskartendeck selbst ist auch die Gesamtliste der Ereignisse linear sortiert. Wir können die ideale Reihenfolge der Informationsgewinnung linear festlegen. Unter gleichen Bedingungen lässt sich so sicherstellen, dass die Spieler immer zuerst die Informationen über den Fuchsdämon erhalten.

Zurück zu den verhörten Feinden:

„Ich weiß, dass sich der Fuchsdämon auf dem Bergrücken des Shouqu-Berges versteckt.“

„Sag mir, wie ich da rüberkomme.“

„Wenn du dorthin gehst, wirst du genauso verschwinden wie alle anderen.“

„Sag es schon.“

„Folge dem Fluss Lupo nach Norden, bis zum Ende der Diolo-Wildnis.“

Zusammenfassend lässt sich sagen: Als der Spieler den Kampf gegen diese Gegner begann, zog das Verhörsystem eine Karte aus dem Ereigniskartenstapel – eine „Hauptstory“-Karte – und wählte aus der Gesamtübersicht der Ereignisse ein Ereignis aus, das es vermitteln konnte. Da ein vermittelbarer Inhalt gefunden wurde, konnte das Verhör fortgesetzt werden, und die Hauptstory wurde mithilfe der durch das ausgewählte Ereignis vorgegebenen Dialoge vorangetrieben.

Ausführliche Erläuterung des Kartengebers: Besucher des Lagers

Betrachten wir nun eine andere Art von Kartenverteiler. Nehmen wir an, der Spieler folgt den Hinweisen, die er bei der Befragung erhalten hat, flussaufwärts nach Norden und gelangt zum verschneiten Eingang am Handori-Bergrücken, wo sich der Fuchsdämon aufhält. In „Die Seele des Yotei“ kann man fast an jedem beliebigen Ort per Tastendruck ein Lager aufschlagen. Meistens befinden sich nur Atsu und das Pferd im Lager, doch gelegentlich kommen Besucher vorbei, die sich um das Lagerfeuer versammeln.

Das Lager fungiert selbst als Kartenausgeber. Während der Überblendung mit schwarzem Bildschirm zieht das Lager eine Karte aus dem Ereigniskartenstapel. Angenommen, es wird eine Waffen-Freischaltkarte gezogen, dann werden in der Gesamtübersicht der Ereignisse die verfügbaren Ereignisse gefiltert.Für die Waffenfreischaltkarte gibt es zwei Kandidaten: die Bombenbaumeisterin Ina und die Kunai-Handwerkerin Hana. Beide Verbündete können neue Waffen freischalten und erfüllen die Anforderungen der Karte.

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Sehen wir uns die Eigenschaften der Ereigniskonfiguration an. Darunter befindet sich „add_object_delivery“ (Objektübergabe). Diese Methode erzeugt direkt in der Szene physische Objekte, wie zum Beispiel eine aktualisierte Bekanntmachung am Kopfgeldbrett oder einen geheimen Brief, den die Fuchsdämonin an ihre Untergebenen geschrieben hat und der in einer feindlichen Festung erscheint. Der Kartenverteiler im Lager unterstützt jedoch keine Objektübergabe, sondern nur die Übergabe per Dialog. Die Übergabe per Dialog unterliegt geografischen Einschränkungen: Da die Bombenbaumeisterin Ina in der Ishikari-Ebene anzutreffen ist, sprechen die dortigen NPCs nur über sie. Da sich Atsu derzeit jedoch auf dem schneebedeckten Tsurugi-Bergrücken befindet, passen keine der zu Ina gehörenden Dialogübergaben zum aktuellen Gebiet. Es bleibt nur noch die Kunai-Handwerkerin Hana übrig, die auf dem schneebedeckten Tori-Bergrücken wohnt und über Dialog-Aufträge verfügt, die zu diesem Gebiet passen. Daher wählt der Lager-Kartenverteiler diesen Vorfall mit Hana aus.

Nach der Auswahl des Ereignisses kehrt man zum Schwarzbild-Übergang zurück. Es muss ein NPC generiert werden, der zu Atsu kommt, um mit ihm zu sprechen. Das System liest die Dialogkonfiguration ein und überprüft, welcher Charakter der entsprechenden Audioaufnahme zugeordnet ist; hier wird ein Soldat des Matsumae-Clans verlangt. Daraufhin wird ein Soldat des Matsumae-Clans generiert, der zum Lager kommt.

„Weißt du etwas über die sechs Banditen von Yangti?“

„Was möchtest du wissen?“

„Ich suche den Fuchsdämon. Weißt du etwas über ihn?“

„Er hat sich auf dem Bergrücken von Shouqu festgesetzt – ein Ort, an dem es schwer ist, zu überleben. Die dort stationierten Leute berichten, dass der Fuchsdämon die Farm wie ein Fuchsdämon in Besitz genommen hat. Eine Bäuerin namens Hana wehrt sich mit einem Kunai gegen ihn.“

So funktioniert der Besuch im Lager. Der Spieler löst das Aufschlagen des Lagers manuell aus, im Hintergrund wird eine Karte zum Freischalten einer Waffe gezogen, ein Soldat des Matsumae-Clans wird generiert und Atsu erhält einen Hinweis auf einen Kunai-Handwerker in der Nähe.

Das System der Ereignis-Karten ist für Besucher des Lagers von großem Wert, woraus sich die vierte „Goldene Regel“ ergibt: Das Aufschlagen eines Lagers ist nicht an einen festen Ort gebunden, sondern kann an jeder beliebigen Stelle erfolgen. Da der Spieler den Vorgang aktiv durch Drücken einer Taste auslöst, bedeutet dies, dass er in diesem Moment seine Aufmerksamkeit auf das Spiel richtet.Manchmal erreichen die Spieler nicht unbedingt die von uns sorgfältig platzierten Interaktionspunkte; und selbst wenn sie diese erreichen, könnten sie sie einfach übersehen. Aber die Spieler können überall ein Lager aufschlagen – sowohl aus spielerischen Gründen, wie zum Beispiel zur Regeneration der Ausdauer, als auch aus erlebnisorientierten Gründen, wie zum Beispiel, um unter dem Sternenhimmel auf der Shamisen zu spielen.

Durch diese hochfrequenten Interaktionen konnten wir den Ablauf des Ereigniskartendecks auch dann aufrechterhalten, wenn anderen Kartenausteilern die Auslösebedingungen fehlten. Diese Erkenntnis kam jedoch zu spät, sodass wir keine weiteren derartigen globalen Interaktionen mehr entwickeln konnten. Dies führte letztendlich dazu, dass das gesamte System zu stark vom Lageraufbau abhängig war.Wenn ihr dieses Spiel spielt und den Eindruck habt, dass Lagerbesucher zu häufig auftauchen, liegt genau hier der Grund dafür. Hätten wir noch einmal die Chance, würden wir mehr solcher Kartenverteiler entwerfen, die nicht an bestimmte Orte gebunden sind.

Rückblick auf die Reise des Spielers

Lassen wir den gesamten Spielablauf noch einmal Revue passieren: Der Spieler bewegt sich frei durch die offene Welt und bestimmt selbst seinen Weg; das System generiert Gegner über den Begegnungsmanager;Nach dem Kampf wird der letzte Gegner verhört, wodurch der Standort des Fuchsgeistes ermittelt und die Hauptgeschichte vorangetrieben wird; den Hinweisen folgend gelangt man zum Fuß des Shutori-Bergrückens; der Spieler schlägt ein Lager auf, und ein Soldat, der das Lager besucht, übermittelt Informationen über die Kunai-Handwerkerin Hana. Dies ist die Kombination aus den nichtlinearen Entscheidungen des Spielers und der zugrunde liegenden linearen Planung.

Stellen wir uns folgende Szenarien vor: Nachdem der Spieler durch das Verhör einen Hinweis erhalten hat, begibt er sich nicht sofort nach Norden, um den Fuchsdämon zu suchen, sondern wandert stattdessen nach Westen zur Ishikari-Ebene und schlägt dort sein Lager auf.In diesem Fall wird im Lager die Bombenbaumeisterin Ina als Besucherin angezeigt und nicht Hana. Die Abfolge des Gesamterlebnisses bleibt jedoch unverändert: Durch das Verhör erhält man Informationen zur Hauptstory, und durch das Aufschlagen des Lagers werden Waffen freigeschaltet.

Nehmen wir ein anderes Szenario: Der Spieler schlägt zuerst sein Lager auf. Im Lager zieht er eine Karte der Hauptquest, und der Besucher verrät ihm direkt den Aufenthaltsort des Fuchsgeistes; anschließend verhört er den Feind und erhält so einen Hinweis auf den Kunai-Handwerker. Die Abfolge der Ereignisse bleibt unverändert: erst die Hauptquest, dann die Freischaltung der Waffe. Selbst wenn der Spieler zuerst mit dem NPC in der Stadt spricht und dann zur Kopfgeldtafel geht, gilt dieselbe Logik.

Wie kann man erreichen, dass ein und derselbe Hinweis (z. B. Informationen über den Fuchsdämon) über verschiedene Kanäle übermittelt wird? Wir haben uns zuvor die Konfiguration dieses Ereignisses angesehen, die mehrere Übermittlungsszenarien enthält. Die Kerninformation, die den Spielern in allen Szenarien vermittelt wird, ist völlig identisch: „Begebt euch nach Norden, um den Fuchsdämon zu finden.“ Die Art und Weise, wie dies vermittelt wird, unterscheidet sich jedoch je nach Rolle der Spieler, sodass das Eintauchen in die Spielwelt nicht beeinträchtigt wird.

Beispielsweise betrachten die zugewanderten Siedler Fuchsgeister als böse Wesen und warnen die Spieler davor, sich in die verschneiten Ebenen im Norden zu begeben, wobei sie ihre Hinweise in einem Tonfall geben, der dem eines gewöhnlichen Menschen entspricht. Wenn jedoch ein Samurai des Matsumae-Clans genau dieselben Worte verwendet, wirkt das sehr unpassend, da der Matsumae-Clan gerade gegen die Kräfte der Fuchsgeister kämpft und genau weiß, dass es sich bei ihnen um Menschen und nicht um Geister handelt. Daher werden in der Konfiguration Tags vergeben, die festlegen, welche Dialogausschnitte zu welchem Charakterhintergrund und welcher Persönlichkeit passen.

Das ist zwar mit hohen Kosten verbunden, aber von entscheidender Bedeutung. Daraus ergibt sich der fünfte goldene Tipp: Wenn man aus Kostengründen alle Charaktere dieselben Dialogvorlagen verwenden lässt oder NPCs Informationen preisgeben, die den Spielern bereits bekannt sind, durchschauen die Spieler die Systemlogik auf Anhieb, was zu einem sehr schlechten Spielerlebnis führt.

Ein gut durchdachtes Ereigniskartenset kann die Geschichte und das Weltbild stärken und auch Inhalte wie zufällige Patrouillen-Kämpfe, die leicht übersehen werden, in die Erzählung einbinden. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass das Eintauchen in die Spielwelt gewahrt bleibt – und ehrlich gesagt ist das nicht billig.

Allein für dieses eine Ereignis müssen vier Dialoge verfasst werden, jeder mit fünf Zeilen, also insgesamt 20 Zeilen Text. Darüber hinaus lassen sich noch weitere Varianten entwickeln. Wenn diese Geschichte von einem Fischer oder einem Kind erzählt wird, sind wiederum völlig neue Dialoge erforderlich, um einen logischen Ablauf zu gewährleisten. Das Verfassen der Dialoge ist jedoch erst der Anfang des Arbeitsaufwands. Alle Dialoge des Spiels müssen original vertont und zudem in mehrere Sprachen synchronisiert werden. Kollegen aus der Synchronbranche sollten an dieser Stelle den enormen Arbeitsaufwand erkennen: jede Dialogsequenz × mehrere Versionen × mehrere Sprachen × eine Vielzahl von Ereignissen – das ergibt ein riesiges Aufnahmematerial. Und damit nicht genug: Bei einigen Ereignissen, wie beispielsweise diesem Hinweis auf den Fuchsdämon, wird jeder Dialogabschnitt von bis zu sechs verschiedenen Synchronsprechern aufgenommen.

Ein Beispiel dafür ist die Synchronsprecherin Faye Mata, die in diesem Werk allein 16 Nebenrollen verkörpert.Dabei handelt es sich nicht um wichtige Figuren der Haupthandlung, sondern um Nebenfiguren mit eigenständigen Charakteren und kleinen Geschichten: ein Fischer, der sich weder mit den „Sechs Banditen von Yangti“ noch mit den Samurai identifizieren kann, ein Flüchtlingsmädchen, das ein Geheimnis hütet, eine Bäuerin, die von Banditen entführt wurde, und so weiter. Faye Mata ist zweifellos eine der Haupttriebkräfte dieses Werks.

Für das Ereignis-Kartenset liegt ihr Wert darin, dass die von ihr aufgezeichneten Ereignisdialoge direkt für 16 verschiedene NPCs wiederverwendet werden können. Dabei handelt es sich nicht um temporäre Charaktere wie Lagerbesucher, die nur kurz auftauchen, ihren Text sagen und dann wieder verschwinden, sondern um feste Nebenfiguren mit eigenen Nebenhandlungen.Nachdem Atsu ihnen geholfen hat und sie um Informationen bittet, kann diese Figur, zu der der Spieler bereits eine Bindung aufgebaut hat, die Hinweise liefern, die das Ereignisdeck gerade benötigt. Der Spieler hat bereits mit dieser Figur interagiert und ihre Worte gehört; oft wird unmittelbar nach Abschluss des Dialogs einer exklusiven Quest ein dynamisches Systemereignis ausgelöst. Dynamisch generierte Dialoge müssen zum Charakter der Figur passen, und auch die Synchronsprecher müssen dazu passen. Sobald der Text unnatürlich wirkt oder die Synchronsprecher nicht zusammenpassen, bemerkt der Spieler die Unstimmigkeit sofort.

Um diesen Effekt zu erzielen, muss das Drehbuchteam die Schreibkonventionen für die Dialoge in den Quests und die dynamischen Systemdialoge streng vereinheitlichen.

Die Steuerung des gesamten Entwicklungsumfangs ist im Grunde eine mathematische Aufgabe, und ich nehme an, dass alle, die an diesem Vortrag teilnehmen, auch diesen Teil sehen möchten: Gesamtzahl der Dialogzeilen = Anzahl der Ereignisse × Anzahl der Dialoge pro Ereignis × Anzahl der Zeilen pro Dialog × Anzahl der Synchronsprecher (z. B. Schauspieler wie Faye, die mehrere Rollen übernehmen).Nachdem das Gesamtbudget für die Dialoge festgelegt wurde, können die übrigen Variablen angepasst werden, um eine Version zu erstellen, die bereit zur Veröffentlichung ist.

Die Macher von „Die Seele des Berges Yangtui“ berichten: Mit einem System aus Ereigniskarten die Erzählung in einer offenen Welt neu gestalten

Man kann einen Teil der Variablen als „Rezept“ für die Erstellung eines Ereignisses betrachten, während der andere Teil bestimmt, wie viele solcher Ereignisse man produzieren kann. Wenn man sich für eine kostspielige Produktionsvariante entscheidet, ist die Flexibilität bei der Wiederverwendung der Ereignisse sehr hoch und sie lassen sich an eine Vielzahl von Szenarien anpassen, allerdings kann man nicht sehr viele davon erstellen.Wenn du hingegen einen kostengünstigen Ansatz wählst, bei dem du nur einen Dialog schreibst und nur ein oder zwei Synchronsprecher einsetzt, kannst du zwar eine große Anzahl von Ereignissen in Serie produzieren, doch die Szenarien, in denen diese einsetzbar sind, sind sehr stark eingeschränkt.

In „Die Seele des Berges Yotei“ haben wir für die wichtigsten Ereignisse der Haupthandlung, wie beispielsweise die Hinweise auf den Fuchsdämon, die kostspieligere Variante gewählt. Allerdings gibt es im Spiel nur sehr wenige solcher Ereignisse; sie beschränken sich ausschließlich auf Inhalte, die Atsus Rache-Handlung vorantreiben. So haben wir die Erzählung der Haupthandlung in die offene Welt integriert, um deren hohe Flexibilität voll auszuschöpfen.Für die überwiegende Mehrheit der Ereignisse im Spiel haben wir kostengünstigere Lösungen gewählt: Wir haben jeweils nur einen Dialog geschrieben und diesen mit ein bis zwei Sprachaufnahmen unterlegt.Darüber hinaus haben wir zahlreiche technische Kniffe eingesetzt, um den Anwendungsbereich dieser kostengünstigen Ereignisse weiter zu erweitern, als man zunächst vermuten würde. Durch die Kombination einer kleinen Anzahl aufwendiger Ereignisse mit einer großen Anzahl kostengünstiger Ereignisse konnten wir im Rahmen eines überschaubaren Budgets sowohl die inhaltliche Tiefe als auch den Umfang des Spiels gewährleisten.

Vorteile und Nachteile des Kartendecksystems

Nachdem wir nun die grundlegenden Details erläutert haben, wollen wir uns mit den Vor- und Nachteilen des Ereigniskartensystems befassen, damit ihr besser einschätzen könnt, ob es für euer Projekt geeignet ist.

Der offensichtlichste Vorteil besteht darin, dass das Ereigniskartensystem es Entwicklern ermöglicht, gewagtere Open-World-Strukturen auszuprobieren, ohne befürchten zu müssen, dass die Spieler von der Informationsflut überwältigt werden, die Orientierung verlieren oder den Anschluss an die Hauptgeschichte verlieren.

Darüber hinaus gibt es noch einige weniger offensichtliche Vorteile. Designer können die gewünschten Effekte direkt in einer Sprache definieren, die sich an die Spielerfahrung orientiert.Oftmals gleicht die Entwicklung dem Debuggen einer „Black Box“: Man passt Wahrscheinlichkeiten, Abklingzeiten und Abstandsregeln an, verändert ständig die Eingabeparameter und hofft, das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Bei Ereigniskarten ist das jedoch anders: Man definiert das Ausgabeergebnis und nicht die Eingabeparameter.

Die Macher von „Die Seele des Berges Yangtui“ berichten: Mit einem System aus Ereigniskarten die Erzählung in einer offenen Welt neu gestalten

Versetze dich in die Perspektive der Spieler und überlege dir den idealen Spielablauf – beschreibe genau, was passieren soll. Wenn du der Meinung bist, dass die Spieler Waffen zu spät freischalten, passe das Kartendeck direkt an; wenn die Spieler die endlosen Begegnungen mit Gegnern in der Wildnis leid sind, entferne die entsprechenden Karten und füge Nebenquest-Karten hinzu, um das Gleichgewicht des Spielerlebnisses zu verändern;Wenn du mehr Momente der Ruhe einbauen möchtest, füge mehr Einsamkeitskarten hinzu; wenn du möchtest, dass sich Kampf und Erzählung abwechseln, ordne die Karten neu an und skizziere so das von dir gewünschte Spieltempo.Wenn verschiedene Designziele miteinander in Konflikt stehen – beispielsweise wenn du möchtest, dass die Spieler sowohl Waffen freischalten als auch ihre Lebenspunkte erhöhen –, kannst du das Gesamtbild betrachten und klar entscheiden, welche Priorität höher ist.

Ein gut abgestimmtes Ereigniskartendeck kann zudem die Bedeutung der Entscheidungen der Spieler auf raffinierte Weise verstärken. Da die Spieler darauf vertrauen, dass das Spiel ihnen die passenden Inhalte liefert, trauen sie sich, nach Belieben überall hinzugehen, ohne das Gefühl zu haben, „das falsche Spiel zu spielen“.

Wie bereits erwähnt, überspringt das Kartenspiel, sobald der Spieler einen Hinweis auf die heißen Quellen hat, die Karten zur Erhöhung der Lebenspunkte und schlägt stattdessen andere Inhalte vor, wie zum Beispiel einen Geschichtenerzähler, der von der Legende des unsterblichen Samurai berichtet.Der Spieler steht dann nicht mehr vor einer sinnlosen Wahl zwischen zwei Thermalbädern, sondern hat auf der einen Seite ein Thermalbad, das die Lebenspunkte erhöht, und auf der anderen Seite eine Legende, die eine Rüstung freischaltet. Da sich die spielerischen Vorteile und die narrative Atmosphäre beider Optionen völlig unterscheiden, hat die Entscheidung des Spielers nun wirklich Gewicht.

Der Wechsel der Kartensätze regt die Spieler dazu an, verschiedene Arten von Inhalten zu erleben und zwischen Haupt- und Nebenquests, Minispielen und legendären Geschichten hin und her zu wechseln. Wir haben festgestellt, dass dies das Spielerlebnis erheblich verbessert.Die Spieler lieben es, Füchse zu jagen und zu sammeln, möchten aber nicht fünf Füchse hintereinander jagen. Das Kartendeck hat einen eigenen Rhythmus, der verhindert, dass sich bestimmte Spielerlebnisse langweilig wiederholen, und der die Ermüdung durch das Abarbeiten von Aufgabenlisten in der offenen Welt mildert.

Schließlich lassen die Ereignis-Karten die gesamte Welt lebendiger und zusammenhängender erscheinen und verwischen die Grenzen zwischen Haupt- und Nebenhandlungen. Selbst Nebenfiguren oder zufällig in Kämpfen auftauchende Gegner können Informationen liefern, die für die Haupthandlung relevant sind.Jeder, dem man unterwegs begegnet, kennt die „Sechs Banditen von Yangti“ und hat seine eigene Meinung dazu, was Atsus Rachegeschichte noch authentischer erscheinen lässt. Was ursprünglich nur dünner Füllstoff war, erhält dadurch an Bedeutung und wird zu einem Teil dieser großartigen Welt.

Außerdem löst es einen klassischen Widerspruch in Open-World-Spielen auf: Während die Hauptgeschichte dringende Ziele vorsieht, beschäftigt sich der Spieler mit nebensächlichen Dingen wie dem Sammeln von Blumen und Kräutern.In der Welt von „Yama no Ashi“ begleitet dich Atsus Geschichte, egal wohin du gehst oder was du tust, wodurch diese Nebenaktivitäten nahtlos in die Charakterlogik des Protagonisten eingebunden werden. Spieler, denen die Erzählung wichtig ist, werden gerne Spielinhalte wie Kämpfe und das Aufschlagen von Lagern erleben; Spieler, denen das Gameplay wichtig ist, müssen sich nicht auf einen einzigen linearen Ablauf beschränken, sondern können dennoch mit der Handlung in Berührung kommen.

Nachdem wir nun die Stärken besprochen haben, kommen wir zu den Schwächen. Das Ereignis-Kartendeck ist kein Allheilmittel. Zunächst einmal eignet sich die programmgesteuerte Interaktion beim Austeilen der Karten für kurze Inhalte, die den Vorlagenregeln entsprechen – um fragmentierte kleine Geschichten zu vermitteln und das Weltbild zu unterstreichen –, aber sie kann keine Handlungssequenzen mit hoher emotionaler Dichte und großem inszenatorischem Umfang tragen; zumindest ist dies in diesem Werk nicht gelungen.

Zweitens sind die Entwicklungskosten für das Ereignis-Kartenset sehr hoch. In der Welt müssen zahlreiche Kartenausgabestellen eingerichtet werden, und es muss eine Vielzahl von inhaltlichen Zusammenhängen koordiniert werden – dies muss ehrlich dargelegt werden.

Außerdem sind viele Ereignisse im Grunde nur Hinweise oder Anstöße, deren Zweck darin besteht, die Spieler zu den Orten zu führen, an denen sie Inhalte selbst erstellen können. Das System kann den Spielern zwar einen Hinweis auf die Thermalquelle geben, kann aber nicht garantieren, dass die Spieler sofort die entsprechenden Inhalte dort erledigen – die Spieler können diesen Hinweis nämlich völlig ignorieren.Unser System zielt von vornherein auf die Freiheit der Spieler ab, daher ist es auf eine sanfte Führung ausgerichtet und zwingt die Spieler nicht dazu, nach unseren Vorstellungen zu handeln. Statistisch gesehen besteht zwar ein relativ starker Zusammenhang zwischen den vom Kartensatz vorgeschlagenen Hinweisen und dem tatsächlichen Verhalten der Spieler, dieser ist jedoch nicht hundertprozentig.Die hier vorgestellten bewährten Erfahrungen dienen dazu, diesen Zusammenhang so weit wie möglich zu stärken; ohne diese Gestaltungselemente wäre die Übereinstimmung deutlich schlechter.

Schließlich neigt dieses System dazu, sich bei der Darstellung von Ereignissen zu sehr auf Dialoge zu verlassen – und genau in diese Falle ist unser Projekt getappt. Die Erstellung von Dialogen ist kostspielig und erfordert zudem eine komplexe Logik bei der Textgestaltung, damit sie sich natürlich anhören.Selbst bei all diesen Aufwendungen führen umfangreiche Dialoge dazu, dass die Spieler sich schnell ermüden, und viele Spieler überspringen die Dialoge einfach. Hierin liegt auch der Wert von Objekten wie der Kopfgeldtafel als Mittel zur Aufgabenvergabe – sie sind nicht auf Dialoge angewiesen. Würden wir dieses System neu entwickeln, würden wir mehr Energie in die Entwicklung solcher objektbasierten Methoden zur Aufgabenvergabe investieren.

Insgesamt überwiegen die Vorteile dieses Systems die Nachteile, und die meisten Probleme lassen sich in späteren Iterationen optimieren und beheben. Ich freue mich schon darauf, in einigen Jahren zu sehen, wie ihr eure noch ausgereifteren Systeme dieser Art vorstellt.

Die Macher von „Die Seele des Berges Yangtui“ berichten: Mit einem System aus Ereigniskarten die Erzählung in einer offenen Welt neu gestalten

Frage-und-Antwort-Runde

F: Die Umsetzung dieses Systems ist sehr komplex. Ich würde gerne wissen, wie ihr euch für das Konzept der Ereigniskarten entschieden habt und wie der Entwicklungsprozess ablief.

A: Das Ereigniskartenset wurde nicht von Anfang an vollständig konzipiert und dann umgesetzt. In der frühen Entwicklungsphase gab es dieses System noch gar nicht.Wir hatten uns für eine nichtlineare offene Welt entschieden und erhielten in frühen Tests viel Feedback: Die Spieler hatten nur dann ein gutes Spielerlebnis, wenn sie genau den richtigen Weg nahmen und genau die richtigen Waffen fanden; sobald sie in die falsche Richtung gingen, brach das Spielerlebnis sofort zusammen. In vielen Projekten würde man in einer solchen Situation umfangreiche Zwangsführung einbauen, um die Spieler zu bestimmten Orten zu lenken und so das Spielerlebnis zu gewährleisten.Wir wollten eine andere Lösung finden.

Die früheste Version dieses Systems bediente ausschließlich die Hauptstory und lieferte nur Hinweise zu den „Sechs Banditen von Yangti“.Wir haben die Kernmechanik erfolgreich umgesetzt: eine ideale lineare Erzählsequenz, die durch die unterschiedlichsten Charaktere der Welt vermittelt werden kann, wobei dieselben Informationen über den Fuchsdämon den Spielern aus verschiedenen Quellen zugetragen werden können. Das Testfeedback war gut, und die Spieler genossen das Gefühl der freien Erkundung sehr.

Gleichzeitig gab es im Projekt noch andere eigenständige Funktionen, wie zum Beispiel die „Lagerbesucher“, die anfangs überhaupt nichts mit dem Ereigniskartensatz zu tun hatten. Doch im Laufe der Entwicklung tauchten immer wieder neue Probleme auf: Die Spieler konnten den Schießmeister lange Zeit nicht finden und erhielten daher ihre zweite Waffe nicht.Da kam uns die Idee, das für die Hauptstory entwickelte System wiederzuverwenden, um spielrelevante Hinweise zu vermitteln. Also versuchten wir, die „Lagerbesucher“ einzubinden, doch die beiden Systeme störten sich gegenseitig und gerieten in Konflikt.

Bei der Systemkonzeption großer Projekte ist es oft so, dass eine Vielzahl großartiger Ideen miteinander kollidieren und umfangreiche Anpassungsarbeiten erforderlich sind. Später wurde uns klar, dass das System für zufällige Begegnungen dasselbe Problem aufweist: Die einzelnen Module arbeiten isoliert voneinander, was zu einer fragmentierten Spielerfahrung führt.Wir mussten eine einheitliche Logik etablieren, die definiert, welche Erfahrungen die Spieler als Nächstes machen sollten, und so viele Module wie möglich an diese Logik anbinden. Auf der Grundlage der bereits im Hauptmodul erprobten Konzepte haben wir dann iterativ ein vollständiges Ereigniskartenset entwickelt.

F: Ich würde gerne mehr über die technischen Aspekte erfahren: Wie trefft ihr dabei Abwägungen, welche Dialoge behaltet ihr bei und welche verwerft ihr, und wie geht ihr mit der Belastung durch die Speicherung der Dialoge um?

A: Das ist eher ein Problem auf der Produktionsebene; lange Zeit hatten wir keine festen Vorgaben. In der frühen Prototypenphase haben wir sogar mit KI-generierten Sprachaufnahmen schnelle Tests durchgeführt, um die Machbarkeit des Designs zu überprüfen und dann zu entscheiden, welche Ereignisse es wert sind, in einer kostspieligen, aber hochflexiblen Version umgesetzt zu werden.Wir haben schon früh festgelegt, dass die Hauptstoryline eine kostspielige Umsetzung erfordert, waren uns aber auch bewusst, dass eine Massenproduktion unmöglich ist, da die Kosten sonst völlig außer Kontrolle geraten würden. Daher mussten wir nach einem Kompromiss suchen. Wir haben vorrangig mit den kostengünstigsten realisierbaren Lösungen begonnen.

Bei Hinweisen zu den heißen Quellen versuchen wir beispielsweise, diese so weit wie möglich nur einmal zu schreiben und einmal aufzunehmen. Diese Vorgehensweise eignet sich besonders gut für Besucher des Lagers: Wir generieren die NPCs automatisch, und die Dialoge werden direkt mit den bereits aufgenommenen Inhalten abgeglichen.Bei den Verhören wenden wir zudem einen kleinen Trick an: Da die Reihenfolge, in der der Spieler Gegner besiegt, zufällig ist, scheint es auf den ersten Blick so, als müssten für jede Gegnerkategorie mehrere Sprachaufnahmen erstellt werden. In der Praxis ist das Kampftempo jedoch so hoch, dass es für den Spieler schwer ist, zu unterscheiden, welcher Gegner gerade spricht.Wir ersetzen die Sprachausgabe der Gegner direkt durch die zum jeweiligen Ereignis gehörenden Aufnahmen. Zunächst wird durch den Kampf der Eindruck vermittelt, dass dieser Gegner über eine eigene Sprachausgabe verfügt; nach seiner Niederlage wird diese Sprachausgabe direkt weiterverwendet, um Kosten zu sparen. Nur für die Ereignisse der Hauptstory werden aufwendige Produktionen genutzt, für alle anderen kommen kostengünstige Lösungen zum Einsatz.

F: Welche Fallstricke sollte man bei einer Neuentwicklung dieses Systems vermeiden, und welche Empfehlungen gibt es hinsichtlich der Planung?

A: Auf einige der Schwachstellen wurde bereits eingegangen.

Erstens: Entwickelt mehr wiederverwendbare Interaktionen, die nicht an feste Punkte gebunden sind – also Aktionen, die der Spieler an beliebiger Stelle aktiv auslösen kann. Das ist ein hervorragender Ansatz für das Design. Die erste Reaktion ist oft, NPCs Hinweise geben zu lassen, doch diese Methode hat große Einschränkungen. Wenn ihr mehr flexible Auslöser entwerft, wird der Spielablauf wesentlich flüssiger.

Zweitens gilt es, den Widerspruch zwischen Hinweisen und den eigentlichen Inhalten zu lösen. In einer 3A-Open-World-Umgebung besteht naturgemäß ein Spannungsverhältnis zwischen programmgesteuerten Inhalten und manuell ausgearbeiteten, festgelegten Inhalten. Viele Ereignisse dienen lediglich dazu, die Spieler zu den manuell erstellten Inhaltspunkten zu führen, doch die Spieler haben oft bereits eigene Ziele und ändern ihren Plan nicht unbedingt sofort, selbst wenn sie Hinweise erhalten.Ein Ansatz, der mich sehr interessiert, ist die Frage, wie man handgefertigte Highlight-Punkte besser mit den Handlungsaufforderungen der Ereignisse verknüpfen kann. Natürlich darf man die Spieler nicht zu häufig stören, aber wenn das System feststellt, dass die Lebenspunkte des Spielers zu niedrig sind und der Schwierigkeitsgrad des Spiels dadurch zusammenbricht, könnte man stärkere Handlungsaufforderungen einbauen, die das aktuelle Verhalten des Spielers in angemessenem Maße unterbrechen – das ist ein Ansatz, über den ich noch nachdenke.

F: Das Event-Deck soll den Spielern ein optimales Spielerlebnis bieten. Wie definiert ihr ein optimales Spielerlebnis? Während sich beispielsweise die Verbindung zwischen Thermalquellen und Lebenspunkten quantifizieren lässt, wie lässt sich die Priorität zwischen Haupt- und Nebenquests bestimmen?

A: Es gibt keine Standardantwort, die sich in einem Satz zusammenfassen lässt. Wie bei den meisten Spieleentwicklungen basiert der Prozess auf wiederholten Iterationen, Tests und Datenanalysen. Wir beobachten die Daten und schauen, in welcher Spielstunde die Spieler eine bestimmte Waffe erhalten. Zu Beginn eines Open-World-Spiels wissen die Spieler oft nicht, wohin sie gehen sollen, und es fällt ihnen schwer, in die Hauptstory einzusteigen – das ist auch der Grund, warum das Hinweissystem entstanden ist.Wir legen Zielkennzahlen fest, beispielsweise den Zeitpunkt, zu dem Spieler zum ersten Mal auf einen der sechs „Schafshuf“-Bösewichte treffen, und feilen dann am System, indem wir die Anzahl der Hinweisgeber und der Kartenverteiler in der Welt anpassen sowie die entsprechenden Regeln ändern.Anfangs haben wir auch Abklingmechanismen verwendet, diese später jedoch vollständig verworfen und stattdessen auf eine klare Abfolge-Logik umgestellt. Ohne das Ereigniskartenset würden Waffenhinweise und Hauptquest-Hinweise zwei voneinander unabhängige Systeme bilden, deren Koordination sehr schwierig wäre.

Der Wert des Ereignis-Kartensets besteht darin, alle Spielerlebnisse unter einem einheitlichen logischen Rahmen gegeneinander abzuwägen. Wenn man den Spielern ermöglichen möchte, Waffen schneller freizuschalten, schränkt dies zwangsläufig die Sichtbarkeit anderer Inhalte ein – alle Spielerlebnisse stehen in Wechselbeziehung zueinander. Das Ereignis-Kartenset bietet einen Denkansatz, ist jedoch nicht perfekt; es erfordert weiterhin ständiges Testen, Anpassen der Kartenreihenfolge und wiederholtes Ausprobieren.

F: Warum sind die Besucher des Lagers immer positiv dargestellt? Habt ihr auch negative Ereignisse in Betracht gezogen, wie zum Beispiel einen Angriff auf das Lager?

Antwort: Wir haben tatsächlich darüber nachgedacht. Allerdings enthält das Spiel bereits eine Vielzahl an Kampfsequenzen, sodass viele wichtige Inhalte leicht in der Flut an Informationen der offenen Welt untergehen könnten. Ein Angriff auf das Lager klingt zwar interessant, doch aufgrund begrenzter Entwicklungsressourcen mussten wir damals vorrangig das Problem lösen, dass die Spieler wichtige Hinweise und zentrale Spielelemente nicht finden konnten.Jedes neue Ereignis beansprucht einen Platz im Spielablauf, und wir mussten abwägen, ob dieses Ereignis im Vergleich zu anderen Inhalten, die das Lager bieten könnte, einen höheren Stellenwert hat.Wir haben uns auch einige kleinere Ereignisse vorgestellt, die eher der Atmosphäre dienen, wie zum Beispiel ein Rehkitz, das ins Lager kommt, aber aufgrund des engen Zeitplans konnten wir nur die wichtigsten Inhalte vorrangig umsetzen. Natürlich können andere Teams durchaus solche Konzepte wie einen Angriff auf das Lager umsetzen – ich würde ein solches Spiel auch sehr gerne spielen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219712

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游茶妹儿
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