『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

2020年のTGAで「最優秀アートディレクション賞」および「プレイヤーズ・チョイス賞」を受賞した『ツシマ』の続編である『ヤンテイ山の魂』は、企画段階から業界の注目を集めてきた。本作は、前作の世界累計販売本数が1,000万本を突破したSucker Punchスタジオによる初の完全新作であり、PlayStationのファーストパーティが質の高いシングルプレイゲーム路線に回帰する重要なシグナルとも見なされている。2025年10月2日にPS5で正式リリースされると、本作は「武器のリアルタイム切り替え」を中核とする戦闘システム、映画級の映像・音響表現、そして緩急のある探索リズムにより、瞬く間に批評家と市場の両方から高い評価を獲得した。

先日開催されたケルンゲームショー開発者会議(Gamescom Dev)において、同ゲーム開発チームのチーフゲームプレイエンジニア兼デザイナーであるサミュエル・ホリー氏が、『羊蹄山の魂』のオープンワールド探索システムの設計思想、開発上の課題、イベントデッキシステムの実装ロジックおよび開発経験について、詳細に解説しました。以下は、その発表内容の記録であり、編集・整理されています。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

プレイヤーの自由度と物語体験の矛盾

『羊蹄山の魂』は、主人公のアツの物語である。彼女は孤独な傭兵であり、一族が虐殺されてから16年後、復讐のためだけに故郷へと戻ってきた。「羊蹄六人衆」(彼女の家族を皆殺しにしたギャング集団)のメンバー一人ひとりを探し出し、殺すためだ。しかし、アツには手がかりが全くなく、育った故郷についても曖昧な記憶しか残っていない。そのため、この広大で荒涼とした土地を探索し、「羊蹄六人衆」の痕跡を追い、アツの一族の仇を討つ――これらすべては、プレイヤーに委ねられることになる。

私たちが作り上げた世界は、並行する選択肢、隠された場所、そして非線形の物語の展開に満ちています。ゲーム開始当初から、世界は基本的にプレイヤーの前に広く開かれています。私たちは、プレイヤーがこの広大なオープンワールドを自由に探索し、自分なりのペースで、好きな方向へと進んで、自分らしいペースでプレイしてほしいと考えています。同時に、このゲームがより幅広い層に受け入れられ、その核心となる感動的なストーリーで皆の心を揺さぶることを願っています。

しかし、プレイヤーの自由度は、物語体験と相反してしまう。目的を持たないプレイヤーは道に迷ったり、途方に暮れたり、さらにはストーリーとのつながりを失ってしまう可能性さえあります。さらに厄介なのは、ゲーム内の成長要素をすべてワールドマップに組み込んでしまったことです。HPやスタミナの向上から、新武器のアンロック、キャラクターの成長に至るまで、すべてがプレイヤーが特定の場所を見つけ出し、そこでコンテンツをクリアできるかどうかにかかっています。こうした設計の本来の意図は、探索を奨励し、世界への没入感を高めることでした。しかし、これほど重要な要素を世界の特定の場所に結びつけてしまった結果、プレイヤーはコンテンツを見逃しやすくなり、それがゲーム体験に深刻な影響を及ぼすことになってしまいます。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

長年にわたるプレイヤーからのテストフィードバックも、このことを裏付けています。新しい武器を手に入れられなかったプレイヤーからは、戦闘が単調で退屈だという声が寄せられ、HPを増やす温泉を見つけられなかったプレイヤーからは、ゲームの難易度が高すぎるとの意見が寄せられ、オオカミの巣穴を見つけられなかったプレイヤーは、アツのオオカミの仲間と絆を築くことができませんでした。といった具合です。

ゲーム内のほぼすべては、プレイヤーが適切なタイミングで対応するコンテンツを見つけられるかどうかにかかっています。逆に言えば、これらのコンテンツをすべてこなしてしまうと、メインストーリーを見落とし、アツの旅路から外れてしまうことになりますが、それこそが本作の核心なのです。これは私たちにとって大きな課題でした。

「これは続編なのか?」と思うかもしれません。『ツシマ島の魂』にも似たような問題があったのでは? 確かにありました。しかし、あのゲームでは、プレイヤーの自由度を制限することで状況をコントロールしていました。『羊蹄山の魂』に比べ、『対馬の魂』はより直線的な構成となっており、物語は古典的な三幕構成を採用しています。対馬島を3つのエリアに分け、直線的なメインストーリーを進めて初めて、対応するエリアのロックが解除される仕組みです。これは成熟した、堅実な手法と言えます。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

一方、『羊蹄山の魂』では、エリア数が前作の2倍となり、非線形なストーリー展開が採用されています。この非線形なストーリー展開の特性により、プレイヤーは進む方向に応じて、羊蹄六匪の複数のメンバーを任意の順序で追跡することができます。エンドゲームコンテンツのごく一部のみマップロックをかけており、赤線より上のエリアの大部分は、ゲーム開始時点でほぼすべて開放されています。

『対馬の魂』のマップや構造はより直線的ですが、そのオープンワールドは綿密に構成された体験の旅というわけではありません。主に視覚的なランドマークや、金色の鳥、キツネ、助けを求めるNPCといった要素を通じて、プレイヤーにコンテンツの場所を知らせています。これらのツールは羊蹄山でも引き続き使用されていますが、この仕組みにはランダム性が強く、道中でたまたま何に出くわすかによって大きく左右されます。

さらに、コンテンツはどんどん積み重なっていく。プレイ時間が長くなるにつれ、どこへ行っても大量のクエストやマーカーが現れ、マップ上に次々とマーカーが打ち込まれ、最終的にはマップ全体がアイコンで埋め尽くされてしまう。まるで巨大なToDoリストのようだ。最悪の場合、プレイヤーは負担に耐えきれなくなり、かえって間違った方法でゲーム体験を得ようとするようになります。例えば、単にクエストを「チェック」して完了させるためだけに、5匹のキツネを連続で追いかけるようなことです。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

『羊蹄山の魂』では、プレイヤーにより入念に構成された旅を体験してもらいたい一方で、プレイヤーの自由度をさらに高め、これまで以上に広範で非線形な体験を提供したいと考えています。 この2つの目標は相反しています。プレイヤーに自らルートを計画してもらいたい――それが当ゲームの本質ですが、これまでの経験から、確かに他のルートよりも優れたルートが存在することが分かっています。これこそが、私たちが直面している大きなジレンマなのです。

私たちのチームには、ボードゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイした経験のあるメンバーが多数います。優れたダンジョンマスターは、プレイヤーに完全な自由を与えつつ、快適で綿密に構成された冒険の旅を提供します。プレイヤーはどこへでも自由に行き、どんな選択もできます。ダンジョンマスターはプレイヤーの行動に応じてストーリーを柔軟に調整し、物語をプレイヤーに届けることで、全員が素晴らしい体験ができるようにします。

『羊蹄山の魂』の内部には、このような根深い設計上の矛盾が存在していました。私たちは、ゲームには「ダンジョンマスター」が必要だと気づき、それを実現しました。このシステムは「イベントデッキ(Event Deck)」と呼ばれ、目に見えない手がプレイヤーの探索を導く役割を果たしています。 優れたダンジョンマスターのように、このシステムは、あらかじめ設定された直線的なシナリオを、各プレイヤーの非線形なプレイフローに合わせて調整します。プレイヤーに十分な自由を与えつつ、プレイ体験も保証するのです。

続いて、イベントデッキの仕組み全体について解説します。

イベントデッキとは何か

これは、ゲームの基盤にある一連の隠されたカードと理解することができます。プレイヤーがオープンワールドを探索する際、どこへ行き、どのオブジェクトとインタラクションを行っても、ゲームはカードを引き、それによって先にあるコンテンツの生成内容、NPCの会話台詞、懸賞掲示板に掲示される告知、敵を尋問できるかどうか、そして尋問後に得られる情報などが決定されます。システムはこの仕組みに基づいて、プレイヤーにどのイベントを提示するかを決定するため、「イベントデッキ」と名付けられています。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

デッキの中には、一枚一枚のカードが収められています。各カードは、ある種のゲーム体験を表しており、メインストーリー、つまりアツが家族を殺した悪役に復讐する物語であったり、サイドストーリー、つまり国境で生き延びようとする一般市民の物語であったりします。また、新しい武器のアンロックやHPの向上など、機能的なゲームプレイ要素も含まれています。カードは、さまざまなジャンルのコンテンツ、商人との経済的なやり取り、狼の仲間との絆を深めるソーシャル要素、さらには「孤独」といった感情的な体験に至るまで、ゲームのあらゆる側面を網羅しており、これについては後ほど詳しく説明します。

デッキは、さまざまな体験の理想的な流れを定義しており、システムはこの順序に従って可能な限りプレイヤーに体験を提供し、この流れは繰り返し行われます。

注意:カードは抽象的なラベルです。メインストーリーカードは、「鬼族の城を攻める」といった特定のクエストそのものを指すものではありません。これはメインストーリー全般の体験を表しており、プレイヤーがトリガーできるインタラクションの一種です。各カードの種類ごとに、複数のインスタンスを設定することができます。例えば、デッキの構成比率は、メインストーリーカード3枚、HPアップカード2枚、サブストーリーカード1枚、といった具合になります。

カードの順番は非常に重要であり、それは一連の直線的な流れ、いわば脚本のようなものです。まずAを行い、次にB、そしてCを行うという流れです。もちろん、すべてのプレイヤーがこの順番を完全に守るわけではありませんが、この流れに沿ってプレイすれば、質の高い体験を得ることができます。イベントデッキの目的は、この理想的な流れを可能な限り実現することにあります。これは単なる比喩ではなく、私たちはカードの順序をテキストファイルに直接記述しており、『羊蹄山の魂』で実際に使用されているデッキは、このように管理されています。

では、この論理をどのように実装すればよいのでしょうか?ゲーム内には、特定のインタラクションによってデッキからカードを引く仕組みがあり、それによってその後の行動が決まります。私たちは、このようなインタラクションの対象を「ディーラー(dealers)」と呼んでいます。

ゲームの世界には、カードを配る存在が至る所に散らばっている。酒場で酒を飲む浪人、張り紙で埋め尽くされた懸賞掲示板、慈悲を乞う敵、さらにはプレイヤーがキャンプを張って休んでいる場面さえも、これらはすべてカードを配る存在に属する。 プレイヤーが彼らとやり取りすると、相手は密かにカードを1枚引き、次に何をするか、何を言うか、どの懸賞の掲示を更新するかを決定します。あるいは、何もトリガーしないという選択肢もあります。 同じカード配り手が生み出す内容は動的です。浪人は、「羊蹄六匪」への復讐の手がかりを与えてメインストーリーを進展させたり、近くに住む隠遁中の銃術の達人の居場所を教えたりすることもあります。また、対応するカードが引かれれば、旅の吟遊詩人が直接現れ、その場でプレイヤーに新しい曲を教えてくれることもあります。 吹き出しには、配牌者が最終的に発するセリフや行動、つまり生成されたイベントが表示されます。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

イベントは2種類に分類されます。1つは「ヒント広告」で、プレイヤーにヒントを与え、プレイヤー自身が近くのカスタマイズコンテンツスポットへ向かうように促すものです。もう1つは「即時提供コンテンツ」で、例えば楽師がその場で曲を教えてくれるため、プレイヤーはわざわざ別の場所へ移動する必要がありません。

メカニズム全体のロジックをまとめると、世界中には「配牌者」が点在しており、彼らはイベントデッキからカードを引いて、プレイヤーにどのような体験を提供するかを決定し、さらにプレイヤーの現在の状況と組み合わせて、具体的かつ適切なイベントへと変換する。 イベントデッキの意義は、プレイヤーが非線形の進行の中でどのディーラーに出会ったとしても、あらゆる種類のイベントを理想的な順序で提示できるようにすることにある。これらのインタラクション形式は豊富で多様であり、さまざまなタイプのプレイヤーに対応できる。

黄金の経験則その1:多様な「カード配り役」を設定する。オープンワールドのプレイヤーはプレイスタイルが大きく異なります。誰もがNPCとの会話を好むわけではなく、誰もが懸賞掲示板でクエストを受けたり、キャンプを張ったりするわけでもありません。しかし、どのプレイヤーも多かれ少なかれ、そのうちのいくつかの行動は行います。 インタラクションの多くを「カードディラー」として設計すれば、プレイヤーがどのようなプレイスタイルをとっても、イベントカードデッキが確実にプレイヤーに届くようになります。これが実現できなければ、カードデッキは停滞し、プレイヤーが特定のインタラクションをトリガーして初めて次のカードが引かれるという、受動的な状態に陥ってしまいます。

簡単な例を見てみましょう――簡潔にするため、このイベントカード山は4枚のみですが(実際のゲームではもっと多くなります)、原理を説明するには十分です。プレイヤーが世界を旅していて、ある集落にたどり着き、懸賞掲示板を見つけたと仮定しましょう。この懸賞掲示板はカード配り役の役割を果たし、プレイヤーが近づくと、イベントカード山札から1枚カードを引きます――山札の一番上には「武器アンロック」カードがあるのがわかります。このカードを使って、賞金掲示板はどのような賞金告知を表示するかを決定します。武器アンロックカードが引かれたため、プレイヤーには「爆弾職人」イナに関する賞金令が表示されます。彼女は爆弾を作ることができる潜在的な味方であり、彼女を見つけると爆弾を投げることができるようになり、プレイヤーは手がかりを1つ獲得します。

懸賞掲示板を後にし、プレイヤーはさらに先へ進み、居酒屋で酒を飲んでいる浪人と会話する。その浪人もカード配り役であり、HP増加カードを引き当てる。浪人は遠くの山頂から立ち上る湯気を指さし、ある温泉の場所を教えてくれる。その温泉に浸かると、最大HPが上昇する。

プレイヤーは集落を離れ、爆弾職人を探しながら、途中で温泉を見つける。新しい武器を手に入れ、HPが上昇した後、道中で羊蹄六匪の手下が通行人を襲っているのに遭遇し、プレイヤーは戦闘に介入して敵を一掃する。 最後の敵が地面にひざまずいて許しを請う。尋問は「ディーラー」の役割であり、イベントデッキからカードが引かれる。次のカードはメインストーリーカードで、アツは相手に羊蹄六匪の情報を吐かせようと迫り、敵は悪役である狐妖の居場所を白状し、プレイヤーはメインストーリーの手がかりを手に入れる。

この時点でデッキに残っているのは、最後の1枚、「孤独」のカードだけだ。 これは、「何もしない」ための特別な枠として用意されたカードだ。デザインを行う際、起こるべきイベントばかりに気を取られ、イベントとイベントの間の「余白」を見落としがちになる。これを適切にコントロールしなければ、前作の過ちを繰り返すことになり、プレイヤーにやることばかりを押し付け、休息の余地を与えられなくなってしまう。

『羊蹄山の魂』において、広大な国境地帯を馬にまたがり独り旅をする際、馬だけが唯一の相棒であるという孤独感は、ゲームの雰囲気において極めて重要な要素であり、感情面での核心的な体験の一つである。ゲームにこの体験を残したいのであれば、それをデッキに組み込む必要がある。

これが「黄金の経験」の第二の原則だ。リラックスして何も考えないこと自体も一種の体験であり、イベントカードデッキに加えるべきである。「孤独」カードは、いかなるインタラクションによっても完了することはなく、プレイヤーが一定時間一人で過ごした後に自動的に完了します。このカードがデッキ内の唯一のカードになると、プレイヤーが遭遇するどの配牌者もカードを配らなくなります――NPCは会話のヒントを表示せず、懸賞掲示板には新しい告知が表示されず、キャンプにも訪問者が現れません。プレイヤーが他の人間から十分な時間離れていれば、「孤独」カードはデッキから取り除かれます。これは簡略化されたデッキの最後のカードであるため、その後デッキはリセットされます。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

カードの優先順位とスキップ

リセット時、カードはシャッフルされず、順序は維持されます。つまり、全体として線形な順序が保たれ、私たちが想定した理想的な体験サイクルが維持されるのです。ゲーム自体にはすでに制御不能なランダム要素が多数存在するため、デッキにさらにランダム要素を加える必要はありません。ただし、カードの順序が常に固定されているわけではありません。条件を満たした場合、一部のカードは直接一番上に配置されることがあります。

例えば、「HPアップ」カードは本来、デッキの中ほどに配置されています。システムが、プレイヤーの全体的な進行状況と比較して、HPの上限が著しく遅れていることを検知した場合、そのHPアップカードは「緊急」としてマークされ、デッキの一番上に移動します。 その後、プレイヤーがどこへ移動しても、どのカードディストリビューターをトリガーしても、優先的に「温泉」の手がかりが提供され、HPが回復されるため、プレイヤー体験の崩壊を防ぐことができます。

「生命向上」カードが発動する番になった際、プレイヤーがすでに温泉の手がかりを1つ持っている場合、もちろん別の温泉を手がかりとして提示することも可能ですが、これまでのテストでは、そうすることは誤りであることが証明されています。

これが「黄金の経営原則」の第3条であり、おそらく最も重要な原則でもある。「手がかりをプッシュ通知するには代償が必要だ」。プレイヤーに手がかりを提示すること自体にコストがかかります。これは以下の3つの観点から考えられます。第一に、プレイヤーが自ら探索し発見する楽しみを奪ってしまうこと。第二に、やるべきことのリストに負担が増えること。第三に、同じ手がかりは一度しか提示できないことです。プレイヤーが喜んで受け入れてくれると判断できた場合にのみ、提示するのが適切です。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

さらに重要なのは、新しい手がかりが次の手がかりの重要度を押し下げてしまうことです。プレイヤーが2つの事実しか知らない状態で、3つ目の事実を伝えると――特にその3つ目の事実が前の2つとは性質が異なる場合――プレイヤーは真剣に耳を傾ける可能性が高くなります。しかし、プレイヤーがすでに10つの事実を知っている状態で、11番目の事実を伝えた場合、特にそれが同種の情報であるときは、プレイヤーはそれをリストの一番下に押しやって無視する可能性が高く、その結果、その後のすべての手がかりの有効性に影響を及ぼしてしまう。

したがって、プレイヤーに提供した情報を重視してもらうためには、プッシュのタイミングを見極める必要があります。これには自制心が求められ、その都度メリットとデメリットを天秤にかけ、デメリットがメリットを上回る場合はプッシュを見送るべきです。上記のシナリオでは、このカードはスキップし、プレイヤーが既知の温泉をクリアするか、あるいは未探索の新たなエリアに入った後に、HPアップに関する情報をプッシュすべきです。

これもイベントデッキとダンジョンマスターの共通点である。つまり、直線的な基本プランを用意し、プレイヤーの非線形なプレイプロセスの中で、機会を捉えて可能な限り順序通りにカードをプレイしていく。同時に、プレイヤーの実際の状況に応じて動的に適応し、不要なカードはスキップして、必須カードの優先度を高める。

システム対システム

ディーラー以外にも、ゲームの他のモジュールがイベントデッキを読み取ります。その中で最も重要なのが、ランダムエンカウントシステムです。このシステムは、各コンテンツポイント間のオープンワールドを埋めるために使用され、パトロール中の敵、山賊、友好的な旅人、野生動物を生成します。システムはデッキの状態を読み取り、生成する対象を決定します。 現在、戦闘カードがデッキの一番上にある場合は敵がリフレッシュされ、孤独カードがターンに来ている場合は野生動物のみがリフレッシュされ、意図的に広大で荒涼とした辺境の雰囲気を醸し出します。

ある意味では、「システム対システム」もまたディーラーの一種であり、しかもそれ以上に優れている。なぜなら、より多くのディーラー(会話可能なキャラクターや尋問可能な敵など)を生成でき、イベントデッキの次のカードの内容に応じて、これらのやり取りが異なる結果を生み出すからだ。デッキを継続的に機能させるためには、ゲーム中に十分な数の「配役」を維持する必要がありますが、システム対システムは、そのための最良のツールの一つなのです。

ディーラー詳解:尋問

以上がイベントデッキの上位レベルの動作ロジックですが、ここではさらにその内部に踏み込んでいきます。カードが引かれた後、システムは具体的にどのように処理を行うのでしょうか?どのセリフを再生し、どの懸賞掲示を更新するかを、どのように選択しているのでしょうか?ここでは、「敵による尋問」と「キャンプへの来訪者」という2つのカード配りの事例を用いて説明します。

まずは尋問から始めよう。『羊蹄山の魂』では、アツは多数の敵と交戦し、時には敵が降伏を懇願して尋問を受けるシーンが発生することがある。敵が慈悲を乞い、羊蹄六匪に関する情報を握っていることをほのめかすと、戦いに敗れた後、アツはその敵に情報を吐かせるよう強要する。これが尋問であり、一度限りのカード配り行為にあたる。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

プレイヤーが到着するずっと前に、尋問システムはすでにイベントカード山札から1枚のカードを引き出していた。もしその時点で「孤独」カードしか引けなかった場合、尋問は発動しない。その場合、この敵グループはそもそも出現しないか、たとえ戦闘に遭遇したとしても、戦闘終了後に敵は即座に処刑され、尋問の段階には至らないため、プレイヤーはこのロジックの存在を全く感知できない。しかし、この事例では、システムはメインストーリーカードを1枚引き当てることに成功した。

抽象的なメインストーリーカードだけでは不十分であり、尋問には具体的な音声、字幕、顔アニメーションデータも必要です。システムは、抽象的なイベントカードから、実際に再生可能な具体的なイベントをどのように生成するのでしょうか?その答えは、大規模なテキスト設定ファイル、いわゆる「イベントマスターリスト(master list of events)」を読み込むことです。 ゲーム内のすべてのイベントはここに定義されており、ディーラーがそのイベントを実行するために必要なすべてのパラメータも記録されています。

Sucker Punch エンジンにおいて、イベントは通常のオブジェクトと同様に、名前や分類を持っています。このケースでは、「event_clue_kitsune_1」は、アツが狐妖(羊蹄六匪の一人の悪役)について入手した最初の手がかりを表しています。設定では、そのイベントがどのカードに対応しているかが明記されます。この例ではメインストーリーのカードに紐付けられているため、メインストーリーのカードが発動した際に、このイベントが候補として含まれます。

設定には、2種類の配信方法が存在します:add_talk_delivery(会話配信)、add_interrogation_delivery(尋問配信)。 同じ情報であっても、複数の配信経路が存在します。同一のイベントについて、プレイヤーはゲーム内の異なる配信元を通じて入手する可能性があるため、複数の配信シナリオを用意する必要があります。各配信元は異なる配信タイプに対応しています。 会話による配信は汎用性が高く、多くの配信者が呼び出すことができます。尋問による配信は用途が限定的ですが、現在まさに尋問プロセスにある場合は、この方式が適用されます。各配信方式の内部には実際のコンテンツが格納されており、その中核となるのは一連の会話リソースで、音声、字幕、キャラクターアニメーションなど、プレイヤーに表示されるすべてのコンテンツに対応しています。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

これはイベント一覧表にあるイベントの一つに過ぎず、もう一つのメインストーリーイベントとして、「羊蹄六匪」に登場する「鬼」に対応するイベントがあります。ディラーは、複数の候補イベントの中からどのように選択するのでしょうか? 複数のイベントが同時に有効な場合、リストの中で条件に合致する最初の項目を直接選択します。 つまり、イベントデッキ自体と同様に、イベント総表も線形に並べ替えられている。これにより、理想的な情報取得順序を線形に定義することができる。条件が同じであれば、プレイヤーが常に狐妖に関する情報を先に得られるようにすることが可能だ。

尋問中の敵に戻る:

「狐の妖怪が手取山の尾根に潜んでいることは知っている。」

「どうやってそこへ行くのか教えてくれ。」

「行ったら、他の人たちと同じように消えてしまうよ。」

「早く言え。」

「ルポ川に沿って北へ進み、ディオロの荒野の果てまで行く。」

まとめると、プレイヤーがこれらの敵との戦闘を開始すると、尋問システムはイベントカード山札から1枚のカード(「メインストーリー」カード)を引き、イベント一覧表から伝達可能なイベントを1つ選択します。伝達可能な内容が見つかったため、尋問が進行し、選択されたイベントで指定された会話を通じてメインストーリーが展開されます。

ディーラー解説:キャンプ場の訪問者

もう一人の配役を見てみよう。プレイヤーが尋問で得た手がかりを頼りに川沿いに北へ進み、狐妖がいる手取山の尾根にある雪に覆われた入り口にたどり着いたと仮定する。 『羊蹄山の魂』では、ボタンを押すだけでほぼどこでもキャンプを張ることができる。たいていはアツと馬だけがキャンプにいるが、時折、訪問者がやってきて焚き火を囲んで座ることもある。

キャンプ自体がカードを配る役割を担っています。画面が黒くなり、シーンが切り替わる段階で、キャンプはイベントデッキからカードを1枚引きます。仮に武器アンロックカードが引かれた場合、イベント一覧表から利用可能なイベントを絞り込みます。武器アンロックカードには、「爆弾職人イナ」と「クナ職人ハナ」の2つの候補があります。どちらの仲間も新しい武器をアンロックでき、カードの条件を満たしています。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

イベントの設定プロパティを見てみましょう。そこには「add_object_delivery」(オブジェクト配信)という項目があり、この方法ではシーン内に直接実体オブジェクトが生成されます。例えば、懸賞掲示板の告知が更新されたり、敵の拠点に狐妖が部下に宛てた密書が出現したりします。しかし、キャンプのカード配り役はオブジェクト配信に対応しておらず、会話による配信しか使用できません。 会話によるアイテム受け渡しには地域制限があります。爆弾職人イナは石狩平原に出没するため、その地域のNPCだけが彼女について話します。しかし、現在アツは雪に覆われた手取山脈にいて、イナに関連する会話によるアイテム受け渡しはすべて現在のエリアと一致しません。 残っているのは苦無職人ハナだけだ。彼女は手取山稜に住んでおり、このエリアに対応した会話によるアイテム受け渡しを持っている。そこで、キャンプのディーラーはハナに関するこのイベントを選択した。

イベントを選択した後、黒画面へのフェードアウトに戻る。Atsuと会話するNPCを1体生成する必要がある。システムは会話の設定を読み込み、その音声データに対応するキャラクターの身分を確認する。ここでは「松前藩の兵士」であることが求められている。そこで、松前藩の兵士1体を生成し、野営地へ登場させる。

「羊蹄の六人の盗賊について何か情報はあるか?」

「何を知りたいの?」

「狐の妖怪を探しているんだけど、彼のことを何か知っている?」

「彼は手取山の尾根に居を構えているが、あの場所は生き延びるのが難しい。そこに駐留している者からの報告によると、狐の妖怪がまるで妖狐のように農場を乗っ取っているという。ハナという名の農家が、苦無を使って彼に抵抗しているそうだ。」

以上が、キャンプの訪問者の仕組みです。プレイヤーが手動でキャンプを張ると、バックグラウンドで武器のアンロックカードが抽選され、松前藩の兵士が1人生成され、Atsuに近くのクナ職人の手がかりが伝えられます。

キャンプ地の訪問者はイベントカードシステムの価値を極めて高めるため、ここから「黄金の経験則」第4条が導き出される。キャンプは特定の場所に縛られることなく、どこでも実行可能である。さらに、プレイヤーが自らボタンを押して発動させるため、その瞬間、プレイヤーがゲームに集中していることを示している。プレイヤーが、私たちが丹念に配置した特定のインタラクションポイントまで必ずしも歩いてくるわけではないし、たとえそこまでたどり着いたとしても、そのまま無視してしまう可能性もあります。しかし、プレイヤーはどこにいてもキャンプを張ることができ、スタミナ回復といったゲームプレイ上のニーズだけでなく、星空の下で三味線を弾くといった体験的なニーズも満たすことができます。

この高頻度の相互作用を活用することで、他のカード配り手がトリガーする機会が不足していても、イベントデッキを継続的に稼働させることができました。しかし、このことに気づいたのは遅すぎたため、同様のグローバルな相互作用をこれ以上作り出すことができませんでした。その結果、システム全体がキャンプへの依存度が高くなりすぎてしまいました。もし本作をプレイして、キャンプへの訪問者が頻繁すぎるように感じるなら、その原因はここにあります。もしもう一度チャンスが与えられるなら、場所の制約を受けないような配牌者をさらに多く設計するでしょう。

プレイヤーの旅を振り返る

ゲームのプレイフローをもう一度振り返ってみましょう:プレイヤーはオープンワールドを自由に探索し、進むルートは自分で決定します。システムがエンカウントマネージャーを通じて敵を出現させます。戦闘後、最後の敵を尋問して狐妖の位置を突き止め、メインストーリーを進める;手がかりを辿って手取山脈の麓へ到着;プレイヤーがキャンプを張ると、キャンプを訪れた兵士から、苦無の職人ハナに関する情報を得られる。これが、プレイヤーの非線形な選択と、基盤となる線形計画の融合である。

いくつかの分岐ケースを想定する: プレイヤーが尋問で手がかりを得た後、すぐに北へ進んで狐妖を探すのではなく、西へ向かって石狩平原へ行き、そこで野営する。この場合、キャンプへの訪問者としてハナではなく、爆弾職人イナが登場する。ただし、全体的な体験の流れは変わらない:尋問でメインストーリーの情報を得て、キャンプで武器のアンロックを行う。

別のケースを考えてみましょう。プレイヤーが先にキャンプを張った場合です。キャンプでメインストーリーのカードを引き、訪問者から直接狐妖の居場所を教えてもらいます。その後、敵を尋問して、苦無職人の手がかりを入手します。体験の流れは変わらず、まずメインストーリー、その後に武器のアンロックとなります。たとえプレイヤーが先に町のNPCと会話し、その後で懸賞掲示板を確認したとしても、そのロジックは同じです。

同じ手がかり(例えば、狐妖に関する情報)を、どのようにして複数の異なるルートを通じてプレイヤーに伝えることができるでしょうか? 先ほどこのイベント設定をご覧いただきましたが、そこには複数の伝達シナリオが組み込まれています。どのシナリオでも、プレイヤーに伝えられる核心となる情報は完全に一致しています。「北へ向かって狐妖を探せ」というものです。しかし、その表現方法はそれぞれ異なり、異なる役割のキャラクターに合わせて調整されており、世界観への没入感を損なうことはありません。

例えば、移住してきた入植者たちは狐の妖怪を邪悪な存在と見なし、プレイヤーに北方の雪原へ行くのを控えるよう警告し、一般人の立場に立った口調で手がかりを与える。 しかし、松前藩の武士が同じ台詞を口にすると非常に違和感がある。松前藩は現在、狐妖の勢力と戦っており、彼らは相手が妖怪ではなく人間であることをよく知っているからだ。そのため、設定にはタグが付けられ、異なる会話シーンに適したキャラクターの背景や性格が限定されるようになっている。

この方法はコストがかかりますが、極めて重要です。ここから「黄金の経験則」の第5条が導き出されます。コスト削減のために、すべてのキャラクターに同じテンプレートの台詞を使わせたり、NPCがプレイヤーがすでに知っている情報を話したりすると、プレイヤーはシステムのロジックを一目で見抜いてしまい、体験は最悪なものになってしまいます。

イベントデッキをしっかりと作り込むことで、ストーリーや世界観を強化し、ランダムなパトロール戦闘といった見過ごされがちな要素も物語に組み込むことができます。ただし、その前提として没入感を維持しなければなりません。正直なところ、これは安くはつきません。

この出来事一つだけでも、4セットの会話文を書く必要があり、各セット5行ずつ、合計20行のテキストになります。さらにバリエーションを増やすことも可能です。もし漁師や子供がこの物語を語る場合、論理的な整合性を保つために、まったく新しいセリフが必要になります。 セリフを書くことは、作業量のほんの始まりに過ぎません。ゲーム内のすべての会話は生音声を収録する必要があり、さらに多言語の吹き替えも行う必要があります。吹き替え業界の関係者なら、ここまで読んで作業量の重圧を感じられるはずです。1セットの会話 × 複数のバージョン × 複数の言語 × 膨大なイベント数――収録量は膨大です。 それだけではありません。この狐妖の手がかりのような一部のイベントでは、1つの会話シーンにつき、最大6人の異なる声優に録音をお願いすることになります。

例えば、声優のフェイ・マタは、本作で1人で16人の脇役を演じ分けている。これらはメインストーリーの主要人物ではなく、それぞれ独自のキャラクター設定と小話を持つ脇役たちです。例えば、「羊蹄六賊」と侍の両陣営のいずれにも属さない漁師、秘密を抱えた難民の少女、賊に拉致された農婦などです。フェイ・マタは間違いなく本作の立役者です。

イベントカードデッキにとって、彼女の価値は、彼女が収録したイベントの会話が、16体の異なるNPCにそのまま流用できる点にある。これらは、キャンプの訪問者のように、会話が終わると消えてしまう一時的なキャラクターではなく、独自のサブストーリーを持つ常駐の脇役たちである。アツが彼らを助けた後、改めて情報を聞き出すと、プレイヤーとすでに絆を築いているこのキャラクターが、イベントデッキでその時点で必要とされる手がかりを提供してくれる。 プレイヤーはすでにそのキャラクターと交流し、その言葉を聞いており、多くの場合、専用クエストの会話が終わった直後に、システムの動的イベントがトリガーされます。動的に生成される会話は、キャラクターの性格に合致していなければならず、声優もそれに応じたものでなければなりません。もし台詞のつながりが不自然だったり、声優が合っていなかったりすると、プレイヤーはすぐに異常に気づいてしまいます。

この効果を実現するためには、脚本チームがミッションのストーリーや会話と、システムによる動的な会話の執筆スタイルを厳格に統一しなければならない。

開発全体の規模を管理することは、本質的には数学の問題です。このセッションを聴きに来られた皆さんも、きっとこの部分を知りたいと思っていることでしょう: 総録音セリフ行数 = イベント数 × 1イベントあたりの会話数 × 1会話あたりの行数 × 声優の数(例えば、Fayeのように1人で複数の役を演じる声優の場合)。セリフの総予算を確定した後、残りの変数を調整することで、リリース可能なバージョンを完成させることができます。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

変数の一部は「イベントを作成するためのレシピ」と捉えることができ、もう一部の変数は、そのようなイベントをどれだけ生成できるかを決定する要素となります。コストの高い制作手法を採用すれば、イベントの再利用の柔軟性は高まり、多くのシナリオに対応できますが、作成できる数は限られてしまいます。一方、低コストな手法を採用し、台本を1セットだけ作成し、声優を1~2人だけ起用すれば、大量のイベントを一括で生産できますが、適用できるシチュエーションは極めて限定されてしまいます。

『羊蹄山の魂』では、狐の妖怪に関する手がかりといった最重要のメインストーリーイベントには、コストのかかる手法を採用しました。しかし、ゲーム内ではこうしたイベントの数はごくわずかであり、Atsuの復讐というメインストーリーを支える内容に限定しています。メインストーリーの展開をオープンワールドに融合させることで、その高い柔軟性を活かしているのです。ゲーム内のイベントの大部分は、コストの低い手法を採用しており、1セットの台詞と1~2組のボイス収録のみで構成されています。また、こうした低コストイベントの適用範囲を想像以上に広げるための工夫も数多く施しました。少数の高コストイベントと多数の低コストイベントを組み合わせることで、管理可能な予算の範囲内で、コンテンツの豊富さとボリュームの両立を実現しました。

デッキシステムの長所と短所

基本的な詳細について説明したところで、次はイベントデッキというシステムのメリットとデメリットについて話しましょう。そうすることで、皆さんが自分のプロジェクトにこのシステムが適しているかどうかを判断しやすくなるでしょう。

最も明白な利点は、イベントデッキにより、開発者がより大胆なオープンワールドの構造に挑戦できるようになることです。これにより、プレイヤーが膨大な情報に圧倒されて途方に暮れたり、道に迷ったり、あるいはメインストーリーから脱線したりすることを心配する必要がなくなります。

それ以外にも、一見して分かりにくいメリットがいくつかあります。デザイナーは、プレイヤーの体験に焦点を当てた言葉で、意図する効果を直接定義することができます。多くの場合、開発作業はまるでブラックボックスをデバッグしているかのようで、確率やクールダウン、距離ルールを調整し、入力パラメータを絶えず変更しながら、望む結果が得られることを期待するものです。しかし、イベントデッキの場合は異なります。定義するのは入力パラメータではなく、出力結果なのです。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

プレイヤーの視点に立って理想的なゲームの流れを考え、何が起こってほしいかを明確に書き出してください。プレイヤーが武器をアンロックするのが遅すぎると感じたら、デッキを直接調整しましょう。プレイヤーが延々と続く野外での敵との遭遇にうんざりしているなら、敵関連のカードを削除し、サブクエストのカードを増やして体験の比重を変えてみましょう。「余白のある瞬間」をもっと増やしたいなら、孤独をテーマにしたカードをさらに追加します。戦闘と物語が交互に展開されるようにしたいなら、カードの配置を再編成し、理想とするゲームのリズムを描き出します。異なるデザイン目標が衝突する場合、例えばプレイヤーに武器をアンロックさせたいと同時にHPも上げさせたいといった場合、全体像を見渡し、どちらの優先度が高いかを明確に判断することができます。

調整の行き届いたイベントデッキは、プレイヤーが下す選択の意義を巧みに引き立てることもできます。プレイヤーは、ゲームが自分にふさわしいコンテンツを届けてくれると信じているからこそ、気ままにどこへでも向かうことができ、「間違ったゲームを選んでしまった」という心理的な負担を感じることはありません。

前述したように、プレイヤーがすでに温泉の手がかりを所持している場合、デッキはHPを回復するカードをスキップし、代わりに「不死の武士の伝説」を語る語り部といった別のコンテンツを提示します。プレイヤーが直面するのは、もはや2つの温泉の間で無意味な二者択一ではなく、一方にはHPを回復できる温泉、もう一方には防具をアンロックできる伝説の物語という選択肢になります。両者のゲームプレイ上のメリットや物語の雰囲気は全く異なり、プレイヤーの選択に真の重みがあるのです。

デッキの入れ替えは、プレイヤーがメインストーリー、サブクエスト、ミニゲーム、伝説の物語といったさまざまなコンテンツを交互に体験するきっかけにもなります。これにより、プレイヤーのゲーム体験が大幅に向上することがわかりました。プレイヤーはキツネを追いかけて収集することを好みますが、一気に5匹連続で追いかけることは好みません。デッキには固有のリズムが備わっており、特定の体験が繰り返し発生して飽きてしまうことを防ぎ、オープンワールドでのチェックリスト型クエストに伴う疲労感を和らげます。

最後に、イベントカードは世界全体をより生き生きと一貫性のあるものにし、メインストーリーとサブストーリーの境界線を曖昧にします。名もなき人物や、戦闘中にランダムに出現する敵でさえ、メインストーリーに関連する情報を提供することがあります。道中で出会う人々は皆、「羊蹄の六賊」のことを知っており、それぞれ独自の見解を持っているため、アツの復讐物語はより現実味を帯びたものになります。もともと薄っぺらだった埋め草的なコンテンツも、こうして重みを与えられ、壮大な世界観の一部となるのです。

また、これはオープンワールドにおける典型的な矛盾――メインストーリーには差し迫った目標があるにもかかわらず、プレイヤーが草花を集めるといった本筋とは無関係な行動に没頭してしまう――を緩和している。羊蹄山の世界では、どこへ行き、何をしていても、アツの物語がプレイヤーに寄り添い、こうしたサブアクティビティを主人公の人物像に整合させる。ストーリー重視のプレイヤーは、戦闘やキャンプといったゲームプレイ要素を喜んで体験するだろう。一方、ゲームプレイを重視するプレイヤーも、単一の直線的な流れに縛られることなく、ストーリーに触れることができる。

長所について述べたところで、次は短所について触れておこう。イベントデッキは万能ではない。まず、プログラムによって生成されるカード配りのインタラクションは、テンプレートのルールに合致する短いコンテンツを扱うのに適しており、断片的な小話を伝えたり、世界観を盛り上げたりするには有効だが、感情の濃度が非常に高く、演出規模の大きなストーリーシーンを表現するには不向きだ。少なくとも本作では、その点は実現できていない。

次に、イベントデッキの開発コストは非常に高い。ゲーム内には大量のカード配布装置を設置する必要があり、さらに膨大な量のコンテンツ間の連携作業も処理しなければならない。この点は率直に説明しておく必要がある。

また、多くのイベントは本質的には単なる手がかりやヒントに過ぎず、その目的はプレイヤーを手作りのコンテンツの場所へと誘導することにあります。システムはプレイヤーに温泉に関する手がかりを与えることはできますが、プレイヤーがすぐにその温泉に関連するコンテンツを完了するとは限りません。プレイヤーはこの手がかりを完全に無視することも可能です。このシステムが追求しているのは、そもそもプレイヤーの自由であるため、その位置づけは「穏やかな誘導」であり、プレイヤーに私たちの考え通りに行動するよう強制するものではありません。もちろん、統計上、デッキからプッシュされる手がかりとプレイヤーの実際の行動には比較的強い相関関係がありますが、100%というわけではありません。今回ご紹介したいくつかの「黄金の経験則」は、この相関関係を可能な限り高めるためにあるものであり、これらの設計がなければ、マッチングの効果は大幅に低下してしまうでしょう。

最後に、このシステムはイベントの展開において会話に過度に依存しがちであり、私たちのプロジェクトもまさにこの落とし穴にはまってしまいました。会話の作成には多大なコストがかかる上、自然な流れにするためには複雑な台本のロジックを設計する必要があります。これほどのコストを費やしても、大量の会話はプレイヤーに疲労感を与え、多くのプレイヤーが会話をスキップしてしまう。これこそが、懸賞掲示板のようなオブジェクト形式のイベント配信手段の価値であり、これらは会話に依存する必要がない。もしこのシステムをやり直すなら、我々はこうしたオブジェクト形式のイベント配信方式の開発により多くの労力を注ぐだろう。

総合的に見れば、このシステムがもたらすメリットはデメリットを上回っており、問題の大部分は今後のイテレーションを通じて最適化・解決できるでしょう。数年後には、皆さんがさらに完成度の高い同種のシステムを開発し、その成果を共有してくれることを楽しみにしています。

『羊蹄山の魂』制作陣が語る:イベントカードシステムを用いて、オープンワールドの物語を再構築

質疑応答の時間

Q:このシステムの実装は非常に複雑ですが、なぜ「イベントデッキ」という案を採用することにしたのか、また開発プロセスはどのようなものだったのか、とても気になります。

A:イベントデッキは、最初から完全に構想が固まってから実装されたわけではありません。開発の初期段階では、このシステム自体が存在していませんでした。私たちは非線形のオープンワールドを作ることを決定し、初期の段階で行った数多くのテストからフィードバックを得ました。それによると、プレイヤーがちょうど正しいルートを進み、ちょうど武器を拾えた場合にのみプレイ体験が良好になり、一度方向を誤ると体験は即座に崩壊してしまうことが分かりました。多くのプロジェクトでは、このような状況に直面すると、体験を保証するために強制的な誘導を多用し、プレイヤーを指定の場所へ誘導しようとします。私たちは、別の解決策を見つけたいと考えました。

このシステムの初期バージョンはメインストーリーのみに対応しており、羊蹄六匪に関する手がかりのみを生成していました。我々は中核となるメカニズムを確立しました。理想的な直線的な物語の展開を、世界中の様々なキャラクターを通じてプレイヤーに提供することが可能であり、同じ「狐妖」に関する情報でも、異なる情報源からプレイヤーに伝えられるようになっています。テストでの反響は良好で、プレイヤーは自由な探索を大いに楽しんでいるようです。

一方、このプロジェクトには他にも独立した機能があり、例えば「キャンプの訪問者」は、当初はイベントカードデッキとは全く関係がありませんでした。しかし、開発の過程で次々と新たな問題が発生し、プレイヤーが銃術の師匠を見つけられず、2本目の武器を入手できないという状況が続いていました。そこで、メインストーリー用に作成したこのシステムを流用し、ゲームプレイに関連する手がかりを提示できないかと考えました。そこで、キャンプの訪問者機能を組み込んでみることにしましたが、2つのシステムが互いに干渉し合い、衝突してしまいました。

大規模プロジェクトのシステム設計では、往々にしてこのように、素晴らしいアイデアが山ほどあるものの、それらが互いに衝突し、膨大な調整作業が必要になるものです。その後、ランダムエンカウントシステムにも同じ問題があることに気づきました。各モジュールがそれぞれ独立して動作しており、プレイヤー体験が断片化していたのです。そこで、統一されたロジックを構築し、プレイヤーが次にどのような体験を得るべきかを定義し、可能な限りすべてのモジュールをこのロジックに組み込む必要がある。メインストーリーモジュールで既に検証済みのソリューションを基に、完全なイベントデッキを反復的に作り上げていく。

Q:技術的な側面についてお伺いしたいのですが、どのような基準で取捨選択を行っているのでしょうか。どの会話を残し、どの会話を削除するのか、また会話データの保存に伴う負荷にはどのように対処しているのでしょうか?

A:これはどちらかといえば生産面での課題であり、長い間、明確な指標がありませんでした。初期のプロトタイプ段階では、AIで生成した音声を用いて迅速にテストを行い、設計の実現可能性を検証した上で、どのイベントをコストが高く柔軟性の高いバージョンとして実装する価値があるかを判断していました。メインストーリーの展開については、早い段階で高コストなアプローチを採用すべきだと決定していましたが、大量制作は不可能であり、コストが完全に制御不能になることも理解していたため、妥協点を見つける必要がありました。そこで、まずはコストが最も低く、かつ実現可能な案から着手することにしたのです。

例えば、温泉に関する手がかりについては、できるだけ「一度書く、一度録音する」という方式を採用しています。キャンプ場の訪問者にはこの仕組みが最適で、NPCを自動的に生成し、会話は事前に録音された内容と直接紐づけています。尋問に関しては、もう一つちょっとした工夫を凝らしています。プレイヤーが敵を倒す順番はランダムであるため、直感的には尋問機能のために敵の種類ごとに複数のボイスを収録する必要があるように思えます。しかし、実際の戦闘はテンポが速く、プレイヤーがどの敵が話しているのかを判別するのは困難です。そこで、敵のボイスをイベント専用の録音に直接置き換えています。まず戦闘を通じて、その敵にボイスがあるという印象を植え付け、敗北後はそのボイスをそのまま流すことで、コストを削減しています。メインストーリーの一連のイベントのみを高コストで制作し、それ以外はすべて低コストの方法を採用しています。

Q:このシステムを新たに開発する場合、どのような落とし穴を避けるべきでしょうか。また、計画立案に関して何かアドバイスはありますか?

A:課題の一部については、先ほどすでに触れました。

第一に、特定の位置に縛られない、再利用可能なインタラクションを多く取り入れることです。つまり、プレイヤーがどこにいても自発的に発動できる行動であり、これは優れたデザインの切り口となります。多くの場合、最初に思いつくのはNPCにヒントを言わせる方法ですが、この手法には大きな限界があります。柔軟なトリガーを多く設計することで、ストーリーの流れがはるかにスムーズになります。

第二に、手がかりやヒントと実際のコンテンツとの間の矛盾を適切に処理することだ。AAA級のオープンワールドでは、プログラムによって生成されるコンテンツと、手作業で磨き上げられた特定のコンテンツとの間には、本質的にトレードオフが存在する。多くのイベントは、プレイヤーを手作業で作成されたコンテンツポイントへと誘導する役割しか果たさないが、プレイヤーはすでに独自の目標を持っていることが多く、手がかりを受け取ったとしても、必ずしもすぐに予定を変更するとは限らない。私が特に興味を持っている方向性の一つは、手作業で作り込まれた質の高いスポットと、イベントを通じて提示される行動喚起を、いかにうまく結びつけるかということです。もちろん、プレイヤーを頻繁に邪魔してはいけませんが、システムがプレイヤーのHPが低すぎると検知し、ゲームの難易度が崩壊しそうになった際には、より強力な行動喚起を設計し、プレイヤーの現在の行動を適度に中断させることも可能です。これも私が現在考え続けている方向性の一つです。

Q:イベントデッキはプレイヤーに「最適な体験」を提供することを目指していますが、皆さんは「最適な体験」をどのように定義していますか?HPと温泉の対応関係などは定量化できますが、メインクエストとサブクエストの優先順位はどのように判断すればよいのでしょうか?

A:一言でまとめられるような決まった答えはありません。他の多くのゲーム開発と同様、繰り返しの反復、テスト、そしてデータ分析に頼っています。私たちはデータを分析し、プレイヤーが特定の武器を入手するのがゲーム開始から何時間後なのかを確認します。オープンワールドの序盤では、プレイヤーはどちらへ進めばいいのか分からず、メインストーリーに参入しにくくなります。これが、手がかりシステムが生まれた理由です。私たちは目標指標を設定しました。例えば、プレイヤーが最初の「羊蹄六賊」の敵キャラクターに遭遇するまでの時間などです。この指標を中心にシステムを磨き上げ、世界内の手がかり提供者やカード配布場所の数を調整し、関連するルールを修正しました。初期にはクールダウンメカニズムも採用していましたが、後にすべて廃止し、明確なシーケンスロジックに切り替えました。イベントカードデッキが存在しない場合、武器の手がかりとメインストーリーの手がかりは2つの独立したシステムに分かれており、それらを調整するのは非常に困難になります。

イベントデッキの価値とは、あらゆる体験を同一の論理の下で天秤にかけることにある。プレイヤーに武器をより早くアンロックさせたいのであれば、必然的に他のコンテンツの露出機会が圧迫されることになり、すべての体験は互いに制約し合う関係にある。イベントデッキは一つの思考モデルを提供するが、それは完璧なものではなく、依然として絶えずテストを行い、カードの順序を調整し、試行錯誤を繰り返す必要がある。

Q:なぜキャンプ場の訪問者はいつもポジティブなイメージばかりなのでしょうか?キャンプ場が襲撃されるといったネガティブな出来事については、考慮したことはありますか?

答:確かに検討はしました。しかし、ゲーム自体にはすでに大量の戦闘コンテンツがあり、かえって多くの重要な要素が、オープンワールドの膨大な情報の中に埋もれてしまいがちでした。キャンプへの襲撃というアイデアは面白そうですが、開発リソースの制約もあり、当時はプレイヤーが重要な手がかりやゲームプレイ要素を見つけられないという問題を優先的に解決する必要がありました。イベントを1つ追加するごとに、デッキ内の1つのスロットを占有することになります。そのため、そのイベントが、キャンプで生み出せる他のコンテンツと比べて、より価値があるかどうかを慎重に検討する必要がありました。雰囲気作りを重視した小さなイベント、例えば子鹿がキャンプにやってくるといったものも検討しましたが、開発期間の制約から、最も重要なコンテンツの実装を優先せざるを得ませんでした。もちろん、他のチームがキャンプ襲撃のようなデザインを手掛けることは十分に可能ですし、私自身もそのようなゲームをプレイしてみたいと思っています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219706

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游茶妹儿
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