ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

本日(26日)未明、コロンゲームショーにおいて、ユービーアイソフトは『マジックドア:ヒーローズIII リマスター版』(以下、『ヒーローズIII』)を公開した。1999年に誕生したこの伝説的なストラテジーゲームは、最新のグラフィック技術を用いて3D化され、再構築されることになる。

このニュースが伝わると、ゲームコミュニティでは「名作を台無しにしないでほしい」という、比較的控えめな声が上がっていた。この慎重で、あまり楽観的になれない心境は、おそらく古参プレイヤーにしか理解できないだろう。『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII』の歴史的な地位については、改めて説明するまでもない。ライフサイクル通算販売数は300万本に達し、IGNとGameSpotの両サイトから9点の評価を獲得した。その後の『キングズ・ギフト』や『トータル・ウォー』シリーズにも、その影響が見て取れる。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

私にとって『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII』は、夏休みに友人とCRTモニターの前にぎゅうぎゅうに詰め込んで、高難度のキャンペーンに没頭した、あの心地よいひとときだった。たいてい、一日中遊び続けていたものだ。

20年以上が経った今、私はユービーアイソフト成都のオフィスに座り、4K高解像度の大画面に精細な映像がゆっくりと広がっていくのを見つめていた。ふと、心の奥底から一つの声が湧き上がってきた。「今回も、あの頃のあの感覚は残っているのだろうか?」

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より立体感のある映像、より身近に感じられる戦争

予告編を見ただけで、『ヒーローズ・オブ・マージンIII リマスター版』のグラフィックのクオリティにはある程度の期待を抱いていたが、実際にエラシア王国に足を踏み入れた瞬間、立体感のある高画質な映像に思わず胸が高鳴った。

オリジナルの俯瞰視点の2Dグラフィックが、全体的に3Dに描き直され、マップ上の城や資源ポイント、森の木々、さらには野原に点在するユニットまでもが、まるで目の前にあるかのようにリアルに表現されている。多くの説明文がなくても、一目見ただけで、やはりあの頃のスタイルそのままだとすぐに分かった。

高精細3Dがもたらすのは、鮮明さだけでなく、没入感でもあります。

英雄が伐採場を通りかかると、木造の家から立ち上る煙が見え、家の中の明かりまでもはっきりと確認できた。行軍中に小川を通り過ぎると、川面にはきらきらと波光が揺らめいている。定番の3級ユニットであるグリフォンの羽毛の模様は、きめ細やかに描き込まれている。体験プレイを進めれば進めるほど、視野がぐっと広がっていくのを感じ、本拠地の建設であれ戦闘の指揮であれ、すべてが余裕を持ってこなせるようになる。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

2026年のリメイク版として、驚きはグラフィックだけにとどまらない。ヒーローが城に足を踏み入れると、オリジナル版にはなかった入城アニメーションが再生される。種族ごとに異なる壮麗な演出が施され、歓迎の儀式としての雰囲気がたっぷりだ。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

戦闘のビジュアルも全面的にアップグレードされました。元のバージョンでは、呪文を唱える際、兵種の上空に2Dアイコンが浮かぶだけで、アニメーションもかなり簡素なものでした。現在はエフェクトがより豊かになり、攻撃時の反響もより迫力があり、魔法の世界にふさわしい迫力が加わりました。

ただし、ベテランプレイヤーの皆様はご安心ください。3D視点でも、戦闘操作の感触は昔と変わりません。例えば、遠距離兵種の近接攻撃ダメージが半減したり、射程外からの攻撃ダメージが半減したりといった設計は、そのまま引き継がれています。当然、戦闘における最善策も大きな変化はなく、依然として味方の行動力が最も高いユニットを操作し、敵の遠距離ユニットに素早く接近して、至近距離での白兵戦を仕掛けるのが基本です。

体験プレイ中に、一部のユニットの見た目に若干の変化があることにも気づきました。城のレベル7ユニットである「大天使」は、オリジナル版よりもかなり若々しく描かれています。また、墓地の「ゴーストドラゴン」は、透き通った骸骨の背後に黒い膜が張られているかのように見え、オリジナル版よりもさらに深みのある雰囲気となっています。

プロデューサーの鍾焘(Jet)氏によると、兵種のビジュアルデザインは原作の外見や性格設定を踏襲しているものの、3Dモデル化にあたっては必然的に現代的な修正が必要だったという。開発過程において、制作チームはコミュニティと継続的にコミュニケーションを取り、プレイヤーからのフィードバックを募りながら、キャラクターのビジュアルを繰り返し磨き上げた。

本質は変わらない。グラフィックが一新された『ヒーローズ・オブ・ユーロパIII リマスター版』も、その魅力は健在だ。

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再び定番マップをプレイし、品質への疑問を払拭する

画面の「昔ながらの趣」はあくまで第一段階に過ぎず、実際にプレイしてステージを攻略してみることこそが、『ヒーローズ・オブ・アイアン』リマスター版の質を測る真の基準となる。

体験版でプレイしたのは、クラシックマップのリメイク版「傲気冲天2026」で、地上と地下の2層構造がそのまま残されていました。私は城を拠点にスタートを選び、当時の記憶を頼りにほとんど迷うことなく、初期ユニットを率いてマップの開拓に出た。木材鉱山を占領し、石鉱山を奪取し、最初の週は国を建設して経済を立て直し、施設を建設して城の防御力を強化し、できるだけ早く上級ユニットを解禁した。

この一連の手順を体系的に実践するのは20年ぶりだが、英雄の毎週の行動力をどう配分するか、本拠地の建設優先順位をどう決めるか、戦略資源をどう取捨選択するか――指はまるで勝手に動くかのように、すべてが筋肉の記憶に刻み込まれている。

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実際、『ヒーローズ・オブ・マージンIII リマスター版』においても、当時の戦術が依然として有効であることが証明された。ステージ攻略の全過程において、ほとんど慣れが必要な期間がなく、ターン制のリズムといった大きな点から、兵種の陣形や配置といった細かい点に至るまで、記憶にあるオリジナル版と完全に一致していた。

「簡単」難易度では、マップの進行ペースが非常に速く、私はマップの左上角から下層マップの右下角へと進み、タワー、墓地、地獄の4つの陣営の城を次々と制圧しました。実際にプレイしてみると、塔のタイタンの遠距離攻撃は相変わらず強力で、墓場のホラーナイトの戦闘力も昔と変わっていないことが分かった。ただ、地獄のプレイ感は少し物足りなかった。

古参プレイヤーならご存知の通り、地獄陣営は当時からかなり弱かったが、リメイク版でも相変わらずだ。

実のところ、私は『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII リマスター版』のバランスがオリジナル版を完全に踏襲している点に大いに賛同しています。確かにオリジナル版には、一部の種族の戦力が弱く、バランスに欠けるという問題がありました。しかし、開発チームにとっては、オリジナル版のこの不均衡さこそが大きな思い出の要素であり、古参プレイヤーがスムーズに復帰しやすいようにしているのかもしれません。それに、『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII』はeスポーツタイトルではないため、種族間のバランスはそれほど重要ではないのです。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

リメイク版で変更を控えることができるかどうかは、むしろ制作チームがゲームを十分に理解しているかどうかにかかっている。

リマスター版はコンテンツが充実しており、3つの大型拡張パック――『エラシアの解放』、『終焉の刃』、『死の影』――がすべて収録されています。120以上のマップに加え、UGCエディタも搭載されており、長く楽しめる内容となっています。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

2015年に発売された『ヒーローズ・オブ・マージIII HD』には、「エラシアの解放」(本編)のみが収録されており、残りの2作は制作されなかった。多くの古参プレイヤーにとって、これは少なからぬ残念な点である。特に『死の影』は、三部作の中で最高の作品だと多くのプレイヤーから評価されている。今回、三部作が完全復活を果たしたことで、リマスター版のクオリティに対する信頼もさらに高まった。

1時間半弱のプレイを通じて、『ヒーローズ・オブ・マージンIII リマスター版』は、城塞の建設、兵種の強化、領土の拡大といった征服の醍醐味を改めて味わわせてくれた。私にとっては、もはや迷わず選べる作品だ。

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20年前に自作した地図が、瞬く間に高精細な3D化された

『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII』が名作ストラテジーゲームとして定着し、強固なコミュニティを築き上げることができたのは、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の貢献が大きな要因です。1999年の発売当時、エディタはゲーム本体と一体となっており、プレイヤーにゲーム制作の権限を委ねていました。

かつて、ゲームを起動するのはステージをクリアするためではなく、ただマップエディタで遊ぶためだけだった時期があった。地形を配置し、宝物を埋め込み、ユニットを配置して、自分にとって圧倒的に有利なマップをデザインした。一つのマップに何日もかけて作り込み、完成したらまず自分で3回プレイし、それからクラスメートを呼んで対戦し、自分でデザインしたマップがもたらす、より純粋な喜びを味わった。あの頃、私がエディタを起動していた時間は、ゲーム本体をプレイしていた時間よりもはるかに長かった。

後になって初めて知ったのだが、私のように「本業を疎かにしている」ようなプレイヤーは、少なくないのだ。

20年以上にわたり、国内外のプレイヤーがエディタを使って制作したコンテンツが、『ヒーローズ・オブ・マイティIII』の強力な生命力を支えてきました。ロシアのチームが制作した『深淵の角笛』(HotA)は、そのクオリティの高さからプレイヤーから「第3の拡張パック」と称され、2012年にバージョン1.0がリリースされた後も更新が続けられ、港湾種族や工場種族が独自に追加されました。中国語コミュニティでも、『封神榜』や『仙剣奇侠伝』といった中国風キャンペーンマップが登場し、エンタグレ大陸に地元の文化が織り込まれています。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

自作DLC「深淵の角笛」で追加された新ユニット

2018年になっても、Bilibiliでは『ヒーロー・オブ・ウォーIII』の対戦動画を投稿するクリエイターたちが、新たな盛り上がりをもたらしていた。発売から20年以上経ったゲームがこれほどまでに息を吹き返している例は、ゲーム史全体を見ても稀である。

これも2015年に発売された『ヒーロー・オブ・ウォーIII HD』のもう一つの大きな残念な点であり、エディタさえ搭載されていなかった。プレイヤーはキャンペーンモードをクリアしてしまうと、再びこのゲームをプレイする理由を見つけるのが難しくなる。これは、拡張パックがないことよりも、古参プレイヤーにとってはさらに残念なことだ。

だから、リメイク版が発売初日からマップエディタとキャンペーンエディタを提供すると知ったとき、確かに少し期待した。

今回のリメイク版の開発チームは、エディタに多大な工夫を凝らし、プレイヤーが所有する過去のコンテンツを、新バージョンで瞬時に高解像度化・3D化して、新たな息吹を吹き込むようにしました。プロデューサーの鍾焘氏は、これがプロジェクト立ち上げ当初から明確に掲げられていた目標であると率直に語ってくれました。

ベテランプレイヤーが公式のオリジナルエディタで作成したマップを、アップグレードされたエディタにインポートするだけで、ワンクリックでシームレスな3D変換が完了します。すべての変換はバックグラウンドで自動的に行われるため、プレイヤーが開発リソースを費やす必要は一切ありません。

つまり、かつて徹夜で作成した自作マップを、一から描き直す必要はないということです。リメイク版を起動し、マップをインポートするだけで、自動的に3D化され、すぐに戦闘を開始できるようになります。

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なぜ中国のスタジオが主導しているのか?

『ヒーロー・オブ・ザ・エイジIII リマスター版』は、ユービーアイソフト成都スタジオとユービーアイソフト上海スタジオの2つのスタジオが共同で開発したもので、ユービーアイソフト社内でも数少ない、中国のスタジオが主導したプロジェクトの一つである。これまで、中国のスタジオは『アサシン クリード』、『ゴースト・アクション』、『レインボーシックス』などのAAA級大作の開発に、協力スタジオとして参加することが多かった。

なぜ、アメリカ人が生み出し、西洋のファンタジー文化を背景とする名作『ヒーローズ・オブ・マイティIII』の開発が、中国のスタジオに任されたのでしょうか?

リメイク版の制作チームのメンバーの多くは、『マジックドア』シリーズや『ヒーローズ・オブ・ユーロピアン・ユニバーサル』シリーズのスピンオフ作品の開発に携わった経験があり、ブラウザゲームからPCゲームまで幅広く手掛けており、このシリーズに精通していることが分かりました。まさにこの蓄積された経験と情熱により、2つの中国スタジオが連携し、ボトムアップでプロジェクトの立ち上げを推進した結果、最終的にグループの上層部を納得させることができたのです。

一方で、ユービーアイソフトが世界的にコスト削減と効率化を推進する中、中国のスタジオは開発効率の高さによって、さらなるチャンスを掴んでいる。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

成都スタジオの総経理、舒薪宇氏(左)とリメイク版のプロデューサー、鍾焘氏(右)

成都スタジオの総経理である舒薪宇氏は、グループによるスタジオへの予算承認が確かに以前よりも慎重になっていると私に語ったが、成都スタジオはここ数年、開発効率が高く、成果の質も優れていたため、より多くの基幹業務を割り当ててもらうことができたという。

興味深い点として、ユービーアイソフト本社があらゆるコストを厳格に管理しているにもかかわらず、成都の新しいオフィスの内装工事への投資が承認されたことが挙げられる。昨年10月、ユービーアイソフト成都は1階の新しいオフィスを開設し、これまで異なるオフィスエリアに分散していたチームを1つのビルに集約した。

「本社は、成都スタジオが社内エコシステムにおいて持つ成長の可能性を非常に高く評価しています」と舒薪宇氏は説明した。ユービーアイソフト成都の従業員数は現在400人前後で、ここ数年は安定した状態を維持している。

もちろん、リメイク版は中国の2つのスタジオが独力で開発しているわけではない。制作チームは、オリジナル版の開発元であるNew World Computingのベテランクリエイターたちと深く意見交換を行っている。だからこそ、現在のデモ版がまさに期待通りの仕上がりになっているのだ。

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机を叩いてゲームの発売を待ちわびる

体験プレイが終わる前から、『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII リマスター版』はすでに私の「発売日即購入」リストに加わっていた。

ユービーアイソフトの伝説的な名作IPが、なぜ中国のスタジオに任されたのか?

リメイク版は、間違いなく古参プレイヤーに再プレイを勧める作品ですが、新規プレイヤーが初めてプレイするのにも最適です。グラフィックが全面的にアップグレードされたことで、魔法の世界に足を踏み入れ、領土を拡大し、定番の「探索・建設・戦闘」のサイクルを体験すれば、一人でも長時間没頭できるでしょう。

アップグレードされたUGCエディタも、新世代のプレイヤーの想像力を解き放ち、さらに多くの独創的なマップや遊び方を生み出すことでしょう。

20年以上前、CRTモニターの前で『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIII』の楽しさを味わった私ですが、このリメイク版を通じて、その楽しさを現代のプレイヤーに伝えられればと思います。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219754

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游茶妹儿
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