유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

오늘(26일) 새벽, 쾰른 게임 쇼에서 유비소프트가 《마법문: 히어로즈 III 리메이크》(이하 《히어로즈 III》)를 공개했다. 1999년에 출시된 이 전설적인 전략 게임은 최신 그래픽 기술을 통해 3D로 재탄생할 예정이다.

소식이 전해지자 게임 커뮤니티에서는 “명작을 망치지 말아 달라”는 비교적 자제된 반응이 이어졌다. 이처럼 조심스럽고 낙관하기 어려운 심정은 아마도 베테랑 유저들만이 가장 잘 이해할 수 있을 것이다.《히어로즈 오브 더 에이지 III》의 역사적 위상은 굳이 설명할 필요도 없을 정도다. 출시 이후 누적 판매량 300만 장을 기록했으며, IGN과 GameSpot에서 모두 9점을 받았고, 이후 출시된 《킹스 가프트》와 《토탈 워》 시리즈에서도 그 흔적을 찾아볼 수 있다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

나에게 《히어로즈 오브 더 에이지 III》는 여름방학 동안 친구들과 함께 CRT 모니터 앞에 옹기종기 모여 앉아 고난이도 캠페인을 파고들던 즐거운 시간이었다. 종종 하루 종일 게임을 하곤 했다.

20여 년이 지난 지금, 나는 유비소프트 청두 사무실에 앉아 4K 고화질 대형 화면에서 서서히 펼쳐지는 정교한 화면을 바라보고 있다. 문득 마음 깊은 곳에서 한 가지 생각이 스쳐 지나갔다. ‘이번에도 여전히 그 시절의 그 느낌이 나려나?’

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더 입체적인 화면, 더 친숙한 전쟁

예고편을 통해 이미 『히어로즈 오브 더 에이지 III 리마스터』의 그래픽 수준에 대한 기대를 품고 있었지만, 실제로 엘라시아 왕국에 발을 들여놓은 순간, 입체감 넘치는 고화질 그래픽에 가슴이 설렜다.

원작의 탑다운 시점 2D 그래픽이 전체적으로 3D로 재구성되어, 지도 위의 성, 자원 지점, 숲과 나무는 물론 들판에 흩어져 있는 유닛들까지 생생하게 눈앞에 펼쳐집니다. 별다른 설명이 필요 없을 정도로, 한눈에 알아볼 수 있었습니다. 여전히 예전의 그 스타일 그대로였습니다.

고화질 3D가 선사하는 것은 선명함뿐만 아니라 몰입감입니다.

영웅이 벌목장을 지나가자, 통나무집에서 피어오르는 연기가 보였고, 집 안의 불빛까지 선명하게 드러났다;행군 중 개울을 지날 때면, 강물 표면에 반짝이는 물결이 일렁이고; 클래식 3단계 유닛인 그리폰의 깃털 무늬는 세밀하게 묘사되어 있다. 체험 플레이를 할수록 시야가 한결 넓어진다는 느낌이 들며, 본진 건설이든 전투 지휘든 모두 수월하게 해낼 수 있다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

2026년 리메이크작인 만큼, 놀라움은 그래픽에만 그치지 않습니다. 영웅이 성에 들어서면 원작에는 없던 입성 애니메이션이 재생됩니다. 종족마다 각기 다른 화려한 입성 장면이 펼쳐지며, 환영의 분위기가 물씬 풍깁니다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

전투의 시각 효과도 전면적으로 업그레이드되었습니다. 기존 버전에서는 마법을 시전할 때 병종 위에 2D 아이콘이 떠 있을 뿐이었고, 애니메이션도 상당히 단순했습니다. 이제는 특수 효과가 더욱 풍부해지고 타격감도 더욱 실감 나며, 마법의 세계에 어울리는 위엄이 한층 더해졌습니다.

하지만 베테랑 플레이어분들은 안심하셔도 됩니다. 3D 시점에서도 전투 조작감은 여전히 예전 그 느낌을 그대로 유지하고 있습니다. 예를 들어 원거리 병종의 근접 공격 피해가 절반으로 줄어들거나, 사거리 초과 공격 시 피해가 절반으로 줄어드는 등의 설계가 그대로 유지되었습니다.당연히 전투의 최선의 전략도 크게 변하지 않았으며, 여전히 아군 중 행동력이 가장 높은 유닛을 제어하여 적의 원거리 유닛에 빠르게 접근한 뒤, 근접전을 펼치는 것이 가장 효과적입니다.

체험 플레이를 하면서 일부 유닛의 외형에 약간의 변화가 있다는 점도 눈치챘습니다. 성 7레벨 유닛인 대천사는 원작보다 훨씬 젊어 보였고, 묘지의 유령용은 투명한 해골 뒤에 마치 검은 가죽을 씌운 듯한 느낌이 들어 원작보다 훨씬 더 신비로운 분위기를 자아냈습니다.

프로듀서 종타오(Jet)는 병종 캐릭터 디자인이 원작의 외형과 성격 설정을 따르지만, 3D 모델링 과정에서 현대적인 수정이 불가피했다고 말했습니다. 개발 과정에서 제작진은 커뮤니티와 지속적으로 소통하고 플레이어의 피드백을 수렴하며, 캐릭터 디자인을 끊임없이 다듬어 나갔습니다.

변화가 많더라도 본질은 변하지 않는다. 그래픽이 새롭게 단장된 《히어로즈 오브 더 에이지 III 리메이크》의 매력은 여전히 그대로다.

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다시 클래식 맵을 플레이하며, 품질에 대한 의구심을 불식시키다

화면의 “여전히 살아있는 정취”는 첫 번째 관문일 뿐이며, 실제로 게임을 플레이하며 스테이지를 클리어해 보는 것이야말로 《히어로즈 오브 더 에이지 III 리메이크》의 품질을 가늠하는 진정한 기준이다.

체험판에서는 지상 및 지하 이중 구조를 그대로 유지한 클래식 맵 리메이크 버전인 ‘오기충천 2026’을 플레이해 보았습니다.저는 성에서 게임을 시작하기로 했습니다. 예전의 기억을 바탕으로 거의 망설임 없이 초기 유닛을 이끌고 밖으로 나가 맵을 개척했습니다. 나무 광산과 돌 광산을 점령하고, 첫 주에는 국가 건설로 경제를 키우며, 방어 시설을 건설해 성의 방어력을 강화하고, 가능한 한 빨리 고급 유닛을 해금했습니다.

이 일련의 과정을 체계적으로 실천한 지 벌써 20년이 지났지만, 영웅들의 주간 행동력을 어떻게 배분할지, 본성 건설 우선순위를 어떻게 정할지, 전략 자원을 어떻게 선택하고 포기할지 등에 대해서는 손가락이 저절로 움직이는 것처럼, 모든 것이 근육 기억에 깊이 새겨져 있다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

사실, 당시의 전략이 《히어로즈 오브 에이지 III 리메이크》에서도 여전히 통한다는 것이 입증되었다. 맵을 클리어하는 전 과정에 걸쳐 적응 기간이 거의 없었으며, 턴 진행 속도 같은 큰 부분부터 유닛의 진형 배치 같은 세부 사항에 이르기까지, 모두 기억 속의 원작과 일치했다.

쉬운 난이도에서는 맵 클리어 속도가 매우 빠릅니다. 저는 맵 왼쪽 상단에서 시작해 하층 맵의 오른쪽 하단까지 밀고 나가며, 탑, 묘지, 지옥 등 네 진영의 성을 차례로 점령했습니다.실제로 플레이해 보니, 탑의 타이탄 원거리 공격은 여전히 강력했고, 묘지의 공포 기사의 전투력도 예전 못지않았지만, 지옥 진영은 플레이해 보니 다소 아쉬운 점이 있었다.

오래된 유저라면 대개 알고 있겠지만, 지옥 진영은 예전부터 꽤 형편없었는데, 리메이크판에서도 여전히 그렇다.

사실 저는 《히어로즈 오브 더 에이지 III 리마스터》의 밸런스가 원작을 완전히 계승한 점에 전적으로 동의합니다. 원작에는 확실히 일부 종족의 전투력이 약해 밸런스가 맞지 않는 문제가 있었습니다. 하지만 제작진 입장에서는 원작의 이러한 불균형 자체가 큰 추억의 요소로 작용하여, 베테랑 플레이어들이 쉽게 다시 게임에 빠져들 수 있게 해준다고 볼 수도 있습니다.게다가 《히어로즈 오브 더 에이지 III》는 e스포츠 게임이 아니기 때문에, 종족 간 밸런스가 그렇게 중요하지는 않습니다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

리메이크 버전이 원작의 특징을 그대로 살리려면, 오히려 제작팀이 게임에 대한 충분한 이해를 갖추고 있어야 한다.

리메이크 버전은 콘텐츠가 풍부하며, 세 편의 대형 확장팩——‘엘라시아의 해방’, ‘종말의 검’, ‘죽음의 그림자’——이 모두 수록되어 있고, 120개 이상의 맵과 UGC 에디터까지 갖춰져 있어 오랫동안 즐길 수 있습니다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

2015년에 출시된 《히어로즈 오브 에이지 III HD》에는 “엘라시아의 해방”(즉, 본편)만 수록되었고, 나머지 두 편은 제작되지 않았습니다. 많은 베테랑 플레이어들에게 이는 적지 않은 아쉬움으로 남았습니다. 특히 “죽음의 그림자”는 많은 플레이어들이 3부작 중 최고의 작품으로 꼽고 있습니다.이제 3부작이 완전한 형태로 돌아왔으며, 리마스터 버전의 완성도를 한층 더 높여줄 것으로 기대된다.

1시간 반 가량 게임을 즐기면서, 《히어로즈 오브 더 에이지 III 리메이크》는 성 건설, 병과 업그레이드, 영토 확장 등 정복의 짜릿함을 다시 한번 느끼게 해주었습니다. 제게는 이미 검증된 게임입니다.

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20년 전 직접 만든 지도가 순식간에 고화질 3D로 변신했다

《히어로즈 오브 더 에이지 III》가 시대를 초월한 명작 전략 게임으로 자리매김하고, 탄탄한 커뮤니티를 형성할 수 있었던 데에는 UGC 콘텐츠의 공이 컸다. 1999년 출시 당시, 에디터는 게임 본체와 연동되어 플레이어들에게 게임을 직접 만들 수 있는 권한을 부여했다.

한때는 게임을 켤 때 맵 클리어하기 위해서가 아니라, 오로지 맵 에디터를 사용하기 위해서만 켰던 시절이 있었습니다.지형을 배치하고, 보물을 숨기고, 유닛을 배치하며, 승리가 완전히 내 편으로 기울어지는 맵을 디자인하곤 했다. 맵 하나를 완성하는 데 며칠씩 걸리기도 했는데, 다 만들고 나면 먼저 세 번 정도 직접 플레이한 뒤 친구들을 불러서 대결하며, 직접 디자인한 맵에서 오는 더 순수한 즐거움을 만끽했다. 그 시절, 내가 맵 에디터를 켠 시간은 게임 본체를 플레이한 시간보다 훨씬 더 길었다.

나중에야 알게 되었지만, 나처럼 “본업에 전념하지 않는” 플레이어들이 적지 않았다.

20여 년 동안 국내외 플레이어들이 에디터를 통해 제작한 콘텐츠는 《히어로즈 오브 더 에이지 III》의 강력한 생명력을 지탱해 왔습니다. 러시아 팀이 제작한 《심연의 나팔》(HotA)은 품질이 워낙 뛰어나 플레이어들에게 “세 번째 확장팩”으로 추앙받았으며, 2012년 1.0 버전이 출시된 후에도 지속적으로 업데이트되어 항구 종족과 공장 종족이 독자적으로 추가되었습니다.중국어 커뮤니티에서도 《봉신봉》과 《선검기협전》 등 중국풍 캠페인 맵이 등장하여, 엔타그레이 대륙에 현지 문화를 녹여냈습니다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

자작 확장팩 ‘심연의 나팔’에 추가된 병과

2018년까지도 빌리빌리(Bilibili)에서는 《히어로즈 오브 더 에이지 III》의 대전 영상을 통해 새로운 활기를 불러일으키는 크리에이터들이 있었다. 출시된 지 20년이 넘은 게임이 이토록 끈질긴 생명력을 보여주는 것은 게임 역사 전체를 통틀어 보기 드문 일이다.

이는 2015년 출시된 《히어로즈 오브 더 에이지 III HD》의 또 다른 아쉬운 점으로, 에디터조차 제공되지 않았다는 점이다. 플레이어가 캠페인 모드를 모두 클리어한 후에는 게임을 다시 실행할 이유를 찾기 어렵다. 이는 확장팩이 없는 것보다도 베테랑 플레이어들에게 더 큰 아쉬움을 안겨준다.

그래서 리메이크 버전이 출시 첫날부터 맵 에디터와 캠페인 에디터를 제공한다는 사실을 알게 되었을 때, 확실히 기대가 되었습니다.

이번 리메이크판 제작진은 에디터에 많은 노력을 기울여, 플레이어가 보유한 기존 콘텐츠를 새 버전에서 즉시 고화질화 및 3D화하여 새로운 생명을 불어넣을 수 있도록 했습니다. 프로듀서 종타오 씨는 이것이 프로젝트 기획 초기부터 설정해 둔 명확한 목표였다고 솔직하게 말했습니다.

베테랑 플레이어가 정식 공식 에디터로 제작한 맵을 업데이트된 에디터로 가져오기만 하면, 한 번의 클릭으로 매끄러운 3D 변환이 완료됩니다. 모든 변환 과정은 백그라운드에서 자동으로 이루어지므로, 플레이어가 별도의 개발 리소스를 투입할 필요가 없습니다.

즉, 예전에 밤을 새워 만들었던 사용자 제작 맵을 다시 그릴 필요가 없다는 뜻입니다. 리메이크 버전을 실행하고 맵을 간단히 불러오기만 하면, 이미 3D로 변환되어 전투를 시작할 준비가 되어 있습니다.

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왜 중국 스튜디오가 주도하는 것일까?

『히어로즈 오브 더 에이지 III 리마스터』는 유비소프트 청두와 유비소프트 상하이 두 스튜디오가 협력하여 개발한 작품으로, 유비소프트 내부에서 중국 스튜디오가 주도한 몇 안 되는 프로젝트 중 하나다. 과거 중국 스튜디오는 주로 협력 스튜디오로서 『어쌔신 크리드』, 『고스트 리전』, 『레인보우 식스』 등 3A급 대작 개발에 참여해 왔다.

왜 미국인이 제작하고 서양 판타지 문화에 뿌리를 둔 고전인 《히어로즈 오브 더 에이지 III》의 개발을 중국 스튜디오에 맡겼을까?

제가 알기로는, 리메이크 제작팀의 상당수 구성원이 《매직 도어》 시리즈와 《히어로즈 오브 더 에이지》 시리즈의 파생작 개발에 참여한 경험이 있으며, 웹 게임부터 PC 게임에 이르기까지 폭넓게 다뤄본 바 있어 해당 시리즈에 대해 매우 잘 알고 있습니다.바로 이러한 축적된 경험과 열정 덕분에, 두 중국 스튜디오가 힘을 합쳐 하부에서부터 프로젝트를 추진한 결과, 결국 그룹 경영진의 마음을 움직일 수 있었습니다.

한편, 유비소프트가 전 세계적으로 비용 절감과 효율성 제고를 추진하는 가운데, 중국 스튜디오의 개발 효율성 또한 그들에게 더 많은 기회를 안겨주었다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

청두 스튜디오 총경리 슈신위(왼쪽)와 리메이크판 프로듀서 종타오(오른쪽)

청두 스튜디오의 슈신위 총경리는 그룹이 스튜디오에 대한 예산 승인을 과거보다 확실히 더 신중하게 다루고 있지만, 청두 스튜디오가 지난 몇 년간 높은 개발 효율과 우수한 결과물을 보여줌으로써 더 많은 핵심 사업을 배정받을 수 있게 되었다고 내게 밝혔다.

한 가지 주목할 점은, 유비소프트 본사가 각종 비용을 엄격히 통제하고 있음에도 불구하고, 청두의 새 사무실 인테리어 비용을 승인했다는 사실이다. 작년 10월, 유비소프트 청두는 1층 규모의 새 사무실을 개장하며, 여러 사무 구역에 흩어져 있던 팀들을 한 건물로 통합했다.

“본사는 여전히 청두 스튜디오가 내부 생태계에서 지닌 발전 잠재력을 매우 높이 평가하고 있습니다.” 슈신위(舒薪宇)는 유비소프트 청두의 현재 인원이 400여 명이며, 최근 몇 년간 안정적인 수준을 유지해 왔다고 설명했다.

물론, 리메이크 버전을 두 중국 스튜디오가 혼자서 개발하는 것만은 아닙니다. 제작진은 원작 개발사인 New World Computing의 원년 멤버들과 심도 있는 교류를 가졌습니다. 그래서인지 현재 데모 버전이 제 취향에 딱 맞는 것 같습니다.

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책상을 두드리며 게임 출시를 손꼽아 기다린다

체험판 플레이가 끝나기도 전에, 《히어로즈 오브 더 에이지 III 리마스터》는 이미 내 “출시 즉시 구매” 목록에 올랐습니다.

유비소프트의 전설적인 명작 IP를 왜 중국 스튜디오에 맡겼을까?

리메이크 버전은 단연코 기존 플레이어들이 다시 찾아와 게임을 즐기기에 추천할 만하지만, 신규 플레이어가 입문하기에도 안성맞춤입니다. 전면적으로 업그레이드된 그래픽 덕분에 마법의 세계로 들어가 영토를 확장하며, 고전적인 ‘탐험-건설-전투’의 순환을 경험할 수 있어, 혼자서도 오랫동안 몰입할 수 있습니다.

업그레이드된 UGC 에디터 역시 차세대 플레이어들의 상상력을 자극하여, 더욱 기발하고 독창적인 맵과 플레이 방식을 탄생시킬 것이라고 믿습니다.

20여 년 전 CRT 모니터 앞에서 느꼈던 《히어로즈 오브 더 에이지 III》의 즐거움을, 리메이크 버전을 통해 오늘날의 플레이어들에게 전해드리고 싶습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219762

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游茶妹儿
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