En 2019, un videojuego titulado «Control» irrumpió con fuerza en el mercado y, gracias a su inquietante y fascinante universo de «nuevas historias de terror» y a su trepidante jugabilidad basada en combates con superpoderes, desató una auténtica ola de «nuevas historias de terror» entre la comunidad de jugadores.La obra se alzó con 23 premios al mejor juego del año y obtuvo 11 nominaciones a los premios BAFTA, convirtiéndose en el título de la historia de los videojuegos con más nominaciones en diferentes categorías de los BAFTA.
Siete años después, por fin se ha confirmado que la secuela oficial, *Control: Resonance*, saldrá a la venta oficialmente el 24 de septiembre de 2026.En vísperas del lanzamiento, Juha Vainio, productor ejecutivo del equipo de desarrollo de la serie, Remedy Entertainment, subió al escenario de la Gamescom Dev (conferencia de desarrolladores de la Gamescom) y, durante una hora entera, desde las «tres dimensiones de la diversión» hasta el «enfoque centrado en el mundo del juego»,desde la remodelación completa del proceso de desarrollo hasta la actualización integral de la estrategia de lanzamiento, analizando paso a paso la evolución completa de la serie «Control», desde el primer título hasta esta secuela. A continuación se incluye la transcripción de su intervención, cuyo contenido ha sido editado y organizado.

La trayectoria del creador de un videojuego de gran éxito
En primer lugar, me gustaría presentarme. No empecé siendo productor ejecutivo. En mis inicios, era programador y mi trabajo no tenía nada que ver con los videojuegos; me encargaba del desarrollo del lado del servidor relacionado con los cortafuegos.
Me licencié en la Universidad de Tecnología de Helsinki, donde obtuve un máster en Ingeniería —lo que se conoce comúnmente como «ingeniero titulado»—; además, poseo un máster en Ciencias Técnicas.Ya durante mis estudios participé en mi primer proyecto de videojuegos como productor. Al igual que casi todos los ingenieros finlandeses, también trabajé en Nokia. Me incorporé a la empresa justo en su momento de mayor esplendor, cuando su cuota de mercado en el sector de los teléfonos inteligentes alcanzaba el 60 %; cuando la dejé, su época dorada ya había llegado a su fin.
Después me incorporé a Provio, donde participé en proyectos derivados de «Angry Birds» y relacionados con «Star Wars», además de trabajar en algunas actualizaciones de la primera versión de «Angry Birds» y en otros proyectos muy interesantes de nueva generación; por desgracia, al final se cancelaron todos, lo que nos dejó muy desanimados tanto a mí como a mis compañeros. Así que nos asociamos para fundar nuestra propia startup.El camino como emprendedores no se puede decir que fuera un camino de rosas, pero tampoco se puede afirmar que fuera un fracaso total. Uno de los juegos que creamos sigue siendo muy rentable once años después de su lanzamiento y sigue dando de comer al editor de entonces; pero, por desgracia, nuestro equipo no recibió ni un céntimo y la empresa acabó cerrando. Así es la vida: hay ganancias y hay pérdidas.
Me incorporé a Remedy en 2017 y, desde el primer momento, he trabajado en los proyectos de la serie «Control».
La primera entrega de «Control» salió a la venta oficialmente el 27 de agosto de 2019, lo que supuso la primera vez que Remedy lanzaba un juego simultáneamente en varias plataformas. Posteriormente, el equipo lanzó varias actualizaciones gratuitas y dos DLC de pago, además de publicar una edición definitiva que adaptó el juego a numerosas plataformas.El proyecto llegó a Stadia y Luna —en esta última plataforma se realizaron dos adaptaciones— y, posteriormente, el proyecto pasó por un periodo de inactividad. Más tarde, el equipo completó la adaptación para Mac y lanzó además una versión para iOS.
Este juego acabó ganando 23 premios al «Juego del Año» y obtuvo 11 nominaciones a los premios BAFTA, lo que supuso un récord histórico en cuanto al número de nominaciones, aunque finalmente solo se llevó un premio BAFTA.
En 2017, cuando acababa de incorporarme a Remedy, la primera entrega de «Control» se encontraba en plena fase de desarrollo, por lo que incorporarme al proyecto a mitad de camino supuso un gran reto. Tras el lanzamiento de la primera entrega, el equipo comenzó a construir poco a poco la franquicia «Control» mediante contenidos descargables (DLC); en aquel momento, el nombre en clave interno de «Control: Resonance» era «Nemperon».Coincidiendo con el lanzamiento de este título, el equipo también inició el desarrollo de «FBC: La marca del fuego», lo que supuso una enorme presión para el equipo al tener que llevar a cabo varias tareas en paralelo durante el mismo periodo.
El sentido de crear videojuegos es hacer feliz a la gente.
Tras el lanzamiento de la primera entrega, nos planteamos una y otra vez: ¿cómo podríamos mejorar «Control»? ¿Qué aspectos deberíamos optimizar? ¿Cómo pulir un título que ya era excelente de por sí? Mantuvimos numerosos debates de carácter filosófico y, al final, todo se redujo a una pregunta: ¿cuál es, en definitiva, el sentido de crear videojuegos? Desde un punto de vista objetivo, creo que la respuesta es: hacer feliz a la gente.
Por ello, propuse tres dimensiones para medir la sensación de felicidad, un conjunto de criterios que ha estado presente a lo largo de todo el proceso de desarrollo, desde la primera entrega de «Control» hasta «Control: Resonance»: el jugador, el equipo de desarrollo y la dirección.Hacer que los jugadores estén más contentos significa que el juego sea más divertido y que la calidad de la experiencia mejore; hacer que el equipo de desarrollo esté más contento significa que el proceso de producción sea más fluido y que el equipo se sienta más a gusto; y hacer que la dirección esté más contenta significa controlar los costes y aumentar las ventas y los ingresos.

Otra lección que hemos aprendido es que no hay que intentar modificar a la fuerza algo que no está estropeado. La primera entrega de «Control» fue una obra fundamental, aunque las ventas iniciales no fueran espectaculares. No obstante, conservamos sus puntos fuertes y establecimos una serie de principios rectores para la toma de decisiones estratégicas, desde la perspectiva de la propiedad intelectual: prioridad al universo del juego, prioridad a la jugabilidad, prioridad al proceso de producción y prioridad a la diversión.
Hay quien se preguntará: «¿Por qué todo es “prioritario”?». Mi respuesta es que no hay que obsesionarse con el significado literal, ya que se trata de unas directrices a nivel de producto.
A nivel de producto, las directrices del equipo también son claras: crear el juego adecuado para el mercado adecuado y diseñar un modelo de negocio ganador. Y hay que recordar siempre que el dinero es muy importante.
Una experiencia de juego totalmente renovada
Partiendo de estas reflexiones, desde el punto de vista de la producción y el marketing del juego, y en colaboración con socios internos y externos, llevamos a cabo una exhaustiva investigación, reuniones de análisis del proyecto y una profunda reflexión sobre el proyecto «Control», lo que nos llevó entre seis y doce meses, con el fin de pensar cómo hacer las cosas mejor.
Hemos resumido los numerosos problemas que presentaba la primera entrega y hemos propuesto las soluciones correspondientes. En primer lugar, el ritmo inicial era demasiado lento.En la versión original de «Control», los primeros 10 minutos contenían demasiada narrativa y muy poca acción, lo que provocó que algunos jugadores que buscaban una experiencia de acción abandonaran el juego. En la secuela, el primer combate tiene lugar en el minuto 5 del juego, momento en el que ya se obtiene un arma, y la fase inicial se centra principalmente en la acción, lo que reduce considerablemente la carga narrativa de los primeros compases.

En segundo lugar, las habilidades principales se desbloquean demasiado tarde. La habilidad «Levitar» (Levitate), la favorita de los jugadores, no se consigue hasta la segunda mitad del juego, por lo que la experiencia más divertida no llega hasta pasadas entre 7 y 10 horas; en cambio, en la secuela, las habilidades de levitar y hacer parkour se pueden conseguir en los primeros 30 minutos.
En tercer lugar, hay muy pocos tipos de enemigos. Esta fue una decisión difícil durante el proceso de producción: la falta de presupuesto provocó que se recortaran considerablemente las propuestas de enemigos que quería el equipo de diseño, lo que supuso un tiro por la culata; en la secuela se han añadido más facciones, tipos de enemigos y variantes de estos, además de jefes finales de gran envergadura con un diseño muy cuidado.
Por último, y lo más complicado: la dimensión de combate era demasiado limitada, y la combinación de armas y poderes sobrenaturales no lograba alcanzar la profundidad de juego deseada. La solución del equipo fue centrar el sistema de combate en el combate cuerpo a cuerpo.

Es la primera vez en la historia de Remedy que desarrollamos un juego centrado en el combate cuerpo a cuerpo, y al tomar esta decisión teníamos muchas dudas. La empresa no contaba con experiencia en el desarrollo de juegos de combate cuerpo a cuerpo consolidados, lo que supuso uno de los mayores riesgos en las primeras fases del proyecto. Precisamente por eso, dedicamos una gran cantidad de esfuerzo a explorar nuestra propia experiencia de combate cuerpo a cuerpo de alta calidad.
En la secuela, también hemos diseñado una gran variedad de armas cuerpo a cuerpo con estilos muy diversos; los efectos de interacción entre ellas superan incluso a los del sistema de armas de la primera entrega. Al mismo tiempo, se conservan algunas habilidades sobrenaturales a distancia, por lo que los jugadores pueden combinar libremente el ataque a distancia con el combate cuerpo a cuerpo, algo que el ingenioso sistema de recursos de combate les anima a hacer.Los jugadores no pueden limitarse a disparar sin pensar desde lejos; en muchas ocasiones deben acercarse para enzarzarse en un combate cuerpo a cuerpo.
La jugabilidad es lo primero, el universo es lo primero
Lo anterior se refiere al contenido del juego; ahora hablemos de la «prioridad en la jugabilidad». Este título cuenta con el equipo de jugabilidad más grande de la historia de Remedy. Aunque Remedy siempre ha sido conocida por sus juegos narrativos, dentro del estudio, la serie «Control» es una franquicia centrada en la experiencia de juego. Por supuesto, la narrativa tampoco faltará, así que podéis estar tranquilos.
A continuación, está la «prioridad del universo». Ya desde la fase de concepción del primer *Control*, el núcleo de esta franquicia ha sido su universo, y todas las historias de la serie giran en torno a él.

Las obras de Remedy, como «Max Payne» y «Alan Wake», están muy ligadas a sus personajes, mientras que la serie «Control» busca narrar el mismo universo desde diferentes perspectivas; por eso hemos cambiado de protagonista, aunque esto también suponga un gran riesgo para nosotros.
Pero si siguiéramos con la historia de Jesse, la serie se convertiría por completo en la historia personal de Jesse Faden. Y nuestro objetivo inicial era presentar este mundo desde múltiples perspectivas: el primer *Control* era la historia de la nueva directora de la FBC desde el punto de vista de Jesse Faden, mientras que *FBC: Fireline* es la historia de los Rangers de primera línea, mientras que *Control: Resonance* muestra más facetas de este mundo desde la perspectiva del villano Dylan Faden.
Al mismo tiempo, queremos salir de Taigou. Taigou es un espacio de juego totalmente cerrado, en el que resulta difícil reflejar el contraste entre el mundo real y el mundo sobrenatural; en cambio, en Manhattan, una ciudad cuyo aspecto todo el mundo conoce, el contraste entre los fenómenos sobrenaturales y la vida cotidiana urbana resulta evidente a simple vista.
El rendimiento real del juego solo se podrá comprobar tras su lanzamiento oficial, el 24 de septiembre. No obstante, el proyecto ya ha superado más de 20 rondas de pruebas con jugadores, y los comentarios sobre el producto final han sido, en general, muy positivos; además, hemos ajustado gran parte del contenido basándonos en los comentarios de las pruebas, lo cual es fantástico.Por ahora, tras el lanzamiento de la demo, las críticas de los medios son en general positivas, por lo que me mantengo optimista al respecto.
De un proceso de desarrollo «caótico» a uno controlado
A continuación hablaremos de la producción; el estado del desarrollo de la versión para consolas de primera generación se puede resumir en una sola palabra: «locura».
Aunque las versiones para PlayStation y Xbox superaron por los pelos la certificación de la plataforma, el rendimiento real en las consolas es pésimo; lo siento de verdad por los jugadores que compraron la Xbox One en su lanzamiento, y la versión para PS4 tampoco está a la altura.
Pensándolo bien, el hecho de que las ventas iniciales de la primera entrega no fueran espectaculares fue, en cierto sentido, algo positivo: una vez que se completaron los parches posteriores, los jugadores que siguieron jugando pudieron disfrutar de la versión ajustada. Durante todo el último año de desarrollo, el equipo se pasó prácticamente todos los días «apagando incendios» y salvando la situación.

¿Cómo hemos resuelto entonces estos problemas? Hemos reestructurado el modelo de funcionamiento del proyecto y hemos implantado un proceso de control por fases en todo el estudio. En lo que respecta a la propiedad intelectual, nos hemos guiado por el principio de «prioridad del proceso de producción».
Hablemos primero del modelo de funcionamiento. La primera entrega de «Control» adoptó un modelo dual de director artístico y productor ejecutivo: el director artístico se encargaba de la creatividad, mientras que el productor ejecutiva controlaba la producción, los plazos, la calidad y el proyecto. Este modelo permite que el equipo funcione, pero puede dar lugar a ambigüedades en cuanto a la atribución de responsabilidades.
Las cuestiones relacionadas con la creatividad son competencia del director de juego, mientras que las relacionadas con el presupuesto y la producción corresponden al productor. Sin embargo, dado que el proyecto abarca múltiples ámbitos —creatividad, producto, producción y tecnología—, siempre es necesario que haya una persona que asuma la responsabilidad final de todos los asuntos. Esa persona soy yo.Superviso al director de juego, al director técnico, al director de producto y al director de desarrollo, y la clave es que hay un único responsable: si el proyecto fracasa, la responsabilidad es toda mía; si tiene éxito, el mérito es del equipo.
Hablemos ahora del proceso de control por fases. Este mecanismo entra en vigor desde la fase inicial de la preproducción, y el proyecto se divide en cuatro grandes fases de desarrollo: preproducción, alfa, beta y producción para el lanzamiento. Al final de cada fase hay un proceso de revisión en el que se debe confirmar que todos los entregables cumplen los requisitos antes de que se permita avanzar a la siguiente fase.

El elemento más fundamental de todo el mecanismo es el acuerdo de «sandbox» del proyecto alcanzado entre la dirección del estudio y el productor ejecutivo.Dentro de la visión, los objetivos, el presupuesto y el calendario del proyecto acordados por ambas partes, el productor ejecutivo goza de plena autonomía en la toma de decisiones; sin embargo, en caso de que sea necesario añadir más recursos, deberá renunciar a la autorización actual y volver a negociar con la dirección. Dentro de los límites establecidos por el «sandbox», el productor puede tomar decisiones con total libertad, pero también debe asumir todas las consecuencias correspondientes.
La clave del control por fases radica en que el productor ejecutivo, como responsable del proyecto y titular de la autorización del «sandbox», debe demostrar a la dirección, en cada punto de control, que todas las tareas obligatorias de esa fase se han completado. En el pasado, en Remedy solíamos decir: «Ya estamos casi listos, sigamos adelante así». Pero ahora, demostrar que todo el trabajo se ha completado es una responsabilidad ineludible que recae sobre mí, con el fin de garantizar que el desarrollo posterior avance sin contratiempos. Se trata, sobre todo, de un cambio de mentalidad.
También hemos creado una oficina de gestión de la cartera de proyectos. Nos ha llevado entre dos y tres años perfeccionarla hasta conseguir que esta estructura sirva realmente a los proyectos, en lugar de situarse por encima de ellos y dirigirlos.
¿Qué significa «prioridad al proceso de producción»? Aquí entra en juego el concepto del «embudo creativo-productivo», que es más bien un modelo de comprensión.En las primeras fases del proyecto, el departamento de producción está al servicio de la creatividad; los límites del entorno de pruebas son lo suficientemente amplios como para que el equipo creativo pueda explorar a fondo, y la producción solo se encarga de garantizar la puesta en práctica. A medida que el proyecto avanza hacia su segunda mitad, el departamento de producción debe asumir el liderazgo. El alcance creativo comienza a reducirse y debemos centrarnos en cómo entregar un producto final de calidad uniforme y coherente en su conjunto.
Uno de los métodos fundamentales es la evaluación de prioridades. Todos hemos utilizado el marco de «imprescindible, recomendable y opcional», que sirve tanto para seleccionar los pilares fundamentales del diseño como para filtrar funciones concretas. Sin embargo, el problema radica en que a los creativos les resulta muy fácil marcar casi todo como «imprescindible», lo que hace que esta clasificación de prioridades carezca de sentido.
Optimizamos este método de forma iterativa: desglosamos de nuevo el concepto de «imprescindible» para distinguir entre «lo absolutamente imprescindible» y «las necesidades básicas que se pueden omitir». Si aún no estamos satisfechos, seguimos desglosando y filtrando hasta identificar la única funcionalidad esencial que no se puede eliminar bajo ningún concepto.
Voy a poner un ejemplo que me gusta mucho y que quizá muchos ya conozcan: en *Red Dead Redemption 2*, los testículos de los caballos se expanden y contraen según la temperatura.¿Cómo se establecen las prioridades con este tipo de detalles? Si el presupuesto fuera ilimitado, se podría hacer de todo. Pero Remedy no tiene un presupuesto ilimitado, así que tenemos que hacer concesiones. Por eso, en *Control: Resonance* no habrá ningún efecto de simulación física de este tipo con esferas.
Volviendo al proceso de producción, también está el «priorizar la diversión». Crear videojuegos siempre ha sido un trabajo duro. Creamos diversión para los demás, pero el proceso de desarrollo en sí mismo no siempre es agradable. Y el valor fundamental de la serie «Control» es hacer que el mero hecho de crear videojuegos resulte divertido, algo por lo que realmente nos hemos esforzado.
Los resultados de esta reforma han sido integrales: la fecha de lanzamiento de la secuela se adelantó con respecto a lo previsto en la fase de preproducción, lo que la convierte en el primer juego de la historia de Remedy que no ha sufrido retrasos, sino que se ha entregado antes de lo previsto, algo que nadie en la empresa creía posible hasta entonces.Los resultados de la última encuesta a los empleados también revelan que las puntuaciones del equipo del proyecto «Resonance» en cada una de las preguntas superan tanto la media del sector como la media interna de la empresa. Por supuesto, aún hay margen de mejora, pero al menos esto demuestra que vamos por el buen camino.
La certificación en todas las plataformas se superó de una sola vez según lo previsto, sin el caos que se vivió con la primera entrega, en la que había que corregir errores una y otra vez, volver a enviar solicitudes de certificación y temer que las modificaciones provocaran nuevos problemas. A juzgar por las estadísticas de la base de datos de defectos, este título será el de mayor calidad en la historia del desarrollo moderno de Remedy.

Dar a conocer «Control» a más gente
Hablemos ahora de marketing. La primera entrega de «Control» tuvo muy poca repercusión en su lanzamiento.
En 2019, incluso entre los jugadores más asiduos, había muchísima gente que ni siquiera había oído hablar de este juego. Muchos, tras hacer cola para probarlo, exclamaban: «¿Cómo es posible que no supiera que este juego es tan bueno?». Otros jugadores, en cambio, decidieron esperar a ver cómo iba tras el lanzamiento porque la campaña publicitaria les parecía demasiado extraña, pero luego, tras probarlo, quedaron muy impresionados.En retrospectiva, nuestra estrategia publicitaria de aquel año, centrada en lo «extraño», fue un poco excesiva.
Por otra parte, somos conscientes de que debemos tomar las riendas de nuestro propio discurso y hacer que nuestras ambiciones en materia de distribución y marketing estén a la altura de las ambiciones creativas del propio juego. Siempre hemos creado obras de gran envergadura y, ahora, queremos elevar la distribución y la promoción al mismo nivel.
Por ello, hemos destinado el mayor presupuesto de marketing de la historia de Remedy; aunque no podemos revelar la cifra concreta, se trata de una cantidad considerable. Los equipos de distribución y marketing se han integrado directamente en el equipo de desarrollo para conocer a fondo los detalles y la esencia del juego, lo que les permite presentar sus puntos fuertes de forma más eficaz.
En la campaña publicitaria ya no se utiliza «Este es un juego extraño» como eslogan principal.La esencia del juego sigue siendo extravagante, aunque se han ajustado ligeramente los mensajes de marketing. Por supuesto, al final del tráiler se mantiene esa frase, a medio camino entre la broma y la seriedad: «Las cosas se van a poner aún más raras (it's gonna get weirder)». Al mismo tiempo, hemos comenzado a encargarnos de la distribución por nuestra cuenta, lo que permite al equipo de marketing colaborar más estrechamente con el de desarrollo y tener mayor control sobre el proceso.

Hoy en día, el número de tráilers de los nuevos títulos se ha duplicado con respecto a la primera entrega: mientras que la primera contó con unos cuatro tráilers, la secuela ya ha duplicado esa cifra y se seguirán añadiendo más; además, la presencia en las ferias de videojuegos ha alcanzado un récord histórico para la empresa. Espero que en esta edición de la Gamescom haya menos gente que no haya oído hablar nunca de «Control» que hace siete años.
Captura de movimiento: hay que ahorrar dinero y mejorar la calidad
A continuación hablaremos de la captura de movimiento.
En cuanto al reparto, Courtney Hope vuelve a interpretar a Jesse Faden y a Dylan Faden; Emily Pope, Casper Darling, Aries y el resto del reparto también regresan. Frankie Cavish interpreta a Zoe, un nuevo personaje importante que ya se ha ganado el cariño de muchos seguidores.

El estudio de captura de movimiento de Remedy se inauguró en 2018 y, en cuanto al número de cámaras, fue en su momento el mayor estudio de captura de movimiento de Escandinavia. Sin embargo, la altura libre del estudio era insuficiente.Debido a esta limitación, el estudio no podía grabar directamente acrobacias verticales a gran altura. Si se alquilaban instalaciones profesionales externas, el coste ascendía a 8 libras por segundo. Por ello, el equipo instaló internamente un sistema de suspensión por cables que, además de ahorrar millones, permitió realizar en su propio estudio las acrobacias a gran altura que, de otro modo, habrían tenido que grabarse fuera.

La estación de captura de vídeo facial cuenta con un total de nueve cámaras. Los actores deben llevar una pelota de tenis fijada en la nuca para el seguimiento de la cabeza; aunque este dispositivo limita en gran medida los movimientos de la cabeza, los actores deben seguir ofreciendo una interpretación convincente.
El origen del término «resonancia»
El tiempo es limitado, así que nos queda un último tema: ¿por qué el subtítulo de la nueva obra es «Resonant» (Resonancia)?
La dirección del proyecto elaboró inicialmente una lista de cinco nombres candidatos y, posteriormente, se propuso solicitar propuestas a todo el equipo; en total, recibimos más de 2.300 propuestas. Mi propuesta favorita, por lo original que me pareció, fue «Control: Dylan May Cry», un juego de palabras.
Incorporamos las cinco propuestas iniciales a la gran cantidad de propuestas recibidas para someterlas a una selección conjunta; curiosamente, los tres nombres que finalmente quedaron en la lista reducida procedían todos de aquellas cinco opciones internas iniciales.
La lógica detrás del nombre definitivo: «Control» es la base, la que encarna la herencia de la saga; desde las primeras fases del proyecto se descartó la idea de una secuela con numeración. «Northlight» (motor Northlight) es nuestro motor principal y el ADN de la marca, presente a lo largo de toda la obra; al unir estos elementos, se obtiene «Resonancia».
Con esto termino mi intervención. Gracias a todos.
Ronda de preguntas y respuestas
P: Has mencionado que en el proceso de desarrollo «la diversión es lo primero». Tenías preparadas algunas anécdotas, pero no ha habido tiempo suficiente. ¿Podrías contarnos alguna brevemente ahora?
A: Pues cuéntame rápidamente el chiste de la oveja.
Todo empezó en 2018, cuando estábamos rodando las escenas con actores reales de la primera entrega de «Control» y el plató estaba inundado de luz roja. Estábamos allí de pie, otro productor y yo, y él me pidió que sonriera a la cámara, así que sonreí. Al final, utilizó esa foto para crear un meme de una oveja.
Al principio, la verdad, no me hizo mucha gracia, e incluso pedí a todo el mundo que «se concentrara en el trabajo y dejara de hacer el tonto». Pero la broma no tenía fin: se extendió por toda la empresa; algunos le pegaron pegatinas de ojos móviles y otros la convirtieron en memes.Cuando llegó la época de *Control: Resonance*, decidí sacar a relucir a esta oveja en todas las reuniones de equipo para impulsar lo que llamábamos la «disciplina definitiva» y asegurarnos de que el proyecto avanzara según lo previsto.
Lo más curioso es que en el juego hay realmente una escena en la que un responsable explica al equipo qué es la «disciplina definitiva». Cuando vi esa escena, sentí que todo había encajado a la perfección. Así que, en resumen: disfruta de la diversión, porque al final se convertirá en algo que superará con creces tus expectativas.

P: Soy un gran admirador de Remedy. Me gustaría preguntar algo sobre Sam Lake: su influencia en el estilo narrativo del primer «Control» fue muy importante, pero en esta ocasión no ha participado directamente ni en profundidad en «Control: Resonance». ¿Ha habido algún cambio en el proceso creativo?
R: Este tema merecería una explicación más detallada, pero como el tiempo es limitado, intentaré responder de forma concisa. Nicole es la directora de juego y directora creativa de la serie «Control» y de este título; tanto ella como Sam son responsables de la creación conjunta a nivel de la empresa. Aunque Sam no ha participado directamente en el desarrollo de «Control: Resonance», ambos mantienen una estrecha comunicación.En pocas palabras, Sam se centra más en la narrativa, mientras que Nicole se centra más en la jugabilidad: Nicole se inspira en Sam para la narrativa, y Sam, a su vez, se inspira en las ideas de jugabilidad de Nicole para incorporarlas a la serie *Alenator*.La división de tareas está muy clara: Sam se centra en la línea de *Alan Wake*, mientras que Nicole lidera la de *Control*.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219672
