Desde que comenzó este año el Festival de Novedades de Steam, el juego independiente «El rey de las subastas» se ha hecho rápidamente muy popular, convirtiéndose en un «invitado habitual» en los principales canales de streaming de videojuegos.En la pantalla, los streamers miran fijamente las casillas de los contenedores, de las que solo se vislumbra el contorno, con el rostro enrojecido por los nervios; mientras tanto, en la pantalla, las cifras de las pujas, que no dejan de subir, llenan el chat de comentarios hasta dejarlo impenetrable.
El entusiasmo generado en las retransmisiones en directo pronto se tradujo en cifras concretas: en menos de dos meses, el número máximo de usuarios conectados simultáneamente a la demo del juego se disparó de 1.400 a 23.000; el mismo día del lanzamiento de la versión oficial, esta cifra superó los 57.000, lo que impulsó directamente a «El rey de las subastas» a lo más alto de la lista de ventas de Steam en China.

Hoy en día, aunque la fiesta en las salas de retransmisión aún no ha terminado, en las plataformas de videojuegos, tanto grandes como pequeñas, ya han surgido discretamente un gran número de «juegos similares»: además del homónimo «El rey de las subastas», también están «El gran jugador del club», «El magnate del pueblo», entre otros.Entre ellos, *Club Big Player*, el que ha obtenido mejores resultados en las listas de éxitos, ha llegado a alcanzar el puesto 21 en la lista de los minijuegos más vendidos de WeChat y el 27 en la de Douyin, lo que lo convierte en una de las novedades con compras integradas más populares en el sector de los minijuegos.
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El encanto de las «apuestas cibernéticas sobre piedras de jade»
«El rey de las subastas» es otro ejemplo típico de éxito gracias a las retransmisiones en directo y los vídeos cortos, y el motivo por el que este juego ha logrado traspasar rápidamente los límites de su público se debe principalmente a su mecánica de juego basada en el juego psicológico, que tiene un gran impacto en el espectador.
La inspiración para este juego surgió de una idea brillante que se le ocurrió al productor mientras estaba en el baño; su mecánica principal combina las «cajas sorpresa de contenedores», muy populares en el extranjero, con la mecánica de búsqueda y apertura de cajas habitual en los juegos de «buscar, golpear y huir».
Una vez iniciado el juego, varios jugadores se unen a la partida a través del emparejamiento y, por turnos, participan en una subasta a puerta cerrada de un conjunto de almacenes virtuales. Los jugadores no pueden ver el contenido concreto de los almacenes ni conocen las pujas de los demás; solo pueden juzgar su valor basándose en información imprecisa, como el aspecto exterior y las etiquetas de nivel, y ofrecer su propia puja; finalmente, el que ofrezca el precio más alto se lleva el almacén.
Sin embargo, el ganador del juego no tiene por qué ser necesariamente quien haya pujado por más almacenes; lo que realmente decide el resultado es si lo que finalmente se abre vale lo que has pagado por ello. Un almacén puede esconder objetos raros de un valor incalculable, o puede que solo contenga un montón de trastos de bajo nivel sin valor alguno,lo que significa que un almacén por el que hayas pagado una fortuna podría acabar siendo un montón de basura, mientras que esa «caja vieja» que otro haya comprado a bajo precio podría esconder un equipo de primera categoría. Este diseño basado en la incertidumbre hace que cada partida esté llena de la emoción propia de «apostar por piedras».

Y lo más ingenioso es que el equipo de producción ha incorporado el espíritu de la competición en línea a la mecánica principal. Cada jugador puede utilizar objetos únicos para obtener pistas adicionales más allá de la información pública. Esta asimetría de información abre un abanico más amplio de posibilidades en cada partida: algunos la aprovechan para valorar con precisión, mientras que otros la utilizan para inflar el precio y montar un montaje.Por lo tanto, cada puja es un duelo entre la audacia y la sensatez. Al ver que tu rival ha subido la puja de forma descontrolada en la ronda anterior, ¿optarás por igualar la apuesta y arriesgarte, o te retirarás a tiempo? Esto es precisamente lo que se entiende por «la diversión de competir contra otros no tiene fin».
Cuando llega el momento del balance final del juego, los objetos del almacén se van desvelando uno a uno, y la incógnita de si se ha obtenido beneficio o se ha sufrido una pérdida no se desvela hasta el último momento. Y, tanto si el resultado es «he ganado un montón» como «he perdido una fortuna», es el efecto que más gusta a los espectadores de la retransmisión en directo.
Por ello, tras las partidas de prueba de los streamers, «El rey de las subastas» se hizo rápidamente popular en las plataformas de streaming y de vídeos cortos. Los fragmentos de las retransmisiones de streamers destacados como Yinzhi y Diangun superaron rápidamente las 100 000 visualizaciones en Bilibili, mientras que los temas relacionados con el juego superaron los 200 millones de visualizaciones en Douyin.El éxito inesperado de los vídeos de la prueba obligó al equipo de producción a renunciar a las vacaciones del Año Nuevo chino y a trabajar a toda máquina para sacar adelante la demo y la versión oficial.

Tras el lanzamiento de la versión oficial, debido a los fallos del servidor y a la polémica en torno al modelo de pago, la reputación del juego cayó en picado hasta recibir «una avalancha de críticas negativas». Sin embargo, desde el punto de vista comercial, las ventas del juego superaron el millón cien mil copias en el primer mes tras su lanzamiento (fuente: datos de VGI), lo que, para un juego independiente de pequeño formato, supone sin duda un gran éxito.
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«Los grandes jugadores del club»
Con estos resultados y esta popularidad, era difícil que no llamaran la atención de más equipos de desarrollo, por lo que, al poco tiempo, aparecieron en masa un sinfín de minijuegos bajo el lema de las «subastas», entre los que destacó especialmente «Club Big Player», que ya se ha colado entre los 30 primeros puestos de las listas de éxitos de minijuegos tanto en WeChat como en Douyin.
En general, aparte del diseño gráfico y la interfaz de usuario, adaptados al mercado de los minijuegos, este juego reproduce casi íntegramente los sistemas fundamentales del título original, como la mecánica de juego principal, el mecanismo de emparejamiento de jugadores y la configuración de habilidades de los personajes.
Al igual que en la obra original, el juego cuenta con una amplia variedad de personajes postores, cada uno con habilidades exclusivas: por ejemplo, «Ojo de Oro» es un personaje especializado en datos que, desde el inicio, puede evaluar todas las piezas de colección de bajo valor y, a mitad de partida, obtener una información de gran valor;«Wang Xuanbing», por su parte, está especializada en joyas y, desde el inicio, puede apreciar con claridad la calidad y el contorno de todas las piezas de joyería. Aprovechando al máximo las ventajas de cada personaje y combinándolas con los objetos adecuados, podrás determinar el valor de las piezas con mayor eficacia y reducir los errores de valoración.

Con el fin de aumentar aún más el atractivo a largo plazo del juego para los jugadores, este ha incorporado un sistema de temporadas que, mediante misiones de temporada continuas y contenidos de temporada limitados, anima a los jugadores a adquirir hábitos de conexión regulares y les motiva a seguir dedicando tiempo al juego.
En cuanto al sistema económico, el juego se basa en una lógica de funcionamiento completa en torno a las monedas de oro. En cada partida, los jugadores deben pagar primero una «entrada» para poder acceder al juego; tras adjudicarse un almacén, se les deduce además una cantidad correspondiente de fichas, mientras que los objetos de colección obtenidos en las subastas pueden reconvertirse en monedas de oro mediante su reciclaje, lo que genera un flujo de recursos circular.
Partiendo de esta base, el juego también cuenta con un sistema de clasificación de salas: cuantas más fichas se tengan, más posibilidades hay de acceder a salas de nivel superior, y en estas salas la probabilidad de obtener objetos de alta calidad es notablemente mayor. Los jugadores con más monedas de oro acceden a mejores salas, consiguen más monedas de oro en las subastas y, a su vez, acceden a salas de un nivel aún superior, lo que constituye el principal ciclo de progresión del juego.

Los aspectos, los privilegios de temporada y las monedas constituyen la estructura comercial principal del juego.
Las skins de pago no solo cuentan con efectos visuales exclusivos, como ilustraciones y movimientos propios, sino que también aportan una bonificación adicional a los ingresos de las subastas. Este diseño, «atractivo y funcional», satisface tanto el deseo de coleccionar y la necesidad de presumir de los jugadores, como ofrece a los «adictos a la potencia» una razón para no poder evitar gastarse el dinero.

El pase de temporada estimula aún más la disposición de los jugadores a realizar pagos gracias a las recompensas exclusivas que se pueden obtener cada día.

Por su parte, las monedas de oro constituyen el recurso fundamental del juego y la principal vía de pago. Cuando los jugadores sufren pérdidas consecutivas en salas de alto nivel y se quedan sin monedas de oro, recargar el saldo para comprar paquetes de monedas se convierte en la forma más directa de remontar la situación. Esta ansiedad por los recursos que surge durante el juego es precisamente el catalizador más eficaz para la conversión en pagos.
Gracias al éxito de la obra original, «Club de Grandes Jugadores», poco después de su lanzamiento, logró unos resultados bastante destacados en las listas de éxitos gracias a una experiencia de juego muy fiel al original y a un sistema de monetización bien desarrollado.
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Todo el mundo es millonario
Otro producto que ha sabido aportar su propio toque al original es el minijuego de Douyin «Todos a ser millonarios».
En cuanto a los gráficos, el juego adopta un estilo de dibujos animados occidental, que, junto con el diseño de los personajes, con sus llamativas figuras de animales, le confiere al juego un carácter muy reconocible.
En cuanto a la jugabilidad, «Todos a ser millonarios» se centra más en perfeccionar la experiencia principal.
Por un lado, se ha introducido en el juego el mecanismo de «devolución del excedente»: cuando la puja supera el valor real del alijo, el importe excedente se reparte proporcionalmente entre los demás jugadores.Este diseño amortigua en cierta medida la frustración que supone perder una subasta: aunque al final no se consiga adjudicarse la pieza, se puede sacar provecho de los errores de los rivales y no se vuelve con las manos vacías.

Por otro lado, en comparación con el sistema de referencia de valoración bastante preciso de «Club de Grandes Jugadores», la estimación del precio mínimo en este juego es más imprecisa:el sistema solo ofrece al jugador una referencia aproximada del precio mínimo basándose en la información clara de la que dispone, un precio que suele diferir mucho del valor real, lo que obliga al jugador a calcular con cuidado y sopesar las opciones una y otra vez antes de cada puja, al tiempo que debe atreverse a anticipar el resultado y actuar con decisión en los momentos clave.

Este diseño aumenta considerablemente la imprevisibilidad de cada partida, lo que hace que los momentos dramáticos, como los fracasos y las remontadas, sean más frecuentes y que la experiencia general resulte más emocionante; además, realza aún más la importancia de los objetos dentro de la partida: cuando la información disponible es limitada, la capacidad de obtener más datos sobre el valor de los objetos de colección mediante el uso de estos objetos se convierte en la clave para ganar la subasta.
Además, «El magnate de todos» ha incorporado dos nuevas fuentes de recursos: el catálogo de objetos y la sala de exposiciones, lo que ha supuesto una «simplificación» en la gestión de los recursos y ha reducido las restricciones que las fichas (billetes) imponían a los jugadores.
Cada vez que un jugador consigue una nueva pieza de colección, activa la ficha correspondiente y obtiene una recompensa en billetes; por su parte, la sala de exposiciones permite a los jugadores exhibir piezas raras, lo que genera ingresos de forma continua. Estos dos elementos ofrecen a los jugadores un suministro de recursos relativamente estable, lo que alivia notablemente la presión del gasto de billetes.

Un suministro suficiente de recursos iniciales permite a los jugadores centrar más su atención en la partida en sí. Y, en el transcurso de partidas frecuentes, para ganar las subastas es imprescindible gastar una gran cantidad de recursos en objetos, lo que genera una necesidad de pago de lo más natural.Partiendo de este principio, el juego ha establecido un ciclo comercial que sigue el patrón «experiencia de juego — consumo de objetos — reposición mediante pago — continuación del juego» a través de dos mecanismos: la compra de objetos y los sorteos de objetos.

FIN
Además de estos dos juegos, hay otros muchos títulos que también se han beneficiado de esta fiebre de las subastas, como el minijuego «El rey de las subastas», basado en objetos históricos, o «El gran desafío mental», entre otros, que han incorporado sus propias características temáticas al marco de juego original.

Minijuego «El rey de las subastas»

«El gran desafío intelectual»
En retrospectiva, la estructura de juego de «El rey de las subastas» se adapta perfectamente al mercado de los minijuegos: por un lado, sus reglas básicas son muy sencillas: «pujar, subastar y abrir cajas»: tres pasos que lo explican todo, por lo que los jugadores apenas tienen que aprender nada para empezar; por otro lado, la combinación de «subasta a puerta cerrada + apertura aleatoria de cajas» aporta una gran rejugabilidad, ya que cada partida está llena de imprevistos, lo que la hace ideal para momentos de ocio en los que se dispone de poco tiempo;además, gracias al mecanismo de emparejamiento en línea, encaja a la perfección con la tendencia actual del mercado de los minijuegos: «competición ligera + socialización».
Al adaptarse a la perfección a las preferencias básicas de los jugadores de minijuegos, combinadas con un diseño gráfico atractivo y las estrategias de comercialización habituales en el mercado de los minijuegos, además del impulso de tráfico generado por la popularidad de la obra original, el éxito comercial de estos nuevos participantes en el mercado era algo inevitable.
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