«Tengo muchas ganas de crear un juego similar, ambientado en algún lugar de China».
En 2017, cuando BoBo escribió esta frase en la sección de comentarios de «Stardew Valley», nunca pensó que se convertiría en una profecía para su propia vida.A principios de 2025, cuando la demo de *Diario de la aldea de Taoyuan*, que ella misma había desarrollado, se publicó en Steam, un amigo le envió una captura de pantalla de aquel comentario ya olvidado. Parecía como si ocho años se hubieran condensado en esa imagen: aquellos sueños vagos relacionados con los videojuegos acabaron, tras el pulido del tiempo, convirtiéndose en una obra completa.

«El diario de la aldea de Taoyuan» narra la historia de una persona corriente de la época moderna que, por casualidad, se adentra en un paraíso perdido.En este pueblo, rebosante de la vitalidad propia de la cultura china, los jugadores pueden cultivar productos autóctonos de las cuatro estaciones, experimentar el sencillo trueque y desbloquear divertidas mecánicas para capturar y domesticar mascotas, mientras disfrutan de la belleza de la vida rural entre montañas y lagos.

Este juego de simulación agrícola de estilo tradicional chino, dirigido a un público reducido, ha despertado el interés de los aficionados al género desde su anuncio en 2023. En 2024 recaudó 130 000 yuanes en una campaña de financiación colectiva en Modian y, tras su lanzamiento oficial en Steam en enero de 2025, se aupó rápidamente al top 10 de los más vendidos de la plataforma, con unas ventas acumuladas que superaron las 40 000 copias.
Detrás de las cifras se esconde la apuesta a todo o nada de una emprendedora en serie de 36 años, que hipotecó su vivienda en Hangzhou y invirtió todos sus ahorros con el único objetivo de crear un videojuego que realmente le apasionara.
01
Una iniciativa empresarial que surgió gracias a un videojuego
El nacimiento de *Diario de la aldea de Taoyuan* se remonta a la «crisis espiritual» de Bobo.
Unos dos o tres años después de graduarse, gracias a su agudo instinto para los negocios, se lanzó al mundo del comercio electrónico y, en poco tiempo, ganó el dinero que consideraba suficiente, por lo que abandonó el mundo laboral antes de tiempo y se jubiló anticipadamente. Como gran aficionada a los videojuegos para consola, antes solía jugar hasta altas horas de la noche al salir del trabajo, y desde que se jubiló dedica todo su tiempo a los videojuegos.
Pero esa alegría pura no duró mucho tiempo; los pasatiempos cotidianos se fueron volviendo poco a poco aburridos, y la vida pareció perder de repente su sentido.
La idea de crear su propio videojuego surgió silenciosamente en uno de esos momentos de vacío. Sin embargo, como no tenía experiencia alguna en programación ni en diseño de videojuegos, no sabía por dónde empezar, hasta que, en una reunión fortuita, conoció a Takumi, un estudiante que por entonces estaba realizando unas prácticas.
Estas dos personas, con una gran diferencia de edad, acabaron entablando amistad de forma inesperada al jugar juntas en línea a «Human: Fall Flat». Al enterarse del sueño de BoBo de dedicarse a los videojuegos, Zhu Tan —que tenía conocimientos básicos de Unity y sabía programar— le recomendó de su propia iniciativa unos cursos en línea, convirtiéndose así en su primer guía en el camino hacia la creación de videojuegos.Durante el medio año siguiente, Bo Bo se dedicó en cuerpo y alma al autoaprendizaje y, partiendo de cero, fue dominando poco a poco la programación básica; la estructura general y la configuración principal de *Diario de la aldea de Taoyuan* también fueron tomando forma gradualmente durante ese periodo de autoaprendizaje.

Por aquel entonces, Zhuchan acababa de graduarse y llevaba dos o tres meses trabajando en una empresa de Internet, pero no conseguía adaptarse al ambiente opresivo de la empresa y no quería verse atado por unos trámites engorrosos. BoBo aprovechó la ocasión para proponerle: «¿Y si montamos un estudio y nos dedicamos a crear videojuegos independientes?».
Los dos se pusieron de acuerdo al instante. En 2022, Bo Bo sacó todos sus ahorros, hipotecó su vivienda en Hangzhou y fundó una empresa, con lo que se puso en marcha el proyecto «Diario de la aldea de Taoyuan».

La oficina del equipo de producción de «Diario de la aldea de Taoyuan» en Hangzhou
La incorporación de Zhutan no solo subsanó las carencias técnicas del equipo, sino que también proporcionó a Bobo, que carecía de experiencia laboral en el sector de Internet, un método de trabajo estandarizado. Desde la colaboración entre departamentos hasta la redacción de documentos de requisitos, Zhutan le enseñó paso a paso y le ayudó a establecer los flujos de trabajo propios de una empresa de Internet.
El problema más espinoso durante el proceso de I+D fue la frecuente rotación del personal de diseño gráfico. En las empresas pequeñas, las condiciones salariales son limitadas, por lo que los diseñadores iban y venían; cuando no había nadie que se hiciera cargo, BoBo no tenía más remedio que ponerse manos a la obra él mismo para dibujar los recursos y salir del paso, y esa es la razón por la que hoy en día el juego presenta una mezcla de estilos artísticos.
Pero también hubo un episodio entrañable: una pintora galardonada con numerosos premios artísticos vio en Internet *El diario de la aldea de Taoyuan* mientras estudiaba en el extranjero y se unió a ellas por iniciativa propia como becaria.

Actualmente, el equipo está formado por solo cuatro personas: BoBo, que ejerce de diseñador jefe; Zhu Tan, encargado de la programación; un diseñador gráfico que lleva más de un año en el puesto; y un asistente de diseño que acaba de convertirse en empleado fijo.Aunque son pocos, todos son muy versátiles. BoBo ha aprendido programación y diseño gráfico de forma autodidacta, por lo que cuando plantea requisitos no se anda con rodeos; el diseñador gráfico y el programador también aportan sugerencias sobre el diseño de las funciones de forma proactiva. Esta compenetración, en la que cada uno complementa a los demás, ha permitido que *Diario de la aldea de Taoyuan* siga avanzando con paso firme a pesar de los cambios de personal.
02
Crear un mundo auténtico e inclusivo
«Diario de la aldea de Taoyuan» no es solo la visión que tiene Bo Bo de una vida idílica, sino también su experimento de observación sobre la naturaleza humana y el crecimiento personal.
Para Bo Bo, «El diario de la aldea de Taoyuan» nunca ha sido solo un juego de gestión agrícola, sino más bien una utopía espiritual que ha construido tomando como referencia el mundo real, y en cada detalle se esconden sus observaciones y reflexiones sobre la vida.
En el juego, los árboles solo se pueden plantar en el bosque, y cada zona tiene un tipo de suelo diferente; a la hora de colocar y admirar pinturas y caligrafías valiosas, hay que ponerse guantes.Los jugadores se quejan a menudo de que «el pescado no vale nada», pero en realidad se trata de un diseño deliberado de Bobo: la aldea de Taoyuan es rica en recursos, a nadie le falta de nada, y lo que crece de forma natural, por supuesto, no tiene valor.

Esta búsqueda extrema de la realidad también provocó la mayor discrepancia que ha surgido en el equipo desde el inicio del desarrollo en lo que respecta a la creación de personajes. BoBo siempre ha defendido que los PNJ del juego no deben ser perfectos, sino que deben tener defectos y ser capaces de evolucionar: «Saber reconocer los errores y corregirlos es una cualidad poco común en el mundo real».
En el juego aparece el personaje de un marido alcohólico, inspirado precisamente en un amigo de Bobo en la vida real. Este amigo, que en su juventud disfrutaba de un gran éxito, sufrió una tragedia inesperada y su situación se deterioró drásticamente. En el juego, el marido alcohólico agota el patrimonio familiar para pagar el tratamiento de su madre enferma y, incapaz de afrontar ese cambio radical, solo puede recurrir al alcohol para evadirse.
Antes, Bobo no entendía la cobardía de su amigo, hasta que él mismo pasó por los reveses de emprender un negocio y experimentó las idas y venidas de las relaciones humanas; solo entonces fue comprendiendo poco a poco esa desesperación e impotencia: «Levantarse de nuevo tras sufrir un revés importante en la vida no es, desde luego, nada fácil».

Ella esperaba que, en el juego, este personaje, sumido en una crisis, pudiera volver a encontrar el sentido de la vida con el apoyo de los jugadores. Sin embargo, al resto del equipo le preocupaba que los defectos de este personaje fueran demasiado marcados y que sus emociones negativas resultaran excesivas, lo que podría incomodar a los jugadores.Tras numerosas conversaciones, finalmente llegaron a un consenso: conservar la contradicción y el potencial de crecimiento del personaje, atenuando adecuadamente los aspectos más marcados.
La caracterización de la pareja de los Chu también sufrió un giro inesperado. En un principio, el equipo de producción quería presentarlos como unos padres estrictos al estilo chino, pero, a medida que avanzaba la escritura, acabaron convirtiéndose en la pareja más enamorada del juego.
Este amor mutuo tiene su origen en una redención recíproca: la madre de la familia Chu nunca recibió el reconocimiento de su familia de origen durante su infancia, y fue la ternura y la tolerancia de su marido lo que sanó sus heridas.Sin embargo, a pesar de ello, ella sigue sin haber aprendido a tratar bien a sus propios hijos, y cada vez que intenta expresar su cariño, sus palabras se convierten en reproches bruscos; esta contradicción es un fiel reflejo de cómo la influencia de la familia de origen se transmite de generación en generación.
«Muchas tramas no las he ideado yo, sino que han surgido por sí solas mientras escribía», afirma Bo Bo. Ella cree que «una vez creado el mundo del juego, este ya no pertenece al creador ni a nadie en particular. Si se considera el juego como algo privado y se le impone en exceso la voluntad personal, es posible que se desvíe de su curso».

Y el proceso de crear este mundo tan tierno también la está transformando poco a poco. Al principio, cuando dio a conocer el juego en las redes sociales, se encontró con opiniones contrarias y no pudo evitar discutir; pero ahora ya es capaz de comprender con serenidad el punto de vista de los demás.
03
«Stardew Valley al estilo chino» y la polémica que ha suscitado
Desde que era jugador de un videojuego hasta convertirse en creador de otro, BoBo y «Stardew Valley» comparten una historia que se remonta a ocho años atrás.
En 2016 salió a la venta «Stardew Valley», un juego desarrollado en solitario durante cuatro años por el desarrollador independiente ConcernedApe.Este juego de simulación agrícola de estilo pixelado, gracias a su minucioso diseño de juego y a su tierno núcleo emocional, arrasó rápidamente en todo el mundo, superó los 30 millones de copias vendidas, se mantuvo durante mucho tiempo entre los primeros puestos de la lista de juegos mejor valorados en Steam y desató una auténtica fiebre por los juegos de simulación agrícola en China.Esto demostró una cosa a todos los desarrolladores independientes: incluso una sola persona puede crear una obra capaz de cambiar el sector.
Fue precisamente en medio de ese auge cuando BoBo escribió aquel comentario que más tarde se convertiría en una profecía. «Stardew Valley» le dio confianza y también sembró en ella una semilla: ¿podría haber algún día un juego de cultivo arraigado en el suelo cultural chino? Para que seamos nosotros quienes mostremos al mundo nuestros cultivos autóctonos y nuestro patrimonio cultural.
Ante las dudas del público, Bobo no niega la influencia que «Stardew Valley» ha tenido en ella, pero tiene claro que «Diario de la Aldea de Taoyuan» tiene su propio camino. «Diario de la Aldea de Taoyuan» ha incorporado numerosos minijuegos relacionados con la fabricación de muebles y la recolección de hierbas medicinales, al tiempo que ha desarrollado mecánicas de captura y cría de mascotas.
«Stardew Valley» se centra en una granja al estilo occidental y plantea una crítica y una reflexión sobre la modernidad; «Diario de la aldea de Taoyuan», por su parte, se basa en la cultura china y tiene como tema la celebración de la vida cotidiana.
En la aldea de Taoyuan, rica en recursos naturales, no existe la lógica del dinero, sino que se practica el «trueque», y solo impera la calidez y la alegría de las relaciones entre las personas.BoBo afirma: «Esperamos transmitir, a través del juego, esos pequeños momentos de calidez de la vida cotidiana a todos los jugadores, para que ellos también puedan abrir sus corazones y no escatimar en su buena voluntad».

Los minijuegos de «Diario de la aldea de Taoyuan»
«Stardew Valley es, para mí, una de las obras maestras, y tras tres años de desarrollo, siempre hemos procurado evitar aprovechar su popularidad», afirmó Bobo.
Sin embargo, debido a un error en el lanzamiento, al principio, «El diario de la aldea de Taoyuan» acabó siendo etiquetado, por una serie de circunstancias fortuitas, como «Stardew Valley al estilo chino», lo que le valió críticas negativas.Algunos jugadores criticaron que el juego era una copia exacta de *Stardew Valley* y carecía de innovación, mientras que otros cuestionaron si el juego podría alcanzar el nivel de *Stardew Valley*.

Respuesta inicial del equipo de desarrollo sobre «Stardew Valley al estilo chino»
Sin embargo, ella, que llevaba jugando a videojuegos independientes desde la época de «Xianjian Qixia Zhuan» y había vivido tantos altibajos, acabó optando por aceptar con serenidad esas críticas.Cada vez que sale un juego al mercado, es inevitable que pase por el bautismo de la polémica; lo importante es que ella sabe lo que hace y también sabe lo que verán allí los jugadores que realmente se adentren en la aldea de Taoyuan.
A finales de 2025, «Diario de la aldea de Taoyuan» se inscribió en el «Festival de juegos de época» de Steam; ese mismo día, Fangkuai se puso en contacto con ellas por iniciativa propia, al día siguiente las visitó en persona y, en menos de dos semanas, ambas partes firmaron el contrato.

A BoBo le gusta la eficiencia de Fangkuai, pero valora aún más la compatibilidad de ideas entre ambas partes. Fangkuai ha publicado varios videojuegos independientes chinos que a ella le encantan, lo que le hace sentir que la empresa reconoce su filosofía de juego de ritmo pausado.
En cuanto a la promoción y el lanzamiento, Fangkuai les ayudó a evitar muchos de los errores típicos de los principiantes: evitaron las grandes rebajas de Steam y eligieron lanzarlo durante las fiestas del Año Nuevo chino, lo que permitió que el juego llegara a los jugadores adecuados en el momento oportuno.
04
Una iniciativa empresarial que no tiene como objetivo la supervivencia
Bobo invirtió todos sus ahorros en «El diario de la aldea de Taoyuan».
El juego, que en un principio se preveía que estuviera terminado en uno o dos años, acabó tardando tres años en completarse. Al ser nuestra primera experiencia en el desarrollo de videojuegos, la falta de experiencia fue la causa principal de los continuos retrasos en el plazo de entrega.
El primer año, contrataron a artistas con formación en pintura tradicional china para que crearan material gráfico al estilo de esta técnica; el resultado visual era precioso, pero al incorporarlo al juego se dieron cuenta de que le faltaba profundidad, por lo que lo descartaron y volvieron a empezar desde cero.Durante la prueba interna, los jugadores comentaron que las misiones de introducción iniciales eran demasiado largas y tediosas, por lo que volvieron a replantear por completo la trama principal y crearon una nueva versión. Cada vez que tenían que empezar de cero, suponía un doble gasto de tiempo y dinero.

A lo largo de estos tres años de investigación y desarrollo, los problemas de financiación siempre han sido una espada de Damocles que se cernía sobre ella. Aun así, Bo Bo no quería recurrir a inversores externos ni recibir anticipos por la publicación, ya que siempre ha pensado que «quien recibe dinero de otros se ve limitado y pierde su libertad creativa».
En los momentos más difíciles, el equipo se mudó de la casa de Bo Bo a una oficina precaria en las afueras de Hangzhou. Por suerte, los cuatro eran personas sin grandes ambiciones materiales, así que se mudaron sin pensárselo dos veces y sin una sola queja. Más tarde, gracias al apoyo de las políticas gubernamentales, Zhuchan consiguió un préstamo de 500.000 yuanes bajo el concepto de «empresa de jóvenes universitarios», lo que permitió mantener a flote la empresa.
Antes de crear «El diario de Taoyuan», Bo Bo ya había saboreado el amargo sabor del fracaso: la tienda de té con leche a la que se había afiliado no despegó, los proyectos en los que había invertido no dieron frutos y un fondo de inversión privado en el que había invertido se hundió, lo que le supuso una pérdida de más de un millón en efectivo de una sola vez.
Pero esta vez es diferente. «Antes creaba empresas para sobrevivir; esta vez lo hago por una búsqueda espiritual», afirma.
Desde el principio no tenía grandes expectativas respecto al mercado, solo quería encontrar algo que la hiciera feliz; pensaba: «Aunque fracase, lo tomaré como si fuera otra pérdida en mis inversiones, no pasa nada».
Esta actitud de distanciamiento también se refleja en las decisiones tomadas tras el lanzamiento del juego. Aunque el juego ya está a la venta, no se han puesto inmediatamente a desarrollar un nuevo título, sino que tienen previsto seguir actualizando el contenido actual.
Bobo aún tiene muchas cosas en mente que no ha tenido tiempo de incluir en el juego: la medicina tradicional china, la cría de gusanos de seda, la artesanía tradicional… Quiere ir incorporándolas poco a poco a la aldea de Taoyuan, para que este mundo adquiera un aire más cotidiano y resulte más completo.

Hasta la fecha, los ingresos de «El diario de la aldea de Taoyuan» apenas han bastado para saldar ese préstamo de 500 000, sin llegar a cubrir todos los costes. La editorial afirma que, siempre que la publicación siga en pie, recuperar la inversión no supondrá ningún problema en el futuro.
Ante esto, Bo Bo se lo tomó con bastante calma: «Mi situación económica no es buena; de todos modos, ya empecé de cero, así que, en el peor de los casos, volveré a estar en cero; no es para tanto».
Quizá esa serenidad también se deba a la confianza que le da su familia. Les comunicó a sus padres desde el principio que, si no conseguía desarrollar el juego, tal vez tendría que hipotecar también la casa de su pueblo natal. Sus padres no se opusieron, sino que la apoyaron en silencio.Su padre, que se jubiló el año pasado, llegó incluso a transferirle en secreto la mitad de su pensión para ayudarla a cubrir sus gastos diarios. Ella nunca mencionó sus dificultades económicas; su padre simplemente le transfirió el dinero sin decir nada.
Programa Bamboo Charcoal también pertenece a ese mismo tipo de personas. Se licenció en la Universidad de Zhejiang y, aunque tenía mejores opciones, eligió este trabajo que apenas le da para vivir, solo para no verse limitado y poder decidir realmente, la mayor parte del tiempo, la dirección que toma el desarrollo del juego.
Lo que realmente entristecía a Bo Bo nunca fueron los fracasos en el sentido mundano del término, sino la decepción en las personas que acompañaba a los reveses empresariales. Socios que antes eran muy cercanos acababan separándose en malos términos. Ella, que siempre había sido muy sensible, solía sentirse herida por esas grietas emocionales.
Sin embargo, estos tres años dedicados a la creación de «El diario de la aldea de Taoyuan» también le han permitido alcanzar una especie de reconciliación. En el juego ha creado un mundo bondadoso, tolerante y en el que las personas se comprenden mutuamente; y ese mundo, sin que se diera cuenta, la ha ido transformando poco a poco.
«Estoy creando este mundo lleno de ternura, y este mundo, a su vez, me está moldeando con ternura», dijo. Quizá esta sea la mayor recompensa que le ha aportado la realización de *Diario de la aldea de Taoyuan*.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214688
