중년층의 정신적 구원, 주택을 담보로 잡고 전 재산을 걸고 게임을 하다

“중국 어딘가를 배경으로 한 비슷한 게임을 꼭 직접 만들어 보고 싶어요.”

2017년, 보보가 《스타듀 밸리》의 댓글란에 이 말을 남겼을 때, 그것이 자신의 인생을 예언하는 말이 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했다.2025년 초, 그녀가 개발한 《도원촌 일지》 데모 버전이 스팀에 출시되었을 때, 한 친구가 이미 잊혀진 이 댓글의 스크린샷을 찾아내어 그녀에게 보내주었다. 8년의 세월이 마치 이 한 장의 사진 속에 접혀 들어간 듯했고, 한때 흐릿했던 게임에 대한 꿈은 결국 세월의 다듬음을 거쳐 완성된 작품으로 자라났다.

중년층의 정신적 구원, 주택을 담보로 잡고 전 재산을 걸고 게임을 하다

『도원촌 일지』는 평범한 현대인이 뜻밖에도 세속을 벗어난 도원촌에 들어서는 이야기를 다룹니다.중국 특유의 정취가 물씬 풍기는 이 마을에서 플레이어는 사계절 내내 토종 작물을 재배하고, 소박한 물물교환을 체험할 수 있을 뿐만 아니라, 반려동물을 포획하고 길들이는 재미있는 콘텐츠도 잠금 해제하여 산수 사이에서 전원 생활의 아름다움을 만끽할 수 있습니다.

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이 틈새 시장용 중국풍 농장 경영 게임은 2023년 공개된 이후 농장 경영 게임 애호가들의 관심을 끌었으며, 2024년 모디안(摩点) 크라우드펀딩에서 13만 위안을 모금했고, 2025년 1월 스팀(Steam)에 정식 출시된 후 빠르게 플랫폼 베스트셀러 TOP 10에 진입하여 누적 판매량 4만 장을 돌파했다.

이 데이터 뒤에는 36세의 연쇄 창업가가 모든 것을 걸고 도전한 이야기가 숨어 있다. 그녀는 진정으로 사랑하는 게임을 만들기 위해 항저우에 있는 부동산을 담보로 잡고, 모든 저축을 쏟아부었다.

01

게임을 계기로 시작된 창업

『도원촌 일지』의 탄생은 보보의 “정신적 위기”에서 비롯되었다.

졸업한 지 2~3년 만에, 그녀는 예리한 사업 감각을 바탕으로 전자상거래 사업을 시작해 금세 자신이 충분하다고 생각하는 돈을 벌었고, 일찍 직장 생활을 그만두고 조기 은퇴 상태에 들어갔다. 싱글 플레이어 게임의 열렬한 애호가인 그녀는 예전에는 퇴근 후 항상 늦은 밤까지 게임을 하곤 했는데, 은퇴 후에는 매일의 시간을 온전히 게임에 쏟고 있다.

하지만 이 순수한 기쁨은 오래가지 못했고, 매일 반복되는 여가 활동은 점차 지루해졌으며, 인생은 마치 갑자기 목표를 잃은 듯했다.

나만의 게임을 만들어 보겠다는 생각은 바로 그런 공허한 순간에 슬그머니 싹트기 시작했다. 하지만 그녀는 프로그래밍이나 기획 경험이 전혀 없어 당장은 어디서부터 시작해야 할지 막막했다. 그러던 중 우연히 열린 모임에서 당시 인턴으로 일하던 재학생 ‘죽탄’을 알게 되었다.

나이 차이가 꽤 나는 두 사람은 뜻밖에도 온라인으로 《Human: Fall Flat》을 함께 플레이하며 친해졌다. 보보의 게임 제작 꿈을 알게 된 후, Unity 기초를 갖추고 코딩도 할 줄 아는 주탄은 그녀에게 온라인 강좌를 적극적으로 추천해 주었고, 보보의 게임 제작 여정에서 첫 번째 길잡이가 되었다.그 후 반년 남짓한 기간 동안 보보는 전념하여 독학에 매진했고, 기초부터 시작해 서서히 간단한 프로그래밍을 익혔으며, 《도원촌 일지》의 대략적인 구성과 핵심 설정도 이 독학 기간 동안 점차 구체화되었다.

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당시 주탄은 막 대학을 졸업하고 인터넷 회사에 입사한 지 두세 달 정도 되었는데, 회사의 답답한 분위기에 도저히 적응할 수 없었고, 번거로운 절차에 얽매이고 싶지 않았다. 보보는 그 기세를 타서 제안을 했다. “그냥 우리 스튜디오를 차려서 직접 인디 게임을 만들어 보는 건 어때?”

두 사람은 단번에 뜻을 모았다. 2022년, 보보는 전 재산을 털어 항저우에 있는 자신의 주택을 담보로 대출을 받아 회사를 설립했고, 《도원촌 일지》 프로젝트가 이렇게 시작되었다.

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《도원촌 일지》 제작진의 항저우 사무실

주탄의 합류는 팀의 기술적 취약점을 보완했을 뿐만 아니라, 인터넷 업계 경험이 부족했던 보보에게 체계적인 업무 방식을 알려주었다. 부서 간 협업부터 요구사항 문서 작성에 이르기까지, 주탄은 일일이 직접 가르쳐 주며 그녀가 인터넷 기업의 업무 프로세스를 구축할 수 있도록 도왔다.

개발 과정에서 가장 골치 아픈 문제는 아트 인력의 잦은 이직이었다. 작은 회사인 만큼 처우가 열악해 아트 담당자들이 들어왔다 나갔다를 반복했고, 업무를 이어받을 사람이 없을 때면 보보가 직접 나서서 소재를 그려 급한 상황을 메워야만 했다. 이것이 바로 현재 게임에 다양한 아트 스타일이 남아 있는 이유이기도 하다.

하지만 따뜻한 일화도 있었다. 여러 예술상을 수상한 화가 한 명이 유학 중 인터넷에서 『도원촌 일지』를 보고, 스스로 인턴 신분으로 그들에게 합류했다.

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현재 팀은 단 4명으로, 보보가 메인 기획을, 주탄이 프로그래밍을 담당하고 있으며, 1년 넘게 근무한 아트 담당자와 막 정식 직원이 된 기획 보조가 한 명씩 있습니다.인원은 적지만, 각자 다재다능합니다. 보보는 프로그래밍과 그래픽을 독학하여 요구사항을 제시할 때 막연하지 않으며, 그래픽 담당자와 프로그래머도 기능 설계에 대한 제안을 적극적으로 내놓습니다. 이러한 서로를 보완해 주는 호흡 덕분에 『도원촌 일지』는 인원 변동을 겪었음에도 꾸준히 개발이 진행될 수 있었습니다.

02

진실되고 포용적인 세상을 만들어 가자

『도원촌 일지』는 보보가 그리는 아름다운 삶에 대한 상상일 뿐만 아니라, 인간성과 성장에 대한 그녀의 관찰 실험이기도 하다.

보보에게 있어 『도원촌 일지』는 단순한 농사 게임 그 이상이었으며, 현실 세계를 바탕으로 그녀가 구축한 정신적 유토피아였으며, 그 모든 세부 사항에는 그녀가 삶을 관찰하고 성찰한 흔적이 담겨 있었다.

게임 속에서 나무는 숲에만 심을 수 있으며, 지역마다 토양 성질이 다릅니다. 귀중한 서예 작품이나 그림을 진열하거나 감상할 때는 반드시 장갑을 끼어야 합니다.플레이어들은 “물고기가 값이 없다”고 끊임없이 불평하지만, 사실 이는 보보의 의도적인 설계다. 도원촌은 물산이 풍부해 누구도 부족함이 없으며, 태생적으로 풍족한 것들은 당연히 값이 없을 수밖에 없다.

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이러한 진실성에 대한 극한의 추구로 인해, 팀은 캐릭터 구축 과정에서 개발 이래 가장 큰 의견 차이를 겪게 되었습니다. 보보는 게임 속 NPC가 완벽해서는 안 되며, 결함이 있고 성장할 수 있는 존재여야 한다고 줄곧 주장해 왔습니다. “자신의 잘못을 깨닫고 고칠 수 있는 것은 현실 세계에서 보기 드문 자질”이라고 말입니다.

게임에는 알코올 중독인 남편 캐릭터가 등장하는데, 이 캐릭터의 모델은 바로 보보의 실제 친구 중 한 명이다. 이 친구는 젊은 시절 한창 전성기를 누리다가 갑작스러운 변고를 겪으며 처지가 급격히 나빠졌다. 게임 속에서 알코올 중독인 남편은 어머니의 병으로 가산을 탕진하고, 그 격차를 감당하지 못해 술로만 도피할 수밖에 없다.

예전에는 보보가 친구의 비겁함을 이해하지 못했지만, 스스로도 창업의 좌절과 세상의 냉온을 겪은 후에야 비로소 그 절망과 무력감을 서서히 이해하게 되었다. “인생에서 큰 좌절을 겪은 뒤 다시 일어서기는 정말 쉬운 일이 아니다.”

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그녀는 게임 속에서 인생의 저점에 빠진 이 캐릭터가 플레이어들의 곁에서 삶의 의미를 다시 찾을 수 있기를 바랐다. 하지만 팀의 다른 구성원들은 이 캐릭터의 결함이 지나치게 날카롭고 부정적인 감정이 너무 강해 플레이어들에게 불편함을 줄까 봐 우려했다.여러 차례의 논의 끝에, 그들은 결국 캐릭터의 모순된 면모와 성장 가능성을 유지하되, 지나치게 날카로운 부분은 적절히 완화하기로 합의했다.

추 씨 부부의 캐릭터 설정 역시 예상치 못한 반전을 겪었다. 제작진은 원래 그들을 엄격한 중국식 부모로 설정하려 했으나, 대본을 쓰다 보니 그들은 게임 속 가장 다정한 부부가 되어버렸다.

이 깊은 애정은 서로를 구원해 준 데서 비롯되었습니다. 추 씨 집안의 어머니는 어린 시절 친가족으로부터 인정받은 적이 없었지만, 남편의 다정함과 포용이 그녀의 상처를 치유해 주었습니다.하지만 그럼에도 불구하고, 그녀는 여전히 자신의 아이를 제대로 대하는 법을 배우지 못했고, 걱정 어린 말 한마디가 입 밖으로 나오면 곧바로 딱딱한 질책으로 변해버렸다. 이러한 모순은 원가족의 영향이 대대로 이어지는 현실을 여실히 보여주는 사례이다.

“많은 줄거리는 제가 정한 것이 아니라, 글을 쓰다 보니 저절로 떠오른 것들입니다.”라고 보보가 말했다. 그녀는 “게임 세계가 일단 창조되면, 그것은 창작자의 것도 아니고 누구의 것도 아닙니다. 게임을 사적인 소유물로 여기고 지나치게 많은 개인적 의지를 강요하면, 게임이 본래의 방향에서 벗어나게 될 수도 있습니다.”라고 믿고 있다.

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그리고 이 다정한 세상을 만들어가는 과정은 그녀를 서서히 변화시키고 있었다. 처음 소셜 미디어에 게임을 공개했을 때, 다양한 비판에 직면하자 그녀는 반박하지 않을 수 없었지만, 이제는 상대방의 입장을 차분히 이해할 수 있게 되었다.

03

“국풍 스타더스트 밸리”와 이로 인한 논란

한 게임의 플레이어에서 다른 게임의 제작자로, 보보와 《스타듀 밸리》 사이에는 8년에 걸친 인연이 이어져 왔다.

2016년, 인디 개발자 ConcernedApe가 4년에 걸쳐 혼자 개발한 《스타더스트》가 정식 출시되었다.이 픽셀 아트 스타일의 농장 시뮬레이션 게임은 섬세한 게임플레이 설계와 따뜻한 감성적 핵심을 바탕으로 전 세계를 순식간에 휩쓸며, 판매량 3,000만 장을 돌파했고, 스팀(Steam)에서 오랫동안 평점 순위 상위권을 차지했을 뿐만 아니라 중국에서도 농장 게임 열풍을 일으켰다.이 게임은 모든 인디 개발자들에게 한 가지 사실을 증명해 주었다. 단 한 사람이라도 업계를 바꿀 수 있는 작품을 만들 수 있다는 것이다.

보보는 바로 이러한 열기 속에서, 훗날 예언이 된 그 댓글을 남겼다. 『스타더스트』는 그녀에게 자신감을 주었을 뿐만 아니라, 한 알의 씨앗을 심어주었다. 과연 언젠가 중국 문화의 토양에서 자라난 농사 게임이 나올 수 있을까? 우리가 세계에 중국 고유의 작물과 인문적 정취를 보여줄 수 있을까?

외부의 의구심에 대해 보보는 『스타듀 밸리』가 자신에게 미친 영향을 부인하지 않았지만, 『도원촌 일지』에는 그만의 길이 있다는 점을 분명히 알고 있었다. 『도원촌 일지』는 가구 제작과 약초 채집 시 다양한 미니 게임을 추가했을 뿐만 아니라, 반려동물 잡기와 키우기라는 새로운 플레이 요소도 도입했다.

『스타더스트』는 서양식 농장을 중심으로 현대성에 대한 비판과 성찰을 그려냈으며, 『도원촌 일기』는 중국 문화에 뿌리를 두고 평범한 삶을 찬양하는 것을 주제로 삼고 있다.

자원이 풍부한 도원촌에는 돈의 논리가 없고, ‘물물교환’을 실천하며, 오직 사람과 사람 사이의 따뜻함과 즐거움만이 존재합니다.보보는 “우리는 일상 속의 사소한 따뜻함을 게임을 통해 게임 밖의 모든 플레이어에게 전달하여, 그들도 마음을 열고 아낌없이 선의를 베풀 수 있기를 바란다”고 말했다.

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『도원촌 일지』에 나오는 미니게임

“『스타듀 밸리』는 제게 있어 걸작 중 하나입니다. 3년 동안 개발하는 동안, 우리는 그 게임의 인기를 편승하지 않으려고 항상 최선을 다했습니다.”라고 보보가 말했다.

하지만 출시 당시의 실수로 인해, 게임이 처음 공개되었을 때 《도원촌 일지》는 뜻밖에도 “중국풍 스타더스트 밸리”라는 꼬리표가 붙게 되었고, 이로 인해 부정적인 평가를 받았습니다.일부 플레이어는 게임이 《스타듀 밸리》를 그대로 베껴 혁신성이 전혀 없다고 비판했고, 어떤 이들은 이 게임이 《스타듀 밸리》의 수준에 도달할 수 있을지 의문을 제기하기도 했다.

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제작진이 초기에 “중국풍 스타더스트 밸리”에 대해 보인 반응

하지만 『선검기협전』 시절부터 싱글 플레이어 게임을 즐겨왔고, 수많은 기복을 겪어온 그녀는 결국 이러한 목소리들을 담담하게 받아들이기로 했다.어떤 게임이든 출시될 때마다 논란의 시련을 피할 수는 없다. 중요한 것은, 그녀가 자신이 무엇을 하고 있는지 잘 알고 있으며, 진정으로 도원촌에 발을 들인 플레이어들이 그곳에서 무엇을 보게 될지 알고 있다는 점이다.

2025년 말, 《도원촌 일지》가 스팀의 “사극 게임 페스티벌” 행사에 참가를 신청하자, 당일 바로 ‘방쿠’ 측에서 먼저 연락을 해왔고, 다음 날 직접 방문하여 2주도 채 되지 않아 양측은 계약을 체결했다.

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보보는 ‘팽크’의 효율성을 높이 평가하지만, 무엇보다 서로 간의 이념적 공감대를 더 중요하게 여긴다. ‘팽크’가 그녀가 좋아하는 중국산 인디 게임을 다수 출시한 덕분에, 상대방이 자신들의 느긋한 게임 철학을 인정해 준다고 느꼈다.

홍보 및 출시 측면에서, ‘방쿠’는 이들이 초보자가 빠지기 쉬운 함정을 피할 수 있도록 도왔습니다. 스팀 대세일을 피하고 춘절 시즌에 출시함으로써, 게임이 적절한 시기에 적합한 플레이어들에게 다가갈 수 있도록 했습니다.

04

생존을 위한 것이 아닌 창업

보보는 《도원촌 일지》에 자신의 전 재산을 쏟아부었다.

원래 1~2년 안에 완성할 예정이었던 게임이 결국 3년이나 걸렸습니다. 첫 게임 개발이라 경험이 부족했던 것이 개발 기간이 계속 지연된 주된 이유였습니다.

첫 해, 그들은 중국화 실력을 갖춘 미술가를 초빙해 중국화 스타일로 소재를 제작했는데, 시각적 효과는 매우 아름다웠으나 게임에 적용해 보니 입체감이 부족하다는 것을 깨닫고 다시 처음부터 만들었습니다.비공개 테스트 당시, 플레이어들은 초반 튜토리얼 퀘스트가 너무 길고 번거롭다는 피드백을 주었고, 이에 개발팀은 메인 스토리를 전면 재구성하여 새로운 버전을 제작했다. 매번 작업을 다시 시작할 때마다 시간과 비용이라는 이중의 손실이 따랐다.

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3년간의 연구 개발 과정 동안 자금 문제는 언제나 머리 위에 매달린 칼과 같았다. 그럼에도 불구하고 보보는 외부 투자를 받기를 원치 않았고, 발매 예정인 음반에 대한 선급금을 미리 받는 것도 꺼렸다. 그녀는 줄곧 “남의 돈을 받으면 빚진 심리가 생겨 창작의 자유를 잃게 될 것”이라고 생각했기 때문이다.

가장 곤란했던 시절, 팀은 보보의 집에서 항저우 교외의 허름한 사무실로 이사했다. 다행히 네 사람 모두 물욕이 별로 없어서, 이사하자고 하면 바로 이사했고 불평 한 마디도 없었다. 그 후 정부의 정책 지원 덕분에 ‘죽탄’은 대학생 창업이라는 명목으로 50만 위안을 대출받아 간신히 회사 운영을 이어갈 수 있었다.

『도원촌 일지』를 쓰기 전, 보보는 이미 실패의 쓴맛을 톡톡히 겪은 상태였다. 가맹한 밀크티 가게는 잘되지 않았고, 투자한 프로젝트는 진전이 없었으며, 사모펀드 투자로 인해 한 번에 100만 이상의 현금 흐름을 잃어버렸다.

하지만 이번은 달랐다. “예전에는 생계를 위해 창업을 했지만, 이번에는 정신적 추구를 위해서입니다.”라고 그녀는 말했다.

그녀는 처음부터 시장에 큰 기대를 걸지 않았고, 그저 자신을 즐겁게 해줄 일을 찾고 싶었을 뿐이었다. 그녀는 “설령 실패하더라도, 투자에서 또 한 번 큰 손실을 본 셈으로 치면 될 거야. 괜찮아.”라고 생각했다.

이러한 초연함은 게임 출시 후의 선택에서도 드러난다. 게임이 이미 출시되었음에도 불구하고, 그들은 즉시 신작 개발을 시작하지 않고 기존 콘텐츠를 지속적으로 업데이트할 계획이다.

보보의 마음속에는 게임에 담지 못한 것들이 아직 많이 남아 있었다. 한약, 누에 키우기, 전통 공예 등…… 그녀는 이 모든 것을 조금씩 도원촌에 더해, 이 세상에 더 생생한 정취를 불어넣고 더 완성도 높은 곳으로 만들고 싶었다.

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현재까지 『도원촌 일지』의 매출은 50만 대출금을 갚기에 간신히 충분할 뿐, 전체 비용을 충당하기에는 아직 부족하다. 출판사는 “그저 버티기만 한다면, 앞으로 원금을 회수하는 것은 문제없을 것”이라고 말했다.

이에 대해 보보는 오히려 담담하게 말했다. “우리 집안 사정이 좋지 않아서 애초에 무에서 시작했으니, 설령 다시 무로 돌아간다 해도 별일 아니에요.”

이러한 담담함은 어쩌면 가족들이 준 든든함에서 비롯된 것일지도 모른다. 그녀는 일찍이 부모님께, 만약 게임을 여전히 완성하지 못한다면 고향의 집까지 저당 잡혀야 할지도 모른다고 말했다. 부모님은 반대하지 않고 그저 묵묵히 지지해 주셨다.작년에 막 은퇴한 아버지는 심지어 연금의 절반을 몰래 그녀에게 송금해, 그녀의 생활비를 보태주었다. 그녀는 자신의 경제적 어려움을 한 번도 언급한 적이 없었지만, 아버지는 그저 그 돈을 보내주셨을 뿐, 아무 말도 하지 않으셨다.

프로그램 ‘죽탄’도 같은 부류의 사람이다. 저장대학교 대학원을 졸업했고, 더 나은 선택지가 있었음에도 불구하고 생계를 겨우 꾸릴 수 있는 이 일을 선택했다. 오직 구속받지 않고, 대부분의 시간 동안 게임 개발 방향을 진정으로 스스로 결정할 수 있기 위해서였다.

보보가 진정으로 슬퍼하는 것은 결코 세속적인 의미에서의 실패가 아니라, 창업의 좌절과 함께 찾아오는 사람에 대한 실망이었다. 한때 끈끈했던 파트너들과는 결국 불화 속에 헤어지게 되었다. 늘 감성적이었던 그녀는 이러한 감정적인 균열로 인해 종종 상처를 입곤 했다.

하지만 『도원촌 일지』를 제작한 지난 3년 동안, 그녀는 일종의 화해를 이루게 되었다. 그녀는 게임 속에서 선하고 포용적이며, 사람들이 서로를 배려하는 세상을 그려냈고, 그 세상은 어느새 그녀를 서서히 변화시켰다.

그녀는 “나는 이 다정한 세상을 만들어가고 있고, 이 세상 또한 나를 다정하게 빚어주고 있다”고 말했다. 이것이 아마도 《도원촌 일지》를 제작하며 그녀가 얻은 가장 큰 수확일 것이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214694

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游茶妹儿
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