«Tenho muita vontade de criar um jogo semelhante, tendo como cenário uma determinada região da China.»
Em 2017, quando a Bobo escreveu esta frase na secção de comentários do «Stardew Valley», nunca imaginou que se tornaria uma profecia para a sua própria vida.No início de 2025, quando a demo de *Diário da Aldeia de Taoyuan*, que ela tinha desenvolvido, foi lançada no Steam, um amigo encontrou uma captura de ecrã desse comentário há muito esquecido e enviou-lha. Oito anos pareciam ter sido condensados nessa imagem; aqueles sonhos de jogos outrora vagos acabaram por se transformar, com o polimento do tempo, numa obra completa.

«Diário da Aldeia de Taoyuan» conta a história de um homem comum dos dias de hoje que, por acaso, entra num paraíso escondido.Nesta aldeia repleta de atmosfera tradicional chinesa, os jogadores podem cultivar produtos locais ao longo das quatro estações, experimentar a troca simples de bens e ainda desbloquear modos de jogo divertidos, como capturar e domesticar animais, sentindo a beleza da vida rural entre montanhas e lagos.

Este jogo de simulação agrícola de estilo tradicional chinês, destinado a um público mais restrito, tem vindo a atrair a atenção dos entusiastas do género desde o seu anúncio em 2023. Em 2024, angariou 130 mil yuan numa campanha de financiamento coletivo na Modian e, após o seu lançamento oficial no Steam em janeiro de 2025, subiu rapidamente para o Top 10 da lista de mais vendidos da plataforma, tendo as vendas acumuladas ultrapassado as 40 mil cópias.
Por trás destes dados está a aposta arriscada de uma empreendedora em série de 36 anos, que hipotecou o seu imóvel em Hangzhou e investiu todas as suas poupanças apenas para criar um jogo pelo qual se apaixonou verdadeiramente.
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Uma aventura empreendedora que teve início graças a um jogo
O nascimento de «Diário da Aldeia de Taoyuan» teve origem na «crise espiritual» de Bobo.
Dois ou três anos após se formar, graças ao seu perspicaz olho para os negócios, lançou-se no comércio eletrónico e rapidamente ganhou o dinheiro que considerava suficiente para viver, tendo-se afastado cedo do mercado de trabalho e entrado num estado de reforma antecipada. Como grande entusiasta de jogos para consola, antigamente costumava jogar até altas horas da noite depois do trabalho e, após a reforma, passou a dedicar todo o seu tempo diário aos jogos.
No entanto, essa alegria pura não durou muito tempo; os passatempos do dia a dia tornaram-se gradualmente enfadonhos e a vida pareceu, de repente, ter perdido o sentido.
A ideia de criar um jogo próprio surgiu silenciosamente num desses momentos de vazio. No entanto, como não tinha qualquer experiência em programação nem em conceção de jogos, não sabia por onde começar, até que, numa reunião casual, conheceu o Takuto, um estudante que na altura ainda estava a estagiar.
As duas, com uma grande diferença de idade, acabaram por se tornar amigas de forma inesperada ao jogarem «Human: Fall Flat» online. Ao ficar a saber do sonho de BoBo de se dedicar aos jogos, Zhu Tan — que tinha conhecimentos básicos de Unity e sabia programar — recomendou-lhe espontaneamente cursos online, tornando-se a sua primeira mentora no caminho da criação de jogos.Durante o período de mais de meio ano que se seguiu, a BoBo dedicou-se de corpo e alma ao autoaprendizado, passando do zero a dominar gradualmente a programação básica. A estrutura geral e os pressupostos centrais de *Diário da Aldeia de Taoyuan* foram-se também tornando cada vez mais claros durante esse período de autoaprendizagem.

Na altura, o Zhu Tan tinha acabado de se formar e estava a trabalhar numa empresa de Internet há dois ou três meses, mas nunca conseguiu adaptar-se ao ambiente opressivo da empresa e não queria ficar preso a processos burocráticos. O Bobo aproveitou a oportunidade para lhe fazer uma proposta: «Porque não montamos um estúdio e criamos os nossos próprios jogos independentes?»
Os dois entenderam-se imediatamente. Em 2022, Bo Bo utilizou todas as suas poupanças, hipotecou o seu imóvel em Hangzhou e criou uma empresa, dando assim início ao projeto «Diário da Aldeia de Taoyuan».

O escritório da equipa de produção de «Diário da Aldeia de Taoyuan» em Hangzhou
A integração de Zhu Tan não só colmatou as lacunas técnicas da equipa, como também proporcionou à Bobo, que não tinha experiência profissional na área da Internet, uma forma de trabalhar padronizada. Desde a colaboração entre departamentos até à elaboração de documentos de requisitos, Zhu Tan ensinou-a passo a passo, ajudando-a a estabelecer os fluxos de trabalho próprios de uma empresa de Internet.
O problema mais complicado durante o processo de investigação e desenvolvimento foi a rotatividade frequente dos artistas. Como as condições salariais nas pequenas empresas são limitadas, os artistas iam e vinham, e quando não havia ninguém para assumir o trabalho, o Bobo tinha de ser ele próprio a desenhar os recursos para resolver a situação de emergência; esta é também a razão pela qual ainda hoje o jogo apresenta vários estilos artísticos diferentes.
Mas também houve um episódio comovente: uma pintora, vencedora de vários prémios de arte, viu «O Diário da Aldeia de Taoyuan» na Internet enquanto estudava no estrangeiro e decidiu juntar-se a elas como estagiária.

Atualmente, a equipa é composta por apenas quatro pessoas: o BoBo, que desempenha as funções de planeador principal; o Zhu Tan, responsável pela programação; um artista que está na equipa há mais de um ano; e um assistente de planeamento que acabou de passar a efetivo.Apesar de serem poucos, todos são versáteis. O BoBo aprendeu programação e arte graficamente por conta própria, pelo que, quando apresenta requisitos, não o faz de forma dispersa; o artista e o programador também dão sugestões proativas sobre o design das funcionalidades. Esta sintonia mútua, em que cada um complementa o outro, permitiu que «Diário da Aldeia de Taoyuan» continuasse a avançar de forma estável, mesmo após as mudanças de pessoal.
02
Construir um mundo autêntico e inclusivo
«O Diário da Aldeia de Taoyuan» não é apenas a imaginação de Bo Bo sobre uma vida melhor, mas também a sua experiência de observação da natureza humana e do crescimento pessoal.
Para a BoBo, «O Diário da Aldeia de Taoyuan» nunca foi apenas um jogo de cultivo; foi, acima de tudo, uma utopia espiritual que ela construiu com base no mundo real, onde cada detalhe esconde as suas observações e reflexões sobre a vida.
No jogo, as árvores só podem ser plantadas na floresta, e cada zona tem um tipo de solo diferente; ao expor e apreciar pinturas e caligrafias valiosas, é obrigatório usar luvas.Os jogadores queixam-se frequentemente de que «o peixe não vale nada», mas na verdade trata-se de uma escolha deliberada de Bobo: a aldeia de Taoyuan é rica em recursos, ninguém passa por carências e, sendo tudo fruto da natureza, naturalmente não tem grande valor.

Esta busca extrema pelo realismo também gerou a maior divergência desde o início do desenvolvimento no que diz respeito à criação das personagens. O Bo Bo sempre defendeu que os NPCs do jogo não deviam ser perfeitos, mas sim ter defeitos e ser capazes de evoluir: «Saber reconhecer os próprios erros e corrigi-los é uma qualidade rara no mundo real».
No jogo, há uma personagem que é um marido alcoólico, cujo modelo é precisamente um amigo de Bobo na vida real. Este amigo, que na juventude vivia em grande esplendor, sofreu de repente uma reviravolta que fez com que a sua situação se deteriorasse drasticamente. No jogo, o marido alcoólico esgotou o património da família devido à doença da mãe e, incapaz de lidar com essa mudança radical, recorre ao álcool como forma de fuga.
Antigamente, o Bobo não compreendia a covardia dos seus amigos, mas só depois de ter passado ele próprio por dificuldades no mundo do empreendedorismo e de ter experimentado os altos e baixos das relações humanas é que começou gradualmente a compreender aquele sentimento de desespero e desamparo: «Depois de passar por um grande revés na vida, levantar-se novamente não é, de facto, tarefa fácil.»

Ela esperava que, no jogo, esta personagem em baixo pudesse reencontrar o sentido da vida com o apoio dos jogadores. No entanto, os restantes membros da equipa receavam que as falhas da personagem fossem demasiado evidentes e que as suas emoções negativas fossem demasiado intensas, o que poderia causar desconforto aos jogadores.Após várias conversas, chegaram finalmente a um consenso: manter a complexidade e o potencial de crescimento da personagem, atenuando adequadamente os aspetos mais marcantes.
A construção das personagens do casal Chu também sofreu uma reviravolta inesperada. Inicialmente, a equipa de produção pretendia retratá-los como pais severos ao estilo chinês, mas, à medida que a história foi sendo desenvolvida, acabaram por se tornar o casal mais apaixonado do jogo.
Este amor provém de uma redenção mútua: a mãe da família Chu nunca foi reconhecida pela sua família de origem durante a infância, e foi a ternura e a tolerância do marido que curaram as suas feridas.No entanto, mesmo assim, ela continuou sem conseguir aprender a tratar bem os seus próprios filhos; as palavras de carinho, assim que saíam da sua boca, transformavam-se em repreensões duras — esta contradição é um retrato fiel da forma como a influência da família de origem se transmite de geração em geração.
«Muitas das tramas não foram criadas por mim, mas surgiram por si mesmas à medida que ia escrevendo», disse Bo Bo. Ela acredita que «assim que o mundo do jogo é criado, este já não pertence ao criador, nem a ninguém. Se considerarmos o jogo como um bem privado e lhe impusermos demasiada vontade pessoal, ele pode acabar por se desviar do rumo».

E o processo de criação deste mundo terno também a tem vindo a transformar silenciosamente. No início, quando divulgou o jogo nas redes sociais e se deparou com opiniões divergentes, não conseguia evitar discutir; mas hoje em dia, já consegue compreender com serenidade o ponto de vista do outro.
03
«Stardew Valley ao estilo chinês» e a controvérsia que suscitou
De jogador de um jogo a criador de outro, existe uma ligação de oito anos entre o Bobo e o «Stardew Valley».
Em 2016, foi lançado oficialmente o jogo «Stardew Valley», desenvolvido sozinho pelo programador independente ConcernedApe ao longo de quatro anos.Este jogo de simulação agrícola em estilo pixel, graças ao seu design de jogabilidade minucioso e ao seu núcleo emocional terno, conquistou rapidamente o mundo, ultrapassando os 30 milhões de exemplares vendidos, mantendo-se durante muito tempo no topo da tabela de popularidade do Steam e desencadeando também na China uma verdadeira onda de entusiasmo pelos jogos de simulação agrícola.Isto provou uma coisa a todos os criadores independentes: mesmo sozinho, é possível criar uma obra capaz de mudar a indústria.
Foi precisamente no meio desta onda de entusiasmo que a BoBo escreveu aquele comentário que mais tarde se revelaria uma profecia. O «Stardew Valley» deu-lhe confiança e também plantou nela uma semente: será que, no futuro, poderá existir um jogo de agricultura enraizado na cultura chinesa? Para que possamos mostrar ao mundo as nossas culturas locais e o nosso património cultural.
Perante as dúvidas do público, a BoBo não nega a influência que «Stardew Valley» teve sobre ela, mas tem a certeza de que «Diário da Aldeia de Taoyuan» segue o seu próprio caminho. «Diário da Aldeia de Taoyuan» introduziu vários minijogos na criação de mobiliário e na colheita de ervas medicinais, tendo também desenvolvido mecânicas de captura e criação de animais de estimação.
«Stardew Valley», tendo como elemento central uma quinta ao estilo ocidental, constrói uma crítica e uma reflexão sobre a modernidade; «Diário da Aldeia de Taoyuan», por sua vez, está enraizado na cultura chinesa e tem como tema a celebração da vida quotidiana.
Na aldeia de Taoyuan, rica em recursos naturais, não existe a lógica do dinheiro; pratica-se a «troca de bens», e só se sente o calor e a alegria das relações entre as pessoas.Bobo afirmou: «Esperamos transmitir os pequenos momentos de calor humano da nossa vida, através do jogo, a todos os jogadores fora do jogo, para que também possam abrir o coração e não poupem a sua boa vontade.»

Os minijogos do «Diário da Aldeia de Taoyuan»
«O *Stardew Valley* é, na minha opinião, uma das obras-primas de sempre. Ao longo dos três anos de desenvolvimento, fizemos tudo para evitar aproveitar-nos da sua popularidade», afirmou Bo Bo.
No entanto, devido a erros cometidos no lançamento inicial, logo no início, o jogo «Diário da Aldeia de Taoyuan» acabou por ser, por engano, rotulado como «Stardew Valley ao estilo chinês», o que lhe valeu críticas negativas.Alguns jogadores criticaram o jogo por ser uma cópia exata de «Stardew Valley», sem qualquer inovação, enquanto outros questionaram se o jogo seria capaz de atingir o nível de «Stardew Valley».

Resposta inicial da equipa de desenvolvimento sobre o «Stardew Valley ao estilo chinês»
Mas ela, que começou a jogar jogos para uma única pessoa desde a época de «Xianjian Qixia Zhuan» e passou por tantos altos e baixos, acabou por optar por aceitar calmamente essas opiniões.Cada jogo, ao ser lançado, passa inevitavelmente pelo crivo da controvérsia; o importante é que ela sabe o que está a fazer e sabe também o que os jogadores que realmente entrarem na Aldeia de Taoyuan irão encontrar lá.
No final de 2025, o «Diário da Aldeia de Taoyuan» inscreveu-se no evento «Festival de Jogos de Época» da Steam; nesse mesmo dia, a Block contactou-as por iniciativa própria, no dia seguinte deslocou-se ao local para uma visita e, em menos de duas semanas, ambas as partes assinaram o contrato.

A Bobo aprecia a eficiência da Fangkuai, mas valoriza ainda mais a sintonia de ideias entre ambas as partes. A Fangkuai lançou vários jogos independentes chineses de que ela gosta, o que a levou a sentir que a empresa reconhecia a sua filosofia de jogos de ritmo lento.
No que diz respeito à promoção e divulgação, a Fangkuai ajudou-as a evitar muitas das armadilhas típicas dos principiantes: evitaram as grandes promoções da Steam e optaram por lançar o jogo durante a época do Ano Novo Chinês, para que este chegasse aos jogadores certos no momento certo.
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Um empreendimento que não visa a sobrevivência
A Bobo investiu todas as suas poupanças no «Diário da Aldeia de Taoyuan».
O jogo, que inicialmente se previa que estivesse concluído num ou dois anos, acabou por demorar três anos a ser desenvolvido. Sendo esta a primeira vez que criávamos um jogo, a falta de experiência foi a principal razão para os repetidos atrasos no prazo de conclusão.
No primeiro ano, contrataram artistas com formação em pintura tradicional chinesa para criarem elementos visuais nesse estilo. O resultado visual era muito bonito, mas só depois de os terem incorporado no jogo é que se aperceberam de que faltava profundidade, pelo que tiveram de começar tudo de novo.Durante o teste interno, os jogadores comentaram que as missões de orientação iniciais eram demasiado longas e complicadas, pelo que elas reescreveram por completo o enredo principal e criaram uma nova versão. Cada vez que tudo era refeito, representava um duplo gasto de tempo e dinheiro.

Ao longo de três anos de investigação e desenvolvimento, as questões financeiras foram sempre uma espada de Dâmocles suspensa sobre a sua cabeça. Mesmo assim, Bo Bo não queria recorrer a investimento externo, nem aceitar adiantamentos sobre as vendas futuras; sempre considerou que «quem aceita o dinheiro dos outros fica em dívida e acaba por perder a liberdade criativa».
Nos momentos mais difíceis, a equipa mudou-se da casa do Bo Bo para um escritório modesto nos subúrbios de Hangzhou. Felizmente, os quatro não eram muito materialistas, pelo que se mudaram sem hesitar e sem uma única palavra de queixa. Mais tarde, com o apoio de políticas governamentais, a «Bamboo Charcoal» conseguiu um empréstimo de 500 mil, ao abrigo do programa de empreendedorismo para estudantes universitários, o que permitiu manter a empresa a funcionar.
Antes de criar o «Diário da Aldeia de Taoyuan», o Bo Bo já tinha experimentado o sabor do fracasso: a loja de chá com leite em regime de franchising não deu certo, os projetos em que investiu não avançaram e um fundo de investimento privado em que investiu entrou em colapso, o que lhe causou uma perda única de mais de um milhão em fluxo de caixa.
Mas desta vez é diferente. «Antes, criava empresas para sobreviver; desta vez, é por uma questão de realização pessoal», afirmou ela.
Desde o início que ela não tinha grandes expectativas em relação ao mercado; apenas queria encontrar algo que a fizesse feliz. Pensou: «Mesmo que falhe, encaro isso como mais um revés nas minhas finanças, não faz mal.»
Essa atitude de distanciamento também se reflete nas decisões tomadas após o lançamento do jogo. Apesar de o jogo já ter sido lançado, elas não iniciaram imediatamente o desenvolvimento de um novo jogo, mas planeiam continuar a atualizar o conteúdo existente.
A BoBo ainda tem muitas coisas que não teve tempo de incluir no jogo — medicina tradicional chinesa, criação de bichos-da-seda, artesanato tradicional… Ela quer ir incorporando-as, pouco a pouco, na aldeia de Taoyuan, para tornar este mundo mais vivo e mais completo.

Até ao momento, as receitas do *Diário da Aldeia de Taoyuan* mal deram para saldar o empréstimo de 500 mil, não tendo ainda coberto todos os custos. A editora afirma que, desde que o projeto se mantenha em funcionamento, não haverá problema em recuperar o investimento no futuro.
Em relação a isso, Bo Bo mostrou-se bastante sereno: «A minha situação familiar não é das melhores; comecei do zero e, na pior das hipóteses, volto ao zero. Não é nada de especial.»
Essa serenidade talvez também se deva à confiança que a família lhe transmitiu. Ela informou os pais desde cedo que, se não conseguisse desenvolver o jogo, talvez tivesse de hipotecar também a casa da sua terra natal. Os pais não se opuseram, limitando-se a apoiá-la em silêncio.O pai, que se reformou no ano passado, chegou mesmo a transferir-lhe discretamente metade da sua pensão de reforma, para ajudar a cobrir as suas despesas diárias. Ela nunca falou das suas dificuldades financeiras; o pai limitou-se a transferir-lhe esse dinheiro, sem dizer nada.
O programador Zhu Tan também pertence a este tipo de pessoas. Licenciado pela Universidade de Zhejiang, tinha opções melhores, mas optou por este emprego que mal dá para o sustento — apenas para não ficar preso a restrições e poder, na maior parte das vezes, decidir verdadeiramente o rumo do desenvolvimento do jogo.
O que realmente entristece a Bo Bo nunca foram os fracassos no sentido mundano da palavra, mas sim a desilusão com as pessoas que acompanha os reveses do empreendedorismo. Parceiros que outrora eram muito próximos acabaram por se separar em maus termos. Sendo uma pessoa de natureza sensível, ela fica frequentemente magoada com estas fissuras emocionais.
No entanto, estes três anos a trabalhar no «Diário da Aldeia de Taoyuan» permitiram-lhe alcançar uma espécie de reconciliação. No jogo, ela criou um mundo bondoso, tolerante e marcado pela compreensão mútua entre as pessoas; e esse mundo, sem que ela se apercebesse, foi-a transformando aos poucos.
Ela disse: «Estou a moldar este mundo gentil, e este mundo, por sua vez, está a moldar-me gentilmente.» Esta talvez tenha sido a maior lição que a produção de «Diário da Aldeia de Taoyuan» lhe proporcionou.
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