「中国のどこかを舞台にした、似たようなゲームをぜひ自分で作ってみたい。」
2017年、ボボが『スターダスト・ストーリー』のコメント欄にこの言葉を書き込んだ時、それが自分の人生の予言になるとは夢にも思わなかった。2025年の初め、彼女が開発した『桃源村日誌』のデモ版がSteamで公開された際、ある友人が、とっくに忘れ去られていたそのコメントのスクリーンショットを掘り起こして彼女に送ってきた。8年の歳月がまるでこの一枚の画像に折りたたまれているかのようだった。かつてはぼんやりとしていたゲームへの夢が、時の流れに磨かれる中で、ついに完成された作品へと成長したのだ。

『桃源村日誌』は、平凡な現代人が偶然、桃源郷に迷い込む物語です。中国ならではの生活感あふれるこの村で、プレイヤーは四季折々の地元の作物を栽培したり、素朴な物々交換を体験したりできるほか、ペットを捕まえたり動物を調教したりする楽しい要素もアンロックでき、山と水の間に囲まれた田園生活の素晴らしさを味わうことができます。

このニッチな中国風農業シミュレーションゲームは、2023年の発表以来、農業シミュレーションゲーム愛好家から注目を集めてきた。2024年には「摩点」でのクラウドファンディングで13万元を調達し、2025年1月にSteamで正式リリースされると、瞬く間にプラットフォームのベストセラーランキングTOP10入りを果たし、累計販売本数は4万本を突破した。
そのデータの裏には、36歳の連続起業家がすべてを賭けた姿がある。彼女は杭州の不動産を担保に入れ、全財産を投じて、ただひたすらに心から愛するゲームを作り上げたのだ。
01
ゲームがきっかけで生まれた起業
『桃源村日誌』の誕生は、ボボの「精神的危機」に端を発している。
卒業してから2、3年、彼女は鋭いビジネスセンスを活かし、ECビジネスを始め、すぐに自分にとって十分だと感じるだけの収入を得て、早めに職場を離れ、早期退職の状態に入った。シングルプレイヤーゲームの熱狂的な愛好家である彼女は、以前は仕事が終わると深夜までゲームに没頭していたが、退職後は毎日の時間をすべてゲームに費やすようになった。
しかし、この純粋な喜びは長くは続かなかった。日々繰り返される気晴らしは次第に退屈なものとなり、人生はまるで突然、目標を失ったかのようだった。
「自分だけのゲームを作りたい」という思いは、そんな虚しさを感じる瞬間に、ひっそりと芽生えた。しかし、彼女にはプログラミングやゲーム企画の経験が全くなかったため、しばらくは手も足も出なかった。そんな中、ある偶然の集まりで、当時まだインターン中だった学生の竹炭と知り合った。
年齢差がかなりある二人は、偶然『Human: Fall Flat』をオンラインでプレイしたことをきっかけに親しくなった。ボボのゲーム制作への夢を知った竹炭は、Unityの基礎知識があり、プログラミングもできることから、自らオンライン講座を勧めてあげ、彼女のゲーム制作の道のりにおける最初の導き手となった。その後半年余り、ボボは独学に没頭し、ゼロから徐々に簡単なプログラミングを習得していった。『桃源村の日誌』の大まかな枠組みや核心となる設定も、この独学の期間の中で次第に明確になっていった。

当時、竹炭は大学を卒業したばかりで、インターネット企業に就職して2、3ヶ月が経っていたが、会社の息苦しい雰囲気にどうしても馴染めず、煩雑なプロセスに縛られるのを嫌っていた。そこで波波は、「それなら、スタジオを立ち上げて、自分たちでインディーズゲームを作ろうよ」と提案した。
二人はすぐに意気投合した。2022年、ボーボーは全財産を投じ、杭州にある自宅を担保にして会社を設立し、『桃源村日誌』のプロジェクトが立ち上がった。

『桃源村日誌』制作チームの杭州オフィス
竹炭の加入は、チームの技術的な弱点を補っただけでなく、インターネット業界での実務経験がなかったボボに、標準化された働き方を身につけさせた。部門間の連携から要件定義書に至るまで、竹炭は手取り足取り指導し、彼女がインターネット企業ならではの業務フローを確立できるよう支援した。
開発過程で最も頭を悩ませたのは、グラフィック担当者の頻繁な離職だった。小規模な会社では待遇が限られているため、グラフィック担当者が入っては去り、引き継ぐ人がいない時には、ボボが自ら素材を描いてその場しのぎをしなければならなかった。これが、現在のゲームにさまざまなグラフィックスタイルが残っている理由でもある。
しかし、心温まるエピソードもあった。数々の芸術賞を受賞したイラストレーターが、留学中にネットで『桃源村日誌』を目にし、自ら進んでインターンとして彼女たちのチームに加わったのだ。

現在、チームはわずか4名で、ボボがメインプランナーを務め、竹炭がプログラミングを担当し、さらに1年余り在籍しているグラフィックデザイナーと、正式採用になったばかりのプランナーアシスタントが1名ずついます。人数は少ないものの、全員がマルチプレイヤーだ。ボボは独学でプログラミングとグラフィックデザインを習得しており、要件を提示する際も的を射た内容になっている。また、グラフィックデザイナーやプログラマーも、機能設計に関して積極的に提案をしてくれる。こうした互いに補い合う息の合った連携のおかげで、『桃源村の日誌』は人員の入れ替わりを経ても、着実に開発が進められている。
02
真実で、包摂的な世界を築く
『桃源村の日誌』は、ポポによる理想的な生活への想像であるだけでなく、人間性と成長に対する彼女の観察実験でもある。
ボボにとって、『桃源村日誌』は単なる農業シミュレーションゲームにとどまらず、現実世界を参考に築き上げた精神的なユートピアであり、その細部の一つひとつに、彼女の人生に対する観察と思索が込められている。
ゲーム内では、木は森の中にしか植えることができず、地域によって土壌の性質が異なります。また、貴重な書画を飾ったり鑑賞したりする際は、手袋を着用しなければなりません。プレイヤーたちは「魚は価値がない」と頻繁に不満を漏らしているが、これは実はポポの意図的な設計である。桃源村は物産に恵まれ、誰もが不足を感じることはない。自然に育ったものは、当然ながら価値が低いのだ。

この「真実」への究極の追求は、キャラクター作りにおいても、開発開始以来最大の意見の相違をチームにもたらした。ボボは一貫して、ゲーム内のNPCは完璧であるべきではなく、欠点があり、成長できる存在であるべきだと主張し続けてきた。「過ちを認め、改めることができるというのは、現実世界では稀有な資質だ」と。
ゲームにはアルコール依存症の夫というキャラクターが登場するが、そのモデルとなったのは、ボボの現実の友人の一人だ。この友人は若い頃は順風満帆だったが、突如として不運に見舞われ、境遇が一転してどん底まで落ち込んだ。ゲームの中では、アルコール依存症の夫は、母親の病気の治療費で家財をすべて使い果たし、その落差に直面できずに、酒に逃げ込むしかなかった。
かつてボボは友人の臆病さを理解できなかったが、自らも起業での挫折や人情の冷たさを経験して初めて、その絶望と無力感を徐々に理解するようになった。「人生で大きな挫折を経験した後、再び立ち上がるのは、確かに簡単なことではない。」

彼女は、ゲームの中で、どん底に陥ったこのキャラクターが、プレイヤーに寄り添ってもらうことで、再び生きる意味を見出せることを望んでいた。しかし、チームの他のメンバーは、このキャラクターの欠点があまりにも際立っており、ネガティブな感情が強すぎるため、プレイヤーに不快感を与えてしまうのではないかと懸念していた。何度も話し合いを重ねた末、彼女たちは最終的に合意に達した。キャラクターの葛藤と成長の可能性は残しつつ、過度に尖った部分を適度に和らげるという方針だ。
楚家の夫婦のキャラクター作りも、予想外の展開を見せた。制作チームは当初、彼らを厳格な中国式の親として描くつもりだったが、執筆を進めるうちに、彼らはゲーム内で最も仲睦まじい夫婦となってしまった。
この仲睦まじさは、互いの救い合いから生まれたものだ。楚家の母親は、幼少期に実の家族から一度も認められたことがなかったが、夫の優しさと寛容さによってその心の傷は癒やされた。しかし、それでもなお、彼女は自分の子供を大切にする方法を学ぶことはできず、気遣いの言葉が口をついて出ると、すぐにぎこちない叱責へと変わってしまう――この矛盾こそが、生家の影響が世代を超えて受け継がれていく実像である。
「ストーリーの多くは私が設定したものではなく、書き進めるうちに自然と浮かび上がってきたものです」とポポは語った。彼女は、「ゲームの世界が一度創造されてしまえば、それは作り手のものにも、誰のものでもない。ゲームを私有物として扱い、個人の意志を無理に押し付けすぎると、方向性を誤ってしまうかもしれない」と信じている。

そして、この優しい世界を創り上げる過程が、彼女を静かに変えていった。当初、ソーシャルメディアでゲームを公開した際、様々な意見に直面し、彼女はつい反論してしまっていた。しかし今では、相手の立場を冷静に理解することができるようになっている。
03
「国風スターダストバレー」と、それが巻き起こした論争
あるゲームのプレイヤーから、別のゲームのプロデューサーへ――ボボと『Stardew Valley』との間には、8年にわたる深い縁がある。
2016年、インディーズ開発者のConcernedApeが4年の歳月をかけて単独で開発した『Stardew Valley』が正式にリリースされた。このピクセルアート調の農業シミュレーションゲームは、緻密なゲームデザインと心温まるストーリー性により、瞬く間に世界中で大ヒットを記録し、販売本数は3,000万本を突破。Steamのユーザー評価ランキングで長期間トップクラスを維持し、中国でも農業シミュレーションゲームブームを巻き起こした。この作品は、すべてのインディーズ開発者に一つのことを証明した。たとえたった一人であっても、業界を変えるような作品を作り出すことができるのだ。
ポポはまさにこのブームの真っ只中で、後に予言となるあのコメントを書き込んだ。『スターダスト・ストーリー』は彼女に自信を与え、ある種を蒔いた。将来、中国文化の土壌に根ざした農場経営ゲームが生まれるだろうか? 私たち自身が、この地の作物や人文的な風情を世界に発信できるだろうか。
外部からの疑問に対し、ポポは『スターダスト物語』が自分に与えた影響を否定はしないが、『桃源村日記』には独自の道があることをはっきりと認識している。『桃源村日記』では、家具の製作や薬草の採取の際に数多くのミニゲームが追加されたほか、ペットの捕獲や飼育といった遊び要素も派生した。
『スターダスト・ストーリー』は、西洋風の農場を核として、現代性に対する批判と省察を描き出している。一方、『桃源村日記』は中国文化に根ざし、平凡な生活を称えることをテーマとしている。
物産に恵まれた桃源村には、金銭という概念はなく、「物々交換」が基本であり、人々の温かさと喜びだけが満ち溢れている。ボボはこう語った。「私たちは、日常生活の中にあるささやかな温もりを、ゲームを通じてゲーム外のすべてのプレイヤーに伝え、彼らもまた心を開き、善意を惜しまずに分かち合えるようになってほしいと願っています。」

『桃源村日誌』のミニゲーム
「『Stardew Valley』は私にとっての傑作の一つですが、3年間の開発期間中、私たちはその人気に便乗することを極力避けてきました」とボボは語った。
しかし、リリース時のミスにより、サービス開始当初、『桃源村日誌』は思わぬ形で「中国風『スターダスト』」というレッテルを貼られてしまい、その結果、否定的な評価を招いてしまった。一部のプレイヤーからは、本作が『スターダストストーリー』を丸ごと模倣しただけで革新性に欠けるとの批判があり、また『スターダストストーリー』の水準に達しているのかという疑問の声も上がった。

制作チームによる「中国風『スターダストバレー』」への初期の反応
しかし、『仙剣奇侠伝』の時代からシングルプレイゲームをプレイし、数多くの浮き沈みを経験してきた彼女は、結局、そうした声に穏やかに耳を傾けることを選んだ。どのゲームが世に出ても、論争という試練を免れることはできない。重要なのは、彼女自身が自分が何をしているのかを理解しており、桃源村に足を踏み入れたプレイヤーたちがそこで何を見るのかを知っているということだ。
2025年末、『桃源村日誌』がSteamの「時代劇ゲームフェスティバル」イベントへの参加を申し込んだところ、その日のうちに「方塊」から自発的に連絡があり、翌日には訪問を受け、2週間も経たないうちに双方は契約を締結した。

ボボは「方块」の効率性を評価しているが、それ以上に互いの理念が合致していることを重視している。「方块」は彼女のお気に入りの中国製インディーゲームを数多くリリースしており、それによって、相手が自分たちの「ゆったりとした」ゲーム理念を認めてくれていると感じているのだ。
プロモーションの面では、方塊は彼女たちが初心者が陥りがちな罠を数多く回避できるよう支援した。Steamの大規模セールを避け、春節の繁忙期に発売日を設定することで、適切なタイミングで適切なプレイヤーにゲームを届けることに成功した。
04
生き残るためではない起業
ボーボーは『桃源村日誌』に全財産を注ぎ込んだ。
当初は1~2年で完成する予定だったゲームが、結局3年かかってしまいました。初めてのゲーム開発であり、経験不足が工期の度重なる遅延の主な原因でした。
初年度、彼女たちは中国画の素養を持つ美術担当を招き、中国画のスタイルで素材を作成してもらった。視覚効果は非常に美しかったが、ゲームに組み込んでみて初めて奥行きが不足していることに気づき、一から作り直した。クローズドβテストの際、プレイヤーから序盤のチュートリアルクエストが長すぎて煩雑だというフィードバックがあり、彼女たちはメインストーリー全体を白紙に戻し、一から作り直した。一度やり直すたびに、時間と資金の両方が浪費されることになる。

3年にわたる研究開発の道のりにおいて、資金問題は常に頭上にぶら下がる剣のような存在だった。それでも、ボボは外部からの投資を求めようとはせず、発売前の前払い金を受け取ることも拒んだ。彼女は一貫して、「他人の金を受け取れば、創作の自由を失ってしまう」と考えていたからだ。
最も苦しい時期、チームはボボの家から杭州郊外の粗末なオフィスへと引っ越した。幸い、4人とも物欲があまりなく、言うが早いかすぐに引っ越し、誰一人として不満を口にしなかった。その後、政府の政策支援を受け、竹炭は大学生起業という名目で50万元の融資を受け、ようやく会社の運営を乗り切ることができた。
『桃源村日誌』を執筆する以前、ボボはすでに失敗の苦い経験を味わっていた。フランチャイズで始めたタピオカミルクティー店は軌道に乗らず、投資したプロジェクトは進展が見られず、プライベート・エクイティ・ファンドが破綻し、一度に100万元以上の現金を失ってしまったのだ。
しかし、今回は違う。「以前は生き残るために起業したが、今回は精神的な追求のためだ」と彼女は語った。
彼女は最初から市場にあまり大きな期待を抱いておらず、ただ自分が楽しめることを探していただけだった。彼女はこう考えた。「たとえ失敗したとしても、また投資で大きな損失を出したと思えばいい。それでいいんだ。」
この超然とした姿勢は、ゲームのリリース後の選択にも表れている。ゲームはすでに発売されたが、彼女たちはすぐに新作の開発に着手するのではなく、既存のコンテンツを継続的に更新していく計画だ。
ボーボーの心の中には、まだゲームに取り入れきれなかったものがたくさんあった――漢方薬、養蚕、伝統工芸……。彼女はそれらを少しずつ桃源村に取り入れ、この世界にもっと生活感あふれる温かみを添え、より完成度の高いものにしたいと考えていた。

現時点で、『桃源村日誌』の収益は、50万元の借入金を完済するのにかろうじて足りる程度で、まだ全コストを賄えていない。発行元は、「事業を継続できれば、将来的に元を取るのは問題ない」と述べている。
これに対し、ボーボーはむしろ気楽にこう語った。「うちの家庭は経済的に恵まれていないし、もともとゼロから始めたんだから、最悪またゼロに戻ったって、大したことじゃないよ。」
この度胸は、おそらく家族からの支えによるものだろう。彼女は早い段階で両親に、「もしゲームが完成しなかったら、故郷の家も抵当に入れることになるかもしれない」と打ち明けていた。両親は反対せず、ただ黙って彼女を支えてくれた。昨年定年を迎えた父親は、退職金の半分をこっそりと彼女に振り込み、彼女の生活費を賄ってくれた。彼女は自分の経済的な苦境について一度も口にしなかったが、父親はただそのお金を送金し、何も言わなかった。
プログラム担当の竹炭も同じタイプの人だ。浙江大学の大学院を卒業し、もっと良い選択肢もあったにもかかわらず、生活費を賄える程度のこの仕事を選んだ――それは、束縛されず、ゲームの開発方針をほとんどの場合、自分自身の判断で決められるようにするためだった。
ボボが本当に悲しむのは、決して世俗的な意味での失敗ではなく、起業の挫折に伴う「人への失望」だった。かつては親密だったパートナーとも、結局は不和のうちに別れることになった。感情豊かな彼女は、こうした心の亀裂にしばしば傷つけられてきた。
しかし、『桃源村日誌』の制作に費やしたこの3年間は、彼女にある種の和解をもたらした。彼女はゲームの中で、善良で寛容、そして人々が互いに思いやりを持つ世界を築き上げた。そして、その世界は、知らず知らずのうちに、ゆっくりと彼女を変えていったのである。
彼女はこう語った。「私はこの優しい世界を形作っている。そして、この世界もまた、優しく私を形作っているのだ」。これこそが、『桃源村の日記』の制作を通じて彼女が得た最大の収穫なのかもしれない。
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