杭州のシングルプレイヤーゲームが切り拓いた道:夢と困難の間で、中国市場に新たな物語を紡ぐ

午前1時のオフィスは明かりが灯り、プログラマーたちは点滅するコード画面を凝視しながら、キーボードを叩き続け、まもなく公開されるキャラクタースキルのロジックをデバッグしていた。アートチームのパソコンの前では、モデラーがデジタルペンを使ってゲームシーンのテクスチャの細部を丹念に描き込んでおり、その横ではUIデザイナーがボタンのグラデーション効果を何度も調整している。窓の外は深い夜に包まれ、画面の青い光が集中する顔に映り込み、空気中にはコーヒーの香りと、キーボードを叩く軽快な音が漂っている。

杭州のシングルプレイヤーゲームが切り拓いた道:夢と困難の間で、中国市場に新たな物語を紡ぐ

これは、杭州にあるあるシングルプレイヤーゲーム開発会社の日常の一幕だ。

2024年以降、中国製のシングルプレイヤーゲームは爆発的な成長期を迎えた。『ブラック・ミソジ:悟空』や『明末:淵虚の羽』といったゲームの登場は、国内外のプレイヤーのPCやゲーム機を席巻しただけでなく、業界関係者にも従来の道とは異なる新たな道を提示した。そして、新興有力メーカー「ゲームサイエンス」が誕生した杭州は、コンソールゲームの重要拠点となっている。

実際、杭州とゲーム業界には長い縁がある。2005年に杭州市政府弁公室が『アニメ・ゲーム産業の発展を奨励・支援するための若干の意見(試行)』を発表し、アニメ・ゲーム産業発展のための特別資金5000万元を設立して以来、杭州市がアニメ・ゲーム業界の発展を支援する道が開かれただけでなく、多くの杭州の地元企業もこの分野への挑戦を始めています。

20年が経過し、西湖のほとりには、網易ゲームやゲームサイエンスをはじめとする多くの大手ゲーム企業が集結し、同様に数百もの中小ゲームチームが活躍している。ゲーム産業も、散在していた状態からクラスターが林立する様相へと変化し、単なるゲーム開発にとどまらず、アートデザインやマーケティング、パブリッシングなど、産業チェーン全体を網羅する体制へと拡大し、独自の「杭州ゲームエコシステム」を形成している。

杭州のゲーム業界関係者には、他の都市とは一線を画す独自の気質が備わっているようだ。彼らは「アクセス数至上主義」という浮ついた風潮に盲目的に流されることもなければ、「閉ざされた世界で独りよがりな創作」に固執することもない。むしろ、夢と現実、品質と市場の間にバランスを見出そうとしている――これは単なるスローガンではなく、多くの業界関係者の骨の髄まで染みついた信念であり、杭州が国産シングルプレイヤーゲームの分野で頭角を現すことのできた核心的な要因でもある。

01

新たな分野:「次の大学生」の夢

3月の杭州は、暖かくなりかけたかと思えばまだ寒さが残る季節で、ガラス越しに陽光が部屋に差し込んでいた。倪臻傑は食事を急いで済ませ、すぐにオフィスに戻った。午後には会社の経営陣との会議が数件予定されており、その合間を縫って研究開発チームとゲームの詳細を確認しなければならなかった。

杭州のシングルプレイヤーゲームが切り拓いた道:夢と困難の間で、中国市場に新たな物語を紡ぐ

杭州黒岩科技の創業者である倪臻傑は、現在、チームを率いてターン制ストラテジーゲームの開発に没頭している。これは同社が初めてリリースするシングルプレイヤーゲームであり、いかなるミスも許されない。

時は倪臻杰の幼少期へと遡る。小学生の頃、父親のオフィスにあったあの大きなパソコンは彼のお気に入りであり、放課後になると、いつも待ちきれない様子でゲームの世界に飛び込んでいた。その頃から、プレイヤーに認められるゲームを作ることこそが、彼の心の奥底に秘められた夢となっていた。

それ以前、倪臻傑は試金石としてあるスマホゲームを開発していた。ゲーム業界に初めて足を踏み入れた新人にとって、スマホゲームは失敗しにくい選択肢だった。そのため、彼は自社が以前リリースし、ネット上の総再生回数が7億回に達したSFアニメとタイアップし、相互にユーザーを誘導するビジネスモデルを構築する計画も立てていた。

彼は、このスマホゲームがチーム内でのクローズドベータテストの際、満場一致で好評を博し、わざわざ試遊しに来る友人もいたことを覚えている。当時、彼らは未来に大きな期待を寄せていた。しかし、2023年にゲームのリリース予定を迎えた際、中国国内市場における版号規制の影響で、適切なパブリッシャーが見つからず、結局、やむなくプロジェクトから撤退せざるを得なかった。

しかし、彼はそこで諦めることはなく、チームメンバーと何度も協議を重ねた末、シングルプレイヤーゲーム分野に目を向けることを決め、「市場にはほとんどない」ようなターン制ストラテジーゲームの開発を計画した。

この決定は、間違いなく大きな賭けだ。現在、国内のシングルプレイヤーゲーム市場は活況を呈しているが、そのジャンルはロールプレイングやアクションアドベンチャーなどに集中しており、ターン制ストラテジー市場に手を伸ばす開発者はほとんどいない。

この選択には、倪臻傑の性格も関係している。「おそらく、運命的に戦棋ゲームを作るように導かれたのだろう」と彼は語る。何しろ、幼い頃から触れてきたのはシングルプレイヤーゲームであり、中でも戦棋ゲームには特に夢中になっていた。だからこそ、自分と同じ趣味を持つプレイヤーたちと、このゲームを通じて共通の楽しみを見出せればと、心から願っているのだ。

杭州のシングルプレイヤーゲームが切り拓いた道:夢と困難の間で、中国市場に新たな物語を紡ぐ

杭州で「悠鋭卡科技有限公司」を設立した黄昊は、パソコンの前でゲーム関連のデータを繰り返し確認しており、その傍らではグラフィックデザイナーやプログラマーたちが、何か問題が起きるのではないかと心配そうにその様子を見守っていた。

黄昊は豊富な経験を持ち、周囲から見れば生まれながらにしてゲーム制作に向いているタイプの人物だ。高校時代にはすでに友人と『ウォークラフト3』のカスタムマップを制作しており、業界に入ってからは課金型MMOブラウザゲーム、SLGカードゲーム、オープンワールドのサンドボックス型スマホゲームを手がけ、さらにはターン制ストラテジーやアクション系ARPGプロジェクトにも携わってきた。

黄昊がシングルプレイヤーゲーム分野に進出すると知った時、周囲の友人たちは皆、彼が「頭がおかしい」と思った。市場は活況を呈しているとはいえ、オンラインゲームからAAA級のシングルプレイヤーゲームへの転身は、単に分野を変えるほど簡単なことではない。

ある友人が真剣な口調で彼にこう忠告した。「ゼロから新しいチームを結成してAAA級のシングルプレイゲームを開発しようというこの計画は、中国国内では前例がなく、火の中に飛び込むような無謀な試みになる可能性が高い。もう一度よく考えてみてはどうだろうか?」

黄昊はリスクを認識していないわけではない。オンラインゲームとAAA級シングルプレイヤーゲームの根本的な違いは、前者が継続的な運営能力を重視するのに対し、後者はコンテンツと品質そのものを重視することにある。前者はトラフィックの転換率を重視し、後者はプレイヤーの口コミに依存している。しかし彼は、モバイルゲーム市場の競争がすでに激化していること、高品質なモバイルゲームの開発コストが一般的なシングルプレイヤーゲームをはるかに上回り、さらには国際的な大手メーカーのフラッグシップ級AAAシングルプレイヤーゲームをも徐々に上回っていることを理解していた。一方で、プロジェクトの立ち上げ成功率は後者よりもはるかに低い。高コストをかけてモバイルゲームを開発するよりも、AAAシングルプレイヤーゲームに賭けたほうが賢明だ。

倪臻傑と黄昊の選択は、おそらく杭州のシングルプレイヤーゲーム開発者たちの縮図と言えるだろう。彼らは盲目的に流行に流されることもなく、失敗を恐れることもない。ゲームへの情熱を持ちつつ、市場に対する冷静な判断力も兼ね備えている。この「孤高の勇気と理性」という特質が、チームに新たな選択肢をもたらし、杭州のシングルプレイヤーゲームエコシステムをより多様で、より強靭なものにしている。

02

多忙:必死に頑張っても生きられるとは限らないが、頑張らなければ間違いなく死ぬ

シングルプレイヤーゲームの分野に足を踏み入れて以来、倪臻傑は以前にも増して多忙を極めている。会社の会議室とゲーム開発のオフィスを行き来するだけでなく、チームメンバーに呼び止められ、ゲームの細部の調整について話し合うことも頻繁にある。1時間もスマホを見ないと、数百件ものメッセージが届いていることもある。

チームも同様に「戦いの準備態勢」に入った。倪臻傑は「会社として残業を義務付けていない」と繰り返し述べていたが、皆は彼の言葉を聞き流しているようだった。夜、退社する際、彼は何度か、従業員がパソコンの前に座り、画面に表示された膨大なコードに向かってひたすらキーボードを叩き続けている姿を目にした。

3A級のシングルプレイヤーゲームの開発は容易ではない――これは業界関係者ならほぼ誰もが認める事実だ。膨大なリソースの投入と長期にわたる開発期間が求められるため、一度開発を開始すると、途中で方向転換したり、製品の仕様を縮小して損失を食い止めたりすることは困難であり、技術の蓄積とチームの運営能力に極めて高い水準が求められる。必要な人的・物的・精神的リソースに加え、歯を食いしばって粘り強くやり抜く強靭な精神力がさらに求められます。

あるシングルプレイゲームの開発チームで原画デザインを担当するアリンは、階下の花壇のそばで急いでタバコを数口吸い、頭を少し休めた後、すぐにオフィスに戻って画板での作業を再開した。会社は現在、アクション系のシングルプレイゲームを開発中で、彼はその中のキャラクターやシーンの一部を担当している。上司からの進捗の催促やオフィスの張り詰めた雰囲気のため、彼は一瞬たりとも気を抜くことができない。

ここ数ヶ月、彼はほぼ24時間体制でパソコンの前に張り付き、休暇中も旅行に出かける勇気はなく、せっかく友人と食事の約束をしても、途中で上司からの電話でオフィスに呼び戻され、設計図の修正を迫られることがあった。

シングルプレイヤーゲームの世界では、多忙を極めるエピソードが尽きることはありません。ゲームに「見どころがない」「観客を熱狂させられない」という理由で、夜を徹してストーリーを修正する人もいれば、ある人は一つのデザインのために10時間以上連続で作業し、場合によっては一からやり直すことさえある。こうした話はかつてアリンと友人たちの話題だったが、今や彼自身もその物語の主人公であることに気づいた。

スマホゲーム会社から杭州のあるシングルプレイヤーゲーム開発チームに転職したばかりの「大劉」は、このことを身をもって実感している。入社初日、彼は深夜11時まで残業し、今では午前1時や2時まで働いて帰宅するのが当たり前になっている。出張で高速鉄道に乗っている時でさえ、何度かノートパソコンを開き、電話に応対しながら、狭い背もたれの板に腕を丸めてコードを打ち込んだりすることもある。

上司からの催促もプレッシャーとなっていた。それ以前、彼が担当していたプロジェクトは何度も差し戻され、「完了できなければ解雇される可能性がある」という警告さえ受けたことがあった。任務を遂行するため、彼は数晩連続で徹夜を続けた。ようやく「承認」の連絡を受けたとき、窓から一筋の日差しが差し込み、新しい一日が始まっていることに気づいた。

その多忙さの裏には、スタンドアロンゲーム業界全体の過酷な現実がある。公開データによると、Steamプラットフォームでは2025年通年で2万本以上のゲームがリリースされる見込みであり、数多くのオンラインゲームを除けば、毎日数十本の新しいシングルプレイヤーゲームが市場に投入されることになる。これほど膨大な供給量のため、新作ゲームは埋もれやすく、プレイヤーの注目を集めることは極めて困難となっている。

これはつまり、知名度もIPの基盤もない中小開発チームにとって、ゲームの品質が平凡だったり、テーマが他作品と重複したりした場合、プレイヤーの関心が薄れ、販売数が低迷するという苦境に陥り、初期投資がすべて水の泡になってしまう可能性があることを意味する。

「何と言っても、自分が開発した製品をプレイヤーの前に披露したいと思うのは誰しも同じでしょう」とアリンは言った。「ゲームと自分の努力を無駄にしないために、忙しさや必死の努力は当然のこととして日常の一部になります。結局のところ、必死に頑張ったからといって生きられるとは限りませんが、頑張らなければ間違いなく死んでしまいますから。」

03

打開策:失敗から立ち直り、単騎の孤高の勇気と冷静さに賭ける

中国産シングルプレイヤーゲームの急成長は、決して一朝一夕に成し遂げられた奇跡ではなく、数え切れないほどの失敗を経て積み重ねられた経験と、その壁を打ち破った結果である。この分野がますます活況を呈している現在でさえ、業界内ではゲーム開発会社による「プロジェクトの継続が困難」「チームの解散」といったニュースが後を絶たず、さらには「中国産シングルプレイヤーゲームは終わった」という見方さえ広まっている。

業界レポートによると、2025年に世界中でリリースされたAAAタイトルの平均開発コストはすでに2億ドルを超えているが、発売初月にコストを回収できる割合は、10年前の70%から40%未満へと低下している。また、業界関係者によると、シングルプレイヤーゲームに関するデータは、AAA級のシングルプレイヤーゲームよりもさらに厳しい状況にある可能性があるという。

さらに残酷なのは、ゲーム業界の活況の裏側で、数え切れないほどのチームが途中で挫折していることだ。ここ2年ほどで、图森未来傘下の『金庸群侠伝』やFunPlus傘下の『星脈:重生』など、多くのゲームが開発中止を発表しており、叠紙傘下の『万物契約』プロジェクトチームについても大幅な再編が行われるとの情報が伝えられている。

アリンは、突然の死という事例をあまりにも多く目にしてきた。ほぼ常に、同業の友人から会社の状況について相談を受け、社内紹介の協力を求められている。彼の携帯電話の連絡先リストには、すでに3分の1の名前がグレーアウトしている――ある者はビジネスゲーム業界に転身し、ある者は資金が途絶えて事業を継続できなくなり、あちこちを回って投資を募り、またある者は思い切ってチームを解散し、ゲーム業界から完全に姿を消してしまったのだ。

大劉も同様の経験をしたことがある。かつて勤めていた会社は、資金繰りが悪化し、創業チーム内で意見の相違が生じた末、互いに説得し合うことができなかったため、結局プロジェクトを中止することになり、彼も職を失い、転職を余儀なくされた。

苦境を打開するためには、粘り強く取り組むことに加え、他とは一線を画す高品質なゲームを開発することが、各ゲーム開発チームにとって最後の活路となっている。

黄昊はこれまで、仲間が去っていくという経験を何度も重ねてきた。当初は受け入れがたかったが、今では淡々と受け止められるようになり、粘り強く続けることの重要性をますます痛感している。彼は「市場やプレイヤーが何を求めているのか、そしてどうすればそのニーズを満たせるのか」と常に考え続けている。そのために、チーム体制に適した仕組みを構築し、クリエイターが作りたいと思うコンテンツが市場に認められ、一定の規模の視聴者を獲得できることを確実なものにしている。

3A級シングルプレイヤーゲーム市場に参入する前、彼は当時の市場にあるほぼすべてのゲームジャンルを観察し、さらには多くの大作をわざわざ何度もプレイし直した末、最終的に古代中国文明をテーマとしたアクション系3Aゲームという分野に照準を定め、そこに文明の起源やシンボルの由来といった伝統的な要素を取り入れた。「確かに、多くのゲームが途中で頓挫したという話は耳にしますが、これは業界が必然的に通る段階であり、常に正しい道を歩み続ける人々がいるものです。」

戦略ボードゲーム分野への参入を決めた後、倪臻傑は多くのゲーマーをクローズドベータテストに招待し、そのフィードバックに基づいて調整を行った。そのために、一部のゲームプレイやコンテンツを徹底的に白紙に戻して作り直すことも厭わなかった。それによりこれまでの投資がすべて水の泡となってしまったが、彼はそれを惜しいとは感じていない。「私は幼い頃からターン制ストラテジーゲームに夢中だった。『自分がルールを決め、相手と駆け引きをする』というあの快感こそ、他のゲームでは代えがたいものだ。私と同じようなプレイヤーが、きっとこのような作品を待ち望んでいると信じている。」

04

エンパワーメント:ゲームの販売本数を10万本から30万本へ――大ヒットを支える全サプライチェーンの力

まもなく出張で遠方へ向かう一閃は、出発前に部下に対し、ゲームのテストをできるだけ早く完了させ、そこからより多くの「注目ポイント」を見つけ出すよう繰り返し念を押した。そうすることで、今後のマーケティング活動において、プレイヤーに新作ゲームの魅力をより直感的に感じてもらえるようにするためである。

国産シングルプレイゲームの成功は、開発者のたゆまぬ努力に加え、マーケティング担当者の力なしには成り立たない。優れたシングルプレイゲームがより多くのプレイヤーの目に留まるためには、確かな品質だけでなく、的確なマーケティング活動も不可欠である。そして杭州では、この「開発+マーケティング」の相乗効果が、国産シングルプレイゲームの躍進に強力な原動力をもたらしている。

「一閃」と「猛犸」とのコラボレーションは、まさに杭州のシングルプレイヤーゲームのマーケティングエコシステムの典型的な例である。

2021年7月、設立から2ヶ月も経たないマンモス・インタラクティブは、海外のパブリッシャーであるDevolverから提携の依頼を受け、ゲーム『Deathgate』の中国市場におけるプロモーション業務を担当することとなった。同年10月、両社が再び提携して運営した『Evil Dead: The Dark』は、その年のTGA「ベストインディーズゲーム」にノミネートされた。最終的には『Kena: Bridge of Spirits』に惜しくも敗れたものの、国内外の市場で注目を集めた。

まったく新しいゲームを市場に認知させ、受け入れさせるには、「一閃」には独自の整合性のある論理がある。

新入社員の面接の際、彼はいつも相手に「一番好きなゲームは何か」「1つのゲームを何回クリアするか」「どんな瞬間にゲームを購入する気になるか」といった質問を投げかける。

この問題は決して根拠のないものではない。シングルプレイヤーゲームは購入制であり、プレイヤーは体験する前に代金を支払う必要がある。ゲームのリリース前や初期段階で、いかにしてプレイヤーの注目を集め、購入につなげるか――これこそが、一閃とチームにとって最も重要な仕事である。

「何しろ、自分自身がゲームの面白さがどこにあるのか分かっていないのに、どうやって他のプレイヤーを説得できるだろうか?」と一閃は言った。

「一閃」のチームメンバーの多くは90年代生まれと00年代生まれで構成されており、彼によれば、若い世代の方がネット上の流行語に精通しており、プレイヤーが何を好むかをよく理解しているという。提携先からゲームのクローズドβ版が届くたびに、彼はメンバー全員に少なくとも2回はプレイするよう求め、数百にも及ぶ見どころの中から「拡散しやすく、プレイヤーの期待に応える」重要なキーワードを抽出している。

チームメンバーは強い印象を受け、会議室では宣伝の「決め手」を巡って、しばしば白熱した議論を繰り広げていました。ある時は、あるゲームの宣伝コンテンツをめぐって2時間も議論が続き、退社後も次々と「一閃」にメールを送って意見を述べ、深夜になってようやく最適な案が選ばれました。

4年余りの歳月が経ち、マンモス・インタラクティブは中国国内で著名なゲームコンテンツ運営企業へと成長した。これまでに『ブラック・ミソジ:悟空』や『明末:淵虚の羽』といった有名IPの運営を手がけたほか、トップクラスではない多数のインディーズゲームの運営も担当し、数百人のゲーム系インフルエンサーや主要なソーシャルプラットフォームを網羅するプロモーションネットワークを構築している。

「一閃」チームの成功は、杭州のゲーム開発者たちが持つもう一つの特徴――創作のセンスだけでなく、市場への理解も兼ね備えていること――を裏付けている。彼らは、根気強くコンテンツを磨き上げるだけでなく、プレイヤーのニーズを的確に捉えることができる。この「創作+市場」という二つの能力こそが、マンモス・インタラクティブをはじめ、杭州のシングルプレイヤーゲーム産業全体の競争力を高めているのである。

現在、一閃は『33immortals』という海外ゲームの中国市場への進出に向けた事前準備を支援している。彼によれば、このゲームには大ヒット作となる可能性があり、「もともと質の高いシングルプレイゲームの販売本数を10万本から30万本、さらにはそれ以上に伸ばすこと、それこそがマーケティング戦略の意義だ」と述べている。

05

初心:再出発の陰には、「次の『黒神話』」の火種が潜んでいる

2026年の幕開け。杭州のインディーズゲーム開発者たちにとって、新しい年は新たな始まりを意味する。また、熟成と力づけの時期を経て、過去を振り返り、改めて再出発するための時間をより多く持てるようになる。

暇ができるようになった大劉は、心の中が充実していた。以前、スマホゲーム開発チームで働いていた頃に失われていた情熱が徐々に蘇り、ゲームへの愛も生活や仕事の中でますます表れるようになってきた。家で長い間ほこりをかぶっていたPS5を再び手に取り、毎日10時間以上パソコンの前で仕事をしても、全く疲れを感じなかった。

その見返りも大きかった。チームリーダーは彼の努力を認め、彼をチームリーダーに昇進させた。収入は以前より大幅に増えただけでなく、ゲームの開発が成功した暁には、さらに多額の報奨金を支給すると約束された。

多くの業界関係者にとって、昇進や昇給だけが目標ではないかもしれない。インディーズゲームが提供できるのは、彼らが求めている別の何かである。

アリンもまた、今の仕事のペースを楽しんでいる。昼休みには同僚と、手掛けているゲームの進捗や将来への期待について語り合い、残業の際には皆で集まって、偶然見つけた有望な新作ゲームについて情報を共有し合う。そうした日々を通じて、彼はこの業界に入った当初の楽しさを再び見出し、自分が正しい道を選んだとますます確信するようになった。

彼は仕事と家庭のバランスを取ることを少しずつ学び始めた。彼は彼女に、手元の仕事が片付いたら、かねてから計画していた旅行を必ず実現すると約束した。一方、彼女も彼の多忙さを理解するようになっており、自ら進んで彼と一緒にゲームを楽しむほどだった。

仕事の合間やストレスを感じたときは、いつもニ・ジェンジェは時間を作って、子供の頃大好きだった『炎龍騎士団』や『ファイアーエムブレム』といったゲームを引っ張り出してじっくりと楽しむ。遊びながら当時の感覚を取り戻し、気持ちを切り替えて再び前へ進むのだ。

一閃もまた、仕事が終わるとパソコンを起動し、ゲームの世界に没頭していた。仕事の関係で数百本ものシングルプレイゲームをプレイしてきたが、そのたびに新たな楽しみを見出していた。「ゲーム運営を長年続けてきて最大の収穫は、この体験そのものを失ってはならないということだ。そうしなければ、初心を忘れてしまうからだ。」

黄昊もここ数年、ゲームのリリース成功やチームの解散、事業転換など、数々の経験を経てきた。今では、ゲーム開発の各節目を文書に記録することを習慣としており、暇な時にはそれを読み返している。彼にとってもチームメンバーにとっても、これらはすべて極めて貴重な人生経験となっている。

開発が進むにつれ、彼もまた多くの感慨を抱くようになった。「ゲーム業界の多くの従事者は、若い頃に特定のゲームに心を動かされたことがきっかけで、ゲームに対して大きな情熱を抱き、この業界に入ったのです。私も同様の方法で、その衝撃と感動を次世代の若いプレイヤーたちに伝えたいと思っています。」

2005年の政策展開から、現在のシングルプレイヤーゲームの爆発的な普及まで。当初の散発的な試みから、現在の産業チェーン全体を網羅するエコシステムへと発展した。杭州は20年の歳月をかけて、独自のゲーム文化を育み、初心を貫き、果敢に既成概念を打ち破る数多くのゲームクリエイターを輩出してきた。彼らは夢と現実の間を苦難を乗り越えながら歩み続け、失敗と不屈の精神の中で絶えず成長し続けている。

ある日の仕事帰り、インターネットカフェの前を通りかかった倪臻傑は、わざわざ中に入って数分間座ってみた。パソコンゲームに没頭している若者たちを眺めていると、ほんの一瞬、十数年前、ゲームに対して同じように限りない情熱と憧れを抱いていた自分の姿が目に浮かんだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209844

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游茶妹儿
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