Um ein Uhr morgens ist das Büro hell erleuchtet. Die Programmierer starren auf die flackernden Bildschirme mit dem Code, tippen ununterbrochen auf die Tastatur und debuggen die Logik der Charakterfähigkeiten, die bald online gehen sollen.Vor den Computern des Grafikteams zeichnet ein Modellierer mit einem Grafiktablett sorgfältig die Texturdetails der Spielszene nach, während neben ihm ein UI-Designer wiederholt die Farbverläufe der Schaltflächen anpasst. Draußen herrscht tiefe Nacht, das blaue Licht der Bildschirme beleuchtet die konzentrierten Gesichter, und in der Luft liegen der Duft von Kaffee und das klare Klappern der Tastaturen.

So sieht der Alltag bei einem Hersteller von Einzelspieler-Spielen in Hangzhou aus.
Seit 2024 erleben in China entwickelte Einzelspieler-Spiele einen regelrechten Boom.Spiele wie „Black Myth: Wukong“ und „End of the Ming Dynasty: Feathers of the Abyss“ haben nicht nur die Computer und Konsolen von Spielern im In- und Ausland erobert, sondern den Branchenakteuren auch einen neuen Weg aufgezeigt, der sich von den bisherigen unterscheidet. Hangzhou, wo der aufstrebende Hersteller Game Science gegründet wurde, hat sich zudem zu einem wichtigen Zentrum für Konsolenspiele entwickelt.
Tatsächlich hat Hangzhou eine lange Tradition im Bereich Spiele.Seitdem das Büro der Stadtverwaltung von Hangzhou im Jahr 2005 die „Vorschläge zur Förderung und Unterstützung der Entwicklung der Animations- und Spieleindustrie (vorläufig)“ veröffentlichte und einen Sonderfonds in Höhe von 50 Millionen Yuan für die Entwicklung dieser Branche einrichtete, hat dies nicht nur den Weg für die Unterstützung der Animations- und Spieleindustrie durch die Stadt Hangzhou geebnet, sondern auch eine Reihe lokaler Hersteller aus Hangzhou dazu veranlasst, diesen Bereich zu erkunden.
In den vergangenen zwanzig Jahren haben sich am Ufer des Westsees zahlreiche große Spieleunternehmen wie NetEase Games und Game Science angesiedelt, und auch Hunderte kleiner und mittlerer Spieleentwicklerteams sind dort aktiv.Die Spieleindustrie hat sich von einer verstreuten Struktur zu einem Cluster entwickelt und sich von der reinen Spieleentwicklung auf die gesamte Wertschöpfungskette ausgeweitet, einschließlich Grafikdesign, Marketing und Vertrieb, wodurch ein einzigartiges „Hangzhou-Spiele-Ökosystem“ entstanden ist.
Die Spieleentwickler in Hangzhou scheinen über eine einzigartige DNA zu verfügen, die sie von denen anderer Städte unterscheidet. Sie lassen sich weder von der oberflächlichen „Traffic-ist-alles“-Mentalität mitreißen, noch verharren sie in der kreativen Hartnäckigkeit, „hinter verschlossenen Türen zu arbeiten“.Stattdessen suchen sie nach einem Gleichgewicht zwischen Traum und Realität, zwischen Qualität und Markt – das ist kein bloßer Slogan, sondern eine tief verwurzelte Überzeugung der Branche und zugleich der Schlüssel dazu, dass sich Hangzhou im Bereich der einheimischen Einzelspieler-Spiele von der Masse abheben kann.
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Neue Herausforderung: Der Traum vom „nächsten Studenten“
Im März ist es in Hangzhou noch etwas kühl, obwohl es langsam wärmer wird, und die Sonnenstrahlen dringen durch die Fensterscheiben in den Raum. Ni Zhenjie aß hastig ein paar Bissen und kehrte dann schnell ins Büro zurück. Am Nachmittag standen mehrere Besprechungen mit der Unternehmensleitung auf dem Programm, und in den Pausen musste er noch mit dem Entwicklungsteam die Details des Spiels abklären.

Als Gründer von Hangzhou Heiyan Technology leitet Ni Zhenjie derzeit sein Team bei der intensiven Entwicklung eines taktischen Brettspiels. Da es sich um das erste Einzelspieler-Spiel des Unternehmens handelt, darf es dabei keinen einzigen Fehler geben.
Wir blicken zurück in Ni Zhenjies Kindheit. In der Grundschule war der große Computer im Büro seines Vaters sein Lieblingsspielzeug, und nach der Schule stürzte er sich jedes Mal voller Vorfreude in die Welt der Spiele. Seit damals war es sein heimlicher Traum, ein Spiel zu entwickeln, das bei den Spielern Anklang findet.
Zuvor hatte Ni Zhenjie bereits ein Handyspiel als Testprojekt entwickelt. Als Neuling in der Spielebranche ist ein Handyspiel eine Wahl, bei der man kaum etwas falsch machen kann. Zu diesem Zweck plante er außerdem, eine Kooperation mit einer Science-Fiction-Animationsserie seines Unternehmens einzugehen, die zuvor im Internet 700 Millionen Aufrufe erzielt hatte, um so ein Geschäftsmodell zu schaffen, bei dem sich beide Seiten gegenseitig Kunden zuführen.
Er erinnert sich, dass das Handyspiel während der internen Testphase im Team einhellige Anerkennung fand; sogar Freunde kamen extra vorbei, um es auszuprobieren. Damals blickten sie voller Hoffnung in die Zukunft. Doch leider konnte für den geplanten Start des Spiels im Jahr 2023 aufgrund der strengen Kontrollen bei der Vergabe von Lizenznummern auf dem chinesischen Markt lange Zeit kein geeigneter Publisher gefunden werden, sodass das Projekt schließlich unter traurigen Umständen eingestellt werden musste.
Doch er gab sich damit nicht zufrieden. Nach zahlreichen Beratungen mit seinen Teammitgliedern beschloss er, den Fokus auf den Bereich der Einzelspieler-Spiele zu richten, und plante, ein „auf dem Markt seltenes“ rundenbasiertes Strategiespiel zu entwickeln.
Diese Entscheidung ist zweifellos ein großes Risiko. Obwohl der heimische Markt für Einzelspieler-Spiele derzeit einen Aufschwung erlebt, konzentrieren sich die Genres vor allem auf Rollenspiele und Action-Abenteuer, während sich nur wenige an den Markt für rundenbasierte Strategiespiele wagen.
Diese Entscheidung hängt auch mit Ni Zhenjies Charakter zusammen. „Vielleicht hat mich das Schicksal einfach dazu geführt, ein rundenbasiertes Spiel zu entwickeln“, sagt er. Schließlich sei er schon von klein auf mit Einzelspieler-Spielen in Berührung gekommen, und gerade rundenbasierte Spiele hätten ihn besonders in ihren Bann gezogen. In seinem Herzen hege er den Wunsch, auf diese Weise Spielern mit ähnlichen Vorlieben die Möglichkeit zu geben, gemeinsam Spaß daran zu haben.

Huang Hao, der in Hangzhou die Firma Yourui Card Technology Co., Ltd. gegründet hat, überprüft gerade vor seinem Computer wiederholt die Daten zum Spiel, während die Grafiker und Programmierer neben ihm angespannt danebenstehen, aus Angst, es könnte irgendwelche Probleme geben.
Huang Hao verfügt über umfangreiche Erfahrungen und gilt in den Augen anderer als jemand, der wie geboren für die Spieleentwicklung ist:Bereits in der Oberstufe entwarf er gemeinsam mit Freunden benutzerdefinierte Karten für „Warcraft III“, und seit seinem Einstieg in die Branche hat er nacheinander an kostenpflichtigen MMO-Browsergames, SLG-Kartenspielen und Open-World-Sandbox-Handyspielen gearbeitet und sogar an einigen rundenbasierten Strategie- und Action-ARPG-Projekten mitgewirkt.
Als meine Freunde erfuhren, dass Huang Hao in den Bereich der Einzelspieler-Spiele einsteigen wollte, hielten sie ihn alle für „verrückt“. Auch wenn der Markt boomt, ist der Wechsel von Online-Spielen zu AAA-Einzelspieler-Spielen keineswegs so einfach wie ein Wechsel der Rennstrecke.
Ein Freund riet ihm eindringlich, ein neues Team von Grund auf aufzubauen, um ein AAA-Einzelspieler-Spiel zu entwickeln. Da es dafür in China noch keinen Präzedenzfall gebe, sei dies höchstwahrscheinlich ein Versuch, sich ins Feuer zu stürzen. Ob er sich das nicht noch einmal überlegen wolle?
Huang Hao war sich der Risiken durchaus bewusst. Der wesentliche Unterschied zwischen Online-Spielen und AAA-Einzelspieler-Spielen besteht darin, dass bei ersteren der Schwerpunkt auf der Fähigkeit zum kontinuierlichen Betrieb liegt, während bei letzteren der Fokus auf Inhalt und Qualität selbst liegt; erstere legen Wert auf die Konversion von Besucherzahlen, während letztere auf die Mundpropaganda der Spieler angewiesen sind.Er ist sich jedoch bewusst, dass der Wettbewerb auf dem Markt für Handyspiele längst hart umkämpft ist und die Entwicklungskosten für hochwertige Handyspiele die von gewöhnlichen Einzelspieler-Spielen bei weitem übersteigen – sie übertreffen sogar zunehmend die Kosten für die Flaggschiff-3A-Einzelspieler-Spiele internationaler Großunternehmen. Die Erfolgsquote bei der Projektumsetzung liegt jedoch weit unter der der letzteren. Anstatt hohe Kosten in die Entwicklung von Handyspielen zu stecken, ist es besser, auf 3A-Einzelspieler-Spiele zu setzen.
Die Entscheidungen von Ni Zhenjie und Huang Hao sind vielleicht genau das, was die Entwickler von Einzelspieler-Spielen in Hangzhou ausmacht.Sie folgen nicht blindlings Trends und haben keine Angst vor dem Scheitern; sie verbinden die Leidenschaft für Spiele mit einem klaren Blick auf den Markt. Diese Kombination aus „Mut und Vernunft“ eröffnet dem Team neue Möglichkeiten und macht die Singleplayer-Spieleszene in Hangzhou vielfältiger und widerstandsfähiger.
02
Geschäftigkeit: Wer sich nicht ins Zeug legt, überlebt vielleicht nicht unbedingt, aber wer sich nicht ins Zeug legt, stirbt mit Sicherheit.
Seit er in den Bereich der Einzelspieler-Spiele eingestiegen ist, hat Ni Zhenjie alle Hände voll zu tun. Er pendelt nicht nur ständig zwischen den Besprechungsräumen des Unternehmens und den Entwicklungsbüros hin und her, sondern wird auch regelmäßig von Teammitgliedern angesprochen, um Anpassungen an den Spieldetails zu besprechen. Wenn er eine Stunde lang nicht auf sein Handy schaut, kann es passieren, dass er mehrere hundert Nachrichten erhält.
Auch das Team befand sich im „Einsatzbereitschaftsmodus“. Obwohl Ni Zhenjie mehrfach betont hatte, dass es im Unternehmen keine Überstundenpflicht gebe, stellte er fest, dass seine Worte offenbar auf taube Ohren stießen. Mehrmals, wenn er abends Feierabend machte, sah er Mitarbeiter vor ihren Computern sitzen, die ununterbrochen auf die Tastatur tippten, während auf dem Bildschirm unübersichtliche Codezeilen zu sehen waren.
Die Entwicklung eines 3A-Titels für eine einzelne Plattform ist schwierig – darüber sind sich fast alle Branchenvertreter einig. Der enorme Ressourcenaufwand und der lange Entwicklungszyklus machen es nahezu unmöglich, nach dem Start des Projekts die Ausrichtung zu ändern oder die Produktspezifikationen zu reduzieren, um Verluste zu begrenzen. Dies stellt extrem hohe Anforderungen an den technologischen Know-how-Aufbau und die Leistungsfähigkeit des Teams.Abgesehen von den notwendigen personellen, materiellen und zeitlichen Ressourcen ist vor allem die Beharrlichkeit gefragt, die Zähne zusammenzubeißen und durchzuhalten.
Alin, der in einem Entwicklungsteam für Einzelspieler-Spiele für das Konzeptdesign zuständig ist, rauchte unten am Blumenbeet hastig ein paar Züge, um seinen Kopf kurz zu entspannen, und eilte dann schnell zurück ins Büro, um seine Arbeit am Zeichenbrett fortzusetzen.Das Unternehmen entwickelt gerade ein Action-Einzelspieler-Spiel, und er ist für die Gestaltung einiger Charaktere und Szenen zuständig. Die Drängerei seines Vorgesetzten hinsichtlich des Zeitplans und die angespannte Atmosphäre im Büro lassen ihm keinen Spielraum für auch nur die geringste Nachlässigkeit.
In den letzten Monaten saß er fast rund um die Uhr am Computer, traute sich in den Ferien nicht, auf Reisen zu gehen, und selbst wenn er sich ausnahmsweise einmal mit Freunden zum Essen verabredete, wurde er mitten in der Mahlzeit durch einen Anruf seines Vorgesetzten ins Büro zurückgerufen, um die Entwürfe anzupassen.
In der Welt der Einzelspieler-Spiele mangelt es nie an Geschichten über Menschen, die sich unermüdlich ins Zeug legen: Manche bleiben die ganze Nacht auf, um die Handlung zu überarbeiten, weil das Spiel „keinen Höhepunkt“ hat oder „keine Begeisterungsstürme auslöst“;andere arbeiten mehr als zehn Stunden am Stück an einem einzigen Designelement und fangen sogar von vorne an. Diese Geschichten waren früher Gesprächsthema zwischen Alin und seinen Freunden, doch nun stellt er fest, dass er selbst zum Protagonisten einer solchen Geschichte geworden ist.
Da Liu, der gerade von einem Mobile-Gaming-Unternehmen zu einem Team für Einzelspieler-Spiele in Hangzhou gewechselt ist, kann das nur zu gut nachvollziehen.Schon an seinem ersten Arbeitstag machte er Überstunden bis 23 Uhr, und mittlerweile ist es für ihn ganz normal, erst um ein oder zwei Uhr morgens nach Hause zu kommen. Sogar auf einigen Geschäftsreisen hat er im Hochgeschwindigkeitszug seinen Laptop aufgeklappt, um während eines Telefonats mit auf die schmale Rückenlehne gekrümmten Armen Code zu tippen.
Zusätzlicher Druck ging von den Drängereien seiner Vorgesetzten aus. Zuvor waren die Projekte, für die er verantwortlich war, mehrfach zurückgewiesen worden, und er hatte sogar die Warnung erhalten, dass er bei Nichterfüllung der Aufgabe möglicherweise entlassen würde. Um die Aufgabe zu erledigen, arbeitete er mehrere Nächte hintereinander durch. Als er schließlich die Rückmeldung „genehmigt“ erhielt, bemerkte er erst, dass ein Sonnenstrahl durch das Fenster fiel und ein neuer Tag bereits begonnen hatte.
Hinter all dieser Hektik verbirgt sich die harte Realität der gesamten Singleplayer-Spielebranche.Öffentlichen Daten zufolge werden im Jahr 2025 auf der Steam-Plattform mehr als 20.000 Spiele veröffentlicht. Abgesehen von den zahlreichen Online-Spielen kommen täglich wahrscheinlich Dutzende neuer Einzelspieler-Spiele auf den Markt. Bei einem derart riesigen Angebot gehen neue Spiele leicht unter, und es wird außerordentlich schwierig, die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen.
Das bedeutet auch, dass kleine und mittlere Teams, die weder über einen Bekanntheitsgrad noch über eine IP-Basis verfügen, bei mittelmäßiger Spielqualität oder thematischen Überschneidungen mit dem Problem konfrontiert sein könnten, dass das Interesse der Spieler nachlässt und die Verkaufszahlen einbrechen, wodurch die gesamten Anfangsinvestitionen verloren gehen.
„Schließlich möchte jeder, dass die selbst entwickelten Produkte den Spielern präsentiert werden“, sagte Alin. „Damit das Spiel und die eigenen Anstrengungen nicht umsonst waren, sind Hektik und unermüdlicher Einsatz ganz selbstverständlich zur Normalität geworden. Denn wer sich nicht ins Zeug legt, stirbt mit Sicherheit – wer es aber tut, überlebt vielleicht.“
03
Durchbruch: Aus der Niederlage herausfinden und auf den mutigen Alleingang und die Klarheit des Einzelnen setzen
Der Boom der in China entwickelten Einzelspieler-Spiele war keineswegs ein Wunder, das sich von heute auf morgen ereignete, sondern das Ergebnis zahlreicher Rückschläge und Durchbrüche. Selbst jetzt, wo dieser Bereich immer beliebter wird, gibt es in der Branche immer wieder Meldungen über Spielehersteller, deren „Projekte nicht mehr weitergeführt werden können“ oder deren „Teams aufgelöst werden“; in der Branche kursiert sogar die Behauptung, dass „die in China entwickelten Einzelspieler-Spiele tot sind“.
Branchenberichten zufolge lagen die durchschnittlichen Entwicklungskosten für weltweit veröffentlichte AAA-Spiele im Jahr 2025 bereits bei über 200 Millionen US-Dollar, doch der Anteil der im ersten Monat wieder hereingeholten Kosten ist von 70 % vor zehn Jahren auf unter 40 % gesunken. Nach Angaben von Brancheninsidern sind die Zahlen für Einzelspieler-Spiele möglicherweise noch dramatischer als die für AAA-Einzelspieler-Spiele.
Noch grausamer ist, dass hinter dem glühenden Erfolg auf der Rennstrecke das vorzeitige Scheitern unzähliger Teams steckt. In den letzten zwei Jahren wurde die Einstellung mehrerer Spiele bekannt gegeben, darunter „Die Legende der Helden von Jin Yong“ von TuSimple Future und „Star Vein: Rebirth“ von FunPlus; zudem gab es Berichte über umfangreiche Umstrukturierungen im Projektteam von „The Contract of All Things“ von Dianzi.
Alin hat schon zu viele Fälle von plötzlichem Tod gesehen.Fast ständig wenden sich Kollegen an ihn, um sich über die Lage ihres Unternehmens zu erkundigen, in der Hoffnung, dass er ihnen eine interne Empfehlung verschaffen kann. In seinem Handy-Adressbuch ist ein Drittel der Namen längst ausgegraut – manche sind in die kommerzielle Spielebranche gewechselt; andere hatten aufgrund ausbleibender Finanzmittel Schwierigkeiten, weiterzumachen, und suchten überall nach Investoren; wieder andere haben ihr Team kurzerhand aufgelöst und sind vollständig aus der Spielebranche verschwunden.
Auch Liu hat Ähnliches erlebt: Bei seinem früheren Arbeitgeber kam es aufgrund eines Finanzengpasses zu Meinungsverschiedenheiten innerhalb des Gründerteams; da keine Seite die andere überzeugen konnte, wurde das Projekt kurzerhand eingestellt, und auch er verlor seinen Job und war gezwungen, den Arbeitgeber zu wechseln.
Um aus dieser schwierigen Lage einen Ausweg zu finden, bleibt den Spielentwicklerteams neben Beharrlichkeit nur noch eine letzte Möglichkeit: die Entwicklung einzigartiger, hochwertiger Spiele.
Huang Hao hat bereits mehrfach erlebt, dass Partner das Projekt verlassen haben. Seine Einstellung dazu hat sich von anfänglicher Unfähigkeit, dies zu akzeptieren, zu einer heutigen Gelassenheit gewandelt, und ihm ist zunehmend klar geworden, wie wichtig es ist, durchzuhalten.Er denkt oft darüber nach, „was der Markt und die Spieler wollen und wie man deren Bedürfnisse erfüllen kann“. Zu diesem Zweck hat er ein System entwickelt, das die Teamdynamik fördert, um sicherzustellen, dass die Inhalte, die die Kreativen schaffen möchten, vom Markt anerkannt werden und ein ausreichend großes Publikum erreichen.
Bevor er in den Markt für AAA-Einzelspieler-Spiele einstieg, hatte er sich fast alle aktuellen Spielgenres angesehen und sogar viele Blockbuster extra mehrmals durchgespielt. Schließlich entschied er sich für den Bereich der AAA-Action-Spiele, die sich mit der alten chinesischen Zivilisation befassen, und integrierte darin traditionelle Elemente wie die Ursprünge der Zivilisation und die Herkunft von Symbolen.„Ich habe zwar gehört, dass viele Spiele auf halbem Weg gescheitert sind, aber das ist eine Phase, die die Branche zwangsläufig durchlaufen muss – es wird immer jemanden geben, der den richtigen Weg einschlägt und ihn konsequent weitergeht.“
Nachdem er sich entschlossen hatte, in den Markt für strategische Brettspiele einzusteigen, lud Ni Zhenjie zahlreiche Spieler zu einem Closed Beta-Test ein und nahm auf Grundlage des Feedbacks Anpassungen vor. Zu diesem Zweck scheute er sich nicht einmal davor, Teile des Spielablaufs und der Inhalte komplett zu verwerfen und neu zu entwickeln.Obwohl dies bedeutete, dass alle bisherigen Investitionen verloren waren, empfand er dies nicht als bedauerlich: „Ich bin seit meiner Kindheit ein begeisterter Fan von Strategiespielen. Das Hochgefühl, das entsteht, wenn man selbst die Regeln festlegt und dann gegeneinander antritt, ist durch kein anderes Spiel zu ersetzen. Ich bin überzeugt, dass es Spieler gibt, die genau wie ich auf ein solches Spiel warten.“
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Befähigung: Von 100.000 auf 300.000 verkaufte Exemplare – die Kraft der gesamten Lieferkette, die einen Verkaufsschlager hervorbringt
Yishan, der kurz vor einer Geschäftsreise ins Ausland stand, wies seine Mitarbeiter vor der Abreise wiederholt an, die Tests des Spiels so schnell wie möglich abzuschließen und dabei weitere Höhepunkte zu identifizieren, damit die Spieler im Rahmen der späteren Marketingkampagne den Reiz des neuen Spiels noch anschaulicher erleben können.
Der Erfolg einheimischer Einzelspieler-Spiele beruht nicht nur auf dem Engagement der Entwickler, sondern auch auf der Unterstützung durch die Marketingfachleute. Ein hochwertiges Einzelspieler-Spiel muss nicht nur von erstklassiger Qualität sein, sondern auch durch gezielte Marketingmaßnahmen beworben werden, damit es von mehr Spielern wahrgenommen wird. In Hangzhou verleiht diese Synergie aus „Entwicklung und Marketing“ dem Durchbruch einheimischer Einzelspieler-Spiele einen starken Schub.
Die Interaktion zwischen Yishan und seinem Mammut ist ein typisches Beispiel für das Marketing-Ökosystem der Einzelspieler-Spiele in Hangzhou.
Im Juli 2021 erhielt Mammoth Interactive, das erst seit knapp zwei Monaten bestand, einen Auftrag vom ausländischen Publisher Devolver, die Vermarktung des Spiels „Deathgate“ auf dem chinesischen Markt zu übernehmen.Im Oktober desselben Jahres wurde das gemeinsam von beiden Parteien betriebene Spiel „Evil Dead: The Dark Hour“ für die TGA-Nominierung in der Kategorie „Bestes Indie-Spiel“ des Jahres nominiert. Obwohl es letztendlich knapp gegen „Kena: Bridge of Spirits“ unterlag, erregte es dennoch Aufmerksamkeit auf dem in- und ausländischen Markt.
Damit ein brandneues Spiel auf dem Markt bekannt wird und Anerkennung findet, folgt „Yishan“ einer eigenen, in sich schlüssigen Logik.
Wenn er neue Mitarbeiter interviewt, fragt er sie immer nach ihrem „Lieblingsspiel“, wie oft sie jedes Spiel durchspielen und in welchen Momenten sie bereit sind, Geld für ein Spiel auszugeben.
Die Frage kommt nicht von ungefähr. Bei Einzelspieler-Spielen handelt es sich um Einmal-Käufe, bei denen die Spieler vor dem Spielen bezahlen müssen. Wie man dafür sorgen kann, dass das Spiel bereits vor der Veröffentlichung und in der Anfangsphase die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zieht und diese zum Kauf bewegt, ist genau die Kernaufgabe von Yishan und seinem Team.
„Schließlich: Wenn man selbst nicht weiß, was an dem Spiel den Reiz ausmacht, wie soll man dann andere Spieler davon überzeugen?“, sagte Yishan.
Das Team von Yishan besteht größtenteils aus Mitgliedern der Generationen der 90er und 00er Jahre. Seiner Meinung nach kennen sich junge Leute besser mit Internet-Trends aus und wissen, was den Spielern gefällt.Immer wenn sie von Kooperationspartnern eine Beta-Version eines Spiels erhalten, fordert er das Team auf, diese mindestens zweimal durchzuspielen, um aus Hunderten von Highlights die entscheidenden Merkmale herauszuarbeiten, die „leicht zu verbreiten sind und die Erwartungen der Spieler erfüllen“.
Die Teammitglieder waren tief beeindruckt, und oft kam es in den Besprechungsräumen zu hitzigen Diskussionen über die besten Werbekampagnen. Einmal stritten sie sich zwei Stunden lang über den Werbetext für ein Spiel, und selbst nach Feierabend schickten sie Yishan E-Mails, um ihre Gedanken mitzuteilen, bis schließlich spät in der Nacht die beste Lösung gefunden wurde.
Nach mehr als vier Jahren hat sich Mammoth Interactive zu einem renommierten Betreiber von Spielinhalten in China entwickelt. Das Unternehmen hat bereits bekannte IPs wie „Black Myth: Wukong“ und „End of the Ming Dynasty: Feathers of the Abyss“ betreut, bietet seine Dienste aber auch für zahlreiche Indie-Spiele an, die nicht zu den Top-Titeln zählen, und hat zudem ein Kommunikationsnetzwerk aufgebaut, das Hunderte von Gaming-KOLs und die wichtigsten sozialen Plattformen umfasst.
Der Erfolg des „Yishan“-Teams unterstreicht zudem eine weitere Besonderheit der Spieleentwickler aus Hangzhou: Sie verstehen nicht nur etwas von der kreativen Arbeit, sondern auch vom Markt; sie können sich nicht nur mit ganzer Kraft der Ausarbeitung von Inhalten widmen, sondern auch die Bedürfnisse der Spieler präzise erfassen. Diese doppelte Kompetenz – „Kreativität plus Markt“ – macht Mammoth Interactive und die gesamte Singleplayer-Spieleindustrie in Hangzhou natürlich wettbewerbsfähiger.
Derzeit unterstützt Yishan die Einführung eines ausländischen Spiels namens „33immortals“ auf dem chinesischen Markt und trifft bereits im Vorfeld entsprechende Vorbereitungen. Seiner Meinung nach hat dieses Spiel das Potenzial, ein echter Hit zu werden: „Die Verkaufszahlen eines an sich bereits hochwertigen Einzelspieler-Spiels von 100.000 auf 300.000 Exemplare oder sogar noch mehr zu steigern – genau darin liegt der Sinn einer Marketingplanung.“
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Der ursprüngliche Gedanke: Hinter diesem Neuanfang verbirgt sich der Funke für den „nächsten Black Myth“
Anfang 2026. Für die Entwickler von Einzelspieler-Spielen in Hangzhou bedeutet das neue Jahr einen Neuanfang. Nach einer Zeit der Besinnung und des Kraftsammelns haben sie nun mehr Zeit, auf die Vergangenheit zurückzublicken und einen Neuanfang zu wagen.
Da er nun mehr Freizeit hatte, fühlte sich der große Liu innerlich sehr erfüllt. Die Begeisterung, die zuvor durch die Arbeit im Team für Handyspiele etwas nachgelassen hatte, kehrte allmählich zurück, und seine Liebe zu Spielen spiegelte sich zunehmend in seinem Alltag und seiner Arbeit wider. Er holte seine PS5, die zu Hause schon lange Staub ansammelte, wieder hervor und fühlte sich auch nach mehr als zehn Stunden Arbeit am Computer nicht im Geringsten müde.
Die Belohnung war ebenfalls großzügig: Als der Teamleiter seine Bemühungen erkannte, beförderte er ihn zum Gruppenleiter. Nicht nur war sein Gehalt nun deutlich höher als zuvor, sondern ihm wurde auch eine weitere großzügige Prämie zugesagt, sobald die Entwicklung des Spiels erfolgreich abgeschlossen sein würde.
Für viele in der Branche sind Beförderungen und Gehaltserhöhungen möglicherweise nicht das einzige Ziel. Indie-Spiele bieten ihnen etwas anderes, das sie brauchen.
Auch Alin genießt das derzeitige Arbeitstempo. In der Mittagspause unterhält er sich mit seinen Kollegen über den Fortschritt des Spiels, an dem sie gerade arbeiten, und über ihre Erwartungen für die Zukunft. Bei Überstunden kommen alle zusammen, um zufällig entdeckte vielversprechende neue Spiele vorzustellen. Dadurch hat er das Gefühl, die Freude wiedergefunden zu haben, die er zu Beginn seiner Karriere empfand, und ist mehr denn je davon überzeugt, dass er den richtigen Weg eingeschlagen hat.
Er begann nach und nach, ein Gleichgewicht zwischen Arbeit und Familie zu finden. Er versprach seiner Freundin, dass er die schon lange geplante Reise verwirklichen würde, sobald er seine aktuellen Aufgaben erledigt habe. Auch seine Freundin hatte längst gelernt, Verständnis für seine Arbeitsbelastung aufzubringen, und spielte sogar von sich aus mit ihm Videospiele.
Immer wenn er nach der Arbeit etwas Zeit übrig hat oder sich gestresst fühlt, nimmt sich Ni Zhenjie die Zeit, seine Lieblingsspiele aus der Kindheit wie„Ritter der Flammendrache“ und „Fire Emblem“ wieder hervor und spielt sie ausgiebig. Dabei versucht er, das Gefühl von damals wiederzufinden, um sich dann mental neu zu sammeln und weiterzumachen.
Auch Yishan schaltet nach Feierabend seinen Computer ein und taucht in die Welt der Spiele ein. Obwohl er aufgrund seiner Arbeit bereits Hunderte von Einzelspieler-Spielen gespielt hat, entdeckt er darin immer wieder neue Freuden: „Die größte Erkenntnis aus all den Jahren im Spielebetrieb ist, dass man das Erlebnis selbst nicht aus den Augen verlieren darf, sonst vergisst man seine ursprüngliche Motivation.“
Auch Huang Hao hat in den letzten Jahren zahlreiche Erfahrungen gemacht, darunter erfolgreiche Spielveröffentlichungen, die Auflösung des Teams und Umstrukturierungen. Mittlerweile hat er es sich zur Gewohnheit gemacht, jeden Meilenstein der Spieleentwicklung schriftlich festzuhalten, und in seiner Freizeit blättert er gerne darin. Für ihn und seine Teammitglieder ist dies eine äußerst wertvolle Lebenserfahrung.
Im Laufe des Entwicklungs- und Forschungsprozesses gewannen auch bei ihm die Eindrücke an Tiefe: „Die meisten Fachleute in der Spielebranche haben sich in ihrer Jugend von einem bestimmten Spiel tief beeindruckt gefühlt, wodurch sie eine große Leidenschaft für Spiele entwickelten und schließlich in die Branche einstiegen. Auch ich hoffe, dass ich diese Faszination und diese Emotionen auf ähnliche Weise an die nächste Generation junger Spieler weitergeben kann.“
Von den politischen Weichenstellungen im Jahr 2005 bis zum heutigen Boom der Einzelspieler-Spiele, von den anfänglichen vereinzelten Versuchen bis zum heutigen Ökosystem einer vollständigen Industriekette.In zwanzig Jahren hat Hangzhou eine einzigartige Spielekultur hervorgebracht, aus der eine große Zahl von Spieleentwicklern hervorgegangen ist, die ihren ursprünglichen Idealen treu geblieben sind und den Mut hatten, neue Wege zu beschreiten. Sie haben sich mühsam zwischen Traum und Realität vorangekämpft und sind durch Misserfolge und Beharrlichkeit stetig gewachsen.
Als Ni Zhenjie einmal auf dem Heimweg vom Arbeitstag an einem Internetcafé vorbeikam, ging er extra hinein und setzte sich für ein paar Minuten hin. Als er die jungen Leute beobachtete, die völlig in ihre Computerspiele vertieft waren, kam es ihm für einen Moment so vor, als sähe er sich selbst vor mehr als zehn Jahren wieder, als auch er noch eine grenzenlose Begeisterung und große Hoffnungen in Bezug auf Spiele hegte.
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