새벽 1시의 사무실은 불이 환하게 켜져 있다. 프로그래머들은 깜빡이는 코드 화면을 응시하며 끊임없이 키보드를 두드리고, 곧 출시될 캐릭터 스킬 로직을 디버깅하고 있다.아트 팀의 컴퓨터 앞에서는 모델러가 디지털 펜으로 게임 맵의 텍스처 디테일을 정교하게 그려내고 있고, 옆의 UI 디자이너는 버튼의 그라데이션 효과를 반복해서 조정하고 있다. 창밖은 깊은 밤이 깔려 있고, 화면에서 뿜어져 나오는 푸른 빛이 집중한 얼굴에 비치고, 공기 중에는 커피 향과 경쾌한 키보드 타자 소리가 감돌고 있다.

이곳은 항저우에 있는 한 싱글플레이어 게임 개발사의 일상적인 모습이다.
2024년부터 중국산 싱글플레이어 게임은 폭발적인 성장기를 맞이했다.『블랙 미스틱: 우공』, 『명말: 연허의 깃털』 등의 게임이 등장하면서 국내외 게이머들의 PC와 콘솔을 장악했을 뿐만 아니라, 업계 종사자들에게는 과거와는 다른 새로운 길을 제시했다. 특히 ‘게임 사이언스’라는 신흥 강자가 탄생한 항저우는 콘솔 게임의 중심지로 자리매김했다.
사실, 항저우와 게임 산업의 인연은 오래전부터 이어져 왔다.2005년 항저우시 정부 사무국이 『애니메이션·게임 산업 발전 장려 및 지원에 관한 몇 가지 의견(시행)』을 발표하고, 애니메이션·게임 산업 발전 특별 기금 5,000만 위안을 조성한 것을 계기로, 항저우시가 애니메이션·게임 산업 발전을 지원하기 위한 문을 열었을 뿐만 아니라, 수많은 항저우 현지 기업들도 이 분야를 개척하기 시작했습니다.
20년이 지난 지금, 서호 호숫가에는 넷이즈 게임, 게임사이언스를 비롯한 다수의 대형 게임사가 모여들었으며, 수백 개에 달하는 중소 게임 팀들도 활발히 활동하고 있다.게임 산업도 산발적으로 흩어져 있던 모습에서 클러스터가 우후죽순처럼 생겨나는 양상으로 변모했으며, 단순한 게임 개발에서 미술 디자인, 마케팅 및 유통 등 전 산업 체인을 아우르는 지원 체계로 확장되어 독특한 ‘항저우 게임 생태계’를 형성했다.
항저우의 게임 업계 종사자들은 다른 도시와는 차별화된 독특한 기질을 타고난 듯하다. 그들은 ‘트래픽 최우선’이라는 조급한 풍조에 맹목적으로 휩쓸리지도 않고, ‘닫힌 문 안에서만 창작한다’는 고집에 얽매이지도 않는다.대신 꿈과 현실, 품질과 시장 사이에서 균형을 찾아나가고 있다. 이는 단순한 구호가 아니라 수많은 업계 종사자들의 뼈 속 깊이 새겨진 신념이며, 항저우가 중국산 싱글플레이어 게임 분야에서 두각을 나타낼 수 있었던 핵심 비결이기도 하다.
01
새로운 도전: ‘차세대 대학생’의 꿈
3월의 항저우는 아직 쌀쌀한 기운이 남아 있는 가운데, 햇살이 유리창을 통해 방 안으로 스며들었다. 니젠제(倪臻杰)는 서둘러 식사를 마치고 재빨리 사무실로 돌아갔다. 오후에는 회사 경영진들과 몇 차례 회의가 예정되어 있었고, 틈틈이 연구개발팀과 게임 세부 사항을 확인해야 했다.

항저우 헤이옌 테크놀로지의 창업자인 니전제(倪臻杰)는 현재 팀을 이끌고 전략 보드 게임 개발에 전념하고 있다. 이는 회사가 출시하는 첫 번째 싱글 플레이어 게임인 만큼, 조금의 실수도 용납되지 않는다.
시간을 거슬러 니전제(倪臻杰)의 어린 시절로 돌아가 보자. 초등학교 시절, 아버지의 사무실에 있던 그 덩치 큰 컴퓨터는 그가 가장 아끼던 물건이었으며, 방과 후에는 언제나 기다릴 수 없이 게임 속 세계로 빠져들곤 했다. 그때부터 플레이어들이 인정해 줄 만한 게임을 만드는 것이 그의 마음속 깊은 곳에 품은 꿈이 되었다.
그에 앞서 니젠제(倪臻杰)는 시험 삼아 한 모바일 게임을 제작한 적이 있다. 게임 분야에 처음 발을 들인 신인으로서, 모바일 게임은 실수할 위험이 적은 선택이었다. 이를 위해 그는 회사가 이전에 출시해 전체 네트워크 조회수가 7억 회에 달한 SF 애니메이션을 활용해 연계 마케팅을 진행함으로써, 상호 사용자 유입을 유도하는 비즈니스 모델을 구축할 계획이었다.
그는 모바일 게임이 팀 내부 테스트 당시 만장일치의 호평을 받았고, 심지어 친구들이 일부러 찾아와 플레이해 보기도 했던 것을 기억한다. 그 당시 그들은 미래에 대한 큰 기대를 품고 있었다. 하지만 안타깝게도 2023년 게임 출시를 계획했을 때, 중국 내 시장 출시 허가(판호) 규제로 인해 적절한 배급사를 찾지 못해 결국 아쉬움을 안고 프로젝트를 접을 수밖에 없었다.
하지만 그는 여기서 포기하지 않고, 팀원들과 여러 차례 논의한 끝에 싱글플레이어 게임 분야에 주목하기로 결정했으며, “시중에서 보기 드문” 전략 게임을 개발할 계획을 세웠다.
이 결정은 의심할 여지 없이 엄청난 도박이다. 현재 국내 싱글플레이어 게임 시장이 한창 호황을 누리고 있지만, 장르와 스타일은 주로 롤플레잉, 액션 어드벤처 등에 집중되어 있으며, 전략 시뮬레이션 장르 시장에 진출하는 경우는 드물다.
이러한 선택을 하게 된 데에는 니젠제(倪臻杰)의 성격도 한몫했다. “어쩌면 운명처럼 전술 전략 게임을 만들게 된 것일지도 모른다”고 그는 말했다. 어릴 적부터 싱글 플레이어 게임을 접해왔고, 특히 전술 전략 게임에 푹 빠져 있었기 때문이다. 그는 이를 통해 자신과 취향이 비슷한 플레이어들이 함께 즐길 수 있는 즐거움을 찾기를 간절히 바라고 있다.

항저우에서 유루이카 기술 유한공사를 설립한 황하오는 컴퓨터 앞에서 게임 관련 데이터를 반복해서 확인하고 있었고, 곁에 있던 그래픽 디자이너와 프로그래머들은 어떤 문제라도 생길까 봐 긴장한 채 그 옆을 지키고 있었다.
황하오는 풍부한 경력을 지닌, 남들이 보기엔 게임 업계에 타고난 적성을 가진 사람이다:이미 고등학교 시절부터 친구들과 함께 《워크래프트 3》의 커스텀 맵을 디자인한 바 있으며, 업계에 입문한 후에는 과금형 MMO 웹게임, SLG 카드 게임, 오픈 월드 샌드박스 모바일 게임을 차례로 개발했고, 심지어 전술 시뮬레이션 및 액션 ARPG 프로젝트도 몇 차례 진행한 바 있다.
황하오가 싱글플레이어 게임 분야에 진출했다는 소식을 접했을 때, 주변 친구들은 모두 그가 “미쳤다”고 생각했다. 시장이 활황을 보이고는 있지만, 온라인 게임에서 3A급 싱글플레이어 게임으로 전환하는 것은 단순히 다른 분야로 갈아타는 것만큼이나 쉬운 일이 결코 아니다.
한 친구가 진지한 어조로 그에게 이렇게 충고했다. “0부터 시작해 새로운 팀을 구성해 3A급 싱글플레이어 게임을 개발하려는 건데, 중국에서는 전례가 없는 일이라 불속으로 뛰어드는 무모한 시도가 될 가능성이 매우 높다. 다시 한번 생각해 보는 게 어떻겠나?”
황하오는 그 위험을 모를 리가 없었다. 온라인 게임과 3A급 싱글플레이어 게임의 핵심적인 차이점은, 전자는 지속적인 운영 능력을 중시하는 반면 후자는 콘텐츠와 품질 자체를 중시한다는 점이다. 전자는 트래픽 전환을 중요시하는 반면, 후자는 플레이어의 입소문에 의존한다.하지만 그는 모바일 게임 시장의 경쟁이 이미 치열해졌으며, 고품질 모바일 게임의 개발 비용이 일반 싱글플레이어 게임을 훨씬 웃돌 뿐만 아니라, 심지어 해외 대형 게임사의 플래그십급 3A 싱글플레이어 게임을 점차 추월하고 있다는 사실을 잘 알고 있었다. 반면 프로젝트 승인 성공률은 후자보다 훨씬 낮았다. 고비용으로 모바일 게임을 개발하기보다는 차라리 3A 싱글플레이어 게임에 베팅하는 편이 낫다고 판단한 것이다.
니전제(倪臻杰)와 황하오(黄昊)의 선택은 어쩌면 항저우 싱글플레이어 게임 개발자들의 축소판일지도 모른다.그들은 맹목적으로 유행을 좇지도 않고, 실패를 두려워하지도 않는다. 게임에 대한 열정을 지니면서도 시장에 대한 냉철한 판단력을 갖추고 있다. 이러한 ‘고독한 용기 + 이성’이라는 특성은 팀에게 새로운 선택지를 열어주었을 뿐만 아니라, 항저우의 싱글플레이어 게임 생태계를 더욱 다채롭고 탄력 있게 만들었다.
02
바쁨: 필사적으로 노력한다고 해서 반드시 살아남는 것은 아니지만, 노력하지 않으면 분명히 죽는다
싱글 플레이어 게임 분야에 발을 들인 이후, 니젠제이는 유난히 바빠졌다. 회사 회의실과 게임 개발 사무실을 오가며 바쁘게 움직이는 것은 물론, 팀원들에게 자주 붙잡혀 게임 세부 사항 조정에 대해 논의하곤 한다. 한 시간 동안 휴대폰을 확인하지 않으면 수백 통의 메시지를 받을 수도 있다.
팀 역시 ‘전투 태세’에 들어갔다. 니전제(倪臻杰)는 회사가 야근을 강요하지 않는다고 여러 차례 밝혔지만, 직원들은 그의 말을 귀담아듣지 않는 듯했다. 몇 번이나 퇴근 시간에 그는 직원들이 컴퓨터 앞에 앉아 화면에 가득한 복잡한 코드를 보며 끊임없이 키보드를 두드리고 있는 모습을 목격하곤 했다.
3A급 싱글플레이어 게임 개발은 쉽지 않다는 점은 업계 종사자라면 누구나 공감하는 사실입니다. 막대한 자원 투입과 긴 개발 주기로 인해, 일단 개발을 시작하면 도중에 방향을 전환하거나 제품 사양을 축소해 손실을 줄이기 어렵기 때문에, 기술적 축적과 팀 운영 능력이 매우 높게 요구됩니다.필수적인 인력과 물적 자원, 그리고 노력 외에도, 이를 꿋꿋이 견뎌낼 수 있는 끈기가 더욱 필요합니다.
한 싱글플레이어 게임 개발 팀에서 콘셉트 아트 디자인을 담당하고 있는 아린은 아래층 화단 옆에서 서둘러 담배를 몇 모금 피운 뒤, 머리를 잠시 식힌 후 재빨리 사무실로 돌아가 드로잉 보드 앞에서 작업을 재개했다.회사는 현재 액션 장르의 싱글 플레이어 게임을 개발 중이며, 그는 그중 일부 캐릭터와 배경을 담당하고 있다. 상사의 진도 독촉과 사무실의 긴장된 분위기 때문에 그는 조금도 방심할 수 없었다.
지난 몇 달 동안 그는 거의 하루 종일 컴퓨터 앞에 붙어 있었고, 휴가 때도 감히 여행을 떠나지 못했으며, 드물게 친구들과 식사 약속을 잡더라도 도중에 상사의 전화로 사무실로 불려가 설계도를 수정하곤 했다.
싱글 플레이어 게임계에서는 분주한 이야기가 끊이지 않습니다. 어떤 이들은 게임에 “하이라이트가 없다”거나 “관객의 환호를 이끌어내지 못한다”는 이유로 밤을 새워가며 스토리를 수정하고,누군가는 디자인 한 부분을 위해 10시간 넘게 연속으로 작업하거나, 심지어 처음부터 다시 시작하기도 한다. 이런 이야기들은 한때 아린과 친구들의 화제였지만, 이제 그는 자신도 그 이야기의 주인공이 되었다는 사실을 깨닫게 되었다.
모바일 게임 회사에서 항저우의 한 싱글 플레이어 게임 팀으로 이직한 지 얼마 되지 않은 ‘대류’는 이 점을 뼈저리게 실감하고 있다.입사 첫날, 그는 밤 11시까지 야근을 했고, 이제는 새벽 1~2시까지 일하고 집에 돌아오는 것이 이미 일상이 되었다. 심지어 몇 번의 출장 중 고속열차 안에서도 노트북을 켜고, 전화를 받으면서 좁은 등받이 판에 팔을 구부린 채 코드를 작성하기도 했다.
상사의 재촉도 또 다른 압박 요인이었다. 그전까지 그가 담당했던 프로젝트는 여러 차례 반려되었고, 심지어 “완료하지 못하면 해고될 수도 있다”는 경고까지 받았다. 임무를 완수하기 위해 그는 며칠 밤을 새웠다. 마침내 “통과”라는 답변을 받았을 때, 비로소 창밖으로 햇살 한 줄기가 비치고 있는 것을 깨달았는데, 이미 새로운 하루가 시작된 뒤였다.
이러한 분주함 뒤에는 싱글플레이어 게임 업계 전체의 냉혹한 현실이 숨어 있습니다.공개된 자료에 따르면, 스팀(Steam) 플랫폼에서 2025년 한 해 동안 출시된 게임 수는 2만 개를 넘어섰으며, 수많은 온라인 게임을 제외하더라도 매일 수십 개의 새로운 싱글플레이어 게임이 시장에 쏟아져 나올 것으로 보인다. 이처럼 방대한 공급량으로 인해 신작 게임은 쉽게 묻혀버리기 쉬우며, 플레이어의 관심을 끌기는 매우 어려워졌다.
이는 또한 인지도나 IP 기반이 없는 중소 규모의 개발팀의 경우, 게임의 품질이 평범하거나 소재가 다른 게임과 겹칠 경우 플레이어들의 관심이 떨어지고 판매량이 부진해지는 난관에 직면할 수 있으며, 초기 투자 비용이 모두 물거품이 될 수 있음을 의미한다.
“어쨌든 누구나 자신이 개발한 제품이 플레이어들에게 선보이기를 바라니까요.” 알린이 말했다. “게임과 자신의 노력이 헛되지 않도록 하기 위해, 바쁘게 일하고 필사적으로 노력하는 것이 당연히 일상이 되었습니다. 어쨌든 필사적으로 노력한다고 해서 반드시 살아남는 건 아니지만, 노력하지 않으면 분명히 죽게 됩니다.”
03
국면 타개: 실패에서 방향을 전환하고, 싱글플레이어의 고독한 용기와 냉철함에 모든 것을 걸다
중국산 싱글플레이어 게임의 급성장은 결코 단숨에 이루어진 기적이 아니라, 수많은 실패를 거친 끝에 쌓아올린 경험과 돌파구에서 비롯된 것이다. 이 분야가 점점 더 뜨거워지고 있는 현재에도 업계 내에서는 여전히 게임 개발사의 “프로젝트 지속 불가”, “팀 해체” 소식이 끊이지 않고 있으며, 심지어 “중국산 싱글플레이어 게임은 이미 죽었다”는 말까지 돌고 있다.
업계 보고서에 따르면, 2025년 전 세계에서 출시된 AAA급 게임의 평균 개발 비용은 2억 달러를 넘어섰으나, 출시 첫 달에 개발비를 회수하는 비율은 10년 전 70%에서 40% 미만으로 떨어졌다. 또한 업계 관계자에 따르면, 싱글플레이어 게임의 관련 데이터는 AAA급 싱글플레이어 게임보다 상황이 더 암울할 수도 있다고 한다.
더 잔혹한 사실은, 게임 시장의 열기 뒤에는 수많은 팀의 도중 포기라는 현실이 숨어 있다는 점이다. 지난 2년 동안 투센퓨처(Tushen Future)의 《금용군협전》, 펀플러스(FunPlus)의 《스타펄스: 리본》 등 여러 게임이 개발 중단을 선언했으며, 디에지(Diezhi)의 《만물계약》 프로젝트팀 역시 대대적인 개편 소식이 전해졌다.
아린은 갑작스러운 사망 사례를 너무 많이 목격해 왔다.거의 언제나 동료들이 그에게 회사 사정을 문의하며 내부 추천을 부탁하곤 했다. 그의 휴대폰 주소록에 있는 이름 중 3분의 1은 이미 회색으로 변해 있었다. 어떤 이는 게임 업계에서 벗어나 다른 사업으로 전향했고, 어떤 이는 자금난으로 사업을 지속하기 어려워 여기저기 찾아다니며 투자를 구했으며, 또 어떤 이는 아예 팀을 해산하고 게임 업계에서 완전히 사라지기도 했다.
‘대류’ 역시 비슷한 경험을 한 적이 있는데, 그가 이전에 근무했던 회사는 자금 사정이 악화되고 창업팀 사이에 의견 차이가 생겨 서로를 설득하지 못한 끝에 차라리 프로젝트를 중단해 버렸고, 그로 인해 그는 일자리를 잃고 어쩔 수 없이 이직해야 했다.
어려운 상황에서 탈출구를 찾으려면, 끈기 있게 버티는 것 외에도 차별화된 고품질 게임을 개발하는 것이 수많은 게임 개발팀의 마지막 희망이 되고 있다.
황하오는 동료들이 떠나는 일을 여러 번 겪어왔으며, 처음에는 받아들이기 힘들어하던 마음가짐이 이제는 담담하게 받아들이는 태도로 바뀌었고, 끈기의 중요성을 더욱 분명히 깨닫게 되었다.그는 종종 “시장과 플레이어가 무엇을 원하며, 어떻게 그들의 요구를 충족시켜야 할지”에 대해 고민한다. 이를 위해 팀 운영에 더 유리한 체계를 구축하여, 창작자가 만들고자 하는 콘텐츠가 시장에서 인정받고 필요한 규모의 시청자층을 확보할 수 있도록 했다.
3A 싱글플레이어 게임 시장에 진출하기 전, 그는 당시 시장에 나와 있던 거의 모든 게임 장르를 면밀히 관찰했으며, 심지어 일부 대작들을 일부러 여러 번 다시 플레이하기도 했다. 결국 고대 중국 문명을 소재로 한 액션 장르의 3A 게임 분야를 목표로 삼았고, 여기에 문명의 기원, 상징의 유래 등 전통적 요소를 접목시켰다.“물론 많은 게임이 도중에 중단되었다는 이야기를 들었지만, 이는 업계가 필연적으로 겪어야 할 단계이며, 올바른 길을 따라 끊임없이 나아가는 이들은 언제나 존재할 것입니다.”
전술 전략 게임 분야에 진출하기로 결정한 후, 니전제(倪臻杰)는 여러 게이머를 초청해 비공개 테스트를 진행하고, 피드백을 바탕으로 게임을 조정했다. 이를 위해 일부 게임 플레이와 콘텐츠를 과감히 폐기하고 처음부터 다시 만들기도 했다.비록 이로 인해 그동안의 투자가 모두 물거품이 되었지만, 그는 아깝게 생각하지 않았다. “저는 어릴 적부터 전략 보드 게임에 푹 빠져 지냈습니다. ‘내가 규칙을 정하고, 서로 대결하는’ 그 쾌감은 다른 어떤 게임으로도 대체할 수 없습니다. 저와 같은 플레이어들이 분명 이런 작품을 기다리고 있을 것이라고 믿습니다.”
04
역량 강화: 게임 판매량을 10만 부에서 30만 부로 끌어올린, 히트작을 탄생시킨 전체 공급망의 힘
곧 타지로 출장을 떠날 예정인 이샨은 출발 전 부하 직원들에게 게임 테스트를 최대한 빨리 완료하고, 그 과정에서 더 많은 화제거리를 찾아내어, 향후 마케팅 및 홍보 활동 시 플레이어들이 신작 게임의 매력을 보다 직관적으로 느낄 수 있도록 하라고 거듭 당부했습니다.
중국산 싱글플레이어 게임의 성공은 개발자들의 끈질긴 노력뿐만 아니라 마케팅 담당자들의 지원 없이는 불가능하다. 우수한 싱글플레이어 게임은 뛰어난 품질뿐만 아니라, 더 많은 플레이어에게 알려지기 위해서는 정밀한 마케팅과 홍보가 필수적이다. 그리고 항저우에서는 이러한 ‘개발 + 마케팅’의 시너지 효과가 중국산 싱글플레이어 게임의 도약에 강력한 추진력을 불어넣고 있다.
이샹과 그의 ‘망구’가 상호작용하는 모습은 바로 항저우 싱글플레이어 게임 마케팅 생태계의 전형적인 사례입니다.
2021년 7월, 설립된 지 두 달도 채 되지 않은 멧머드 인터랙티브는 해외 퍼블리셔인 Devolver로부터 협력 의뢰를 받아, 게임 《데스게이트》의 중국 시장 홍보 업무를 담당하게 되었다.같은 해 10월, 양사가 다시 협력해 운영한 《Evil Dead》가 그해 TGA ‘최우수 인디 게임’ 후보에 올랐으며, 비록 최종적으로는 《케이나: 영혼의 다리》에 아쉽게 밀렸지만 국내외 시장에서 큰 주목을 받았다.
완전히 새로운 게임이 시장에서 알려지고 인정받게 되는 데에는, ‘일섬’만의 일관된 논리가 있다.
신입 사원을 면접할 때면, 그는 항상 상대방에게 “가장 좋아하는 게임은 무엇인가”, “게임 한 편당 몇 번이나 다시 플레이하는가”, “어떤 순간에 게임 구매를 결심하는가”와 같은 질문을 던지곤 한다.
이 문제는 근거 없는 주장이 아닙니다. 싱글플레이어 게임은 일회성 구매 방식이므로, 플레이어는 게임을 체험하기 전에 비용을 지불해야 합니다. 게임이 출시 전과 초기 단계에서 플레이어들의 관심을 끌고 구매로 이어지게 하는 방법이야말로, ‘정샹’과 팀의 가장 핵심적인 업무입니다.
“어쨌든 게임의 재미가 어디에 있는지 스스로도 모른다면, 어떻게 다른 플레이어들을 설득할 수 있겠는가?” 일섬이 말했다.
‘일섬’ 팀원들은 대부분 90년대생과 00년대생으로 구성되어 있으며, 그의 관점에서 젊은이들은 인터넷 유행어를 더 잘 이해하고 플레이어들이 무엇을 좋아하는지 잘 알고 있다.협력사에서 게임 베타 테스트 버전을 보내올 때마다, 그는 팀원들에게 최소 두 번은 플레이해 볼 것을 요구하며, 수백 가지의 장점 중에서 ‘전파하기 쉽고, 플레이어의 기대를 충족시키는’ 핵심 키워드를 도출해 냅니다.
팀원들은 깊은 인상을 받았으며, 회의실에서 홍보의 핵심 포인트를 놓고 종종 얼굴이 빨개질 정도로 열띤 논쟁을 벌였습니다. 한 번은 특정 게임의 홍보 콘텐츠를 두고 두 시간 동안 논쟁을 벌였고, 퇴근 후에도 잇달아 ‘일섬’에게 이메일을 보내 자신의 생각을 전달했으며, 결국 늦은 밤이 되어서야 최선의 해결책을 선정했습니다.
4년여의 시간이 흐른 지금, 멍마 인터랙티브는 중국 내 유명 게임 콘텐츠 운영사로 자리매김했으며, 《블랙 신화: 우공》, 《명말: 연허의 깃털》 등 유명 IP를 차례로 지원해 왔을 뿐만 아니라, 상위권에 들지 않는 다수의 인디 게임에도 서비스를 제공해 왔으며, 수백 명의 게임 KOL과 주요 소셜 미디어 플랫폼을 아우르는 홍보 네트워크를 구축했습니다.
‘일섬’ 팀의 성공은 항저우 게임 개발자들의 또 다른 특징을 입증해 주기도 했다. 바로 창작 능력뿐만 아니라 시장 감각도 뛰어나며, 차분하게 콘텐츠를 다듬을 줄 알 뿐만 아니라 플레이어의 요구를 정확하게 파악할 줄도 안다는 점이다. 이러한 ‘창작 + 시장’이라는 이중 역량은 자연스럽게 ‘맹마 인터랙티브’는 물론 항저우의 전체 싱글플레이어 게임 산업의 경쟁력을 한층 높여주고 있다.
현재 일샨은 《33immortals》라는 해외 게임이 중국 시장에 진출할 수 있도록 미리 준비하고 있다. 그는 이 게임이 대히트할 잠재력을 가지고 있다고 보고 있다. “본래 품질이 뛰어난 싱글 플레이어 게임의 판매량을 10만 부에서 30만 부, 심지어 그 이상으로 끌어올리는 것, 바로 이것이 마케팅 기획의 의미다.”
05
초심: 새로운 시작의 이면에는 ‘다음 블랙 신화’의 불씨가 숨어 있다
2026년이 시작되었습니다. 항저우의 싱글플레이어 게임 개발자들에게 새해는 새로운 시작을 의미하며, 침착하게 마음을 가다듬고 힘을 기른 시간을 거친 뒤, 과거를 되돌아보고 다시 출발할 수 있는 더 많은 시간을 갖게 해줍니다.
여유 시간이 생긴 류 씨는 마음이 무척 풍요로웠다. 예전에 모바일 게임 팀에서 일하며 사라졌던 열정이 서서히 되살아나고 있었고, 게임에 대한 사랑도 일상과 업무 속에서 점점 더 드러나기 시작했다. 집에서 오랫동안 먼지만 쌓여 있던 PS5를 다시 꺼내 들었고, 매일 컴퓨터 앞에서 10시간 넘게 일해도 전혀 피곤함을 느끼지 않았다.
보상도 컸다. 팀 리더는 그의 노력을 인정하고 그를 소조장으로 승진시켰는데, 수입이 예전보다 훨씬 늘어난 것은 물론, 게임 개발이 성공적으로 마무리되면 다시 한 번 넉넉한 보상을 주겠다고 약속했다.
많은 업계 종사자들에게 승진과 급여 인상이 유일한 목표는 아닐 수 있습니다. 인디 게임이 줄 수 있는 것은, 그들에게 필요한 또 다른 무언가입니다.
아린 역시 현재의 업무 리듬을 즐기고 있다. 점심시간에는 동료들과 현재 개발 중인 게임의 진행 상황이나 미래에 대한 기대를 나누곤 하고, 야근할 때는 다 함께 모여 우연히 발견한 유망한 신작 게임을 공유하기도 한다. 이를 통해 그는 이 업계에 처음 발을 들였을 때의 즐거움을 다시 찾은 듯하며, 자신이 올바른 길을 선택했다는 확신이 더욱 굳어지고 있다.
그는 점차 일과 가정의 균형을 잡는 법을 배우기 시작했다. 그는 여자친구에게 당면한 일이 끝나면 오랫동안 계획해 온 여행을 꼭 가겠다고 약속했다. 여자친구 역시 그의 바쁜 일정을 이해하는 법을 이미 터득한 지 오래였고, 심지어 먼저 나서서 그와 함께 게임을 즐기기도 했다.
일이 끝난 후 틈이 생기거나 스트레스를 느낄 때마다, 니젠제이는 시간을 내어 어린 시절 가장 좋아했던『염룡기사단』, 『파이어엠블렘』 등 몇 가지 게임을 꺼내어 마음껏 즐기곤 한다. 게임을 즐기면서 그 시절의 감정을 되찾고, 마음을 가다듬은 뒤 다시 일상에 복귀한다.
이샹 역시 퇴근 후 컴퓨터를 켜고 게임 세계에 푹 빠져들었다. 업무상 수백 가지의 싱글 플레이어 게임을 해봤지만, 그 속에서 항상 색다른 즐거움을 발견하곤 했다. “수년 동안 게임 운영을 해오면서 얻은 가장 큰 교훈은 이 일에 대한 체험감을 잃어서는 안 된다는 점이다. 그렇지 않으면 초심을 잊게 될 테니까.”
황하오 역시 지난 몇 년간 게임의 성공적인 출시, 팀 해체, 사업 전환 등 여러 가지 경험을 겪어왔다. 이제 그는 게임 개발의 각 단계별 성과를 문서로 기록해 두는 것을 습관으로 삼고 있으며, 한가할 때면 그 기록을 꺼내어 다시 살펴보곤 한다. 그와 팀원들에게 있어 이 모든 것은 매우 소중한 인생 경험이다.
연구 개발 과정이 진행됨에 따라 그 역시 더 많은 감회를 갖게 되었다. “게임 업계 종사자 대다수는 어린 시절 어떤 게임에 깊은 감동을 받아 게임에 대한 열정을 품게 되었고, 결국 이 업계에 뛰어들게 되었습니다. 저도 비슷한 방식으로 그 감동과 감흥을 새로운 세대의 젊은 플레이어들에게 전하고 싶습니다.”
2005년의 정책 구상부터 오늘날의 싱글플레이어 게임 붐에 이르기까지, 초기 산발적인 탐색에서 오늘날의 전체 산업 체인 생태계에 이르기까지.항저우는 20년이라는 시간을 들여 독특한 게임 문화를 조성해냈으며, 초심을 지키고 과감하게 새로운 길을 개척하는 수많은 게임인들이 등장해 꿈과 현실 사이에서 고군분투하며, 실패와 끈질긴 노력 속에서 끊임없이 성장해 왔습니다.
어느 날 퇴근길에 인터넷 카페 앞을 지나가던 니전제(倪臻杰)는 일부러 들어가 몇 분간 앉아 있었다. 컴퓨터 게임에 온전히 몰두하고 있는 젊은이들을 바라보며, 그는 잠시나마 십여 년 전, 게임에 대해 그와 같은 무한한 열정과 동경을 품고 있던 자신의 모습을 보는 듯했다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214726
