La historia del éxito de los videojuegos para una sola persona en Hangzhou: entre sueños y obstáculos, se teje una nueva historia en el mercado nacional

A la una de la madrugada, la oficina está completamente iluminada. Los programadores miran fijamente las pantallas con código parpadeante, teclean sin cesar y depuran la lógica de las habilidades de los personajes que están a punto de lanzarse.Frente a los ordenadores del equipo de arte, un modelador traza con precisión los detalles de las texturas de los escenarios del juego con un lápiz digital, mientras que, a su lado, un diseñador de interfaz de usuario ajusta una y otra vez el efecto de degradado de los botones. Fuera, la noche es profunda; la luz azul de las pantallas ilumina los rostros absortos, y el aire se impregna del aroma a café y del sonido nítido de las teclas al pulsarlas.

La historia del éxito de los videojuegos para una sola persona en Hangzhou: entre sueños y obstáculos, se teje una nueva historia en el mercado nacional

Esta es una escena cotidiana en una empresa de videojuegos para una sola consola de Hangzhou.

A partir de 2024, los videojuegos independientes de producción nacional entraron en una era de auge.La aparición de títulos como «Black Myth: Wukong» y «El fin de la dinastía Ming: Las plumas del abismo» no solo ha conquistado los ordenadores y las consolas de los jugadores nacionales e internacionales, sino que también ha mostrado a los profesionales del sector un camino diferente al de siempre. Y Hangzhou, cuna de la prometedora empresa Game Science, se ha convertido en un centro neurálgico de los videojuegos para consolas.

De hecho, la relación entre Hangzhou y los videojuegos viene de lejos.Desde que la Oficina del Gobierno de Hangzhou publicara en 2005 las «Opciones sobre el fomento y el apoyo al desarrollo de la industria de la animación y los videojuegos (a título experimental)» y creara un fondo especial de 50 millones de yuanes para el desarrollo de dicha industria, no solo se abrió la puerta al apoyo de la ciudad de Hangzhou al desarrollo del sector de la animación y los videojuegos, sino que también permitió a numerosas empresas locales de Hangzhou iniciar su andadura en este ámbito.

Tras veinte años, a orillas del lago Xizi se han concentrado numerosas grandes empresas del sector de los videojuegos, entre las que se incluyen NetEase Games y Game Science, y también operan allí cientos de equipos de desarrollo de videojuegos de tamaño pequeño y mediano.La industria de los videojuegos ha pasado de estar dispersa a formar numerosos clústeres, y se ha extendido desde el mero desarrollo de videojuegos hasta abarcar toda la cadena de valor, incluyendo el diseño artístico, el marketing y la distribución, dando lugar a un «ecosistema de videojuegos de Hangzhou» único.

Los profesionales del sector de los videojuegos de Hangzhou parecen poseer un gen único que los distingue de los de otras ciudades. No se dejan llevar por la tendencia superficial de «el tráfico por encima de todo», ni se aferran a la obsesión creativa de «trabajar a puerta cerrada».Más bien buscan un equilibrio entre los sueños y la realidad, entre la calidad y el mercado; esto no es un simple eslogan, sino una convicción arraigada en lo más profundo de todos estos profesionales, y también la clave fundamental por la que Hangzhou destaca en el ámbito de los videojuegos independientes nacionales.

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Una nueva vía: el sueño del «próximo universitario»

En marzo, en Hangzhou, el tiempo aún es inestable, con días en los que ya empieza a hacer calor y otros en los que todavía hace frío; la luz del sol se cuela por los cristales y penetra en la habitación. Ni Zhenjie se comió a toda prisa y volvió rápidamente a la oficina. Por la tarde tenía varias reuniones con los directivos de la empresa y, entre una y otra, tenía que confirmar los detalles del juego con el equipo de I+D.

La historia del éxito de los videojuegos para una sola persona en Hangzhou: entre sueños y obstáculos, se teje una nueva historia en el mercado nacional

Como fundador de Hangzhou Heiyan Technology, Ni Zhenjie está al frente de un equipo que se dedica en cuerpo y alma al desarrollo de un juego de estrategia por turnos. Se trata del primer juego para un solo jugador que lanza la empresa, por lo que no se puede permitir el más mínimo error.

Retrocedamos a la infancia de Ni Zhenjie. En la escuela primaria, el ordenador de su padre, con esa pantalla enorme, era su favorito; cada vez que salía del colegio, no veía la hora de sumergirse en el mundo de los videojuegos. Desde entonces, crear un juego que contara con el reconocimiento de los jugadores se convirtió en el sueño que guardaba en lo más profundo de su corazón.

Antes de esto, Ni Zhenjie había creado un juego para móvil como proyecto piloto. Para alguien que se iniciaba en el sector de los videojuegos, un juego para móvil era una opción con la que era difícil equivocarse. Para ello, también tenía previsto aprovechar una serie de animación de ciencia ficción lanzada anteriormente por la empresa, que había alcanzado los 700 millones de visualizaciones en Internet, para establecer una colaboración cruzada y lograr así un modelo de negocio basado en el intercambio de tráfico entre ambas plataformas.

Recuerda que el juego para móviles obtuvo una acogida unánime durante las pruebas internas del equipo; incluso algunos amigos se acercaron expresamente para probarlo, y en aquel momento todos tenían grandes esperanzas puestas en el futuro. Sin embargo, lamentablemente, cuando se planeó el lanzamiento del juego en 2023, debido a las restricciones en la concesión de licencias en el mercado nacional, no se encontró a tiempo un editor adecuado, por lo que finalmente tuvieron que abandonar el proyecto con gran decepción.

Sin embargo, no se dio por vencido y, tras varias reuniones con los miembros de su equipo, decidió centrar su atención en el sector de los videojuegos para una sola persona, con la intención de crear un juego de estrategia por turnos «poco común en el mercado».

Esta decisión supone, sin duda, una gran apuesta. Aunque actualmente el mercado nacional de los videojuegos para una sola persona está en pleno auge, los estilos y géneros se centran más bien en los juegos de rol y de acción y aventura, y son pocos los que se adentran en el mercado de los juegos de estrategia por turnos.

Esta elección también tiene que ver con la personalidad de Ni Zhenjie: «Quizá, en el fondo, mi destino era dedicarme a los juegos de estrategia», afirma. Al fin y al cabo, desde pequeño ha estado en contacto con los videojuegos para una sola persona, y los juegos de estrategia le han cautivado especialmente, por lo que anhela poder compartir esta afición con otros jugadores que tengan los mismos gustos que él.

La historia del éxito de los videojuegos para una sola persona en Hangzhou: entre sueños y obstáculos, se teje una nueva historia en el mercado nacional

Huang Hao, fundador de la empresa Yurui Card Technology Co., Ltd. en Hangzhou, revisa una y otra vez los datos relacionados con el videojuego frente al ordenador, mientras los diseñadores gráficos y los programadores que le rodean observan con tensión, temerosos de que surja cualquier problema.

Huang Hao cuenta con una amplia experiencia y, a ojos de los demás, es el tipo de persona que parece haber nacido para dedicarse a los videojuegos:Ya en el instituto diseñó mapas personalizados para «Warcraft III» junto con unos amigos y, tras incorporarse al sector, ha trabajado sucesivamente en juegos MMO de página web con microtransacciones, juegos de cartas de estrategia (SLG) y juegos móviles de mundo abierto tipo «sandbox», e incluso ha participado en algunos proyectos de juegos de estrategia por turnos y ARPG de acción.

Cuando se enteraron de que Huang Hao se había adentrado en el ámbito de los videojuegos para una sola persona, todos sus amigos pensaron que se había «vuelto loco». Aunque el mercado está en auge, pasar de los videojuegos online a los videojuegos AAA para una sola persona no es tan sencillo como cambiar de sector.

Un amigo le aconsejó con tono grave que formara un nuevo equipo desde cero para desarrollar un videojuego independiente de categoría AAA; algo sin precedentes en el país y que, muy probablemente, sería un intento suicida. ¿Por qué no se lo piensa un poco más?

Huang Hao no ignora los riesgos. La diferencia fundamental entre los videojuegos online y los videojuegos independientes de categoría AAA es que los primeros se centran en la capacidad de funcionamiento continuado, mientras que los segundos se centran en el contenido y la calidad en sí mismos; los primeros dan importancia a la conversión del tráfico, mientras que los segundos dependen del boca a boca de los jugadores.Sin embargo, es consciente de que la competencia en el mercado de los juegos para móviles ya se ha intensificado enormemente, y que los costes de desarrollo de un juego para móvil de alta calidad superan con creces los de un juego individual convencional, llegando incluso a superar progresivamente a los de los juegos individuales AAA insignia de las grandes empresas internacionales. Por su parte, la tasa de éxito de los proyectos es muy inferior a la de estos últimos. En lugar de invertir en el desarrollo de juegos para móviles con altos costes, es mejor apostar por los juegos individuales AAA.

La elección de Ni Zhenjie y Huang Hao es, quizás, un fiel reflejo de los creadores de videojuegos para una sola persona de Hangzhou.No siguen ciegamente las modas ni temen al fracaso; combinan la pasión por los videojuegos con una visión lúcida del mercado. Esta combinación de «valentía individual y racionalidad» ofrece nuevas opciones a los equipos y hace que el ecosistema de los videojuegos independientes de Hangzhou sea más diverso y resistente.

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Ajetreo: luchar con todas tus fuerzas no garantiza la vida, pero no hacerlo te lleva sin duda a la muerte.

Desde que se adentró en el mundo de los videojuegos para una sola persona, Ni Zhenjie se ha vuelto muy ocupado. Además de ir y venir constantemente entre las salas de reuniones de la empresa y las oficinas de desarrollo de videojuegos, los miembros de su equipo suelen abordarle para discutir ajustes en los detalles del juego. Si no mira el móvil durante una hora, puede llegar a recibir cientos de mensajes.

El equipo también entró en «modo de preparación». Aunque Ni Zhenjie había afirmado en repetidas ocasiones que la empresa no exigía horas extras, se dio cuenta de que, al parecer, nadie hacía caso a sus palabras. Varias veces, al salir del trabajo por la noche, se encontraba a los empleados sentados frente al ordenador, tecleando sin cesar ante la pantalla llena de código.

Desarrollar un juego «3A» para una sola plataforma no es fácil; esto es algo en lo que casi todos los profesionales del sector están de acuerdo. La enorme inversión de recursos que requiere y su largo ciclo de desarrollo hacen que, una vez iniciado el proyecto, resulte difícil cambiar de rumbo a mitad de camino o reducir las especificaciones del producto para limitar las pérdidas, lo que exige un alto nivel de experiencia técnica y capacidad de gestión del equipo.Además de los recursos humanos, materiales y de tiempo necesarios, se requiere sobre todo la tenacidad para seguir adelante sin rendirse.

Alin, responsable del diseño conceptual en un equipo de desarrollo de videojuegos para una sola plataforma, se fumó rápidamente unas caladas junto al parterre de la planta baja para relajar la mente un momento y, a continuación, regresó rápidamente a la oficina para seguir trabajando en su mesa de dibujo.La empresa estaba desarrollando un videojuego de acción para una sola jugador, y él se encargaba de dibujar algunos de los personajes y escenarios. Las presiones de su jefe para que cumpliera los plazos y el ambiente tenso de la oficina no le permitían relajarse ni un instante.

En los últimos meses, se ha pasado prácticamente todo el tiempo delante del ordenador; no se ha atrevido a salir de viaje durante las vacaciones y, aunque de vez en cuando queda con amigos para comer, a menudo recibe una llamada de su jefe que le obliga a volver a la oficina para retocar los planos.

En el mundo de los videojuegos para una sola persona, nunca faltan historias de gente que trabaja sin descanso: hay quienes se pasan la noche en vela retocando el guion porque el juego «no tiene momentos culminantes» o «no consigue arrancar gritos de emoción»;otros trabajan sin descanso durante más de diez horas seguidas en un solo elemento de diseño, llegando incluso a descartarlo todo y empezar de cero. Estas historias solían ser tema de conversación entre Alin y sus amigos, pero ahora se da cuenta de que él mismo es el protagonista de una de ellas.

Da Liu, que acaba de cambiar de una empresa de videojuegos para móviles a un equipo de videojuegos para ordenador en Hangzhou, lo sabe muy bien.El primer día de trabajo ya hizo horas extras hasta las 11 de la noche, y ahora es habitual que trabaje hasta la una o las dos de la madrugada antes de volver a casa. Incluso en algunos viajes de trabajo, en el tren de alta velocidad, enciende el ordenador y, mientras atiende llamadas, se acurruca el brazo contra el estrecho respaldo del asiento para escribir código.

La presión también provenía de las presiones de sus superiores. Los proyectos de los que se había encargado anteriormente habían sido rechazados en varias ocasiones, e incluso había recibido la advertencia de que «si no los completaba, podría ser despedido». Para cumplir con su tarea, pasó varias noches en vela seguidas. Cuando por fin recibió la respuesta de «aprobado», se dio cuenta de que un rayo de sol se colaba por la ventana y que ya había comenzado un nuevo día.

Detrás de todo este ajetreo se esconde la cruda realidad de todo el sector de los videojuegos para una sola persona.Según datos públicos, en 2025 se lanzaron más de 20 000 juegos en la plataforma Steam; si se excluyen los juegos multijugador en línea, es posible que cada día salgan al mercado decenas de nuevos juegos para un solo jugador. Con una oferta tan abrumadora, los nuevos juegos se ven fácilmente sepultados, por lo que resulta extremadamente difícil llamar la atención de los jugadores.

Esto también significa que, para los equipos pequeños y medianos que carecen de notoriedad y de una base de propiedad intelectual, si la calidad del juego es mediocre o la temática coincide con la de otros títulos, pueden verse abocados a una situación en la que los jugadores pierdan interés y las ventas sean escasas, con lo que toda la inversión inicial se habría echado a perder.

«Al fin y al cabo, todo el mundo quiere que los productos que ha desarrollado se presenten ante los jugadores», dijo Alin. «Para que el juego y el esfuerzo no se echen a perder, el ajetreo y el trabajo a topes se convierten, naturalmente, en la norma. Al fin y al cabo, luchar a topes no garantiza la supervivencia, pero no hacerlo significa la muerte segura».

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Romper el estancamiento: dar un giro tras el fracaso y apostar por la valentía y la lucidez de los juegos para una sola persona

El auge de los videojuegos independientes de producción nacional nunca ha sido un milagro que se haya producido de la noche a la mañana, sino el resultado de la experiencia acumulada tras innumerables fracasos y de la capacidad para salir adelante. Incluso en un momento en el que este sector está cada vez más en auge, siguen circulando en el ámbito del sector noticias sobre desarrolladores de videojuegos que «no pueden continuar con sus proyectos» o «disuelven sus equipos», e incluso se oye decir que «los videojuegos independientes nacionales han muerto».

Según un informe del sector, el coste medio de desarrollo de los videojuegos «AAA» lanzados a nivel mundial en 2025 ya ha superado los 200 millones de dólares, pero el porcentaje de recuperación de la inversión durante el primer mes ha descendido del 70 % de hace diez años a menos del 40 %. Además, según han revelado fuentes del sector, es posible que las cifras relativas a los videojuegos para una sola jugadora sean aún más desoladoras que las de los videojuegos «AAA» para una sola jugadora.

Lo más cruel es que, tras el auge de la industria, se esconden los fracasos de innumerables equipos. En los últimos dos años, se ha anunciado el cierre de varios juegos, como «La leyenda de los héroes de Jin Yong», de TuSimple Future, y «Star Pulse: Reborn», de FunPlus; además, se ha sabido que el equipo del proyecto «El Pacto de Todas las Cosas», de Dianzi, ha sufrido importantes reestructuraciones.

Alin ha visto demasiados casos de muerte súbita.Casi en cualquier momento, algún amigo del sector le pregunta por la situación de su empresa, con la esperanza de que le ayude a conseguir un puesto a través de sus contactos. En la agenda de su móvil, un tercio de los nombres ya aparecen en gris: algunos se han pasado al sector de los videojuegos comerciales; otros, ante la falta de financiación, tienen dificultades para seguir adelante y van de puerta en puerta buscando inversores; y otros, sin más, han disuelto su equipo y han desaparecido por completo del sector de los videojuegos.

El gran Liu también pasó por una experiencia similar: su antigua empresa se vio abocada a detener el proyecto precisamente porque se rompió la cadena de financiación y surgieron desacuerdos entre el equipo fundador; al no poder convencerse mutuamente, decidieron detener el proceso, con lo que él perdió su trabajo y se vio obligado a cambiar de empresa.

Para salir de esta situación difícil, además de perseverar, la creación de videojuegos exclusivos y de alta calidad se ha convertido en la última salida para muchos equipos de desarrollo.

Huang Hao ha vivido en numerosas ocasiones la marcha de compañeros, y su actitud ha pasado de la dificultad inicial para aceptarlo a la serenidad actual, al tiempo que cada vez tiene más claro lo importante que es perseverar.A menudo se pregunta: «¿Qué quieren el mercado y los jugadores, y cómo podemos satisfacer sus necesidades?». Para ello, ha establecido un sistema que favorece la dinámica de equipo, con el fin de garantizar que los contenidos que los creadores desean producir sean reconocidos por el mercado y cuenten con una audiencia de la envergadura necesaria.

Antes de adentrarse en el mercado de los videojuegos AAA para una sola jugador, analizó prácticamente todos los géneros existentes en ese momento e incluso volvió a jugar varias veces a muchos de los grandes éxitos; finalmente, se decantó por el ámbito de los videojuegos AAA de acción ambientados en la antigua civilización china, en los que incorporó elementos tradicionales como el origen de la civilización y el significado de los símbolos.«Es cierto que he oído hablar de muchos videojuegos que se han quedado a medio camino, pero se trata de una etapa inevitable por la que tiene que pasar el sector; siempre habrá quien siga avanzando por el camino correcto».

Tras decidir entrar en el sector de los juegos de estrategia, Ni Zhenjie invitó a varios jugadores a participar en una prueba beta y realizó ajustes en función de sus comentarios. Para ello, no dudó en descartar por completo parte de la mecánica de juego y el contenido para empezar de cero.Aunque esto significaba que toda la inversión previa se había ido al traste, no lo lamentó: «Desde pequeño soy un apasionado de los juegos de estrategia por turnos; esa sensación de “yo establezco las reglas y jugamos contra ti” es algo que ningún otro juego puede igualar. Estoy convencido de que hay jugadores como yo que están esperando un título así».

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Potenciar: cómo pasar de vender 100 000 copias a 300 000. El poder de toda la cadena para impulsar un éxito de ventas

Yishan, que estaba a punto de partir hacia otro lugar en un viaje de negocios, insistió repetidamente a sus subordinados antes de marcharse para que terminaran lo antes posible las pruebas del juego y encontraran más puntos destacados, con el fin de que, en la posterior campaña de marketing, los jugadores pudieran percibir de forma más intuitiva el encanto del nuevo juego.

El éxito de los videojuegos independientes de producción nacional, además de la perseverancia de los desarrolladores, también depende del impulso que les dan los profesionales del marketing. Un videojuego independiente de calidad no solo debe tener una calidad excelente, sino que también necesita una estrategia de marketing y promoción precisa para que llegue a un mayor número de jugadores. Y en Hangzhou, esta sinergia entre «desarrollo y marketing» está aportando un gran impulso al avance de los videojuegos independientes de producción nacional.

La interacción entre Yishan y su mamut es un ejemplo típico del ecosistema de marketing de los videojuegos para un solo jugador en Hangzhou.

En julio de 2021, Mammoth Interactive, que llevaba menos de dos meses en funcionamiento, recibió un encargo de la distribuidora internacional Devolver para encargarse de la promoción del videojuego «Deathgate» en el mercado nacional.En octubre de ese mismo año, «Evil Dead: The Dark Hour», un título que ambas partes gestionaron conjuntamente, fue nominado al premio «Mejor juego independiente» de los TGA de ese año; aunque finalmente perdió por poco frente a «Kena: Bridge of Spirits», consiguió llamar la atención tanto en el mercado nacional como en el internacional.

Para que un juego totalmente nuevo sea conocido y aceptado por el mercado, Yishan tiene su propia lógica coherente.

Cuando entrevista a nuevos candidatos, siempre les pregunta cosas como «¿cuál es tu juego favorito?», «¿cuántas partidas completas de cada juego?», «¿en qué momento te decides a comprar un juego?», etc.

La cuestión no carece de fundamento. Los videojuegos para una sola plataforma se venden mediante un modelo de compra definitiva, por lo que los jugadores deben pagar antes de poder disfrutarlos. La tarea principal de Yishan y su equipo consiste precisamente en conseguir que los jugadores se interesen por el juego y lo compren antes de su lanzamiento y durante la fase inicial.

«Al fin y al cabo, si uno mismo no tiene claro qué es lo que hace que el juego sea divertido, ¿cómo va a convencer a otros jugadores?», dijo Yishan.

La mayoría de los miembros del equipo de Yishan son de las generaciones de los 90 y los 00; en su opinión, los jóvenes entienden mejor los memes de Internet y saben qué es lo que gusta a los jugadores.Cada vez que reciben una versión de prueba del juego de sus socios, siempre pide a todo el equipo que lo juegue al menos dos veces para extraer, de entre cientos de aspectos destacados, las etiquetas clave que sean «fáciles de difundir y satisfagan las expectativas de los jugadores».

Los miembros del equipo quedaron muy impresionados; a menudo discutían acaloradamente en la sala de reuniones sobre los puntos clave de la campaña de comunicación. En una ocasión, discutieron durante dos horas sobre el contenido de la campaña de un videojuego y, incluso después de terminar la jornada laboral, siguieron enviando correos electrónicos a Yishan para expresar sus opiniones, hasta que, ya bien entrada la noche, finalmente se decantaron por la mejor opción.

Tras más de cuatro años, Mammoth Interactive se ha convertido en una reconocida empresa de gestión de contenidos de videojuegos en China, que ha prestado sus servicios a IP de renombre como «Black Myth: Wukong» y «El fin de la dinastía Ming: Las plumas del abismo», además de colaborar con numerosos videojuegos independientes que no pertenecen al segmento de mayor éxito, y ha creado una red de difusión que abarca a cientos de influencers del sector de los videojuegos y las principales redes sociales.

El éxito del equipo Yishan también pone de manifiesto otra característica de los creadores de videojuegos de Hangzhou: no solo saben crear, sino que también conocen el mercado; no solo son capaces de dedicarse con dedicación a perfeccionar el contenido, sino que además saben captar con precisión las necesidades de los jugadores. Esta doble capacidad —«creación + mercado»— hace, naturalmente, que Mammoth Interactive y todo el sector de los videojuegos para una sola persona de Hangzhou sean más competitivos.

En la actualidad, Yishan está ayudando a un juego extranjero llamado «33immortals» a introducirse en el mercado nacional y a preparar el terreno con antelación; en su opinión, este juego tiene potencial para convertirse en un éxito rotundo: «Ayudar a que las ventas de un juego para un solo jugador, que ya es de gran calidad, pasen de 100 000 a 300 000 copias, o incluso más, ese es el sentido de la estrategia de marketing».

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La intención inicial: detrás de este nuevo comienzo se esconde la chispa de «la próxima leyenda oscura».

Comienza el año 2026. Para los creadores de videojuegos independientes de Hangzhou, el nuevo año supone un nuevo comienzo y, tras un periodo de reflexión y de recargar energías, les permite dedicar más tiempo a recordar el pasado y volver a empezar.

Ahora que tiene más tiempo libre, Da Liu se siente muy realizado. La pasión que había perdido cuando trabajaba en el equipo de videojuegos para móviles está volviendo poco a poco, y su amor por los videojuegos empieza a reflejarse cada vez más en su vida y en su trabajo. Ha vuelto a sacar la PS5 que llevaba mucho tiempo acumulando polvo en casa y no siente el más mínimo cansancio a pesar de pasar más de diez horas al día trabajando delante del ordenador.

La recompensa también fue generosa: al ver su esfuerzo, el jefe del equipo lo ascendió a jefe de grupo, lo que no solo le supuso un aumento considerable de sueldo con respecto a lo que ganaba antes, sino que además le prometieron otra generosa recompensa una vez que el desarrollo del juego se completara con éxito.

Para muchos profesionales, un ascenso o un aumento de sueldo quizá no sean el único objetivo. Lo que les ofrecen los videojuegos independientes es algo diferente que necesitan.

Alin también disfruta del ritmo de trabajo actual: durante la pausa para comer, charla con sus compañeros sobre los avances del juego en el que están trabajando y sus expectativas de futuro; y, cuando hacen horas extras, se reúnen para compartir nuevos juegos prometedores que han descubierto por casualidad. Esto le hace sentir que ha recuperado la ilusión que tenía al empezar en el sector y le reafirma cada vez más en la idea de que no se ha equivocado de camino.

Poco a poco, empezó a aprender a conciliar el trabajo y la vida familiar. Le prometió a su novia que, en cuanto terminara el trabajo que tenía entre manos, cumpliría con el plan de viaje que llevaban tanto tiempo preparando. Por su parte, ella ya había aprendido a comprender lo ocupado que estaba e incluso se ofrecía a jugar con él.

Cada vez que tiene un rato libre al terminar la jornada laboral o cuando se siente estresado, Ni Zhenjie saca tiempo para desempolvar algunos de sus videojuegos favoritos de la infancia, como«La Orden del Dragón de Fuego» y «Fire Emblem», entre otros, para jugar a gusto; mientras juega, busca recuperar las sensaciones de aquella época y, así, recompone su estado de ánimo para volver a ponerse en marcha.

Yishan también enciende el ordenador al salir del trabajo y se sumerge en el mundo de los videojuegos. Aunque, por motivos laborales, ha jugado a cientos de videojuegos para una sola persona, siempre consigue encontrar en ellos un placer diferente: «Lo más valioso que he aprendido tras tantos años trabajando en la gestión de videojuegos es que no hay que perder la capacidad de disfrutar de esta experiencia; de lo contrario, se olvida la razón por la que se empezó».

A lo largo de estos años, Huang Hao también ha vivido en numerosas ocasiones experiencias como el lanzamiento exitoso de un videojuego, la disolución del equipo o la reorientación profesional. Hoy en día, tiene por costumbre documentar cada hito del desarrollo de los videojuegos y, cuando tiene un rato libre, suele volver a leer esos documentos. Tanto para él como para los miembros de su equipo, se trata de una experiencia vital sumamente valiosa.

A medida que avanzaba el proceso de investigación y desarrollo, sus reflexiones se hicieron más profundas: «La mayoría de los profesionales del sector de los videojuegos se incorporaron a él porque, en su juventud, un juego concreto les conmovió profundamente, lo que les llevó a desarrollar una gran pasión por este mundo. Yo también espero poder transmitir esa misma emoción y esa misma sensación a la nueva generación de jóvenes jugadores».

Desde la estrategia política de 2005 hasta el auge actual de los videojuegos para una sola persona, desde las primeras incursiones esporádicas hasta el ecosistema actual que abarca toda la cadena de valor.Hangzhou ha dedicado veinte años a forjar una cultura del videojuego única, de la que han surgido numerosos profesionales del sector que se han mantenido fieles a sus principios y se han atrevido a romper moldes, avanzando con esfuerzo entre el sueño y la realidad, y creciendo sin cesar a través de los fracasos y la perseverancia.

Un día, al salir del trabajo, al pasar por delante de un cibercafé, Ni Zhenjie decidió entrar y quedarse unos minutos. Al observar a aquellos jóvenes absortos en los videojuegos, por un instante le pareció ver a sí mismo tal y como era hacía más de una década, cuando también sentía una pasión y unas ilusiones infinitas por los videojuegos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214720

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游茶妹儿
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