Às uma da manhã, o escritório estava todo iluminado. Os programadores estavam com os olhos fixos nos ecrãs de código a piscar, digitando incessantemente nos teclados, a depurar a lógica das habilidades das personagens que estavam prestes a ser lançadas.Perante os computadores da equipa de artes, o modelador está a delinear minuciosamente, com uma caneta digital, os detalhes das texturas dos cenários do jogo, enquanto, ao seu lado, o designer de interface do utilizador ajusta repetidamente o efeito de gradiente dos botões. Lá fora, a noite está profunda; a luz azul dos ecrãs ilumina os rostos concentrados, e o ar está impregnado do aroma a café e do som nítido das teclas a serem premidas.

Esta é uma cena do dia-a-dia de uma empresa de jogos para consola individual em Hangzhou.
A partir de 2024, os jogos para consola desenvolvidos na China entraram numa era de expansão explosiva.O surgimento de jogos como «Black Myth: Wukong» e «O Fim da Dinastia Ming: As Asas do Vazio» não só conquistou os computadores e consolas dos jogadores nacionais e internacionais, como também permitiu aos profissionais do setor vislumbrar um caminho diferente do passado. E Hangzhou, onde surgiu a Game Science — uma nova e promissora empresa do setor —, tornou-se um importante centro de jogos para consolas.
Na verdade, a ligação entre Hangzhou e os jogos remonta a há muito tempo.Desde que o Gabinete do Governo Municipal de Hangzhou publicou, em 2005, as «Opiniões sobre o Incentivo e Apoio ao Desenvolvimento da Indústria da Animação e dos Jogos (Provisórias)», criando um fundo especial de 50 milhões de yuan para o desenvolvimento desta indústria, não só se abriu a porta ao apoio da cidade de Hangzhou ao desenvolvimento do setor da animação e dos jogos, como também levou uma série de fabricantes locais de Hangzhou a iniciar a exploração deste setor.
Passados vinte anos, as margens do Lago Xizi reuniram várias grandes empresas de jogos, incluindo a NetEase Games e a Game Science, além de centenas de equipas de jogos de pequena e média dimensão que também se mantêm ativas.A indústria dos jogos passou de um estado disperso para um cenário de clusters, tendo-se alargado da simples investigação e desenvolvimento de jogos para abranger toda a cadeia de valor, incluindo o design artístico, o marketing e a distribuição, dando origem a um «ecossistema de jogos de Hangzhou» único.
Os profissionais da indústria dos videojogos de Hangzhou parecem possuir um «gene» único que os distingue das outras cidades. Não seguem cegamente a tendência superficial de «priorizar o tráfego», nem se prendem à obsessão criativa de «trabalhar isoladamente».Em vez disso, procuram um equilíbrio entre o sonho e a realidade, entre a qualidade e o mercado — isto não é um mero slogan, mas sim uma convicção profundamente enraizada nos profissionais do setor, e é também a chave fundamental que permite a Hangzhou destacar-se no panorama dos jogos individuais nacionais.
01
Nova trajetória: o sonho do «próximo estudante universitário»
Em março, em Hangzhou, o tempo ainda oscila entre o frio e o calor, e a luz do sol penetra no quarto através do vidro. Ni Zhenjie comeu às pressas e regressou rapidamente ao escritório. À tarde, tinha várias reuniões com os gestores da empresa e, nos intervalos, tinha ainda de confirmar detalhes do jogo com a equipa de investigação e desenvolvimento.

Na qualidade de fundador da Hangzhou Heiyan Technology, Ni Zhenjie está a liderar a equipa num trabalho de investigação dedicado a um jogo de estratégia de tabuleiro. Trata-se do primeiro jogo para um único jogador lançado pela empresa, pelo que não há margem para erros.
Voltemos ao tempo da infância de Ni Zhenjie. Na escola primária, o computador de ecrã grande que havia no escritório do pai era o seu favorito; sempre que saía da escola, mal podia esperar para mergulhar no mundo dos jogos. Desde então, criar um jogo que fosse reconhecido pelos jogadores tornou-se o sonho que guardava no coração.
Antes disso, Ni Zhenjie já tinha criado um jogo para telemóvel como projeto piloto. Para um novato no setor dos jogos, um jogo para telemóvel é uma escolha que oferece poucas margens de erro. Para tal, planeava ainda aproveitar uma série de animação de ficção científica lançada anteriormente pela empresa, que alcançou 700 milhões de visualizações na Internet, para estabelecer uma parceria promocional, com o objetivo de criar um modelo de negócio baseado na captação mútua de utilizadores.
Ele lembra-se de que o jogo para telemóvel foi unanimemente elogiado durante os testes internos da equipa; houve até amigos que vieram de propósito para o experimentar. Naquela altura, estavam cheios de esperança em relação ao futuro. No entanto, infelizmente, quando o jogo estava previsto para ser lançado em 2023, devido aos controlos sobre as licenças de distribuição no mercado nacional, não foi possível encontrar uma editora adequada, tendo-se visto, por fim, obrigado a abandonar o projeto com tristeza.
No entanto, ele não desistiu e, após várias discussões com os membros da equipa, decidiu concentrar-se no segmento dos jogos para uma única pessoa, com o objetivo de criar um jogo de estratégia por turnos «raro no mercado».
Esta decisão é, sem dúvida, uma grande aposta. Embora o mercado nacional de jogos para consola esteja atualmente em alta, os estilos e géneros concentram-se mais em áreas como os jogos de RPG e de ação e aventura, sendo poucos os que se aventuram no mercado dos jogos de estratégia por turnos.
Esta escolha também está relacionada com a personalidade de Ni Zhenjie. «Talvez, de alguma forma, o destino me tenha levado a dedicar-me aos jogos de estratégia», afirmou ele. Afinal, desde pequeno que teve contacto com jogos para uma única pessoa, e os jogos de estratégia cativaram-no ainda mais; no fundo, anseia por poder, através deles, proporcionar diversão partilhada a jogadores que partilhem os mesmos gostos que ele.

Huang Hao, fundador da Yurui Card Technology Co., Ltd. em Hangzhou, está sentado em frente ao computador a verificar repetidamente os dados relacionados com o jogo, enquanto os designers gráficos e programadores ao seu lado observam tensamente, com receio de que surja algum problema.
Huang Hao tem uma vasta experiência e, aos olhos dos outros, é o tipo de pessoa que parece ter nascido para trabalhar na indústria dos jogos:Já no ensino secundário, criou mapas personalizados para o «Warcraft III» com os amigos e, depois de entrar na indústria, trabalhou sucessivamente em jogos MMO para navegador com sistema de microtransações, jogos de cartas do género SLG e jogos para telemóvel de mundo aberto do tipo sandbox, tendo até participado em alguns projetos de jogos de estratégia e ARPG de ação.
Quando souberam que Huang Hao tinha entrado no mundo dos jogos para consola, os amigos mais próximos acharam que ele tinha «enlouquecido». Apesar do mercado estar em alta, passar dos jogos online para os jogos AAA para consola não é, de forma alguma, tão simples como mudar de setor.
Um amigo aconselhou-o com veemência a começar do zero a formar uma nova equipa para desenvolver um jogo AAA para uma única plataforma; algo sem precedentes no país e que muito provavelmente seria uma tentativa de se lançar para o fogo como uma traça. Que tal pensar melhor no assunto?
Huang Hao não ignora os riscos. A principal diferença entre os jogos online e os jogos single-player AAA reside no facto de os primeiros se centrarem na capacidade de operação contínua, enquanto os segundos se concentram no conteúdo e na qualidade em si; os primeiros valorizam a conversão de tráfego, enquanto os segundos dependem da reputação entre os jogadores.No entanto, ele compreende que a concorrência no mercado dos jogos para telemóvel já se tornou extremamente acirrada, e que os custos de desenvolvimento de jogos para telemóvel de alta qualidade ultrapassam em muito os dos jogos individuais comuns, chegando mesmo a ultrapassar gradualmente os dos jogos individuais AAA de topo das grandes empresas internacionais. Por outro lado, a taxa de sucesso dos projetos é muito inferior à destes últimos. Em vez de investir em jogos para telemóvel com custos de desenvolvimento elevados, é preferível apostar nos jogos individuais AAA.
As escolhas de Ni Zhenjie e Huang Hao talvez sejam precisamente um retrato dos criadores de jogos para uma única pessoa em Hangzhou.Não seguem cegamente as tendências, nem temem o fracasso; têm paixão pelos jogos, mas mantêm uma visão lúcida do mercado. Esta combinação de «coragem individual e racionalidade» proporcionou novas opções às equipas e tornou o ecossistema dos jogos para uma única jogadora em Hangzhou mais diversificado e resiliente.
02
A correria: lutar com todas as forças não garante a sobrevivência, mas não lutar com todas as forças garante a morte
Desde que entrou no mundo dos jogos para consola, Ni Zhenjie tem estado extremamente ocupado. Além de passar o tempo a ir e vir entre a sala de reuniões da empresa e os escritórios de desenvolvimento de jogos, é frequentemente abordado pelos membros da equipa para discutir ajustes nos detalhes do jogo. Se não olhar para o telemóvel durante uma hora, pode receber centenas de mensagens.
A equipa também entrou em «modo de preparação». Apesar de Ni Zhenjie ter afirmado várias vezes que a empresa não exigia horas extraordinárias, percebeu que todos pareciam ignorar as suas palavras. Várias vezes, ao sair do trabalho à noite, deparava-se com os colaboradores sentados em frente aos computadores, a digitar incessantemente no teclado, diante de códigos complexos no ecrã.
É difícil desenvolver jogos 3A para uma única plataforma; este é praticamente o consenso entre todos os profissionais do setor. O enorme investimento de recursos e o longo ciclo de desenvolvimento necessários determinam que, uma vez iniciado o projeto, é difícil mudar de rumo a meio do caminho ou reduzir as especificações do produto para minimizar as perdas, o que exige um nível extremamente elevado de acumulação de conhecimentos técnicos e de capacidade de funcionamento da equipa.Para além dos recursos humanos, materiais e da dedicação necessários, é ainda mais importante ter a tenacidade para perseverar, mesmo que seja preciso cerrar os dentes.
Alin, responsável pelo design de conceitos numa equipa de desenvolvimento de jogos para consola, fumou rapidamente algumas baforadas junto ao canteiro de flores lá em baixo, para dar um breve descanso à mente, e voltou apressadamente para o escritório para continuar a trabalhar na sua mesa de desenho.A empresa estava a desenvolver um jogo de ação para uma única plataforma, e ele era responsável pela ilustração de algumas das personagens e cenários. A pressão do seu superior quanto ao prazo e o ambiente tenso do escritório não lhe permitiam relaxar nem por um instante.
Nos últimos meses, passou praticamente todo o tempo em frente ao computador, não se atreveu a viajar durante as férias e, nas raras ocasiões em que marcava um jantar com amigos, era chamado de volta ao escritório a meio do jantar por uma chamada do seu superior para ajustar os desenhos técnicos.
No mundo dos jogos para consola, nunca faltam histórias de trabalho árduo: há quem passe a noite em claro a retocar o enredo porque o jogo «não tem momentos de clímax» ou «não consegue provocar gritos de entusiasmo»;outros trabalham sem parar durante mais de dez horas seguidas por causa de um único elemento de design, chegando mesmo a reescrever tudo do zero. Estas histórias costumavam ser tema de conversa entre o Alin e os seus amigos, mas agora ele percebeu que também é o protagonista de uma dessas histórias.
O Grande Liu, que acabou de mudar de uma empresa de jogos para telemóvel para uma equipa de jogos para computador em Hangzhou, sabe bem do que se trata.No primeiro dia de trabalho, fez horas extraordinárias até às 23h; hoje em dia, é já habitual chegar a casa à uma ou às duas da manhã. Chegou mesmo a abrir o computador várias vezes durante viagens de negócios no comboio de alta velocidade, atendendo chamadas enquanto, com o braço encolhido no estreito apoio do encosto, digitava código.
A pressão provinha também da pressão dos superiores. Os projetos pelos quais ele era responsável tinham sido rejeitados várias vezes, tendo-lhe sido até enviada uma advertência de que «se não os concluísse, poderia ser despedido». Para cumprir a tarefa, passou várias noites seguidas a trabalhar até de madrugada. Quando finalmente recebeu a resposta de «aprovado», só então se apercebeu de que um raio de sol entrava pela janela e que um novo dia já tinha começado.
Por trás de toda esta agitação, está a dura realidade de toda a indústria dos jogos para uma única plataforma.De acordo com dados públicos, o número de jogos lançados na plataforma Steam ao longo de 2025 ultrapassou os 20 000; excluindo os jogos online, é provável que, diariamente, dezenas de novos jogos para uma única plataforma cheguem ao mercado. Com uma oferta tão vasta, é fácil que os novos jogos sejam abafados, tornando-se extremamente difícil chamar a atenção dos jogadores.
Isto também significa que, para as equipas de pequena e média dimensão que não gozam de notoriedade nem dispõem de uma base de propriedade intelectual, caso a qualidade do jogo seja medíocre ou o tema se sobreponha ao de outros jogos, poderão enfrentar a situação de perda de interesse por parte dos jogadores e de vendas fracas, com o que todo o investimento inicial será desperdiçado.
«Afinal, toda a gente quer que os produtos que desenvolve sejam apresentados aos jogadores», disse Alin. «Para que o jogo e o nosso esforço não sejam em vão, a correria e o trabalho árduo tornam-se naturalmente a norma. Afinal, dar tudo por tudo não garante a sobrevivência, mas não o fazer significa certamente a morte.»
03
Romper o impasse: dar a volta por cima após o fracasso, apostando na coragem solitária e na lucidez dos jogos individuais
O boom dos jogos para consola de produção nacional nunca foi um milagre que aconteceu da noite para o dia, mas sim o resultado de um processo de maturação e superação após inúmeros fracassos. Mesmo neste momento em que o setor está cada vez mais em alta, continuam a surgir notícias no meio de que as empresas de jogos «não conseguem manter os projetos» ou que «as equipas são dissolvidas», chegando mesmo a circular a ideia de que «os jogos para consola nacionais estão mortos».
De acordo com relatórios do setor, o custo médio de desenvolvimento dos jogos AAA lançados a nível mundial em 2025 já ultrapassou os 200 milhões de dólares, mas a percentagem de recuperação dos custos no primeiro mês caiu de 70%, há dez anos, para menos de 40%. Além disso, segundo fontes do setor, os dados relativos aos jogos para uma única jogadora podem ser ainda mais desanimadores do que os dos jogos AAA para uma única jogadora.
O mais cruel é que, por trás do entusiasmo nas pistas, há inúmeras equipas que desistiram a meio do caminho. Nos últimos dois anos, vários jogos, como «Jin Yong Quxia Zhuan», da TuSimple Future, e «Star Pulse: Rebirth», da FunPlus, anunciaram o seu encerramento, e também surgiram notícias de reestruturações significativas na equipa do projeto «Contract of All Things», da Dianzi.
O Alin já viu demasiados casos de morte súbita.Quase a qualquer momento, há colegas que o consultam sobre a situação das suas empresas, na esperança de que ele os ajude com uma recomendação interna. Na sua lista de contactos do telemóvel, um terço dos nomes já está a cinzento — alguns mudaram de ramo para se dedicarem a jogos comerciais; outros, devido à interrupção do financiamento, tiveram dificuldade em manter-se a flutuar e andam de porta em porta à procura de investimento; e outros ainda simplesmente dissolveram as suas equipas, desaparecendo completamente da indústria dos jogos.
O «Grande Liu» também passou por uma situação semelhante: a sua antiga empresa interrompeu o projeto precisamente devido a uma quebra na cadeia de financiamento e a divergências entre a equipa de fundadores, que, não conseguindo convencer-se mutuamente, decidiram simplesmente suspender o processo, o que o levou a perder o emprego e a ser obrigado a mudar de empresa.
Para sair desta situação difícil, além da perseverança, a criação de jogos de qualidade diferenciada tornou-se a última saída para as várias equipas de desenvolvimento de jogos.
Huang Hao já passou por várias situações em que os seus colegas se afastaram; a sua atitude evoluiu da dificuldade inicial em aceitar a situação para a serenidade com que encara as coisas hoje em dia, e tornou-se cada vez mais consciente da importância da perseverança.Reflete frequentemente sobre «o que o mercado e os jogadores desejam e como satisfazer as necessidades de ambos». Para tal, criou um conjunto de mecanismos mais favoráveis à dinâmica da equipa, com o objetivo de garantir que o conteúdo que os criadores pretendem produzir seja reconhecido pelo mercado e tenha uma audiência com a dimensão necessária.
Antes de entrar no mercado dos jogos individuais AAA, ele analisou praticamente todos os géneros de jogos existentes no mercado, tendo até voltado a jogar várias vezes muitos grandes sucessos; por fim, decidiu concentrar-se no género de jogos de ação AAA com temática da antiga civilização chinesa, incorporando-lhes elementos tradicionais, como as origens da civilização e a proveniência dos símbolos,«É verdade que ouvi falar de muitos jogos que foram abandonados a meio do desenvolvimento, mas esta é uma fase pela qual a indústria tem inevitavelmente de passar; haverá sempre quem consiga avançar continuamente no caminho certo.»
Depois de decidir entrar no mercado dos jogos de estratégia, Ni Zhenjie convidou vários jogadores para participar num teste interno e fez ajustes com base no feedback recebido. Para tal, não hesitou em reescrever completamente parte da jogabilidade e dos conteúdos.Embora isso significasse que todo o investimento anterior teria ido por água abaixo, ele não sentiu que fosse um desperdício: «Desde criança que sou apaixonado por jogos de estratégia, e aquela sensação de “eu estabeleço as regras, nós jogamos” é insubstituível por qualquer outro jogo. Acredito que há sempre jogadores como eu, à espera de um título como este.»
04
Potencialização: aumentar as vendas do jogo de 100 mil para 300 mil exemplares — a força de toda a cadeia de valor por trás de um sucesso de vendas
Yishan, que estava prestes a partir em viagem de negócios, insistiu repetidamente com os seus subordinados, antes de partir, para que concluíssem o mais rapidamente possível os testes do jogo, a fim de identificar mais pontos de destaque, de modo a permitir que os jogadores percebessem de forma mais intuitiva o encanto do novo jogo durante a campanha de marketing posterior.
O sucesso dos jogos para uma única pessoa produzidos na China deve-se, para além da dedicação dos desenvolvedores, também ao apoio dos profissionais de marketing. Um jogo para uma única pessoa de qualidade não só precisa de uma qualidade excecional, como também de uma estratégia de marketing e promoção precisa, para que possa ser visto por mais jogadores. E em Hangzhou, esta sinergia entre «desenvolvimento e marketing» está a dar um forte impulso à ascensão dos jogos para uma única pessoa produzidos na China.
A interação entre Yishan e o seu mamute é precisamente um exemplo típico do ecossistema de marketing de jogos para uma única pessoa em Hangzhou.
Em julho de 2021, a Mammoth Interactive, com menos de dois meses de existência, recebeu uma encomenda da editora internacional Devolver para se encarregar da promoção do jogo «Deathgate» no mercado chinês.Em outubro do mesmo ano, o jogo «Evil Dead», operado em colaboração entre ambas as partes, foi nomeado para a categoria «Melhor Jogo Independente» dos TGA desse ano. Apesar de, no final, ter sido derrotado por «Kena: Bridge of Spirits», continuou a suscitar interesse nos mercados nacionais e internacionais.
Para que um jogo totalmente novo seja conhecido e reconhecido pelo mercado, o «Yishan» tem a sua própria lógica coerente.
Quando entrevista novos candidatos, ele costuma perguntar-lhes coisas como «qual é o teu jogo preferido?», «quantas vezes repetes cada jogo?» e «em que momento estás disposto a pagar por um jogo?».
A questão não é infundada. Os jogos para uma única plataforma funcionam com um modelo de compra definitiva, pelo que os jogadores têm de pagar antes de os experimentarem. Descobrir como ajudar o jogo a atrair a atenção dos jogadores e a gerar vendas antes do lançamento e na fase inicial é precisamente a tarefa principal da Yishan e da sua equipa.
«Afinal, se nem sequer sabemos quais são os pontos fortes do jogo, como é que vamos convencer os outros jogadores?», disse Yishan.
A equipa da Yishan é composta, na sua maioria, por pessoas nascidas nas décadas de 90 e 2000; na sua opinião, os jovens compreendem melhor as tendências da Internet e sabem o que agrada aos jogadores.Sempre que recebem versões de teste de jogos enviadas pelos parceiros, pedem a toda a equipa que jogue pelo menos duas vezes, para extrair, de entre centenas de pontos de destaque, os elementos-chave que sejam «fáceis de divulgar e que satisfaçam as expectativas dos jogadores».
Os membros da equipa ficaram impressionados; era frequente discutirem acaloradamente na sala de reuniões sobre os pontos-chave da comunicação. Certa vez, discutiram durante duas horas sobre o conteúdo de comunicação de um jogo e, mesmo depois do fim do expediente, enviaram e-mails ao Yishan para expressarem as suas opiniões, só tendo chegado a uma conclusão sobre a melhor solução já a altas horas da noite.
Após mais de quatro anos, a Mammoth Interactive tornou-se uma empresa de gestão de conteúdos de jogos reconhecida a nível nacional, tendo prestado serviços a IPs de renome como «Black Myth: Wukong» e «Fim da Dinastia Ming: Asas do Vazio», bem como a vários jogos independentes que não se enquadram na categoria de produtos de topo. Além disso, construiu uma rede de divulgação que abrange centenas de influenciadores do mundo dos jogos e as principais plataformas sociais.
O sucesso da equipa Yishan também confirma outra característica dos criadores de jogos de Hangzhou: não só compreendem a criação, como também compreendem o mercado; não só são capazes de se dedicar com dedicação ao aperfeiçoamento do conteúdo, como também sabem identificar com precisão as necessidades dos jogadores. Esta dupla capacidade de «criação + mercado» torna, naturalmente, a Mammoth Interactive e toda a indústria de jogos para uma única pessoa de Hangzhou mais competitivas.
Atualmente, Yishan está a ajudar um jogo estrangeiro chamado «33immortals» a entrar no mercado chinês, preparando o terreno com antecedência. Na sua opinião, este jogo tem potencial para se tornar um grande sucesso: «Ajudar um jogo para um único jogador, que já é de excelente qualidade, a passar de 100 mil para 300 mil unidades vendidas, ou até mais, é precisamente o sentido do planeamento de marketing.»
05
O espírito inicial: por trás deste recomeço, esconde-se a centelha do «próximo Mito Negro»
Início de 2026. Para os criadores de jogos individuais de Hangzhou, o novo ano representa um novo começo e, após um período de reflexão e recarga de energias, permite-lhes ter mais tempo para recordar o passado e recomeçar.
Agora que tem mais tempo livre, o Liu sente-se muito realizado. O entusiasmo que se tinha esmorecido quando trabalhava na equipa de jogos para telemóvel está a recuperar gradualmente, e o amor pelos jogos começa a refletir-se cada vez mais na sua vida pessoal e profissional. Retomou a PS5 que há muito estava a ganhar pó em casa e, mesmo trabalhando mais de 10 horas por dia em frente ao computador, não sente o menor cansaço.
A recompensa também foi generosa: depois de ver o seu empenho, o chefe da equipa promoveu-o a responsável de grupo, o que não só lhe proporcionou um rendimento significativamente superior ao anterior, como também lhe garantiu que, após o sucesso do desenvolvimento do jogo, receberia novamente uma generosa recompensa.
Para muitos profissionais, a promoção e o aumento salarial podem não ser o único objetivo. O que os jogos independentes lhes podem oferecer é algo diferente de que eles precisam.
O Alin também está a desfrutar do ritmo de trabalho atual; durante a pausa para o almoço, conversa com os colegas sobre o andamento do jogo em que está a trabalhar e as suas expectativas para o futuro; e, quando há horas extraordinárias, todos se reúnem para partilhar novos jogos promissores que descobriram por acaso, o que o faz sentir que reencontrou a alegria que sentia quando entrou na profissão e o convence cada vez mais de que não escolheu o caminho errado.
Começou gradualmente a aprender a equilibrar a relação entre o trabalho e a família. Prometeu à namorada que, assim que terminasse o trabalho em que estava envolvido, concretizaria o plano de férias que já tinham marcado há muito tempo. Por seu lado, a namorada já tinha aprendido a compreender a sua agenda preenchida e chegava mesmo a acompanhá-lo nos jogos por iniciativa própria.
Sempre que tem um momento livre depois do trabalho ou quando se sente sob pressão, Ni Zhenjie arranja tempo para voltar a jogar alguns dos seus jogos favoritos da infância, como«Ordo Draconis» e «Fire Emblem», entre outros, para se divertir à grande. Ao jogar, procura também reencontrar as sensações daquela época, para depois recompor-se e seguir em frente.
Yishan também liga o computador depois do trabalho e mergulha no mundo dos jogos. Apesar de, devido ao seu trabalho, já ter jogado centenas de jogos para uma única pessoa, consegue sempre descobrir neles um prazer diferente: «A maior lição que tirei de tantos anos a trabalhar na gestão de jogos é que não se pode perder a sensação de vivenciar esta experiência; caso contrário, esquecer-se-á da razão inicial.»
Ao longo destes anos, Huang Hao também passou por várias experiências, como o lançamento bem-sucedido de jogos, a dissolução de equipas e a reorientação profissional. Hoje em dia, já tem o hábito de registar por escrito cada marco importante do desenvolvimento de jogos e, quando tem tempo livre, costuma rever esses registos. Tanto para ele como para os membros da equipa, trata-se de uma experiência de vida extremamente valiosa.
À medida que o processo de investigação e desenvolvimento avançava, ele também foi adquirindo mais reflexões: «A maioria dos profissionais do setor dos jogos sentiu-se tão marcados por um determinado jogo na juventude que desenvolveram uma enorme paixão pelos jogos e acabaram por ingressar na indústria. Também espero poder transmitir, de forma semelhante, esse impacto e essa emoção à nova geração de jovens jogadores.»
Desde o enquadramento político de 2005 até à atual explosão dos jogos para consola individual, desde as primeiras explorações esporádicas até ao atual ecossistema que abrange toda a cadeia de valor.Em vinte anos, Hangzhou cultivou uma cultura de jogos única, dando origem a um grande número de profissionais da indústria que se mantiveram fiéis aos seus princípios e tiveram a coragem de romper com o status quo, avançando com dificuldade entre o sonho e a realidade e crescendo continuamente através dos fracassos e da perseverança.
Uma vez, ao passar por um cibercafé a caminho de casa depois do trabalho, Ni Zhenjie decidiu entrar e ficar lá alguns minutos. Ao observar aqueles jovens totalmente concentrados nos jogos de computador, por um instante, pareceu-lhe ver-se a si próprio, há mais de uma década, com o mesmo entusiasmo e as mesmas aspirações em relação aos jogos.
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