«De que tipo de personagem gostas mais entre os seguintes?»
«Dominador», «submisso», «homossexual» ou «cão fiel»?
A 28 de abril de 2025, o jogo «Sob o Escuro da Noite» — que na altura ainda se chamava «Código: Bang Bang» — ganhou notoriedade devido ao questionário do primeiro teste. No questionário, 33 tipos diferentes de personagens eram apresentados de forma ousada e direta, para que os jogadores pudessem assinalar as suas preferências.
O questionário não se limita a revelar os tipos de personagens femininas e as preferências em termos de enredo. Apresenta, sucessivamente, perguntas que abordam diretamente os desejos das mulheres, tais como «Qual é o seu nível de preferência em relação à exposição do corpo dos personagens masculinos em imagens geradas por computador?» e «Qual é a sua preferência em relação à massa muscular dos personagens masculinos?».

As mulheres, que nas relações entre os sexos se encontram há muito numa posição de serem observadas, ocupam o primeiro lugar neste questionário. Podem encarar e escolher os seus próprios desejos, e olhar para o outro sujeito na relação afetiva.
Graças ao seu design único do questionário, aliado à diversidade temática revelada pelo trailer do jogo, «Sob o Crepúsculo» causou sensação entre as jogadoras praticamente assim que foi divulgado. O primeiro trailer alcançou mais de 3 milhões de visualizações e as pré-inscrições ultrapassaram o milhão.

«Sob o Manto da Noite» foi desenvolvido pelo estúdio Insomnia Night, pertencente à Bao Games. A Bao Games marcou as memórias de infância de toda uma geração com produtos como «Orbi Island» e «Ola Star», tendo posteriormente criado várias equipas de projeto e apostado numa transição para um mercado de utilizadores mais maduro.
Após a divulgação do primeiro teste, «Sob o Velo da Noite» realizou três testes, em maio e dezembro de 2025 e, mais recentemente, tendo suscitado grande debate na comunidade em quase todas as ocasiões.
Mesmo sendo um jogo rotulado como «destinado ao público feminino», as discussões acaloradas não deixam de incluir controvérsias entre os «fãs da protagonista» e os «fãs da imersão». Ontem, «Sob o Manto da Noite» deu início ao seu terceiro teste. Antes do início deste terceiro teste, o jogo voltou a incluir no questionário a questão da imersão, que tem gerado tanta confusão na comunidade de jogadoras.

Apesar do rótulo de «destinado ao público feminino», o debate acalorado não deixa de incluir discussões entre os «defensores da protagonista» e os «defensores da identificação com a personagem». Antes do início do terceiro teste, ontem, o jogo decidiu simplesmente incluir no questionário a questão «deve ou não identificar-se com a personagem?», que tem sido alvo de controvérsia na comunidade de jogadoras.
No entanto, quer as críticas positivas quer as negativas apontam para o mesmo facto: as obras que abordam verdadeiramente o desejo feminino são extremamente escassas no mercado dos jogos para telemóvel. Independentemente do sucesso futuro de «Sob o Manto da Noite», este jogo é, por si só, um caso exemplar para análise.
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Quando o «desejo» se torna o cerne do jogo
«Sob o Velo da Noite» conta uma história sobre o poder e o ódio.
No mundo fictício de «Xihuan», a antiga glória da família Cecilia desvaneceu-se por completo. Após o massacre que dizimou a família, o jogador, na qualidade de único herdeiro, regressa ao turbulento turbilhão do poder na qualidade de «novo duque de Defran».

Reconstruir a família e desvendar a verdade por trás da sua ruína tornaram-se o objetivo do «eu» ao regressar. Num entrelaçamento de forças antigas e novas, o «eu» tem de negociar com as forças das trevas, disputar a sua posição na Assembleia da Nobreza e, na encruzilhada entre o bem e o mal, agarrar-se à sua própria oportunidade de sobrevivência.

Este é o pano de fundo da história de «Sob o Manto da Noite»: sem um romantismo meloso que coloque o amor acima de tudo, mas apenas uma luta pela sobrevivência entrelaçada com poder e ódio.
Tal como a maioria dos jogos para telemóvel do mesmo género, destinados a um público feminino, o jogo articula a sua mecânica básica — que inclui a obtenção de cartas, o desenvolvimento de personagens, a interação e o combate — em torno do enredo central; no entanto, rompe com os esquemas tradicionais: não existe um protagonista masculino único pré-definido, e cada personagem que a jogadora encontra ao longo da jornada cria laços únicos com a protagonista que interpreta.
Na terceira fase de testes, o jogo foi ainda mais aprofundado em termos de jogabilidade, transformando os «postos de controlo» num minijogo de desenvolvimento de um lar, onde os jogadores podem construir casas neste espaço exclusivo e enviar personagens para cumprir encomendas de produção, o que demonstra a determinação da empresa em assegurar uma operação a longo prazo.

E o elemento central que permeia todo o jogo é, desde o início, o «desejo». A chave que permite ao protagonista obter um poder misterioso numa situação desesperada e tornar-se a esperança para a renascença da família chama-se «Chave do Desejo».

Ao longo do jogo, são frequentes as reflexões sobre o desejo: a luxúria dá origem a laços afetivos, a ganância gera conflitos e os diversos desejos ocultos e intrincados contribuem, em conjunto, para a reflexão do jogo sobre a natureza humana e o poder.

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Uma lacuna de mercado negligenciada
«Sob o Velo da Noite» suscita sempre grande debate sempre que é divulgado ou testado; no fundo, isso deve-se ao facto de o jogo ousar expor abertamente o «desejo», e essa coragem vem precisamente preencher uma lacuna de longa data no mercado dos jogos dirigidos ao público feminino.

Desde que, em 2024, os jogos «Love & Deep Space» e «Beyond the World» lançaram simultaneamente a versão de teste aberto «Batalha Decisiva pelo Topo da Segunda Divisão Nacional», gerando receitas e resultados extremamente elevados, têm sido raros, nos últimos dois anos, os jogos para telemóvel semelhantes que visem as necessidades «emocionais femininas».O jogo «O Selo de Mithus», lançado a 17 de outubro de 2024, anunciou o fim da operação já em abril do ano seguinte e encerrou oficialmente os servidores a 14 de julho, após menos de um ano de operação. As receitas elevadas das grandes empresas e o fracasso das pequenas constituem os dois extremos deste mercado.


Por sua vez, os jogos para telemóvel de longa data, que operam há anos no mercado emocional feminino, também estão a sofrer mudanças discretas, com as imagens das cartas lançadas nas atualizações subsequentes a tornarem-se cada vez mais ousadas. Isto reflete também a enorme transformação nas necessidades atuais das mulheres: já não se contentam com o papel de dependentes ou de figuras secundárias nas narrativas tradicionais de relações íntimas, procurando assumir o papel principal na relação e construir uma dinâmica de comunicação baseada na igualdade e no respeito.
A mudança nas exigências elevou discretamente o nível de exigência na criação de jogos direcionados ao mercado emocional feminino.No passado, bastava que os jogos proporcionassem companhia e respeito, criando uma atmosfera romântica e melosa, para conquistar o coração das jogadoras; hoje, porém, a história não só tem de contar bem o amor, como também tem de incorporar lutas de poder, para que as jogadoras sintam verdadeiramente, dentro do jogo, a afirmação da sua identidade e o controlo da situação.

As escolhas dos jogadores também confirmam esta evolução das necessidades. O jogo otome de compra definitiva «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», lançado no final de 2025, alcançou cerca de 80 mil vendas com um financiamento coletivo de 400 mil e um preço de venda de 58 yuan, tornando-se um dos raros casos de sucesso entre os jogos otome de compra definitiva.Para além da excelente qualidade do jogo, os conteúdos para adultos amplamente divulgados na comunidade foram a chave para o seu enorme sucesso. Os jogadores pagaram por esta expressão direta de desejo; na essência, pagaram por encontrar uma válvula de escape para as suas necessidades há muito ignoradas.
A essência do desejo reside, por natureza, na libertação das restrições impostas pelas regras. O sucesso de «Sob o Velo da Noite» nunca foi uma coincidência. O jogo percebeu esse desejo, afastou-se do rótulo de «o amor acima de tudo» e procurou, no meio do jogo de poder entre as várias forças em jogo, proporcionar aos jogadores um espaço para crescerem e competirem.

Isto representa, por si só, um avanço e um progresso no segmento dos jogos dirigidos ao público feminino; independentemente do resultado final, o seu surgimento constitui, por si só, um preenchimento de uma lacuna no mercado.
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