Ayer (4 de marzo), Capcom publicó un comunicado en su página web de relaciones con los inversores (IR) en el que anunciaba que las ventas de «Resident Evil 9: Requiem» (en adelante, «Resident Evil 9») habían superado oficialmente los 5 millones de copias.

Según la información disponible, el ritmo de ventas de «Resident Evil 9», con 5 millones de copias vendidas en 5 días, ya ha superado al de su predecesor, «Resident Evil 8», y al de «Resident Evil 4: Remake», lo que demuestra una vez más el atractivo de «Resident Evil», una franquicia de videojuegos de terror que cuenta ya con treinta años de historia.
El éxito de ventas de «Resident Evil 9» ya se veía venir,ya que, durante la fase de promoción, se dejó claro que la narrativa volvería a la trama principal de la saga y que el protagonista clave, «Leon S. Kennedy», regresaría. Esto, sumado a la base de reconocimiento que el personaje de Leon ya había conseguido entre los jugadores gracias a *Resident Evil 4: Remake*, lanzado en 2023, hizo que *Resident Evil 9* suscitara un amplio debate ya desde la fase de promoción.

«Resident Evil 9» bate el récord de jugadores simultáneos de la saga
En este comunicado, Capcom atribuye el éxito de «Resident Evil 9» a que, en su opinión, la principal razón por la que el juego ha logrado estos resultados es que «ha sabido realzar la esencia de los juegos de terror de supervivencia, reforzando la perfecta fusión entre el miedo extremo y la emocionante experiencia de acción».

Capcom parece tener mucha confianza en la experiencia «Spiral», que combina el terror psicológico con la acción de disparos, tal y como la ha concebido.
Entonces, ¿se puede considerar realmente «Resident Evil 9» como una obra revolucionaria para esta veterana franquicia? En realidad, no del todo.
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Para los lectores que aún no lo hayan probado, voy a explicar brevemente las características principales de «Resident Evil 9»: dos protagonistas y dos estilos de juego.Capcom ha integrado la experiencia de juego en los personajes y en el desarrollo de la historia: la nueva protagonista, Grace, se encarga de ofrecer al jugador un terror profundo al estilo de «Escape», así como la experiencia de gestión de recursos propia de la serie original de «Resident Evil», mientras que el veterano personaje Leon se encarga de la parte de acción y disparos.
La extensión de los capítulos jugables de ambos personajes es prácticamente la misma. En resumen, la jugabilidad de los capítulos de Grace supone una vuelta al survival horror clásico, con una perspectiva en primera persona por defecto, y hace hincapié en la gestión de recursos, la opresión del entorno y el terror psicológico, con un estilo similar al de «Resident Evil 7».

Por su parte, el capítulo de Lyon continúa con el enfoque orientado a la acción que la serie ha destacado desde *Resident Evil 4* hasta *Resident Evil 6*, con una perspectiva predeterminada en tercera persona y un énfasis en el combate cuerpo a cuerpo, las paradas y contraataques, y los enfrentamientos realistas de ritmo trepidante.

Ambos estilos conviven en un mismo juego, lo que da lugar a un ritmo de juego más intenso que el de la entrega anterior.
En lo que respecta a Grace, la genialidad de Capcom radica en que el estado emocional del personaje influye directamente en la sensación de control del jugador: cuando se enfrenta a enemigos del tipo «chica» —similares a los «Tyrant» de entregas anteriores, que acechan al jugador— o incluso a enemigos menores, su cuerpo se tambalea al correr,y al cambiar a la vista en primera persona, el temblor de sus manos reduce la precisión al apuntar, lo que hace que la inmersión en el juego sea muy intensa.

Capcom le ha dotado de una mecánica única: el sistema de extractor de sangre. Grace puede recoger muestras de sangre de los enemigos abatidos o de los recipientes de sangre infectada que se encuentran esparcidos por el escenario, para luego utilizarlas en la fabricación de armas blancas rudimentarias, munición para pistolas y objetos curativos.

Esto hace que las manchas de sangre y los cadáveres de los escenarios de «Resident Evil», que originalmente solo servían para crear atmósfera, se conviertan en recursos interactivos del juego, lo que hace que la narrativa de terror y la mecánica de supervivencia encajen a la perfección.Los cadáveres infectados pueden mutar en variantes más poderosas (un diseño que hereda de la versión remasterizada de 2002 del primer juego), lo que obliga al jugador, tras acabar con un enemigo, a tomar la decisión de si arriesgarse a acercarse para recolectar sangre o no.
Esta dinámica de recursos tan ajustados en Grace recuerda a la experiencia de la primera entrega en la mansión y a la de la comisaría en la versión original de la segunda entrega; se podría decir que, en cuanto al estricto control de los suministros limitados, esta entrega vuelve a los niveles de la vieja escuela.

La parte de Lyon se basa en el marco de «Resident Evil 4», y tanto la respuesta de los movimientos como la sensación de impacto mantienen esa misma emoción.
El hacha de combate, una nueva incorporación, sustituye a la navaja tradicional como arma principal de combate cuerpo a cuerpo; permite asestar golpes rápidos e incluso bloquear y contraatacar. No necesita reparaciones ni se rompe, pero hay que afilarla periódicamente.

La incorporación del mecanismo de desviación de golpes añade una nueva dimensión de reacción a los combates de Leon, especialmente en las batallas contra los jefes finales, donde la desviación ofrece una nueva forma de hacer frente a los ataques difíciles de esquivar, lo que hace que Leon parezca un guerrero eficaz, al tiempo que mantiene una sensación de torpeza moderada para conservar la tensión general.

Sin embargo, la dificultad es realmente excesiva, lo que ha llevado a muchos jugadores a pensar que se trata de una cuenta secundaria de un «verdadero demonio» de cierto clan.
El capítulo de Lyon presenta una mayor densidad de enemigos, escenarios más amplios y un ritmo de combate más rápido; en cuanto a la experiencia, realmente parece que se haya condensado lo mejor de la cuarta y la quinta entrega en una sola campaña.
Las dos experiencias se alternan a medida que avanza la narrativa, en función de qué personaje controle el jugador. Grace genera una tensión constante y una sensación de asfixia, mientras que León permite al jugador recuperar la gratificación de controlar la situación; ambas se complementan en la curva emocional, lo que evita la fatiga estética que se produce cuando un mismo ritmo se prolonga durante mucho tiempo.
Sin embargo, este diseño también tiene un coste estructural: la duración total de «Resident Evil 9» no se ha alargado mucho con respecto a «Resident Evil: Village», y es similar a la de «Resident Evil 3: Remake», cuya extensión suele ser objeto de críticas,y la escala y la densidad de diseño de los «jardines en miniatura» en la perspectiva de Grace, en la fase media y final del juego, son bastante menores que las del primer sanatorio.
Además, las apariciones de Lyon en la primera mitad de la obra son bastante fragmentadas, ya que suele aparecer en forma de cameos en combates contra jefes de unos quince minutos de duración,una estructura algo dispersa e incluso abrupta que, aunque efectivamente lograba romper un tipo de tensión para sustituirla por otra, en la segunda mitad, tras el regreso a Raccoon City, el protagonismo de Leon volvió a ser relativamente más extenso,el protagonismo de Grace se redujo notablemente, la proporción de homenajes nostálgicos comenzó a aumentar y, por el contrario, la creatividad en el diseño de los niveles disminuyó ligeramente.

Si ampliamos la perspectiva para abarcar los treinta años de historia de la saga, en realidad «Resident Evil 9» se asemeja en cierto modo a una síntesis de las oscilaciones en la mecánica de juego que Capcom ha llevado a cabo a lo largo de más de una década.
En 1996, la primera entrega de «Resident Evil» estableció los principios básicos de la saga, como las tomas fijas, la munición limitada, las casillas de la mochila y los espacios cerrados; la experiencia principal consistía en la gestión de recursos y la planificación de rutas en un entorno opresivo. Las entregas 2 y 3 continuaron y profundizaron en este diseño.

Por su parte, «Resident Evil 4», de 2005, supuso la primera gran innovación: la perspectiva sobre el hombro, los tiroteos trepidantes y los combates cuerpo a cuerpo, así como la caída dinámica de objetos (detección de la mochila de Capcom), hicieron que la serie en su conjunto se acercara al espectro de los videojuegos de acción,El enorme éxito de la cuarta entrega hizo que las dos entregas posteriores se adentraran cada vez más en la búsqueda de la emoción y la adrenalina.

«Resident Evil 6» sufrió un colapso en su reputación debido a la complejidad excesiva de su campaña con múltiples tramas y al exceso de escenas de acción, lo que llevó a que «Resident Evil 7» marcara el regreso de la saga al terror puro; por su parte, la secuela, «The Village», incorporó más elementos de acción sobre esta base en un intento de encontrar un término medio.
Por eso, aunque la saga «Resident Evil» goza de una gran longevidad, presenta un evidente conflicto conceptual entre el terror y la acción.
Aunque el diseño actual con dos líneas argumentales, «Grace» y «Leon», ya se había intentado en los primeros títulos de la serie —«0», «Verónica» y «Apocalipsis 2»—, lo cierto es que en aquel entonces no se había establecido tan claramente como ahora que ambos personajes representaran dos estilos de juego totalmente distintos que la serie había desarrollado.

En la versión original de «Resident Evil 4» ya aparecía la secuencia en la que se cambia de personaje a Ashley.
Por lo tanto, «Resident Evil 9» no supone, en esencia, ningún tipo de «avance».
En cuanto a la trama, en «Teahouse» no vamos a entrar en demasiados detalles. Dejando de lado por ahora las numerosas referencias a la novela original, el «blanqueo» del villano de la saga, la ambientación treinta años después de los sucesos de Raccoon City, la caracterización de la nueva protagonista, Grace, y el regreso de Leon, de casi cincuenta años, a su antigua ciudad, las opiniones sobre los pros y los contras de estos aspectos narrativos varían según cada persona,y la opinión de «La Casa de Té» no tiene por qué ser la correcta.
Si se analiza *Resident Evil 9* desde esta perspectiva del desarrollo de la propiedad intelectual, la «convergencia de ideas» podría ser, en realidad, la señal clara que transmite esta entrega sobre cómo evolucionará la serie tras la salida de Shinji Mikami.
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De hecho, si echamos la vista atrás a los cambios que ha experimentado la saga «Resident Evil» en los últimos años, es fácil darse cuenta de que Capcom está llevando a cabo una sofisticada estrategia de rotación de propiedades intelectuales.
El motor RE supuso un punto de inflexión importante: se presentó oficialmente en 2017 y proporcionó una base tecnológica unificada para todos los títulos principales posteriores de la saga «Resident Evil». Su primer título, «Resident Evil 7», obtuvo un doble éxito, tanto en cuanto a la acogida del público como a las ventas, lo que permitió a Capcom confirmar el rumbo a seguir.
Desde la séptima entrega hasta la remasterización de la cuarta, Capcom ha lanzado cinco títulos de gran calidad en menos de siete años utilizando este motor y su flujo de trabajo, que se ha ido perfeccionando con el tiempo. Según la lista oficial de Capcom de los títulos «Platino» de la serie Resident Evil, cada uno de ellos ha alcanzado los 10 millones de copias vendidas:concretamente, 16,4 millones de copias de «Resident Evil 7», 16,8 millones de «Resident Evil 2: Remake»,*Resident Evil 3: Remake*, con 10,9 millones de copias; *Resident Evil 8*, con 13,5 millones de copias; y *Resident Evil 4: Remake*, con 12,2 millones de copias.
Dado que «Resident Evil 9» ha vendido 5 millones de copias en 5 días, superar los 10 millones de ventas debería estar dentro de lo previsto.
Hay que reconocer que este resultado es bastante inusual, teniendo en cuenta el contexto del sector, en el que los ciclos de desarrollo de los videojuegos AAA se han alargado de forma generalizada y los costes no dejan de aumentar.

Me temo que la clave tiene mucho que ver con el lanzamiento alternado de títulos nuevos y remakes; en cuanto al ciclo de desarrollo, los remakes son, evidentemente, mucho más cortos que los títulos nuevos,por no hablar de la existencia de *Resident Evil 3 RE*, cuya extensión se ha reducido considerablemente. Sin embargo, desde el punto de vista del proceso de producción, es probable que las remasterizaciones no solo sirvan para sacar partido de la nostalgia (recalentar viejos éxitos), sino que también es difícil descartar que Capcom las utilice como herramientas para realizar pruebas técnicas e iteraciones en el proceso de producción.
Por ejemplo, la remasterización de la segunda entrega estableció un referente en cuanto a la expresividad del motor RE en los juegos de terror; la de la tercera entrega puso a prueba la aceptación del mercado ante un desarrollo más compacto, y la de la cuarta entrega supuso una renovación de los elementos de acción.Se puede decir que, desde que «Resident Evil» entró en la era del motor RE, cada remasterización ha aportado al siguiente título un banco de recursos, módulos de acción, lógica de IA de los enemigos y experiencia en el diseño de niveles.

Sobre esta base, sumando los intentos con la perspectiva en primera persona de las generaciones 7 y 8, así como la experiencia acumulada en la era de los motores antiguos, ha surgido la actual generación 9.
La propia Capcom atribuye este éxito a su estrategia a largo plazo de maximización del valor de los contenidos. En 2024 presentó el «Plan de reactivación de IP inactivas», y Haruhiro Tsujimoto dejó claro en un comunicado de prensa que se comprometerían a revitalizar las series que llevaban tiempo sin lanzar nuevas entregas, aprovechando sus abundantes activos de contenido para aumentar el valor de la empresa.
Si nos fijamos en los detalles, en realidad Capcom no es el único caso entre las grandes empresas japonesas tradicionales de videojuegos «AAA»,las grandes empresas japonesas tienen ahora, en mayor o menor medida, en la nevera platos ya preparados de hace veinte o treinta años que siguen estando en su punto; en el entorno actual del mercado, volver a calentar esos platos en la sartén y añadirles un poco de jamón y abulón —ingredientes que antes no podían permitirse— resulta, en cierta medida, más seguro y eficiente que crear platos nuevos.
Hoy en día, sacar partido de títulos antiguos se ha convertido en una especialidad de las empresas japonesas; por ejemplo, «Final Fantasy» de Square Enix o «Persona» de Atlus,Sega y Konami tampoco han dejado de sacar partido a sus clásicas IP en los últimos años: hay casos en los que se ha realizado una gran inversión para renovar títulos antiguos y convertirlos en juegos AAA, y otros en los que se han subcontratado remakes masivos de obras antiguas, con resultados que han variado entre buenos y malos.
Si tomamos como ejemplo la saga Resident Evil, quizá merezca la pena seguir el ejemplo de Capcom: ese sistema de alternar remakes con títulos nuevos es como si se pisara el pie derecho con el izquierdo.
Dicho todo esto, en Tea House consideramos que «Resident Evil 9» ha alcanzado sin duda un nivel de vanguardia en el sector tanto en lo que respecta al terror como a la acción; aunque el diseño de la estructura con dos protagonistas ha supuesto algunas concesiones en la distribución del desarrollo de la historia, el nivel de acabado general es bastante bueno. Se puede decir que Capcom ha logrado impulsar el avance de la franquicia sin dejar de respetar el legado de la serie.
Sin embargo, en lo que respecta a la exploración de la jugabilidad,«Resident Evil 9» sigue siendo una obra bastante prudente; se aprecia que Capcom quiere convertir la nueva era de «Resident Evil» en un nuevo género de juegos de terror en cierto sentido, combinando las exploraciones realizadas a lo largo de los 30 años de la saga en aspectos como el terror bioquímico de ciencia ficción blanda, el diseño de la acción y la gestión de recursos a nivel de sistemas,Por el momento, me gustaría definirlo como una especie de «juego de terror de experiencia mixta», aunque, en lo que respecta a la novena entrega, aún no resulta del todo satisfactorio.
Para una empresa que ya ha demostrado ser capaz de alternar con eficacia entre remakes y títulos nuevos, es posible que Capcom vuelva a sorprender algún día con la misma genialidad que mostró Shinji Mikami hace treinta años cuando presentó por primera vez la mansión de las montañas de Akure.
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