昨日(3月4日)、カプコンは投資家向け情報(IR)公式サイトで発表を行い、『バイオハザード9:レクイエム』(以下、『バイオハザード9』)の販売本数が正式に500万本を突破したことを明らかにした。

これまでの情報によると、『バイオハザード9』の発売5日間での販売本数が500万本を突破し、その販売ペースは前作の『バイオハザード8』や『バイオハザード4 リメイク』を上回っており、誕生から30年を迎えるホラーゲームIP『バイオハザード』の魅力を改めて証明している。
『バイオハザード9』がこれほどの売上を記録した背景には、以前から兆しが見えていた。本作はプロモーション段階から、物語がシリーズのメインストーリーに回帰することや、主要キャラクターである「レオン・S・ケネディ」が復帰することが明確に示されていた。2023年に発売された『バイオハザード4 リメイク』によって築かれたレオンというキャラクターに対するプレイヤーの認知度を背景に、『バイオハザード9』はプロモーション段階からすでに幅広い話題を呼んでいた。

『バイオハザード9』がシリーズ最多同時接続者数を記録
カプコンはこのレポートの中で、『バイオハザード9』の成功要因について言及し、本作がこのような成果を収めた主な理由として、「サバイバルホラーゲームの本質をさらに高め、極限の恐怖感とスリリングなアクション体験の完璧な融合を強化したこと」を挙げている。

カプコンは、自らが作り上げた「心理的ホラー+アクションシューティング」というスパイラルな体験に対して、明らかに十分な自信を持っている。
では、『バイオハザード9』は、この老舗IPにとって真の飛躍作と言えるのだろうか? 実は、そうとは限らない。
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まだプレイしたことがない読者のために簡単に紹介すると、『バイオハザード9』の最大の特徴は、2人の主人公と2つのプレイスタイルにある。カプコンはゲームプレイ体験をキャラクターやストーリー展開に組み込んでおり、新ヒロインのグレースは『エスケープ』のような深みのあるホラー体験や、『バイオハザード』シリーズ本来の資源管理体験をプレイヤーに提供し、一方、お馴染みのキャラクターであるレオンはアクションシューティングの部分を担当しています。
2人のプレイ可能な章のボリュームはほぼ同程度だ。グレースの章のゲームプレイは、大まかに言えば、古典的なサバイバルホラーに回帰したもので、デフォルトの視点は一人称であり、リソース管理、環境による圧迫感、心理的な恐怖が強調されており、そのスタイルは『バイオハザード7』に近い。

一方、レオンの章は、『バイオハザード4』から『バイオハザード6』にかけてシリーズが重視してきたアクション志向を引き継いでおり、デフォルトの視点は三人称視点で、近接戦闘、受け流しからの反撃、そしてテンポの速い実戦的な対決に重点が置かれている。

2つのスタイルが1つのゲーム内で並行して展開され、前作に比べてより緊張感あふれるプレイリズムを生み出している。
グレースに関しては、カプコンの巧妙な点は、キャラクターの感情状態がプレイヤーの操作感に直接影響を与えるようにした点にある。「ガール」のような、前作の『ティラノ』に似たストーカー型の敵や、さらには雑魚敵と対峙する際、走っている最中に体がよろめいたり、また、一人称視点に切り替えて照準を合わせると、キャラクターの両手が震えて照準精度が低下するため、ゲームへの没入感が非常に高まっている。

カプコンが本作に導入した独自のメカニズムが「採血器システム」だ。グレースは、倒れた敵やステージ内に散らばっている感染血液の容器から血液サンプルを採取し、それを用いて簡易な刃物、拳銃の弾薬、回復アイテムを作成することができる。

これにより、『バイオハザード』のシーンにおいて、本来は雰囲気を演出するためだけに用いられていた血痕や死体が、インタラクティブなゲームリソースへと変貌し、ホラーストーリーとサバイバルゲームプレイの融合が極めて緊密なものとなった。感染した死体は、より強力な変異体へと突然変異する可能性がある(この設計は2002年のリメイク版『バイオハザード』初代から引き継がれている)。そのため、プレイヤーは敵を倒した後、近づいて血液を採取するかどうかのリスクを伴う判断を迫られることになる。
グレースにおけるこうした手詰まり感のあるリソース管理は、初代『洋館』や『2』のオリジナル版における警察署での体験を彷彿とさせる。つまり、本作では限られた物資の厳格な管理が、昔ながらの水準に戻ったと言えるだろう。

『ライオン』の部分は『バイオハザード4』の枠組みに基づいており、アクションの反応や打撃感も、あの爽快感をそのまま引き継いでいる。
新たに追加されたトマホークは、従来のナイフに代わって主力となる近接武器となり、素早い斬撃や、さらには攻撃の受け流しや反撃も可能だ。使用中に修理の必要はなく、破損することもないが、定期的に研ぐ必要がある。

弾き返しメカニズムの導入により、レオンの戦闘には反応性を重視した駆け引きが加わった。特に終盤のボス戦において、弾き返しは回避が困難な攻撃に対処するための新たな手段となり、レオンを効率的な戦士のように感じさせつつも、全体的な緊張感を維持するために適度な重厚感も保たれている。

とはいえ、確かに強さが高すぎるため、多くのプレイヤーがこれを「ある分頭」の真魔人のサブアカウントだと考えている。
リヨンのステージは敵の密度が高く、フィールドが広々としており、戦闘のテンポも速い。体験としては、まさに『4』と『5』の真髄を一本のストーリーラインに凝縮したような印象を受ける。
物語の展開や、プレイヤーが操作するキャラクターの違いに応じて、2つの体験が交互に切り替わります。グレースは絶え間ない緊張感と息苦しさを生み出し、レオンはプレイヤーに現状をコントロールする快感を取り戻させます。この2つは感情の起伏において互いに補完し合い、単調なリズムが長時間続いた際に生じがちな飽きを防ぐ役割を果たしています。
しかし、この設計には構造上の代償も伴っており、『バイオハザード9』のプレイ時間は『バイオハザード ヴィレッジ』に比べてそれほど長くはなく、ボリュームの少なさがしばしば批判される『バイオハザード3 リメイク』とほぼ同じ程度である。グレースの視点における中盤から終盤にかけての箱庭の規模やデザインの密度は、最初の療養施設に比べてかなり小さくなっています。
さらに、前半のレオンは登場シーンが断片的で、15分程度のボス戦にカメオ出演するような形で現れることが多かった。この構成はやや散漫で、時には唐突にさえ感じられた。確かにある種のプレッシャーを効果的に断ち切り、別のプレッシャーへと置き換える役割は果たしていたが、後半にアライグマ市に戻ってからは、レオンの登場シーンが比較的まとまったものとなり、グレースの登場シーンは著しく圧縮され、ノスタルジーやオマージュの比重が高まる一方で、ステージデザインの独創性はむしろ低下してしまった。

このシリーズが30年にわたって歩んできた歴史という広い視点で見れば、『バイオハザード9』は、カプコンが10年以上にわたり続けてきたゲームプレイの方向性の揺れ動きに対する総括のようなものと言えるだろう。
1996年、初代『バイオハザード』は、固定カメラ、弾薬の制限、インベントリ、閉鎖空間といったシリーズの基本的な枠組みを確立し、その中核となる体験は、圧迫感のある環境下でのリソース管理とルート計画にあった。第2作、第3作では、このデザインが継承され、さらに深化した。

一方、2005年に発売された『バイオハザード4』は、シリーズ初の大きな革新をもたらした。オーバーザショルダー視点、テンポの速いシューティングと格闘アクション、ダイナミックドロップ(カプコン・バックパック検出)といった要素により、シリーズ全体がアクションゲームの領域へと近づいた。第4作が収めた大成功により、その後の2作は爽快感を追求する道をますます突き進んでいった。

『バイオハザード6』は、多岐にわたるストーリーラインの冗長さとアクションシーンの過剰さにより評価が急落したため、『バイオハザード7』ではシリーズが再び「本格ホラー」へと回帰した。その続編である『ヴィレッジ』は、これを土台にさらなるアクション要素を取り入れ、両者のバランスを取ろうとしている。
したがって、『バイオハザード』シリーズは長きにわたり人気を保っているものの、ホラーとアクションの間で揺れ動く、明確なコンセプト上の葛藤を抱えている。
たとえ現在のグレースとレオンの二本立ての構成であっても、実はシリーズの初期作品である『0』、『ヴェロニカ』、『黙示録2』でも同様の試みがなされていた。ただ、現在のように、2人のキャラクターがシリーズで発展した2つの全く異なるゲームプレイをそれぞれ代表していることが、それほど明確に示されていなかっただけである。

オリジナルの『バイオハザード4』には、アシュリーへのプレイキャラクター切り替えのシーンが登場していた。
したがって、『バイオハザード9』は本質的に、ある種の「画期的な作品」には該当しない。
ストーリーに関しては、このブログではあまり深く掘り下げないことにする。ゲーム内に原作へのオマージュが数多く見られること、シリーズの悪役の「白化」、アライグマシティの事件から30年後というタイムラインの設定、新ヒロインのグレースのキャラクター描写、50歳に迫るレオンが古巣に戻る展開など、こうした物語的な要素の良し悪しは人によって評価が分かれるだろう。当ブログの視点が必ずしも正しいとは限りません。
こうしたIPの発展という視点から『バイオハザード9』を見ると、「コンセプトの収束」こそが、三上真司の退任後、このシリーズが今後どのように発展していくかについて、本作が発信している明確なシグナルなのかもしれない。
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実際、近年の『バイオハザード』シリーズの変遷を振り返ってみると、カプコンが緻密なIPローテーション戦略を展開していることが容易に見て取れる。
REエンジンは重要な転換点であり、2017年に正式に発表され、その後のすべての『バイオハザード』主力タイトルに統一された技術基盤を提供した。その第一弾となる『バイオハザード7』は、評価と売上の両面で成功を収め、カプコンに方向性を確固たるものにした。
『バイオハザード7』から『バイオハザード2 リメイク』に至るまで、カプコンはこのエンジンと蓄積された制作パイプラインを活用し、7年足らずの間に5本の高品質な作品を次々とリリースしました。カプコン公式の『バイオハザード』シリーズ・プラチナランキングによると、どの作品も1,000万本以上の売上を記録しています:具体的には、『バイオハザード7』が1640万本、『バイオハザード2 リメイク』が1680万本、『バイオハザード3 リメイク』が1090万本、『バイオハザード8』が1350万本、『バイオハザード4 リメイク』が1220万本。
現在、発売から5日間で500万本を売り上げている『バイオハザード9』が、1000万本の売上を突破するのも予想の範囲内だろう。
3Aゲームの開発期間が全般的に長期化し、コストも上昇し続けている業界の状況において、このような成果は極めて稀であると言わざるを得ない。

その鍵は、おそらく新作とリメイクが交互にリリースされていることに関係しているのだろう。リメイク版は開発期間の点で、明らかに新作よりもはるかに短い。さらに、内容が大幅にカットされた『バイオハザード3 RE』の存在も無視できません。しかし、開発パイプラインの観点から見ると、リメイク版が担っているのは単なるノスタルジー商法(過去の作品を再利用すること)だけではないでしょう。カプコンがこれを技術検証や制作パイプラインの改良のためのツールとして活用していないとは言い切れないのです。
例えば、『バイオハザード2 リメイク』は、ホラーゲームにおけるREエンジンの表現力の基準を確立し、『バイオハザード3 リメイク』は、よりコンパクトなストーリー展開に対する市場の受容度を検証し、『バイオハザード4 リメイク』はアクション要素の刷新を成し遂げた。『バイオハザード』がREエンジン時代に入ってからのリメイク作品は、そのたびに次作に向けた素材ライブラリ、アクションモジュール、敵のAIロジック、そしてステージデザインのノウハウを蓄積してきたと言えるだろう。

こうした基盤の上に、第7世代、第8世代における一人称視点の試み、そして旧エンジン時代の蓄積が加わって、ようやく現在の第9世代が誕生したのです。
カプコン自身も、この成功を長期にわたり堅持してきた「コンテンツ価値最大化戦略」によるものと位置付けており、2024年には「休眠IP活性化計画」を打ち出した。辻本春弘氏はプレスリリースの中で、しばらく新作が発売されていなかったシリーズ作品の復活に注力し、豊富なコンテンツ資産を有効活用して企業価値の向上に努めていくことを明確に表明した。
小さなことから大きなことが読み取れるが、実はカプコンは日本の伝統的なAAA級大手メーカーの唯一の例ではない。日本の大手メーカーは今、冷蔵庫の中に20~30年前に作り上げた「美味しい残り物」を少なからずストックしており、現在の市場環境下でそれらを再び鍋に戻して炒め直し、以前は手が出なかったハムやアワビを少し加える方が、革新的な料理を作るよりも、多少なりとも安全で効率的だからだ。
今や「過去の作品を再利用」することは、日本のゲームメーカーの定番の手法となっている。例えば、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー』やアトラスの『ペルソナ』などがそうだ。セガやコナミも近年、手持ちのクラシックIPを積極的に活用しており、巨額の投資を投じて旧作をAAAタイトルにリメイクするケースもあれば、旧作を外部に委託して大量リメイクを行うケースもあり、その結果は賛否両論だ。
『バイオハザード』シリーズを例に挙げると、カプコンのやり方は本当に参考になるかもしれない。リメイクと新作を交互にリリースするこのサイクルは、まるで左足で右足を踏みつけながら空を飛んでいるようなものだ。
以上を総括すると、当サイトとしては、『バイオハザード9』はホラーとアクションの両面で業界トップクラスの水準に達していると考えている。ダブル主人公という構成により、ストーリー展開の配分において取捨選択を迫られた面はあるものの、全体としての完成度は非常に高く、カプコンはシリーズの伝統を尊重しつつ、IPを前進させることに成功したと言えるだろう。
しかし、ゲームプレイの探求という観点から見ると、『バイオハザード9』は依然としてかなり慎重な作品であり、カプコンが新時代の『バイオハザード』を、ある意味でホラーゲームの新たなジャンルへと昇華させようとしていることがうかがえる。つまり、シリーズ30年間にわたるソフトSF的なバイオホラー感、アクションデザイン、リソース管理といったシステム面での探求を組み合わせ、ここではひとまず、これをある種の「ハイブリッド体験型ホラーゲーム」と定義したいと思いますが、第9作に限っては、まだ完全には成熟していないと言えます。
リメイクと新作の間を効率的に行き来できることをすでに証明しているカプコンなら、もしかすると、30年前に三上真司が初めてアクレイ山脈の洋館を世に送り出した時のような衝撃を、いつの日か再び生み出すかもしれない。
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