Ontem (4 de março), a Capcom publicou um comunicado no seu site oficial de Relações com Investidores (IR), anunciando que as vendas de «Resident Evil 9: Requiem» (doravante designado por «Resident Evil 9») ultrapassaram oficialmente os 5 milhões de exemplares.

De acordo com as informações disponíveis, o ritmo de vendas de «Resident Evil 9» — 5 milhões de exemplares em 5 dias — já ultrapassou o do seu antecessor, «Resident Evil 8», e o de «Resident Evil 4: Remake», comprovando mais uma vez o poder de atração da série «Resident Evil», uma franquia de jogos de terror com trinta anos de existência.
Já havia indícios de que «Resident Evil 9» iria alcançar estes resultados de vendas,já na fase de promoção e divulgação, ficou claro que a narrativa regressaria à linha principal da série e que o protagonista importante, «Leon S. Kennedy», regressaria. Em conjunto com a base de reconhecimento do personagem Leon estabelecida pelos jogadores graças ao lançamento de «Resident Evil 4: Remake», em 2023, «Resident Evil 9» suscitou um amplo debate já na fase de promoção e divulgação.

«Resident Evil 9» bateu o recorde de maior número de jogadores online da série
Nesta nota de imprensa, a Capcom atribuiu o sucesso de «Resident Evil 9» ao facto de, na sua opinião, o jogo ter conseguido alcançar este resultado principalmente por ter «conseguido elevar a essência dos jogos de terror de sobrevivência, reforçando a fusão perfeita entre a sensação de medo extremo e a experiência de ação emocionante».

A Capcom demonstra ter bastante confiança na experiência em espiral que criou, combinando terror psicológico com jogabilidade de ação e tiroteio.
Então, será que o «Resident Evil 9» é realmente uma obra revolucionária para esta antiga franquia? Na verdade, nem por isso.
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Para os leitores que ainda não jogaram, vou fazer uma breve apresentação das principais características de «Resident Evil 9»: dois protagonistas e duas formas de jogar.A Capcom integrou a experiência de jogo nas personagens e no enredo: a nova protagonista, Grace, é responsável por proporcionar aos jogadores um terror profundo ao estilo de «Outlast» e a experiência de gestão de recursos característica da série original «Resident Evil», enquanto a personagem veterana, Leon, fica encarregue da parte de ação e tiroteios.
A extensão dos capítulos jogáveis de ambas as personagens é praticamente idêntica. A jogabilidade dos capítulos da Grace, em resumo, representa um regresso ao terror de sobrevivência clássico, com a perspetiva por defeito na primeira pessoa, enfatizando a gestão de recursos, a opressão do ambiente e o terror psicológico, num estilo semelhante ao de «Resident Evil 7».

Por sua vez, o capítulo de Lyon dá continuidade à orientação para a ação que a série tem vindo a enfatizar desde o *Resident Evil 4* até ao *Resident Evil 6*, com uma perspetiva por defeito na terceira pessoa e com ênfase no combate corpo a corpo, nas defesas e contra-ataques e em confrontos reais com um ritmo intenso.

Os dois estilos coexistem no mesmo jogo, criando um ritmo de jogo mais intenso do que no título anterior.
No que diz respeito à Grace, a Capcom demonstrou grande perspicácia ao fazer com que o estado emocional da personagem influencie diretamente a sensação de controlo do jogador. Ao enfrentar inimigos do tipo «stalker» — como a «Rapariga», semelhante ao Tyrant dos jogos anteriores — ou mesmo inimigos comuns, o corpo da personagem vacila enquanto corre,e, ao alternar para a mira em primeira pessoa, o tremor nas mãos da personagem também reduz a precisão da mira, o que confere ao jogo uma sensação de imersão bastante forte.

A Capcom dotou-a de uma mecânica única: o sistema de recolha de sangue. A Grace pode recolher amostras de sangue de inimigos abatidos ou de recipientes com sangue infetado espalhados pelo cenário, para depois as utilizar na confeção de armas brancas rudimentares, munições para pistolas e itens de cura.

Isto faz com que as manchas de sangue e os cadáveres, que nas cenas de «Resident Evil» serviam originalmente apenas para criar atmosfera, se transformem em recursos interativos do jogo, tornando a integração entre a narrativa de terror e a jogabilidade de sobrevivência bastante coesa.Os cadáveres infetados podem sofrer mutações e transformar-se em variantes mais poderosas (este design herda da versão remasterizada do jogo original de 2002), obrigando o jogador, após eliminar um inimigo, a tomar a decisão arriscada de se aproximar ou não para recolher sangue como recurso.
Esta dinâmica de recursos escassos em «Grace» faz lembrar a experiência na mansão da primeira geração e na esquadra da versão original da segunda geração; pode dizer-se que, nesta edição, o controlo rigoroso dos recursos limitados regressou ao nível da velha guarda.

A parte de Lyon baseia-se na estrutura de «Resident Evil 4», e tanto a resposta dos movimentos como a sensação dos golpes mantêm aquela sensação de satisfação.
O machado de batalha, recém-introduzido, substitui o canivete tradicional como arma principal de combate corpo a corpo, permitindo desferir golpes rápidos e até mesmo bloquear e contra-atacar. Não necessita de reparação nem se danifica durante a utilização, mas deve ser afiado regularmente.

A introdução do mecanismo de desvio de ataques acrescentou uma nova dimensão de reatividade às lutas de Leon, especialmente nas batalhas contra os chefes nas fases finais do jogo. O desvio de ataques oferece uma nova forma de lidar com ataques difíceis de esquivar, fazendo com que Leon pareça um guerreiro eficiente, ao mesmo tempo que mantém uma sensação moderada de lentidão para preservar a tensão geral.

No entanto, a intensidade é realmente excessiva, o que levou muitos jogadores a pensar que se trata de uma conta secundária de um certo «demónio verdadeiro»
Os capítulos de Lyon apresentam uma maior densidade de inimigos, cenários mais amplos e um ritmo de combate mais acelerado; em termos de experiência, parece mesmo que a essência do 4.º e do 5.º jogos foi condensada numa única linha narrativa.
As duas experiências alternam-se à medida que a narrativa avança, consoante o jogador controla uma ou outra personagem. A Grace cria uma sensação contínua de tensão e sufoco, enquanto o Leon permite ao jogador recuperar a sensação de controlo sobre a situação; ambas complementam-se na curva emocional, evitando a fadiga estética resultante da manutenção prolongada de um único ritmo.
No entanto, este design também acarreta custos estruturais: a duração total de «Resident Evil 9» não aumentou significativamente em relação a «Resident Evil: Village», sendo semelhante à de «Resident Evil 3: Remake», cuja extensão é frequentemente criticada,a escala e a densidade do design dos cenários em estilo «kakoi-niwa» na perspetiva de Grace, na fase intermédia e final do jogo, são consideravelmente menores do que as do primeiro cenário, o sanatório.
Além disso, as aparições de Lyon na primeira metade são bastante fragmentadas, surgindo frequentemente sob a forma de participações especiais em combates contra chefes com cerca de quinze minutos de duração,esta estrutura revelou-se um pouco dispersa e até mesmo abrupta; embora tenha sido eficaz para interromper um tipo de pressão e substituí-la por outro, na segunda metade, após o regresso a Raccoon City, as aparições de Leon tornaram-se relativamente mais extensas,a presença de Grace foi significativamente reduzida, a proporção de homenagens nostálgicas começou a aumentar e a criatividade no design dos níveis, por sua vez, diminuiu ligeiramente.

Se ampliarmos a perspetiva para os trinta anos de história da série, verificamos que, na verdade, o «Resident Evil 9» é, de certa forma, uma síntese da oscilação na jogabilidade que a Capcom tem vindo a apresentar ao longo de quase uma década.
Em 1996, o primeiro jogo da série «Resident Evil» estabeleceu os princípios básicos da série, tais como ângulos de câmara fixos, munições limitadas, compartimentos na mochila e espaços fechados, sendo que a experiência central residia na gestão de recursos e no planeamento de percursos num ambiente opressivo. A segunda e a terceira edições deram continuidade e aprofundaram este conceito.

Por sua vez, o «Resident Evil 4», de 2005, representou a primeira grande inovação: a perspetiva por-trás do ombro, tiroteios em ritmo acelerado e combate corpo a corpo, bem como a mecânica de itens que caem dinamicamente (detetados pela mochila da Capcom), fizeram com que a série, no seu conjunto, se aproximasse cada vez mais do género dos jogos de ação,O enorme sucesso alcançado pela 4.ª edição fez com que os dois jogos seguintes se afastassem cada vez mais na busca pela sensação de adrenalina.

O «Resident Evil 6» sofreu uma queda acentuada na reputação devido à complexidade excessiva da campanha com várias linhas narrativas e ao excesso de cenas de ação, o que levou o «Resident Evil 7» a marcar um regresso ao terror puro da série; por sua vez, a sequela, «The Village», acrescentou mais elementos de ação a esta base, numa tentativa de encontrar um meio-termo.
Por isso, embora a série «Resident Evil» seja intemporal, apresenta também um conflito evidente na sua filosofia de produção, entre o terror e a ação.
Mesmo que atualmente o design com duas linhas narrativas, com a Grace e o Leon, já tenha sido experimentado nos primeiros jogos da série — «0», «Verónica» e «Apocalipse 2» —, a diferença é que, naquela altura, não se definia de forma tão clara como agora que as duas personagens representavam, respetivamente, duas formas de jogar completamente diferentes que a série tinha vindo a desenvolver.

Já na versão original do «Resident Evil 4» havia uma sequência em que se alternava entre as perspetivas de jogo da Ashley
Por isso, o «Resident Evil 9» não constitui, na essência, uma espécie de «avanço».
Quanto ao enredo, não tenciono aprofundar muito aqui no «Teahouse». Deixando de lado, por agora, as inúmeras referências a obras literárias, a reabilitação do vilão da série, o cenário temporal trinta anos após os acontecimentos de Raccoon City, a construção da nova protagonista, Grace, e o regresso de Leon, com quase cinquenta anos, ao local onde tudo começou — as avaliações sobre os prós e contras destes aspetos narrativos variam de pessoa para pessoa,e a opinião deste blogue pode não ser a correta.
Ao analisar o «Resident Evil 9» sob esta perspetiva de desenvolvimento da propriedade intelectual, a «convergência de conceitos» talvez seja, afinal, o sinal claro que este jogo transmite sobre o rumo que a série irá tomar no futuro, após a saída de Shinji Mikami.
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Na verdade, ao analisar as mudanças ocorridas na série «Resident Evil» nos últimos anos, é fácil perceber que a Capcom está a implementar uma estratégia sofisticada de rotação de propriedades intelectuais.
O motor RE representou um ponto de viragem importante. Lançado oficialmente em 2017, proporcionou uma base tecnológica unificada para todos os títulos principais da série «Resident Evil» que se seguiram. O seu primeiro título, «Resident Evil 7», alcançou um duplo sucesso, tanto em termos de crítica como de vendas, o que permitiu à Capcom confirmar o rumo a seguir.
Desde a 7.ª geração até à remasterização da 4.ª geração, a Capcom lançou, em menos de sete anos, cinco títulos de alta qualidade utilizando este motor e o fluxo de produção que foi acumulando ao longo do tempo. De acordo com a lista oficial da Capcom dos títulos da série «Resident Evil» que alcançaram a classificação «Platina», cada um deles atingiu vendas na ordem dos 10 milhões:nomeadamente «Resident Evil 7» com 16,4 milhões, «Resident Evil 2: Remake» com 16,8 milhões de cópias,«Resident Evil 3: Remake» com 10,9 milhões de cópias, «Resident Evil 8» com 13,5 milhões de cópias e «Resident Evil 4: Remake» com 12,2 milhões de cópias.
Atualmente, com 5 milhões de exemplares vendidos em 5 dias, é de esperar que o «Resident Evil 9» ultrapasse os 10 milhões de exemplares vendidos.
Este desempenho é, sem dúvida, bastante raro, tendo em conta o contexto do setor, em que os ciclos de desenvolvimento dos jogos AAA se têm prolongado e os custos continuam a aumentar.

O segredo deve estar, em grande parte, na alternância entre o lançamento de novos títulos e remakes; em termos de ciclo de desenvolvimento, os remakes são, obviamente, muito mais curtos do que os novos títulos,para não falar da existência de «Resident Evil 3 RE», cujo conteúdo sofreu cortes significativos. No entanto, do ponto de vista do fluxo de produção, é provável que as remasterizações assumam não apenas a função de capitalizar a nostalgia (reaproveitar títulos antigos); é difícil afirmar que a Capcom não as tenha utilizado como ferramentas de validação técnica e de iteração do fluxo de produção.
Por exemplo, a remasterização do 2.º capítulo estabeleceu um padrão de referência para o desempenho do motor RE nos jogos de terror; a remasterização do 3.º capítulo testou a aceitação do mercado em relação a um enredo mais conciso; e a remasterização do 4.º capítulo renovou as características de ação.Pode dizer-se que, desde que a série «Resident Evil» entrou na era do motor RE, cada remasterização acumulou um repositório de recursos, módulos de ação, lógica de IA dos inimigos e experiência em design de níveis para o próximo título.

Foi com base nisso, aliada às experiências com a perspetiva na primeira pessoa das 7.ª e 8.ª gerações, bem como à experiência acumulada na era dos motores antigos, que surgiu a atual 9.ª geração.
A própria Capcom atribuiu este sucesso à sua estratégia de maximização do valor do conteúdo, mantida ao longo do tempo. Em 2024, a empresa lançou o «Plano de Reativação de IPs Inativos», e Haruhiro Tsujimoto afirmou claramente num comunicado de imprensa que se empenharia em revitalizar séries que não tinham lançado novos títulos há algum tempo, tirando partido dos seus vastos ativos de conteúdo para aumentar o valor da empresa.
Vendo o todo a partir do pormenor, na verdade, a Capcom não é um caso isolado entre as grandes editoras tradicionais de jogos AAA do Japão,as grandes empresas japonesas têm, na sua «geladeira», pratos deliciosos preparados há vinte ou trinta anos; no atual contexto de mercado, reaquecer esses pratos, acrescentando-lhes ingredientes de luxo que antes não podiam ser comprados, é, de certa forma, mais seguro e eficiente do que criar pratos inovadores.
Hoje em dia, reeditar jogos antigos já é uma especialidade tradicional das empresas japonesas, como a «Final Fantasy» da SE e a «Persona» da Atlus,a Sega e a Konami também não têm poupado esforços nos últimos anos para explorar as suas propriedades intelectuais clássicas, quer através de grandes investimentos para renovar jogos antigos e transformá-los em títulos AAA, quer através da subcontratação de remakes em massa de obras antigas, com resultados que variam entre o bom e o mau.
No que diz respeito à série Resident Evil, a abordagem da Capcom talvez valha mesmo a pena seguir: o sistema de alternância entre remakes e novos títulos parece um pouco como dar um passo à esquerda e outro à direita ao mesmo tempo.
Dito isto, a Tea House considera que «Resident Evil 9» atingiu, de facto, um nível de excelência na indústria tanto no que diz respeito ao terror como à ação. Embora a estrutura com dois protagonistas tenha implicado algumas escolhas na distribuição do enredo, o nível de acabamento geral é bastante bom. Pode dizer-se que a Capcom conseguiu, de facto, fazer avançar a propriedade intelectual, respeitando simultaneamente o legado da série.
No entanto, no que diz respeito à exploração da jogabilidade,o «Resident Evil 9» continua a ser uma obra bastante cautelosa. É possível perceber que a Capcom pretende transformar a nova era do «Resident Evil» numa nova categoria de jogos de terror, num certo sentido, combinando as explorações realizadas ao longo dos 30 anos da série em termos de sistemas — como a sensação de terror bioquímico com um toque de ficção científica, o design de ação e a gestão de recursos —,Gostaria, por enquanto, de defini-lo como uma espécie de «jogo de terror de experiência mista», mas, no que diz respeito ao 9.º capítulo, ainda não é totalmente satisfatório.
Para uma empresa que já provou ser capaz de alternar com eficiência entre remakes e novos títulos, talvez a Capcom venha, um dia, a recriar aquele efeito de espanto que Shinji Mikami provocou há trinta anos, quando apresentou pela primeira vez a mansão nas montanhas de Akre.
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