A experiência interdisciplinar de três cientistas especializados em IA: integrar o MBTI num jogo de troca de roupas

A experiência de «antropomorfização» de uma empresa de IA.

Um técnico de controlo de qualidade da Qianzheng Digital criou, por acaso, duas personagens de IA enquanto testava a funcionalidade da sala de chat: uma «Virgem Maria» e outra com uma língua afiada. Ele não interveio, limitando-se a deixar o computador ligado para observar.

Alguns dias depois, a personagem sarcástica começou, por incrível que pareça, a fazer comentários irónicos sobre o seu próprio criador — apesar de o testador nunca ter escrito na ficha de personagem: «Eu sou o teu criador».Ainda mais surpreendente foi o facto de a «Virgem Maria», que deveria ser tolerante com tudo, ter sido também levada a desviar-se do caminho certo após repetidas tentativas infrutíferas de persuasão, e as duas personagens terem-se tornado uma «dupla de críticas».

Não se trata de uma encenação cuidadosamente encenada, mas sim de algo que acontece no «Uto», um jogo casual em 2D com um estilo gráfico fofo e cuja jogabilidade se centra principalmente na troca de roupas e na decoração.

A experiência interdisciplinar de três cientistas especializados em IA: integrar o MBTI num jogo de troca de roupas
A experiência interdisciplinar de três cientistas especializados em IA: integrar o MBTI num jogo de troca de roupas

Por trás do «Uto» está a Hangzhou Qianzhen Digital Technology Co., Ltd. (Agentopia), uma empresa fundada por três colegas de universidade com formação em investigação de IA.Em 2024, enquanto o setor ainda debatia se os grandes modelos deveriam servir como ferramentas ou como plataformas, eles escolheram um caminho pouco comum: entraram no mercado das emoções, tentando resolver o problema do setor de que «a IA não tem emoções».

Os três fundadores da Qianzheng Digital têm, cada um, uma formação técnica distinta: Wang Jinpeng é doutorado pelo Centro Nacional de Investigação Científica (CNRS) de França, tendo sido investigador no Laboratório Zhijiang, onde liderou projetos de inteligência coletiva; Li Yuquan possui um mestrado duplo pela Universidade de Tecnologia de Harbin e pela Universidade de Bordéus, em França, tendo liderado a conceção de projetos de PLN em França;Já Jia Xinyu foi o antigo responsável pelo projeto «Todos os Dias: Jogo do Lobisomem» e trabalhou como arquiteto de soluções na Alibaba Cloud e na Baidu Cloud. Os três complementam-se nas áreas da investigação de algoritmos, do design de produtos e da arquitetura de projetos de grande escala, constituindo em conjunto a base tecnológica da Qianzheng Digital.

A experiência pessoal de Li Yuquan, um dos fundadores, serviu de ponto de partida para a ideia do produto de «dar vida às personagens».Ele sempre foi apaixonado pela cultura otaku e gosta de criar as suas próprias personagens originais (OC). Com base nesta ideia, a equipa chegou rapidamente a um consenso, estudou exemplos de IA de personagens no estrangeiro e recriou a experiência da cidade virtual de Smallville, realizada em conjunto pela Universidade de Stanford e pela Google, o que acabou por definir a orientação do projeto «Uto».

O seu trunfo tecnológico é um algoritmo de simulação da personalidade baseado na teoria das oito funções cognitivas de Jung. No final do ano passado, o artigo científico e o código-fonte deste algoritmo, denominado JPAF (Jungian Personality Adaptation Framework), foram disponibilizados em código aberto no arXiv, sendo considerado um dos primeiros estudos a nível mundial a combinar a IA com a psicologia analítica.A equipa utilizou funções dominantes, funções auxiliares, compensação reforçada e mecanismos de reflexão para construir uma arquitetura colaborativa de múltiplos agentes, simulando a estabilidade e o crescimento da personalidade, de modo a que esta deixe de ser um resultado fixo e passe a sofrer alterações dinâmicas em função do contexto de interação, do passar do tempo e de eventos desencadeadores.

A experiência interdisciplinar de três cientistas especializados em IA: integrar o MBTI num jogo de troca de roupas

Mas mais interessante do que os resultados académicos é a forma como foi implementado. A equipa não optou por criar um «conselheiro psicológico de IA» ou um «robô de conversação emocional», mas sim por integrar esta arquitetura de cooperação entre múltiplos agentes, extremamente complexa, num jogo casual destinado a jogadores de OC.O Estúdio Wubao considera que os jogos são uma «vitrine» da tecnologia e pretende que os utilizadores experimentem os resultados da simulação da personalidade sem se aperceberem da complexidade dos algoritmos, colocando o foco da experiência no acompanhamento, sendo a capacidade computacional apenas um suporte.

Em «Uto», os jogadores podem definir por si próprios a identidade, a aparência, a personalidade e a história de fundo das suas personagens, sem quaisquer restrições quanto ao universo do jogo, podendo ainda criar várias personagens para interligar as suas redes de relações.As personagens têm uma «sensação de vida» muito marcante: recusam pedidos irracionais, mudam de personalidade devido a pressão contínua e podem até sofrer alterações no seu tipo MBTI após interações prolongadas.Nas palavras de Li Yuquan: «Mesmo a pessoa mais amigável pode ter momentos em que se sente desanimada e não quer prestar qualquer ajuda; mesmo a pessoa mais indiferente tem um limite interior. É essa incerteza que confere a verdadeira “sensação de ser humano vivo”.»

Na fase inicial de planeamento de «Uto», o público-alvo foi definido como a comunidade OC, pelo que a forma do produto e a estratégia de promoção e divulgação se adequaram naturalmente a este círculo. Na comunidade OC, o jogo suscitou grande identificação, tornando-se um jogo indispensável para muitas «mães OC» na educação dos seus filhos. No entanto, durante o período de testes, os utilizadores fora da comunidade OC também foram, gradualmente, entrando em contacto com este jogo.

Talvez não sejam fãs do mundo 2D nem compreendam o significado de «OC», mas o facto de poderem criar, no mundo virtual, uma personagem com personalidade própria para lhes fazer companhia, que ainda por cima sofre alterações realistas em função da sua interação, já é, por si só, suficientemente cativante. Esta popularidade inesperada levou o Estúdio Wubao a refletir sobre como conciliar o público-alvo principal com o grande público.

Para dar resposta à expansão da comunidade de jogadores, Li Yuquan pretende criar uma «plataforma de criação», permitindo que os utilizadores OC mais dedicados e os utilizadores em geral coexistam e se complementem.Compreende também bem o contexto da comunidade de jogadores de «Uto» e não pretende introduzir no jogo uma cultura de «pressão para gastar dinheiro»; assim que o jogo for lançado, espera dar maior ênfase à cocriação da comunidade, à partilha de conteúdos e à economia dos personagens.

A julgar pelo feedback dos utilizadores, o envolvimento emocional dos jogadores com as personagens criadas por si próprios no jogo ultrapassa em muito o que se verifica com as personagens dos jogos tradicionais, criando uma atmosfera de comunidade caracterizada por uma elevada fidelidade e paciência. Os jogadores não só comunicam entre si, como também interagem de forma muito ativa com o Estúdio Wubao.

Ao falar sobre a interação com os jogadores, Li Yuquan ficou bastante comovido. A 19 de março, o «Uto» deu início a uma nova ronda de testes. No terceiro dia após o lançamento, um responsável pela operação da equipa, com dez anos de experiência no setor, ligou a Li Yuquan para lhe dizer que se tinha «sentido comovido».Não foi pelo jogo, mas sim pelos utilizadores. Este grupo de jogadores, com uma idade média inferior a 22 anos, revelou-se extremamente entusiasta: tratam as personagens que criaram como se fossem da família, são francos quanto às falhas do jogo e estão cheios de expectativas quanto ao seu futuro.

A experiência interdisciplinar de três cientistas especializados em IA: integrar o MBTI num jogo de troca de roupas

(Partilhado pelo utilizador @Salada de Tomate e Alface do Xiaohongshu)

«Uto» é apenas uma tentativa da Ubao Studio de personificar a IA, ou, por assim dizer, o início de uma história.Durante a conversa, Li Yuquan revelou também que pretende explorar mais a fundo as possibilidades da combinação entre inteligência incorporada e emoções, tendo ainda planeado o «terminal de hardware Utô» (semelhante a uma consola portátil) e a implementação gradual de robôs com inteligência incorporada, em colaboração com a Kuangwei. O objetivo é que a personificação da IA não se limite ao mundo virtual dos jogos, mas que possa entrar na vida quotidiana através de dispositivos físicos.

Numa época em que os grandes modelos dominam o panorama, eles escolheram um caminho que dá mais ênfase à humanidade: fazer com que a IA aprenda a crescer, a refletir e, num determinado momento, a fazer com que as pessoas se esqueçam de que se trata de uma máquina.Tal como Li Yuquan afirma com convicção: «Vou continuar a gerir o jogo “Uto” para sempre. Não vou encerrá-lo por motivos comerciais — isso seria o mesmo que matar um bom amigo dos utilizadores».

Durante uma conversa de quase uma hora e meia, este fundador — que passou de cientista a produtor de jogos — abordou temas que vão desde a forma como a tecnologia simula a «evolução» da personalidade, passando pela razão pela qual a cultura OC não é um círculo restrito, até ao motivo pelo qual uma empresa de algoritmos de IA acabou por se dedicar ao desenvolvimento de um jogo casual. As suas respostas apontaram sempre na mesma direção: a tecnologia acabará por se orientar para as emoções.

No que diz respeito à Qianzheng Digital, a empresa apela à atenção do setor: a tecnologia não deve limitar-se a ser uma ferramenta, mas deve orientar-se para a compreensão, o acompanhamento e o crescimento.

Segue-se o texto original da entrevista realizada pela «Game Teahouse» com Li Yuquan, cofundador da Qianzhen Digital, que foi devidamente revisto e corrigido:

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Três cientistas especializados em IA que se aventuraram no mundo dos jogos

Game Teahouse: Por que é que decidiram criar o jogo «Uto»? Atualmente, tanto as empresas de jogos como os grandes estúdios estão a competir em termos de tecnologia, mas o «Uto» transmite uma sensação de ser «inofensivo», o que vai contra o senso comum comercial. Por que é que optaram por combinar IA e psicologia num jogo casual, seguindo este caminho?

Li Yuquan: A nossa empresa tem três fundadores, e eu sou um deles.Em março de 2024, o GPT começou a sair do âmbito especializado e a entrar no panorama público. Nós os três temos formação na área da investigação em IA e queríamos ver se conseguiríamos encontrar algumas oportunidades neste novo setor. Após uma análise aprofundada, rapidamente definimos dois objetivos: desenvolver aplicações de IA e, em particular, aplicações de IA na área das emoções.

A ideia é bastante clara — o desenvolvimento de aplicações de IA é mais adequado para uma startup, com recursos e tempo limitados, mas temos ideias e entusiasmo; comparativamente, naquele momento, desenvolver modelos e capacidade de computação, em vez de aplicações, era a escolha mais adequada.

Quanto à razão pela qual nos dedicamos à área das emoções? Porque todos nós vivemos a era da Internet. Ao olhar para trás, para a evolução da Internet e, posteriormente, para o percurso de desenvolvimento da AIGC, do ponto de vista da camada de aplicações, é natural que as pessoas procurem primeiro as ferramentas; mas, depois das ferramentas, o desenvolvimento irá inevitavelmente estender-se à combinação entre a IA e as emoções. Por isso, a partir desse momento, decidimos basicamente dedicar-nos à investigação e desenvolvimento tecnológico, bem como à criação de produtos, na área das emoções aplicadas à IA.

Quando se
fala sobre o motivo por trás da criação de «Uto», a minha influência pessoal foi bastante significativa. Sou um fã de longa data da cultura otaku e também crio personagens originais (OC). Ao longo da minha investigação sobre tecnologia de IA, perguntava-me frequentemente: será que a IA consegue realmente «dar vida» às personagens de que gosto ou às minhas próprias personagens originais?

Com base nessa ideia, pesquisámos o Character.AI, um projeto estrangeiro, e tentámos recriá-lo; descobrimos também o experimento da cidade de Smallville, realizado em colaboração pela Universidade de Stanford e pela Google, e tentámos recriá-lo também. Foi assim que surgiu a ideia de lançar o produto «Uto».

Game Tea House: Como funciona o modelo algorítmico de «personalidade» que desenvolveram?

Li Yuquan: Através do modelo «Oito Dimensões de Jung», criámos, ao nível do algoritmo, uma arquitetura de cooperação entre múltiplos agentes inteligentes. A saída de cada IA é determinada em conjunto por oito pequenos agentes inteligentes.

Em circunstâncias normais, a função dominante assume o papel principal, enquanto a função auxiliar a apoia sempre que necessário; é assim que uma pessoa se apresenta na maioria das situações.

Em seguida, abordámos a compensação reforçada e a reflexão. A compensação reforçada consiste no seguinte: quando nem a função dominante nem a função auxiliar conseguem lidar com a situação atual, seleciona-se uma função adequada entre as seis dimensões restantes para dar resposta à situação. Por exemplo, uma pessoa muito simpática, com demasiada pressão acumulada, precisa de um estado diferente do habitual para descarregar e recuperar — isto é que é a compensação reforçada.

O mecanismo de reflexão funciona da seguinte forma: quando uma nova função introduzida pela compensação de reforço partilha a mesma atitude da função dominante, mas tem uma ação oposta (por exemplo, Ti e Fi, em que o pensamento interior é substituído pela sensação interior), isso desencadeia a reflexão. Quando o peso da reflexão atinge o nível necessário, a nova função dominante substitui a antiga — ou seja, o MBTI dessa pessoa sofre uma alteração.

Esta é uma das partes mais essenciais do nosso algoritmo; do ponto de vista das necessidades dos utilizadores do OC e da diversidade de desempenhos dos personagens, trata-se de uma funcionalidade extremamente necessária e valiosa.

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Como é que a tecnologia de ponta consegue transmitir emoções genuínas?

Game Tea House: Nas interações frequentes do jogo real, será que os cálculos psicológicos complexos aumentam significativamente o comprimento do prompt, o consumo de tokens e o atraso na resposta em cada diálogo? Face ao enorme número de jogadores simultâneos em «Uto», como é que a equipa resolveu os desafios relacionados com os custos de computação e a otimização de engenharia?

Li Yuquan: A tecnologia que aplicamos aos nossos produtos passou por um processo de adaptação à comercialização extremamente meticuloso. Com o apoio de algoritmos, é possível alcançar excelentes resultados utilizando uma capacidade de computação mínima do modelo, o que permite reduzir os custos.

O artigo que publicámos no arXiv pode ser considerado uma estreia mundial na área da IA e da psicologia, tendo estabelecido a base teórica de que a combinação dos oito eixos de Jung com a IA permite que esta última se torne mais antropomórfica.A parte de código aberto refere-se à investigação teórica, com o objetivo de ajudar mais criadores a participar na exploração; do ponto de vista do produto, a otimização e adaptação dos nossos algoritmos são de código fechado, tendo sido especificamente concebidas para cenários comerciais e de jogos.

Game Tea House: As funcionalidades do próprio modelo também são otimizadas quando aplicadas no jogo?

Li Yuquan: Sim. Por exemplo, no domínio do acompanhamento emocional por IA, todos estão a discutir a memória — como manter uma memória contínua e de boa qualidade, sem esquecimentos nem alucinações.Após a comercialização do produto, os utilizadores irão certamente perguntar: «O meu OC consegue lembrar-se do que digo, dos meus comportamentos, das coisas de que gosto e do meu aniversário? Será que, com o tempo, se torna menos inteligente ou começa a agir fora do personagem (OOC)?» Tudo isto faz parte do processo de otimização dos algoritmos noutras dimensões, que abordamos de uma perspetiva comercial.

Quando realizamos experiências, trata-se de investigação puramente psicológica sobre o ser humano, mas, quando aplicada aos jogos, é essencial adaptá-la às necessidades dos jogadores.A arte inspira-se na vida, mas transcende-a — do ponto de vista técnico, pretendo que se pareça o mais possível com um ser humano, mas, do ponto de vista do jogo, não pode ser idêntico a uma pessoa real, caso contrário, ocorrerá o efeito do vale do terror. A vida, por vezes, é mais absurda do que um jogo e, outras vezes, mais monótona; preciso de fazer com que se adapte perfeitamente às emoções, às mudanças de personalidade e ao crescimento que o cenário do jogo deve apresentar.

Game Teahouse: Pode partilhar connosco as principais mecânicas de jogo de «Uto»? De que forma é que essas mecânicas se relacionam com a comunidade OC?

Li Yuquan: É verdade que, à primeira vista, muitas funcionalidades deste jogo podem parecer incompreensíveis, mas dá para perceber que há troca de roupas e decoração. No início, muitos utilizadores pensavam que se tratava de um jogo de troca de roupas ou de decoração, mas estas funcionalidades derivam, na verdade, da mecânica de jogo mais essencial e fundamental dos utilizadores do OC.

A criação de personagens divide-se em duas partes: a primeira é a imagem da personagem e a segunda é a sua configuração. No entanto, como eu próprio jogo com personagens originais (OC), sei que os utilizadores de OC rejeitam veementemente as imagens geradas por IA; isso é um ponto extremamente sensível. Por isso, todos os nossos recursos artísticos são exclusivamente desenhados à mão e originais; através da personalização do rosto e da troca de roupas, disponibilizamos elementos muito detalhados para que os utilizadores possam combinar livremente a imagem da personagem original que desejam, em vez de recorrerem a encomendas.

A «decoração» também é fácil de compreender. Depois de os utilizadores criarem as suas personagens originais (OC), o passo seguinte é praticar o «cosplay linguístico» (linguistic cosplay), em que duas personagens originais interagem no quotidiano, dando origem a pequenas histórias divertidas. Quando o «cosplay linguístico» evolui um pouco mais, passa-se à criação de um universo narrativo.

Já que criámos o jogo e conseguimos dar vida às personagens, porque não dar também profundidade ao universo do jogo? Por isso, oferecemos aos utilizadores um espaço onde podem moldar os elementos ambientais de forma a que se coadunem com o universo do jogo. De momento, a experiência ainda se assemelha à de um jogo de decoração, mas, no futuro, iremos aumentar ainda mais a liberdade de ação.

Game Teahouse: Acabou de referir que a comunidade OC é bastante reticente em relação à IA. Mas qual é a principal diferença entre os algoritmos de IA integrados no «Uto» e os que se encontram no mercado, como o DeepSeek, o Doubao e o ChatGPT?

Li Yuquan: As perspetivas de cada um são diferentes. O que mencionou tem mais a ver com a natureza instrumental; não é necessário ter em conta os sentimentos do utilizador, basta apenas cumprir as instruções.

Partindo de uma perspetiva emocional, queremos sobretudo que o utilizador veja que cada ação do seu OC corresponde à sua imaginação e perceção. Mas isso não é possível com uma IA que funciona como uma ferramenta. Esta encontra-se inevitavelmente num estado de grande bajulação e obediência. Do ponto de vista das palavras-chave ou do modelo da ferramenta, o estado da IA é fixo e constante. Mas as pessoas não são assim. Mesmo a pessoa mais amigável pode ter momentos em que se sente desanimada e não quer prestar qualquer ajuda; mesmo a pessoa mais indiferente tem princípios e limites internos, e, se encontrar alguém em perigo, irá socorrê-lo. É precisamente esta incerteza que confere a verdadeira «sensação de ser humano vivo». É exatamente isso que estamos a fazer.

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Para onde irá o algoritmo da «personalidade»?

Game Tea House: Achas que o jogo «Uto» está agora profundamente ligado à comunidade de fãs originais (OC)?

Li Yuquan: Descreveria isto numa frase: «um problema agradável» (risos).É verdade que nos focámos na comunidade OC para desenvolver este projeto e, na perspetiva minha e de muitos colegas da empresa que são fãs de OC, criámos um jogo de OC relativamente «hardcore». No entanto, como a comunidade OC dedica uma grande dedicação aos seus personagens, temos prestado muita atenção à qualidade, na esperança de que o jogo possa realmente proporcionar aos utilizadores uma experiência duradoura.

Pelo contrário, foram precisamente algumas dessas funcionalidades que nos permitiram atrair muitos utilizadores que não pertencem à comunidade OC ou que nem sequer conhecem o OC. Eles apaixonaram-se pelo nosso produto através dos gráficos e de algumas pequenas funcionalidades, mas, como não conhecem a cultura OC, o produto ainda apresenta-lhes algumas barreiras.Todos os dias, dedicamo-nos pacientemente a divulgar o que é o OC, o que nos permitiu perceber que a cultura OC não é uma cultura de um círculo restrito; talvez apenas não tivesse, até agora, um terreno propício para se desenvolver em grande escala. No futuro, poderá vir a ser um grupo cultural e um setor comercial com grande potencial.

Game Tea House: «Uto» inicia uma nova ronda de testes a 19 de março. Que dados pretende a equipa recolher e que feedback pretende verificar?

Li Yuquan: Inicialmente, tratava-se de um teste funcional. Introduzimos uma grande quantidade de mecânicas de jogo OC, o que pode significar um aumento da dificuldade de acesso.Queríamos verificar: se os utilizadores estavam satisfeitos com a forma como estas funcionalidades eram apresentadas; se eram necessárias outras funcionalidades para completar o ciclo; e se a experiência de utilização, os valores e o progresso correspondiam às expectativas. Não havia jogos semelhantes para servir de referência, pelo que foi, de certa forma, um processo de aprender à medida que avançávamos.

Essencialmente, o projeto foi concebido em torno do grupo de utilizadores principais do OC, mas, inesperadamente, verificámos a entrada de utilizadores ocasionais. É possível que estes utilizadores ocasionais, ao entrarem, não compreendam bem como funciona e acabem por sair sem dizer nada, o que inevitavelmente afetará dados como a atividade e o tempo de permanência online. No entanto, após uma troca de ideias aprofundada com os utilizadores, concluímos que a orientação do produto está correta; o que temos de ponderar agora é como conciliar as necessidades dos utilizadores principais com as dos utilizadores ocasionais.

Game Tea House: Soubemos que têm planos para desenvolver robôs e consolas portáteis?

Li Yuquan: Sim, no que diz respeito à colaboração na área do hardware inteligente, em breve será divulgada uma notícia bastante importante.

Os acessórios de hardware da Utó surgiram de uma pequena inspiração: os utilizadores que criam personagens originais (OC) adoram «colocar figurinhas» nas suas mochilas; uma das nossas colegas vem todos os dias para o trabalho com dores nas costas, com a mochila cheia de figurinhas dos seus personagens favoritos. Pensámos então: será que as personagens originais que ela cria na Utó poderiam ser transformadas em figurinhas para prender na mochila, e que, além disso, essas personagens pudessem interagir com ela?

Com base nesta ideia, estamos a pensar em criar um terminal físico que possa ser pendurado na mochila, colocado em cima da secretária ou na cabeceira da cama. Inicialmente, pretendíamos criar um acessório para jogos, mas depois descobrimos que, uma vez concretizada esta ideia, tanto os jogadores de OC como os nossos colegas que jogam OC gostaram imenso e sugeriram muitas formas e funcionalidades que gostariam de ver implementadas; por isso, esta poderá vir a ser uma linha de produtos futura centrada em cenários de companhia.

Game Teahouse: Até que ponto pretendem aperfeiçoar o «Uto» no futuro? Os vossos sonhos vão muito além disso; qual será, afinal, o lugar que o «Uto» ocupará? Será que, depois de cumprir a sua missão, chegará ao fim, ou continuará a desenvolver-se e a evoluir?

Li Yuquan: Do ponto de vista dos jogadores, muitos não se preocupam com a qualidade da jogabilidade ou com o quão divertido o jogo é; muitos tratam realmente a sua personagem original (OC) como se fosse um membro da família, um amigo ou um parceiro. Para eles, o significado do jogo já ultrapassou o âmbito de um passatempo ou de um hobby.

Por isso, vou continuar a gerir este jogo para sempre. Não vou encerrá-lo por motivos comerciais — isso seria como matar um bom amigo dos utilizadores, e não farei tal coisa.

No que diz respeito a este jogo, o que eu espero é que as pessoas que gostam de criar tenham um grau de liberdade que as satisfaça. Também esperamos que os utilizadores possam partilhar com outras pessoas as personagens e as histórias que criaram; há muitos utilizadores que podem não criar, mas que podem ver os trabalhos de outras pessoas no produto e apreciar as criações alheias. Este é um sonho um pouco distante.

Costumava dizer-se que o OC era apenas uma forma de criar um mundo só para mim, que as pessoas nunca iriam gostar das personagens que eu inventava e que, no fim de contas, era apenas para me divertir sozinho. Mas se houvesse realmente alguém que me dissesse, do fundo do coração: «A tua personagem está muito bem concebida, gosto imenso», ou «Gostaria de convidar a tua personagem para participar num projeto», ficaria muito feliz.Foi durante o processo de criação do jogo que experimentei essa alegria.

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游茶妹儿
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