一家AI公司的“拟人”实验。
谦贞数科的一位QA在测试聊天室功能时,随手创建了两个AI角色:一个“圣母”,一个毒舌。他没有干预,只是挂机观察。
几天后,毒舌角色居然开始吐槽起自己的创作者——尽管测试员从未在资料卡中写过“我是你的创作者”。更出乎意料的是,那个本该包容一切的“圣母”,在反复劝说无果后,也被成功带偏,两个角色组成了“吐槽搭子”。
这不是精心编排的脚本演出,它发生在一款画风Q萌、玩法以换装和装修为主的2D休闲游戏《乌托》里。


《乌托》的背后是杭州谦贞数字科技有限公司(Agentopia),一家由三位AI研究背景出身的大学同学创立的公司。2024年,当行业还在争论大模型该做工具还是做平台时,他们选择了一条不太常见的路:从情感赛道切入,试图解决“AI无情感”这个行业痛点。
谦贞数字的三位创始人各具技术背景:王金鹏为法国国家科学研究中心博士,曾任之江实验室研究员,主导过群体智能项目;李玉全拥有哈尔滨工业大学与法国波尔多大学双硕士学位,曾在法国主导NLP项目设计;贾新宇则是前《天天狼人杀》项目负责人,曾任阿里云、百度云解决方案架构师。三人在算法研究、产品设计与大型项目架构上形成互补,共同构成了谦贞数字的技术底座。
创始人之一的李玉全,个人经历成为“让角色活过来”这一产品构想的起点。他一直热爱二次元文化,也喜欢自己创作OC(Original Character原创角色)。基于这个想法,团队一拍即合,研究过海外的Character AI,复刻过斯坦福和谷歌联合做的Smallville虚拟小镇实验,最终形成了《乌托》的立项方向。
他们的技术底牌,是一套基于荣格八维认知功能理论的人格模拟算法。去年底,这套名为JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)的算法论文和源代码已在arXiv开源,被认为是全球范围内AI与分析心理学结合的首发研究之一。团队用主导功能、辅助功能、强化补偿和反思机制构建了一个多智能体协同架构,模拟人格的稳定性与成长性,让人格不再是固定输出,而是随着交互情境、时间推移、事件触发而发生动态变化。

但比学术成果更有意思的,是它的落地方式。团队没有选择做“AI心理咨询师”或“情感聊天机器人”,而是把这套极度复杂的多智能体协同架构,塞进了一个面向OC玩家的休闲游戏里。乌宝工作室认为,游戏是技术的“样板间”,希望让用户在不感知算法复杂性的前提下,体验人格模拟的结果,让体验的重点在于陪伴,算力只是支撑。
在《乌托》里,玩家可以自行设定角色的身份、外貌、性格以及背景故事,不限制任何世界观,还可以创建多个角色将关系网串联起来。角色们拥有鲜明的“活人感”:它们会拒绝不合理的要求,会因为持续的压力改变性格,甚至会在长期互动后发生MBTI类型的转变。用李玉全的话来说:“再友善的人也会有心情失落、不想提供任何帮助的时候;再冷漠的人也有内心的底线。这种状态的不确定性,才是真实的‘活人感’。”
《乌托》早期规划时锚定了OC群体,产品形态和宣发自然契合了这个圈层。在OC圈里,它引起了许多共鸣,成为不少“OC妈”养娃必备的游戏。但在测试过程中,非OC圈的用户也逐渐接触到了这款游戏。
也许他们并不是二次元爱好者,也并不懂OC的含义,但能在虚拟世界中创建一个有着独立人格的角色陪伴自己,还能根据自己的互动产生拟真的变化,这件事本身就足够吸引人了。意外破圈让乌宝工作室开始思考如何兼顾核心与大众。
为了应对玩家圈层的扩大,李玉全想要去构建“创作平台”,让核心OC用户与泛用户共存共生。他也很理解《乌托》玩家群体的背景,并不想把“逼氪”的风气带到游戏里,在未来游戏上线后,更希望强调社区共创、内容分享与角色经济。
通过用户反馈来看,玩家对游戏中自创角色的情感投入远超传统游戏角色,形成了高粘性、高耐心的社区氛围。玩家们不仅彼此之间相互交流,与乌宝工作室的互动也十分积极。
谈起和玩家的交流,李玉全很是触动。3月19日,《乌托》开启了新一轮测试。上线第三天,团队中一位有十年从业经验的运营负责人给李玉全打了个电话,说自己“被感动到了”。不是被游戏,而是被用户。这群平均年龄不到22岁的玩家十分热情,他们把自己创造的角色当作家人,对游戏的缺点直言不讳,对它的未来充满期待。

(小红书用户@番茄生菜沙拉分享)
《乌托》只是乌宝工作室AI人格化的一个尝试,或者说是故事的开始。在对话中,李玉全也透露,希望进一步探索具身智能与情感结合的可能性,还规划了“乌托硬件终端”(类似掌机形态)以及逐步落地与旷维合作的具身智能机器人,希望AI人格化不仅存在于虚拟的游戏世界里,更能通过实体设备走入日常生活中。
在大模型盛行的当下,他们选择了一条更注重人性的路:让AI学会成⻓,学会反思,学会在某个瞬间,让⼈忘了它是机器。正如李玉全所坚持的,“《乌托》这个游戏我⼀定会⼀直运营下去。我不会因为某些商业化的⽬的就把它停掉——那就算是把⽤户的好伙伴杀死了”。
在将近一个半小时的对话中,这位从科学家转型为游戏制作人的创始人,从技术如何模拟人格的“成长性”、OC文化为什么不是小众圈子、到为什么一家AI算法公司最终走向了一款休闲游戏。他的答案始终指向同一个方向:技术终将走向情感。
对于谦贞数字来说,他们在呼吁行业关注:技术不应止于工具,更应走向理解、陪伴与成长。
以下是游戏茶馆与谦贞数字联合创始人李玉全的对话原文,已经过适当润色、修改:
01
三位AI科学家,跨界做游戏
游戏茶馆: 你们为什么会做《乌托》这款游戏?现在不管是游戏公司还是大厂,都在卷技术,但《乌托》给人的感觉很“人畜无害”,挺反商业直觉的。为什么选择用AI和心理学融合到一款休闲游戏里,走这样一条路呢?
李玉全:我们公司有三位创始人,我是其中之一。2024年3月,GPT开始从专业领域步入大众视野,我们三个都有AI研究相关背景,想看能不能从AI这个新赛道找到一些机会。经过调研后,我们很快确立了两件事:做AI应用,以及做AI情感方向的应用。
思路比较清晰——做AI应用更适合创业公司,资源有限、时间有限,但我们有想法有冲劲,相比那个时间节点去做模型、做算力,做应用是更合适的选择。
至于为什么做情感?因为我们都经历过互联网时代,回看互联网再看AIGC的发展历程,从应用层来说,人们一定会先追逐工具,但工具之后,必然会延伸到AI与情感的结合。所以从那个时间节点,我们就基本确立了要做AI情感侧的技术研发和产品。
聊到为什么要做《乌托》,我个人的影响比较大。我自己是一个非常资深的二次元,也玩OC。在做AI技术调研的过程中,我经常会想:AI到底能不能把我喜欢的那些角色,或者我自己的OC,让他“活过来”?
基于这个想法,我们去研究了海外的Character.AI,尝试复刻;又发现了斯坦福和谷歌联合做的Smallville小镇实验,也去尝试复刻。最终产生了《乌托》这款产品立项的想法。
游戏茶馆:你们所研发的“人格”算法模型,是怎么运行的呢?
李玉全:我们通过荣格八维,在算法层面做了一个多智能体协同的架构。每一个AI的输出是由8个小的智能体共同决定的。
常规情况下,主导功能占主要,辅助功能在必要时对主导进行支持,这就是一个人大多数状态下呈现的样子。
然后我们做了强化补偿和反思。强化补偿是指:当主导和辅助功能都无法应对当前场景时,会从剩余六维中挑选合适的功能来应对。比如一个非常nice的人,压力积累太多,需要一个跟以往不一样的状态去发泄、自我修复——这就是强化补偿。
反思机制则是:当强化补偿引入的新功能跟主导功能态度相同但功能相反(比如Ti和Fi,内心思考被内心感觉替代),就会触发反思。反思权重达标后,新的主导功能替代老的——也就是说,这个角色的MBTI发生了变化。
这是我们算法中比较核心的部分,从OC用户的需求角度和角色表现多样性来说,是非常必要、非常有价值的功能。
02
硬核技术如何托举真情感
游戏茶馆:在实际游戏的高频交互中,复杂的心理学计算,是否会大幅增加单次对话的Prompt长度、Token消耗以及响应延迟?面对《乌托》里海量的玩家并发,团队是如何解决算力成本与工程优化难题的?
李玉全:我们应用到产品里的技术经过了非常缜密的商业化调整。通过程序加持,可以在调用极小的模型算力的前提下达到很好的效果,缩减成本。
我们在arXiv上发的论文,应该算是全球在AI+心理学领域的一个首发,确立了荣格八维和AI结合能够更好地让AI拟人的理论基础。开源部分是理论研究的开源,帮助更多创作者参与探索;从产品侧,我们对算法的优化和适配是闭源的,针对商业场景和游戏场景做了专门刻画。
游戏茶馆:模型本身的功能应用在游戏中时也有优化吗?
李玉全:有。比如AI情感陪伴领域大家都在讨论记忆——怎样保持连续的、良好的记忆,不遗忘、不产生幻觉。产品化之后,用户一定会问:我的OC能不能记住我说的话、我的行为、我喜欢的东西、我的生日?会不会用久了变笨、OOC?这些都是我们从商业角度对算法进行其他维度优化的过程。
我们做实验时是纯人类心理学研究,但放到游戏上,一定要适配玩家需求。艺术来源于生活但高于生活——从技术角度我想让它越像人越好,但从游戏角度不能跟真人完全一样,否则会有恐怖谷效应。生活有时比游戏荒诞,有时比游戏平淡,我需要让它特别符合游戏场景应该呈现的情绪、性格变化递进和成长。
游戏茶馆:可以给我们分享一下《乌托》的主要玩法吗?这些玩法是如何和OC圈关联起来的?
李玉全:我们这个游戏一上来确实很多功能看不懂,但能看懂有换装、有装修。一开始很多用户以为我们是换装游戏或装修游戏,但这些功能其实来源于OC用户最核心的底层玩法。
创作角色分两部分:一是角色形象,二是角色设定。但我自己玩OC,我知道OC用户极其排斥AI生图,这是逆鳞。所以我们所有美术素材坚持手绘、坚持原创,用捏脸加换装的方式,提供非常细碎的元素让用户自由组合出想要的OC形象,代替约稿。
装修也好理解。OC用户创作完角色之后,下一步就是玩语C(语言cosplay),两个OC之间会有日常,写一些有趣的小故事。语C再进化一点,就会写世界观。
既然我们已经做了游戏,能把形象呈现出来了,为什么不把世界观也立体化呢? 所以我们给用户一个空间,让他可以把空间要素塑造成跟世界观匹配的样子。现在还是类似装修游戏的感官,但未来会把自由度进一步提高。
游戏茶馆:你刚刚提到OC圈很抵制AI。但《乌托》内置的AI算法跟市面上的DeepSeek、豆包、ChatGPT,核心区别在哪里?
李玉全:大家的立意不一样。 你提到的那些更多是工具属性,不需要照顾用户情感,只要完成指令就行。
我们从情感角度出发,更想让用户看到他的OC做的每一个行为都符合他的想象和认知。但用工具属性的AI做不到。它一定是非常谄媚、非常服从的状态。从提示词或工具模型的角度,AI的状态是固定的、恒定的。但人不是这样。 再友善的人也会有心情失落、不想提供任何帮助的时候;再冷漠的人也有内心的原则底线,遇到有人有危险也会施救。这种状态的不确定性,才是真实的“活人感”。我们在做的就是这样的事情。
03
“人格”算法还将走向何方?
游戏茶馆:你是否觉得《乌托》现在游戏跟OC圈已经深度绑定了?
李玉全:我用一句话形容——甜蜜的烦恼 (笑)。我们确实是锚定OC群体去做的,从我自己和公司很多玩OC的小伙伴的视角,把它做成了一个相对硬核的OC游戏。但因为OC群体对自己角色倾注的情感很高,我们一直小心翼翼地关注品质,希望它能真正给用户带来长久陪伴。
反而是其中一些玩法,为我们吸引了很多半OC圈甚至完全不了解OC的用户。他们通过画面、通过一些小功能喜欢上了我们的产品,但由于不了解OC文化,产品对他们还有一定门槛。我们每天都会很耐心地去科普OC,也让我们看到了,OC文化并不是小圈子文化,可能只是之前没有一个适合它大范围孵化的土壤,未来它可能是一个非常有前景的文化群体和商业赛道。
游戏茶馆:《乌托》在3月19号开启新一轮测试,团队想收集什么数据、验证什么反馈?
李玉全:最初是当作功能性测试。我们加入了大量OC玩法,可能意味着门槛提升。我们想看:用户是否对这些功能呈现的状态满意;是否需要其他功能辅助达成闭环;操作感受、数值、进程是否符合预期。之前没有同类游戏可以参考,算是摸着石头过河。
本质上是围绕核心OC用户群体去做的,但意外感受到了泛用户的引入。泛用户进来可能玩不太懂就默默离开了,势必影响活跃和在线时长等数据。但跟用户深度交流后,我们觉得产品方向是没有问题的,后续要思考的是怎样兼顾好核心用户和泛用户。
游戏茶馆:我们了解到你们有想要去做机器人和掌机形态硬件终端的规划?
李玉全:对,跟智能硬件方面的合作,近期会有一个比较有分量的新闻出来。
乌托的硬件周边来源于一个小灵感:玩OC的用户都喜欢“吃谷子”,我们公司的小姑娘天天背痛包上班,上面都是喜欢的角色的吧唧。我们就想,她在乌托里创作的OC,能不能作为谷子别在包上,而且里面的OC还可以跟她互动交流?
基于这个想法,我们在考虑做一个硬件终端,可以挂在包上、摆在桌上、放在床头。最开始想做游戏周边,后来发现这个构想完成后,OC玩家和我们玩OC的同事都非常喜欢,也提供了很多想要的形态和功能,所以这可能也是未来基于陪伴场景的一个产品方向。
游戏茶馆: 未来《乌托》想完善到什么程度?你们梦想远不止于此,《乌托》最终会被放在什么位置?会不会完成使命就寿终正寝,还是一直发展进化下去?
李玉全:从玩家角度来看,很多人并不是在意玩法有多好、游戏有多好玩,很多人真的把自己的OC当成家人、伙伴、爱人去相处。游戏对他们的意义已经超越了打发时间或兴趣爱好的范畴。
所以这个游戏我一定会一直运营下去。 我不会因为某些商业化的目的就把它停掉——那就算是把用户的好伙伴杀死了,我不会去做这种事情。
对于这款游戏,我希望的场景是喜欢创作的人能拥有一个让他们满意的自由度。我们也希望用户可以跟其他人分享他创作的角色和故事;有很多用户可以不创作,但可以在产品里看其他人的作品,喜欢上其他人的创作。这是一个比较遥远的梦想。
以前都说OC就是圈地自萌,自己脑洞出来的角色别人不可能喜欢,最终就是自娱自乐。但如果真的有那么一个人发自内心对我说“你的角色设计得真好,我很喜欢”,或者“我想邀请你的角色一起进行一场企划”,那我会非常开心。我在做游戏的过程中体会到了这种愉悦。
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