어제(3월 4일), 캡콤은 자사 투자자 관계(IR) 공식 웹사이트를 통해 《바이오하자드 9: 레퀴엠》(이하 《바이오하자드 9》)의 판매량이 공식적으로 500만 장을 돌파했다고 발표했다.

현재 알려진 바에 따르면, 『바이오하자드 9』의 출시 5일 만에 500만 장을 판매한 기록은 전작인 『바이오하자드 8』과 『바이오하자드 4: 리메이크』를 이미 넘어섰으며, 이는 탄생한 지 30년이 된 공포 게임 IP인 『바이오하자드』의 영향력을 다시 한번 입증했다.
『바이오하자드 9』이 이처럼 뛰어난 판매 실적을 거둘 수 있었던 데에는 이미 징후가 있었다.이 작품은 홍보 단계에서부터 스토리가 시리즈의 메인 라인으로 돌아가고, 주요 주인공인 ‘레온 S. 케네디’가 복귀할 것임을 분명히 했으며, 2023년에 출시된 《바이오하자드 4: 리메이크》를 통해 레온이라는 캐릭터에 대한 플레이어들의 인지 기반이 마련된 덕분에, 《바이오하자드 9》는 홍보 단계에서부터 광범위한 화제를 불러일으켰다.

『바이오하자드 9』, 시리즈 사상 최고 동시 접속자 수 기록 경신
캡콤은 이번 성과 보고서를 통해 『바이오하저드 9』의 성공 요인을 분석하며, 이 작품이 이러한 성과를 거둔 주된 이유로 “서바이벌 호러 게임의 정수를 성공적으로 끌어올리고, 극도의 공포감과 짜릿한 액션 체험의 완벽한 조화를 강화한 점”을 꼽았다.

캡콤은 자사가 만들어낸 심리적 공포와 액션 슈팅 요소가 결합된 ‘스파이럴’ 게임플레이에 대해 확고한 자신감을 보이고 있다.
그렇다면, 《바이오하자드 9》는 정말 이 오래된 IP의 획기적인 작품이라고 할 수 있을까? 사실 꼭 그렇지만은 않다.
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이 게임을 해본 적이 없는 독자들을 위해 간단히 소개하자면, 『바이오하자드 9』의 핵심 특징은 바로 ‘두 명의 주인공’과 ‘두 가지 플레이 방식’입니다.캡콤은 게임 플레이 경험을 캐릭터와 스토리 전개에 자연스럽게 녹여냈습니다. 새로운 여성 주인공 그레이스는 플레이어에게 《에스케이프》와 같은 심도 있는 공포와 《바이오하저드》 원작의 자원 관리 경험을 선사하는 반면, 기존 캐릭터인 레온은 액션 슈팅 부분을 담당합니다.
두 캐릭터의 플레이 가능한 챕터 분량은 거의 비슷하며, 그레이스의 챕터 플레이 방식은 요약하자면 고전적인 서바이벌 호러로 회귀한 것으로, 시점은 기본적으로 1인칭이며, 자원 관리, 환경적 압박, 심리적 공포를 강조하고, 스타일은 『바이오하자드 7』에 가깝다.

한편, ‘리옹’ 편은 『바이오하자드 4』부터 『바이오하자드 6』에 이르는 기간 동안 시리즈가 강조해 온 액션 위주의 스타일을 이어가며, 기본 시점은 3인칭으로 설정되어 근접 격투, 방어 및 반격, 그리고 박진감 넘치는 실전 대결에 중점을 둡니다.

두 가지 스타일이 하나의 게임 안에서 공존하며, 전작에 비해 더욱 긴장감 넘치는 플레이 리듬을 만들어 냅니다.
그레이스의 경우, 캡콤이 보여준 기발한 점은 캐릭터의 감정 상태가 플레이어의 조작감에 직접적인 영향을 미치도록 한 데 있습니다. 전작에서 ‘소녀’와 같이 티라노사우루스를 연상시키는 스토커형 적이나 심지어 일반 몬스터를 마주할 때, 달리는 도중 몸이 비틀거리며,1인칭 조준 모드로 전환하면 캐릭터의 양손이 떨려 조준 정확도가 떨어지기도 하는데, 이로 인해 게임의 몰입감이 상당히 높아집니다.

캡콤이 이 캐릭터에 부여한 독특한 메커니즘은 채혈기 시스템으로, 그레이스는 쓰러진 적이나 맵 곳곳에 흩어져 있는 감염된 혈액 용기에서 혈액 샘플을 채취한 뒤, 이를 이용해 임시 칼, 권총 탄약, 치료 아이템을 제작할 수 있다.

이로 인해 『바이오하자드』의 장면에서 원래는 분위기 조성용으로만 사용되던 피 자국과 시체가 상호작용이 가능한 게임 리소스로 전환되었으며, 공포 서사와 생존 게임플레이가 상당히 밀접하게 어우러지게 되었다.감염된 시체는 더 강력한 변이체로 돌연변이할 가능성이 있으며(이 디자인은 2002년 리메이크된 원작을 계승한 것), 플레이어는 적을 처치한 후에도 피를 채취하기 위해 가까이 다가가야 할지 여부에 대한 위험을 감수해야 하는 선택의 기로에 서게 된다.
그레이스의 이처럼 자원이 턱없이 부족한 상황은 1편의 양관이나 2편 원작의 경찰서 체험을 떠올리게 하는데, 이번 작품은 제한된 보급품을 엄격하게 관리함으로써 옛날 스타일의 수준으로 되돌아갔다고 할 수 있다.

리옹의 부분은 『바이오하저드 4』의 틀을 바탕으로 하고 있으며, 동작 반응과 타격감 모두 그 특유의 짜릿한 쾌감을 그대로 이어가고 있다.
새롭게 추가된 전투 도끼는 기존의 작은 칼을 대신해 핵심 근접 무기가 되었으며, 빠르게 베거나 심지어 공격을 막아 반격할 수도 있습니다. 사용 중 수리가 필요 없고 파손되지 않지만, 정기적으로 날을 갈아야 합니다.

반격 시스템의 도입으로 레온의 전투에는 반응성을 요하는 전략적 요소가 한층 더해졌습니다. 특히 후반부 보스전에서 반격은 회피하기 어려운 공격에 대응할 수 있는 새로운 수단을 제공하여, 레온을 효율적인 전사로 느끼게 하면서도 적절한 무거움을 유지함으로써 전반적인 긴장감을 고스란히 살려줍니다.

하지만 난이도가 확실히 너무 높아서, 많은 플레이어들이 이 캐릭터를 어떤 ‘분두’라는 진짜 마법사의 서브 캐릭터라고 생각하고 있다.
리옹 편은 적의 밀도가 더 높고, 배경이 더 탁 트여 있으며, 전투 리듬이 더 빠르다. 체험 측면에서 보면, 4편과 5편의 정수를 하나의 스토리 라인에 응축해 놓은 듯한 느낌을 준다.
두 가지 경험은 스토리 전개에 따라, 플레이어가 조작하는 캐릭터에 따라 서로 전환된다. 그레이스는 지속적인 긴장감과 숨 막히는 느낌을 자아내는 반면, 리온은 플레이어에게 현재 상황에 대한 통제감을 되찾게 해주는 쾌감을 선사한다. 이 두 가지는 감정 곡선에서 서로 보완적인 역할을 하여, 단조로운 리듬이 오랫동안 지속될 때 발생하는 미적 피로를 방지한다.
하지만 이러한 설계는 구조적인 대가를 치르게 했으며, 『바이오하자드 9』의 총 플레이 시간은 『바이오하자드: 빌리지』에 비해 크게 늘어나지 않았고, 분량이 종종 비판받던 『바이오하자드 3: 리메이크』와 비슷한 수준이다.그레이스의 시점에서 중후반부에 등장하는 박스형 맵의 규모와 디자인 밀도는 첫 번째 요양원에 비해 상당히 줄어든 편이다.
게다가, 리옹은 전반부에서 비교적 단편적으로 등장하며, 주로 15분 정도의 보스전 카메오 형태로 나타납니다.이러한 구조는 다소 산만하고 심지어 어색하기까지 했지만, 확실히 한 가지 압박감을 효과적으로 끊어내고 다른 것으로 대체해 주기는 했다. 하지만 후반부에 라쿤 시티로 돌아온 후 레온의 분량은 상대적으로 더 커졌고,그레이스의 비중은 현저히 줄어들었고, 향수를 자극하는 오마주 요소의 비중이 높아지면서, 스테이지 디자인의 창의성은 오히려 다소 떨어졌다.

이 시리즈의 30년이라는 긴 시간을 거시적인 관점에서 바라본다면, 사실 『바이오하자드 9』는 캡콤이 지난 10여 년간 이어온 게임플레이 방향의 오락가락함을 정리한 결과물이라고 할 수 있다.
1996년, 《바이오하자드》 1편은 고정 카메라, 제한된 탄약, 인벤토리 슬롯, 밀폐된 공간 등 시리즈의 기본 틀을 확립했으며, 압박감 넘치는 환경 속에서 자원을 관리하고 경로를 계획하는 것이 핵심적인 게임 경험이었다. 2편과 3편은 이러한 디자인을 계승하고 더욱 심화시켰다.

한편 2005년에 출시된 《바이오하자드 4》는 첫 번째 큰 혁신을 가져왔는데, 오버더 숄더 시점, 빠른 템포의 사격과 격투, 동적 아이템 드롭(캡콤 백팩 감지) 등을 통해 시리즈 전체를 액션 게임의 영역으로 한 걸음 더 가까이 이끌었으며,4편이 거둔 대성공 덕분에 후속 두 작품은 쾌감을 추구하는 길로 점점 더 깊이 빠져들게 되었다.

『바이오하자드 6』는 다중 스토리라인의 복잡성과 액션 장면의 과도한 팽창으로 인해 평판이 추락했고, 이에 따라 『바이오하자드 7』은 시리즈가 다시 정통 호러로 회귀하는 계기가 되었으며, 후속작 『더 빌리지』는 이를 바탕으로 더 많은 액션 요소를 추가해 절충점을 찾으려 했다.
따라서 《바이오하자드》 시리즈는 오랜 인기를 누리고 있지만, 공포와 액션 사이에서 갈등하는 뚜렷한 제작 철학의 충돌을 보이고 있다.
비록 현재는 그레이스와 리옹이라는 두 가지 스토리 라인을 병행하는 방식이지만, 사실 시리즈 초기의 《0》, 《베로니카》, 《계시록 2》에서도 이미 시도된 바 있다. 단지 지금처럼 두 캐릭터가 시리즈가 발전시켜 온 완전히 다른 두 가지 플레이 방식을 각각 대표하도록 명확하게 구분하지는 않았을 뿐이다.

원작 《바이오하자드 4》에서도 애슐리의 플레이 모드 전환 장면이 등장한 적이 있다
따라서 『바이오하자드 9』는 본질적으로 어떤 ‘획기적인 변화’에 해당하지 않는다.
줄거리에 관해서는, 이 글에서 자세히 다루지는 않겠다. 게임에 원작을 차용한 부분이 적지 않다는 점, 시리즈의 악당들이 백화되는 설정, 너구리 시 사건 30년 후를 배경으로 한 타임라인, 새로운 여주인공 그레이스의 캐릭터 구축, 50대에 접어든 리온의 고향 귀환 등, 이러한 서사적 요소들에 대한 평가는 사람마다 다를 수 있다.차관의 견해가 반드시 옳은 것은 아닙니다.
이러한 IP 발전의 관점에서 『바이오하자드 9』를 바라보면, ‘이념의 수렴’이야말로 미카미 신지가 물러난 후 이 시리즈가 앞으로 어떻게 발전해 나갈지에 대한 명확한 신호일지도 모른다.
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사실 최근 몇 년간 《바이오하자드》 시리즈의 변화를 되돌아보면, 캡콤이 정교한 IP 순환 전략을 펼치고 있음을 쉽게 알 수 있다.
RE 엔진은 중요한 전환점이었습니다. 2017년 공식 출시된 이 엔진은 이후 출시된 모든 《바이오하자드》 주력 타이틀에 통일된 기술 기반을 제공했으며, 이 엔진을 기반으로 한 첫 번째 작품인 《바이오하자드 7》은 평단과 판매량 모두에서 큰 성공을 거두며, 캡콤이 나아갈 방향을 확고히 하는 계기가 되었습니다.
7세대부터 4세대 리메이크판에 이르기까지, 캡콤은 7년도 채 되지 않는 기간 동안 이 엔진과 지속적으로 축적된 제작 파이프라인을 활용해 5편의 고품질 작품을 연속으로 출시했으며, 캡콤 공식 ‘바이오하저드’ 시리즈 플래티넘 판매 순위에 따르면 각 작품 모두 1,000만 장 이상의 판매량을 기록했습니다:각각 『바이오하자드 7』 1,640만 장, 『바이오하자드 2: 리메이크』 1,680만 장,《바이오하자드 3: 리메이크》 1,090만 장, 《바이오하자드 8》 1,350만 장, 《바이오하자드 4: 리메이크》 1,220만 장입니다.
현재 5일 만에 500만 세트를 판매한 《바이오하자드 9》의 경우, 판매량 1,000만 세트를 돌파하는 것도 예상된 일일 것이다.
3A급 게임의 개발 주기가 전반적으로 길어지고 비용이 지속적으로 상승하는 업계 환경에서 볼 때, 이러한 성과는 상당히 드문 일이라고 할 수 있다.

핵심은 아마도 신작과 리메이크가 번갈아 출시되는 것과 상당한 관련이 있을 것으로 보입니다. 리메이크 버전은 개발 주기가 신작에 비해 분명히 훨씬 짧고,게다가 내용이 대폭 축약된 『바이오하자드 3 RE』의 존재는 말할 것도 없습니다. 하지만 제작 파이프라인의 관점에서 볼 때, 리메이크 버전이 담당하는 역할은 단순히 향수를 자극해 수익을 창출하는(옛날 게임을 재탕하는) 기능에 그치지 않을 가능성이 높으며, 캡콤이 이를 통해 기술 검증과 제작 파이프라인의 개선을 위한 도구를 활용하지 않았다고 단정하기는 어렵습니다.
예를 들어, 2편 리메이크는 공포 게임 분야에서 RE 엔진의 표현력 기준을 확립했고, 3편 리메이크는 더욱 탄탄해진 스토리 진행에 대한 시장의 반응을 확인했으며, 4편 리메이크는 액션 요소를 새롭게 재구성했다.《바이오하자드》가 RE 엔진 시대에 접어든 이후 매번의 리메이크는 다음 신작을 위해 소재 라이브러리, 액션 모듈, 적 AI 로직, 스테이지 디자인 경험을 축적해 왔다고 할 수 있다.

이러한 토대 위에 7세대와 8세대에서 시도된 1인칭 시점 요소와 구 엔진 시대에 축적된 경험을 더해, 비로소 오늘날의 9세대가 탄생하게 되었습니다.
캡콤 역시 이러한 성공을 오랫동안 고수해 온 콘텐츠 가치 극대화 전략 덕분이라고 평가하며, 2024년에는 ‘휴면 IP 활성화 계획’을 발표했다. 츠지모토 하루히로는 보도자료를 통해 한동안 신작이 출시되지 않았던 시리즈를 부활시키는 데 주력하고, 풍부한 콘텐츠 자산을 잘 활용하여 기업 가치를 높이기 위해 노력할 것이라고 분명히 밝혔다.
작은 사례에서 큰 그림을 보면, 사실 캡콤은 일본의 전통적인 3A 대형 게임사 중 유일한 사례가 아니다.일본의 대형 게임사들은 지금 냉장고 속에 20~30년 전에 만들어 둔 맛있는 ‘재탕 요리’를 어느 정도씩 보관하고 있으며, 현재의 시장 환경에서 이 재탕 요리를 다시 냄비에 담아 볶고, 예전에는 감당할 수 없었던 햄이나 전복 같은 재료를 조금 더 얹는 것이, 새로운 요리를 만드는 것보다 어느 정도 더 안전하고 효율적이다.
요즘 들어 과거 작품을 재탕하는 것은 일본 게임사들의 전통이 되어버렸다. 예를 들어 SE의 《파이널 판타지》, 아틀러스의 《페르소나》 등이 그렇다.세가와 코나미도 최근 몇 년간 자사가 보유한 고전 IP를 활용해 다양한 시도를 해왔는데, 막대한 투자를 들여 구작을 AAA급으로 리메이크한 경우도 있고, 구작을 외주 맡겨 대량으로 리메이크한 경우도 있어 그 결과는 호불호가 엇갈리고 있다.
'생화위험' 시리즈를 예로 들자면, 캡콤의 방식은 정말 본받을 만할지도 모른다. 리메이크와 신작을 번갈아 내놓는 방식은 마치 왼발로 오른발을 밟고 하늘로 날아오르는 듯한 느낌이다.
이 모든 이야기를 종합해 볼 때, 차관(茶館)은 『바이오하자드 9』가 공포와 액션 양쪽 모두에서 업계 최상위 수준의 완성도를 보여주었다고 평가한다. 비록 듀얼 주인공 구조로 인해 진행 과정의 배분에서 타협이 필요했지만, 전반적인 완성도는 상당히 뛰어나다. 캡콤은 시리즈의 유산을 존중하면서도 IP를 한 단계 더 발전시키는 데 성공했다고 할 수 있다.
하지만 게임플레이 측면에서 보면,『바이오하자드 9』는 여전히 상당히 신중한 작품이며, 캡콤이 새로운 시대의 『바이오하자드』를 어떤 의미에서 공포 게임의 새로운 장르로 만들고자 한다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 시리즈의 지난 30년 동안 게임의 소프트 SF적 생물학적 공포감, 액션 디자인, 자원 관리 등 시스템적 차원의 탐구를 종합하려는 시도입니다.저는 이를 일단 일종의 “혼합형 호러 게임”으로 정의하고 싶지만, 9편에 한해서는 아직 완벽하다고 보기 어렵습니다.
리메이크와 신작 사이를 효율적으로 오갈 수 있음을 이미 입증한 회사인 만큼, 캡콤은 어쩌면 언젠가 30년 전 미카미 신지가 아크레이 산맥의 저택을 처음 선보였을 때와 같은 놀라움을 다시 한번 선사할지도 모른다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214776
