Gestern (4. März) veröffentlichte Capcom auf seiner offiziellen Investor-Relations-Website (IR) eine Mitteilung, in der bekannt gegeben wurde, dass die Verkaufszahlen von „Resident Evil 9: Requiem“ (im Folgenden „Resident Evil 9“) offiziell die 5-Millionen-Marke überschritten haben.

Nach aktuellen Informationen hat „Resident Evil 9“ mit einem Absatz von 5 Millionen Exemplaren innerhalb von fünf Tagen das Wachstum seines Vorgängers „Resident Evil 8“ sowie von „Resident Evil 4: Remake“ übertroffen und damit erneut die Anziehungskraft der seit dreißig Jahren bestehenden Horror-Spielereihe „Resident Evil“ unter Beweis gestellt.
Dass „Resident Evil 9“ solche Verkaufszahlen erzielen würde, war schon lange abzusehen,Schon in der Werbephase wurde deutlich, dass die Handlung zur Hauptgeschichte der Serie zurückkehren und die wichtige Hauptfigur „Leon S. Kennedy“ wieder dabei sein würde. In Verbindung mit der durch die 2023 erschienene „Resident Evil 4: Remake“-Version geschaffenen Bekanntheit von Leon bei den Spielern löste „Resident Evil 9“ bereits in der Werbephase breite Diskussionen aus.

„Resident Evil 9“ stellt einen neuen Rekord für die höchste Anzahl an Online-Spielern in der Serie auf
Capcom führt in diesem Bericht den Erfolg von „Resident Evil 9“ darauf zurück, dass es dem Spiel vor allem gelungen sei, „die Essenz des Survival-Horror-Genres weiterzuentwickeln und die perfekte Verschmelzung von extremem Angstgefühl und spannendem Action-Erlebnis zu verstärken“.

Capcom ist offensichtlich sehr zuversichtlich, was das von ihm geschaffene, spiralförmige Spielerlebnis aus Psychohorror und Action-Shooter angeht.
Ist „Resident Evil 9“ also wirklich ein Durchbruch für diese alte Spielereihe? Nicht ganz.
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Für Leser, die das Spiel noch nicht gespielt haben, hier eine kurze Einführung: Das Kernmerkmal von „Resident Evil 9“ sind die beiden Hauptcharaktere und die zwei Spielstile.Capcom hat das Spielerlebnis in die Charaktere und den Erzählverlauf integriert: Die neue Heldin Grace sorgt für tiefgreifenden Horror im Stil von „Escape“ und das Ressourcenmanagement aus den ursprünglichen „Resident Evil“-Spielen, während der altbekannte Charakter Leon für den Action- und Shooter-Teil zuständig ist.
Die Länge der spielbaren Kapitel beider Charaktere ist in etwa gleich. Die Spielmechanik in Graces Kapiteln lässt sich zusammengefasst als Rückkehr zum klassischen Survival-Horror beschreiben: Die Perspektive ist standardmäßig die aus der ersten Person, wobei der Schwerpunkt auf Ressourcenmanagement, bedrückender Umgebung und psychologischem Horror liegt – der Stil ähnelt dem von „Resident Evil 7“.

Das Kapitel um Leon knüpft an den actionorientierten Ansatz an, den die Serie im Zeitraum von „Resident Evil 4“ bis „Resident Evil 6“ verfolgt hat. Die Perspektive ist standardmäßig die Third-Person-Perspektive, wobei der Schwerpunkt auf Nahkampf, Parieren und Kontern sowie temporeichen, realistischen Kämpfen liegt.

Die beiden Spielstile laufen in ein und demselben Spiel parallel und sorgen so für einen spannungsreicheren Spielrhythmus als im Vorgänger.
Was Grace betrifft, liegt die Genialität von Capcom darin, dass sich der emotionale Zustand der Figur direkt auf das Spielgefühl des Spielers auswirkt: Wenn sie auf „Mädchen“ trifft – einen Stalker-Gegner aus dem Vorgänger, der dem Tyrann ähnelt – oder sogar auf einfache Gegner, gerät ihr Körper beim Laufen ins Straucheln,und beim Umschalten auf die Ego-Perspektive beeinträchtigen die zitternden Hände der Figur die Zielgenauigkeit, was das Eintauchen in das Spiel deutlich verstärkt.

Capcom hat dem Spiel ein einzigartiges System namens „Blutentnahmesystem“ spendiert: Grace kann Blutproben von besiegten Gegnern oder aus im Umfeld verstreuten Behältern mit infiziertem Blut entnehmen und diese anschließend zur Herstellung von einfachen Messern, Pistolenmunition und Heilmitteln verwenden.

Dadurch werden Blutspuren und Leichen, die in den „Resident Evil“-Szenen ursprünglich nur der Atmosphäre dienten, zu interaktiven Spielelementen, wodurch Horror-Erzählung und Überlebensspielweise eng miteinander verflochten werden.Infizierte Leichen können zu stärkeren Mutanten mutieren (dieses Design wurde aus dem Remake des ersten Teils aus dem Jahr 2002 übernommen), was den Spieler dazu zwingt, nach dem Besiegen eines Gegners die riskante Entscheidung zu treffen, ob er sich nähern soll, um Blut als Ressource zu sammeln.
Dieses Spiel mit den knappen Ressourcen in „Grace“ erinnert an die Erfahrungen in der ersten Generation von „Yangguan“ und der Originalversion der zweiten Generation der Polizeistation. Man kann sagen, dass diese Ausgabe mit ihrer strengen Kontrolle der begrenzten Vorräte wieder zum alten Standard zurückgekehrt ist.

Der Teil, der in Lyon spielt, basiert auf dem Rahmen von „Resident Evil 4“, wobei sowohl das Bewegungsfeedback als auch das Kampfgefühl dieses befriedigende Spielgefühl fortsetzen.
Die neu hinzugefügte Streitaxt ersetzt das herkömmliche Messer als wichtigste Nahkampfwaffe. Mit ihr lassen sich schnelle Hiebe ausführen und sogar Angriffe abwehren und kontern. Sie muss während des Gebrauchs nicht repariert werden und geht nicht kaputt, muss jedoch regelmäßig geschärft werden.

Durch die Einführung des Pariermechanismus erhält Lyons Kampf eine zusätzliche Ebene reaktiven Spielverhaltens. Insbesondere in den späteren Bosskämpfen bietet das Parieren eine neue Möglichkeit, schwer auszuweichenden Angriffen zu begegnen, wodurch sich Lyon wie ein effizienter Kämpfer anfühlt, während gleichzeitig ein gewisses Maß an Schwerfälligkeit erhalten bleibt, um die allgemeine Spannung aufrechtzuerhalten.

Allerdings ist die Stärke tatsächlich zu hoch, was dazu führt, dass viele Spieler glauben, es handele sich um einen Zweitcharakter eines bestimmten „Wahren Dämonen“.
Die Kapitel in Lyon zeichnen sich durch eine höhere Feinddichte, weitläufigere Schauplätze und ein schnelleres Kampftempo aus; vom Spielerlebnis her wirkt es tatsächlich so, als wären die Essenz von Teil 4 und Teil 5 in einer einzigen Spielkampagne zusammengefasst worden.
Die beiden Spielerlebnisse wechseln sich im Verlauf der Handlung je nach dem, welchen Charakter der Spieler steuert, ab. Grace sorgt für anhaltende Anspannung und ein beklemmendes Gefühl, während Leon dem Spieler das befriedigende Gefühl zurückgibt, die Kontrolle über die Situation wiederzuerlangen. Beide ergänzen sich in der emotionalen Entwicklung und verhindern so eine Ermüdung des Spielers, die durch ein über einen längeren Zeitraum gleichbleibendes Tempo entstehen könnte.
Allerdings bringt dieses Design auch strukturelle Nachteile mit sich: Die Gesamtspielzeit von „Resident Evil 9“ hat sich im Vergleich zu „Resident Evil: Village“ kaum verlängert und entspricht in etwa der von „Resident Evil 3: Remake“, dessen Umfang oft kritisiert wurde.Die Größe und die Dichte der „Hakoniwa“-Umgebungen in der Perspektive von Grace sind in der mittleren und späten Spielphase deutlich geringer als im ersten Sanatorium.
Zudem waren Lyons Auftritte in der ersten Hälfte eher fragmentarisch; er trat meist in Form von etwa fünfzehnminütigen Bosskämpfen als Gastcharakter auf,Diese Struktur wirkt etwas unzusammenhängend und sogar abrupt; zwar wird dadurch zwar effektiv eine Art von Druck unterbrochen und durch eine andere ersetzt, doch nach der Rückkehr nach Raccoon City in der zweiten Hälfte des Spiels nimmt Lyons Anteil wieder relativ große Ausmaße ein,während Graces Anteil deutlich reduziert wurde, der Anteil an nostalgischen Hommagen zunahm und die Kreativität beim Leveldesign im Gegenzug etwas nachließ.

Betrachtet man die Serie aus der Perspektive ihrer 30-jährigen Geschichte, so wirkt „Resident Evil 9“ tatsächlich ein wenig wie eine Zusammenfassung der fast zehn Jahre andauernden Schwankungen im Spielprinzip, die Capcom in dieser Reihe durchlaufen hat.
Im Jahr 1996 legte der erste Teil von „Resident Evil“ die grundlegenden Spielprinzipien der Serie fest, darunter feste Kameraperspektiven, begrenzte Munition, Rucksackfächer und geschlossene Räume. Im Mittelpunkt des Spielerlebnisses standen dabei das Ressourcenmanagement und die Routenplanung in einer bedrückenden Umgebung. Die Teile 2 und 3 führten dieses Design fort und vertieften es.

„Resident Evil 4“ aus dem Jahr 2005 stellte die erste große Innovation dar: Die Over-the-Shoulder-Perspektive, rasante Schieß- und Nahkampfszenen sowie dynamische Fallmechaniken (Capcom-Rucksack-Erkennung) rückten die gesamte Serie näher an das Spektrum der Action-Spiele heran.Der enorme Erfolg von Teil 4 führte dazu, dass die beiden folgenden Teile auf dem Weg zum noch intensiveren Spielspaß immer weiter gingen.

„Resident Evil 6“ erlitt aufgrund der überladenen, vielschichtigen Handlung und der übertriebenen Action-Szenen einen Einbruch in der Kritik, was dazu führte, dass „Resident Evil 7“ die Serie wieder zum klassischen Horror zurückführte, während die Fortsetzung „Village“ auf dieser Grundlage weitere Action-Elemente hinzufügte, um einen Mittelweg zu finden.
Obwohl die „Resident Evil“-Reihe also seit langem beliebt ist, gibt es doch einen offensichtlichen Konflikt im Konzept der Reihe zwischen Horror und Action.
Auch wenn das Konzept mit zwei Handlungssträngen – Grace und Leon – heute zum Einsatz kommt, wurde dies bereits in den frühen Titeln der Reihe wie „0“, „Veronica“ und „Apocalypse 2“ versucht; es wurde lediglich nicht so deutlich wie heute, dass die beiden Charaktere jeweils zwei völlig unterschiedliche Spielstile repräsentieren, die sich im Laufe der Reihe entwickelt haben.

Bereits im Original von „Resident Evil 4“ gab es eine Szene, in der man zu Ashley wechseln konnte.
Daher stellt „Resident Evil 9“ im Grunde genommen keinen „Durchbruch“ dar.
Was die Handlung angeht, möchte „Teahouse“ hier nicht allzu sehr ins Detail gehen. Lassen wir zunächst einmal außer Acht, dass das Spiel zahlreiche Anlehnungen an die Buchvorlage enthält, die „Rehabilitierung“ der Bösewichte der Serie, die zeitliche Einordnung dreißig Jahre nach den Ereignissen in Raccoon City, die Darstellung der neuen weiblichen Hauptfigur Grace sowie die Rückkehr des fast fünfzigjährigen Leon an den Ort seiner Vergangenheit – die Bewertung dieser erzählerischen Aspekte fällt je nach Person unterschiedlich aus,und die Sichtweise von „Teehaus“ ist nicht unbedingt richtig.
Betrachtet man „Resident Evil 9“ aus dieser Perspektive der IP-Entwicklung, so ist die „Konvergenz der Konzepte“ vielleicht das eindeutige Signal, das dieses Spiel hinsichtlich der zukünftigen Entwicklung der Serie nach dem Ausscheiden von Shinji Mikami vermittelt.
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Wenn man sich die Veränderungen in der „Resident Evil“-Reihe in den letzten Jahren ansieht, fällt schnell auf, dass Capcom eine ausgeklügelte Strategie der IP-Rotation verfolgt.
Die RE-Engine stellte einen wichtigen Wendepunkt dar. Sie wurde 2017 offiziell vorgestellt und bildete die einheitliche technische Grundlage für alle nachfolgenden Haupttitel der „Resident Evil“-Reihe. Der erste Titel, „Resident Evil 7“, war sowohl bei den Kritikern als auch bei den Verkaufszahlen ein doppelter Erfolg, was Capcom in seiner Ausrichtung bestärkte.
Von der 7. Generation bis zur Remaster-Version der 4. Generation hat Capcom in weniger als sieben Jahren mit dieser Engine und einer kontinuierlich weiterentwickelten Produktionspipeline fünf hochwertige Titel in Folge veröffentlicht. Laut der offiziellen „Resident Evil“-Platin-Rangliste von Capcom hat jeder dieser Titel Verkaufszahlen im zweistelligen Millionenbereich erreicht:nämlich „Resident Evil 7“ mit 16,4 Millionen, „Resident Evil 2: Remake“ mit 16,8 Millionen Exemplaren,„Resident Evil 3: Remake“ mit 10,9 Millionen Exemplaren, „Resident Evil 8“ mit 13,5 Millionen Exemplaren und „Resident Evil 4: Remake“ mit 12,2 Millionen Exemplaren.
Da „Resident Evil 9“ mittlerweile innerhalb von fünf Tagen 5 Millionen Exemplare verkauft hat, dürfte es keine Überraschung sein, dass die 10-Millionen-Marke geknackt wird.
Angesichts der allgemeinen Tendenz zu längeren Entwicklungszyklen und stetig steigenden Kosten bei der Entwicklung von AAA-Spielen ist eine solche Leistung in der Branche durchaus als selten zu bezeichnen.

Der entscheidende Grund hängt wohl maßgeblich mit der abwechselnden Veröffentlichung von neuen Titeln und Remakes zusammen, da die Entwicklungszeit für Remakes offensichtlich deutlich kürzer ist als die für neue Titel,ganz zu schweigen von der Existenz von „Resident Evil 3 RE“, bei dem der Umfang erheblich gekürzt wurde. Aus Sicht der Produktionspipeline erfüllen Remakes jedoch wohl nicht nur die Funktion, Nostalgie zu vermarkten (alte Kamellen wieder aufzuwärmen); es ist schwer zu sagen, dass Capcom sie nicht auch als Mittel zur technischen Validierung und zur Weiterentwicklung der Produktionspipeline nutzt.
So hat beispielsweise die Neuauflage der zweiten Generation den Maßstab für die Ausdruckskraft der RE-Engine in Horrorspielen gesetzt, die Neuauflage der dritten Generation hat die Marktakzeptanz eines strafferen Spielablaufs getestet und die Neuauflage der vierten Generation hat die Action-Elemente neu gestaltet.Man kann sagen, dass jede Neuauflage von „Resident Evil“ seit dem Eintritt in das RE-Engine-Zeitalter Materialbibliotheken, Bewegungsmodelle, KI-Logik der Gegner und Erfahrungen im Leveldesign für das nächste neue Spiel gesammelt hat.

Auf dieser Grundlage, ergänzt durch die Experimente mit der Ego-Perspektive in der 7. und 8. Generation sowie die Erfahrungen aus der Ära der alten Engine, entstand schließlich die heutige 9. Generation.
Capcom selbst führt diesen Erfolg auf seine langfristig verfolgte Strategie zur Maximierung des Werts der Inhalte zurück. Im Jahr 2024 stellte das Unternehmen den „Plan zur Reaktivierung ruhender IPs“ vor. Haruhiro Tsujimoto erklärte in einer Pressemitteilung ausdrücklich, man werde sich darauf konzentrieren, Serien wiederzubeleben, für die seit einiger Zeit keine neuen Titel mehr erschienen sind, und die umfangreichen Inhaltsressourcen nutzen, um den Unternehmenswert zu steigern.
Das Kleine spiegelt das Große wider: Tatsächlich ist Capcom kein Einzelfall unter den traditionellen japanischen 3A-Großstudios,Die großen japanischen Unternehmen haben derzeit mehr oder weniger alle noch „alte Gerichte“ im Vorrat, die vor zwei oder drei Jahrzehnten zubereitet wurden und gut schmecken. Unter den aktuellen Marktbedingungen ist es sicherer und effizienter, diese alten Gerichte wieder in den Topf zu geben, sie aufzubrauchen und mit etwas Schinken und Abalone zu verfeinern – Zutaten, die man sich früher nicht leisten konnte –, als innovative Gerichte zu kreieren.
Heutzutage ist das Aufwärmen alter Titel bereits eine traditionelle Spezialität japanischer Entwickler, wie beispielsweise bei „Final Fantasy“ von Square Enix und „Persona“ von Atlus.auch Sega und Konami haben in den letzten Jahren ihre klassischen IPs ausgiebig verwertet: Mal wurden alte Titel mit hohem Aufwand zu AAA-Titeln aufbereitet, mal wurden sie zur Massenproduktion an externe Entwickler ausgelagert – mit durchwachsenen Ergebnissen.
Nimmt man die „Resident Evil“-Reihe als Beispiel, so ist Capcoms Vorgehensweise vielleicht tatsächlich nachahmenswert – dieses Wechselspiel aus Remakes und neuen Titeln wirkt ein wenig so, als würde man mit dem linken Fuß auf den rechten treten und dabei in den Himmel steigen.
Nach all dem ist „Teahouse“ der Ansicht, dass „Resident Evil 9“ sowohl im Horror- als auch im Action-Bereich ein Spitzenniveau erreicht hat. Auch wenn die Struktur mit zwei Hauptcharakteren Kompromisse bei der Aufteilung des Spielablaufs mit sich bringt, ist die Gesamtqualität doch sehr gut. Man kann sagen, dass Capcom es tatsächlich geschafft hat, das Erbe der Serie zu würdigen und gleichzeitig die IP weiterzuentwickeln.
Was jedoch die Erkundung des Spielablaufs angeht,ist „Resident Evil 9“ nach wie vor ein recht zurückhaltendes Werk. Man erkennt, dass Capcom die neue Ära von „Resident Evil“ in gewisser Weise zu einem neuen Genre des Horrorspiels machen möchte, indem es die 30-jährige Erfahrung der Serie in Bezug auf Soft-Science-Fiction-Bio-Horror, Action-Design, Ressourcenmanagement und andere systemische Aspekte miteinander kombiniert.Ich möchte es hier vorläufig als eine Art „Hybrid-Horror-Erlebnis“ definieren, doch was den neunten Teil betrifft, ist das Konzept noch nicht ganz ausgereift.
Für ein Unternehmen, das bereits bewiesen hat, dass es effizient zwischen Remakes und neuen Titeln wechseln kann, könnte Capcom vielleicht eines Tages tatsächlich wieder jene Faszination hervorrufen, die Shinji Mikami vor dreißig Jahren mit der Villa in den Akre-Bergen erstmals hervorgerufen hat.
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