世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

サンフランシスコで開催されたGDCの会場で5日間を過ごし、数十のセッションを聴講した結果、茶館君はある感情をますます鮮明に感じるようになった。それは、私たちがまさに時代の嵐の真っただ中に立っているということだ。

これまでのGDCでは、皆が「過去」について語り合っていた。大作の開発プロセスを振り返り、成功の秘訣を総括していたのだ。しかし、今年のGDCでは、人々が最も多く話題にしているのは「未来」である。

多くの講演でトレンドや今後の方向性について議論が行われ、GDCの主催者はダボス会議を模して新たに「サミット」を設立し、NVIDIA、Google、Tencentなどの企業幹部を招き、業界の将来への道筋を示してもらうことを期待した。

こうした変化そのものが、業界関係者たちの集団的な戸惑いを多少なりとも物語っている。慣れ親しんだ道筋が揺らぎ、従来の枠組みが崩壊する中、多くの関係者は、グローバル化や新しいビジネスモデルといった新たな変数に希望を託し始めている……もちろん、避けては通れないAIもその一つだ。

今年のGDCにおける「AIの比重」は驚くほど高かった――サンフランシスコに集まった業界関係者のほぼ全員が、思わずそう感嘆した。講演が中心の西ホールから、メインステージのある南ホールに至るまで、モスコーニ・コンベンションセンターの至る所が、テクノロジー大手やAIスタートアップの展示ブースで埋め尽くされていた。AIゲームのプロデューサーや投資家はグループチャットで頻繁に集まりを企画し、入場待ちの合間には、前列にいたプログラマーの若者がノートパソコンを取り出し、数行の文字を入力するだけで、Claude Codeがあっという間に大量のコードを生成していた……

世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

ある同業者の感慨「実に様々なAIがある!」

数年前までは「AI×ゲーム」がまだ一部の分野における「革新的なテーマ」に過ぎなかったとすれば、今年はそれが議題、展示エリア、円卓会議、投資に関する議論、さらには何気ない雑談に至るまで、あらゆる場面で共通のテーマとなっている。誰もが暗黙のうちに理解しているように、AIこそが今回のGDCの真の主軸なのである。

しかし、例年とは異なり、AIが溢れるこの会場に身を置き、数多くの実際の活用事例を目の当たりにした今、私はむしろ「AIがゲーム業界を変えるのではないか」という不安を感じなくなってしまった。その理由は単純だ――AIが実際にゲームの制作プロセスやゲームそのものに組み込まれてみると、ゲームの競争優位性は依然としてゲームそのものにあることに気づくからだ。AIは今まさに「飼いならされつつある」のだ。

01

合意の中で二つの道が分かれた

今年、GDCを席巻したAIの勢いはどれほど凄まじかったのか? いくつかの例を挙げれば、そのことがよくわかるだろう。

まず、その数です。今年、AI関連の講演は100件以上にのぼり、昨年の2倍以上となりました。次に注目度です。展示会初日、私はGoogle CloudのAIセミナーに参加するために列に並びましたが、100人以上を収容できるホールが徐々に埋まっていくのを目の当たりにし、最後には私の目の前でドアが「ガチャン」と閉まってしまいました。その背後には、まだ50~60人の人が並んでいたのです。

これは実のところ、あることを意味しています。数年にわたる議論を経て、海外の開発者たちは2026年についにAIに関する新たなコンセンサスを形成したのです。ここ数年、開発者たちのAIに対する態度は明らかに揺れ動いてきました――「置き換えられることへの恐怖」から「できるだけ避ける」という姿勢へ、そして現在では徐々に受容と好奇心へと変化しつつあります。皆が気づき始めているのです。AIは消えることはないのだから、抵抗するよりも、理解し、活用した方が良いのだと。

しかし、もう少し深く観察してみると、今年、各メーカーがAIを展示する方法は、実際にはすでに2つの路線に明確に分化している。

第1のルートは、NVIDIA、Google、Metaといったテクノロジー大手が代表例です。プレゼンテーションのスタイルは、依然として典型的なテクノロジー企業の物語展開を踏襲しています。つまり、幹部が登壇して壮大なビジョンを語り、未来感あふれる最先端技術を披露し、AIが「ゲームの世界を覆す」という壮大な未来像を聴衆に描き出すのです。講演の最後には、当然ながら技術ソリューションの売り込みが始まる――これらのソリューションは、多くの場合、あらゆる業界向けの汎用ツールとなっている。

世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

例えば、Googleが重点的に紹介しているのは、3D生成モデル「Sima 2」、大規模モデル「Gemini」、そして先ごろゲームエンジンメーカーの株価に激しい変動をもたらした世界モデル「Genie 3」だ。これらの技術は確かに衝撃的だ。しかし、現実的な問題も存在する。

カンファレンスに向かう途中、私はテキサス州にある小さなスタジオのCEOと話をした。彼は、チームにAIの活用を推進するため、GDC開催期間中に大手企業のAIに関するセッションをほぼすべて聴講したと語った。しかし、その結果、少し頭を悩ませているようだった――ワールドモデルは素晴らしいが、短期的には実用化が難しい。3Dワールドの生成技術は最先端だが、彼らの業務には活用できない。「ゲーム業界を覆す」というビジョンは確かに魅力的だが、彼らの目の前の開発業務からはあまりにもかけ離れているのだ。

そこで、このCEOに「一番気に入ったAI関連のセッションはどれですか」と尋ねてみると、彼は先ほど終了したテンセント・ゲームズのパブリックテクノロジー責任者、陳冬氏の講演を指差し、目を輝かせていた。

その講演で、陳冬氏は、すでにゲーム制作パイプラインに組み込まれている一連のAIツールを紹介しました。自動UV展開、自動ボーンアタッチ、自動スキニング……かつては多大な人手を要していた工程も、今では自動化されて行えるようになっています。

その中でも最も代表的なのが、スキンブラシの重み付けです。AIが作業量の85%を一括して処理できるため、3Aタイトル以外のキャラクター1体あたりの制作効率を70%向上させることができます。

このCEOは憧れを込めてこう語った。「もし、たった8人の小さなチームである私たちもこのシステムを利用できれば、開発において最も時間がかかり、最も反復的な作業の半分を直接削減できるだろう」と。

世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

オフラインでの交流の中で、陳冬氏は、3D制作におけるAIの活用を優先的に推進している理由として、「チームにとって最も必要とされているから」と述べた。明らかに、この課題はテンセントだけでなく、業界全体の多くの人々にとっても共通のものだ。

ある意味で言えば、テクノロジー企業とは対照的に、テンセントは今年のGDCにおいて、ゲームメーカーを代表してAIの第二の道を切り開いたが、それはゲーム業界にとってより適した道であると言えるだろう。

今年、テンセントはGDCで計40件近くの講演を行い、そのうち21件がAI関連で、チート対策、開発パイプライン、アニメーション制作など多岐にわたる分野を扱いました。私が注目したのは、彼らが壮大なコンセプトではなく、一つひとつの非常に具体的な問題に注目している点です。つまり、実際の開発プロセスにおいて、AIは具体的にどのような問題を解決できるのか、ということです。

率直に言えば、テンセントの発表の多くは、一見すると「素朴」な印象を与えます。壮大な未来像を語るわけでもなく、派手さもない。いずれも特定の製品、特定のモジュール、あるいは具体的な課題に焦点を当て、革新的な最適化を行っているのです。例えば、『異人之下』ではAIを使ってカンフーアニメーションを制作し、『ロック王国:世界』ではAIを用いて高性能なグローバルイルミネーションを実現している。

しかし、聞けば聞くほど、その「醍醐味」を実感できるようになる。大手テクノロジー企業が依然として「シャベル売り」の役割に固執している一方で、昨年や一昨年のGDCでの発表と比較すると、テンセントのAIアプリケーションは着実な成長曲線を描いている――事例は増え、応用シーンはより深まり、さらにこれらの技術が実際に効果を上げていることを裏付ける実際のユーザーデータも存在している。

これによって、ある問題を改めて考えざるを得なくなる。すなわち、「ゲーム+AI」の真の価値とは一体どこにあるのか、ということだ。

02

方向性の再定義:ゲームとAIの「第一原理」の探求

テンセントが共有した多くの事例から、同社がゲームへのAI応用に向けて構築した一連の共通した論理的流れを見ることができます。それは、プレイヤーのニーズを把握し、プレイヤー体験を最適化することを出発点として、そこから逆算して実現への道筋を分解し、適切なAI技術を見出して課題を的確に解決するというものです。

テンセントは単に問題を解決するだけでなく、AI時代に向けて絶えず問いを投げかける存在となりつつある。なぜプレイヤーにAIが必要なのか?各段階での探求を統合することで、テンセントのAI応用に関する探求は極めて具体的かつ体系的なものとなっている。この方向性が明確で、再利用可能なアプローチは、AIをゲームに応用する際の将来のルールを大いに予見している。

例として、テンセントゲームセキュリティのACEチームが今年、「AIを活用した『捜・打・撤』型チート対策」をテーマにGDCで行った講演を挙げよう――ACEのチート対策の実力は言うまでもなく、世界的に認められたトップレベルである。そして、ゲームセキュリティチームが「捜索・攻撃・撤退」型不正対策という課題に直面した際、彼らがまず行ったのは、プレイヤーのゲーム内行動を分析し、「捜索・攻撃・撤退」というゲームプレイそのものの特殊性に焦点を当てて、不正対策の要件を分解することでした。

このジャンルの不正対策が困難な根本的な原因は、ゲームプレイ自体の開放性にある。ソーシャルな交流形式と経済循環の仕組みが、不正の余地を大幅に広げている。ゲーム環境内には、透視やオートエイムといった従来のFPSで認識されている直接的なチート手段が存在する一方で、より隠蔽性の高い多種多様な「間接的なチート手段」も出現する可能性がある。

世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

例えば、プレイヤーが「タッグプレイ」を行い、チートを使うチームメイトが死亡後の観戦システムを通じて位置情報を伝えた場合、実際に利益を得ているプレイヤーのサーバーデータに異常が検出されないことがあります。これをどのように防止すればよいのでしょうか?また、護衛ミッションや、衝突を利用してアイテムを売りさばく行為、アイテムの透視など、キル数には反映されないものの、経済バランスに影響を与え、直接的な証拠が残らない数十種類のチート手法も存在します。

これほど複雑な状況において、汎用的なセキュリティソリューションが「あらゆる事態に対応できる」とは到底言えない。

ACEチームの解決策は、大規模な対局のリプレイ分析と先進的なAIモデルを組み合わせ、対戦データに基づいたインテリジェントな不正対策ソリューションを構築したものです。直接的な不正行為に対しては、マルチモーダルなインテリジェント識別ソリューションを採用し、行動リプレイデータをテキストや動画といったマルチモーダルデータに変換して判定を行っています。間接的な不正行為に対しては、プレイヤーのチーム編成関係、収益率、撤退行動などの多次元データを活用し、時系列グラフネットワークに基づいてチーム内の複数メンバーの視点を融合させたモデリングを行います。基盤となる大規模モデル、微調整された小規模モデル、グラフニューラルネットワークに加え、人間の専門家の参画も相まって、これらが一つの「共同取り締まり」システムを構成しています。

世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

この技術ソリューション全体が成立した本質は、テンセントのゲームセキュリティチームがゲームとユーザーを深く理解している点にある。すなわち、「検索・攻撃・撤退」というジャンルのゲームプレイ、プレイヤーの多様な行動、潜在的な不正行為のシナリオなどを理解し、「フィルタリング」を行った上で、強力なエンジニアリング能力を駆使することで、技術ソリューションがプレイヤーの悩みの種を「根本から解決」し、これにより、プレイヤーが健全なゲーム環境を強く実感できるようになっている。

ここ数年、AIの応用が多くの議論を呼んできたのは、「なぜAIが必要なのか」という疑問が明確に答えられていなかったことが大きな要因である。多くのAIソリューションはテクノロジー企業から提案されているが、そうした企業はまず技術があり、その後で応用シーンを探し、結局は典型的な「ハンマーを持って釘を探す」ような状況に陥りがちである。

しかし、人々はこうした手法に対して本能的な抵抗感を抱いている。今年のGDC開催前に実施された開発者調査では、AIに対する開発者の肯定的な感情が3年連続で低下した。一方で、実際に問題を解決できるAIアプリケーションは、往々にして急速に受け入れられる傾向にある。

したがって、「ゲーム+AI」の第一の特性は、実は「需要主導」である。AI in Game(ゲームプレイ側のAI)の場合、直接的な需要はプレイヤーから生じる。一方、AI for Game(制作側のAI)の場合、直接的な需要は開発チームから生じる。

テンセントのAI活用における共通した考え方を示す例は他にも数多くある。例えば、今年のGDCでは、『和平精英』のプロジェクトチームが、昨年実装されたAIチームメイトについて発表した。『和平精英』の企画副ディレクターである薛冰氏は、このプロジェクトを立ち上げた当初の動機について、まず、競技やソーシャル面でのプレッシャーが大きいプレイヤー層が、チームメイトとの交流を確かに求めていることに気づいたからだと語った。

彼らはこの方向性で調査を進め、NPCを「擬人化」するという開発方針を打ち出し、さらに「指令への従順」「自由会話」「記憶システム」「ケアシステム」という4つの主要モジュールに細分化しました。これにより、AIは単なるゲーム内のお供という枠を超え、プレイヤーとの間に、より強固で長期的な同伴感を醸成できるようになりました。このAI伴走ロジックはその後さらに拡張され、多方面へと広がりを見せ、チャット中に一時離席する際のスマート代理操作、完全音声操作の「スマート戦犬」、初心者ガイドを担当する「小馬神」などが派生していった……。ニーズから生まれた一つのAIアプリケーションが、こうしてまた一つの巨大なAI伴走エコシステムへと発展していったのである。

世界的なAIブームの中、GDCでゲーム業界の答えを見つけた

結局のところ、多くのテクノロジー企業が提案したスマートNPCのソリューションが次第に「偽のニーズ」と見なされる中、『平和エリート』のAIチームメイトは「大ブーム」を巻き起こした。GDCの会場で薛冰氏が発表した数字によると、すべてのAI NPCゲームモードの累計体験ユーザー数は1.1億人に達し、最高日次アクティブユーザー数は1770万人に達した。AI NPCの活用が、『和平精英』というロングセラーゲームの新たな成長エンジンとなっていると見て間違いないだろう。

薛冰氏によると、このゲームモードを体験したプレイヤーの1ゲームあたりのメッセージやり取り回数は70回に達し、マイク使用率は75%近くに上ったという。プレイヤーのプレイ時間や1ゲームあたりのプレイ回数は著しく増加し、ソーシャルプラットフォーム上ではAIチームメイトを題材にした膨大な量のUGC人気コンテンツが次々と登場し、その人気は開発チームの予想をはるかに上回った。これは、AIに価値があるかどうかは、それが現実の問題を解決しているかどうかにかかっているということを改めて示している。

03

喧騒のあと

これらの事例がもたらした最大の変化は、実は技術的な飛躍ではなく、ある種の意識の変化である。

記事の冒頭の話に戻りますが、このようなAIの応用例を目の当たりにした今、なぜ私たちはもはやゲームAIの将来について不安を感じる必要がなくなったのでしょうか?テンセントによる21回のAI説明会では、極めて説得力のある可能性が示された。AIはもはや業界の頭上にぶら下がる未知の変数ではなく、徐々に「その野性を飼いならすことのできる」生産ツールへと変わりつつあるのだ。

多くの人が感じている通り、私たちは今、AIアプリケーションの「後半戦」に突入しています。ゲーム業界だけでなく、一般の人々のAIへの関心も、「新しさを体験する」段階から「実用性」を求める段階へと移行し始めています。チャット機能で話題を呼んだChatGPTから、現在注目を集めているOpenClawに至るまで、人々が期待しているのは、それがアシスタントとして機能し、実用的な仕事ができるという点です。技術ブームは徐々に冷めつつありますが、真の応用はこれからが始まりです。

ゲーム業界におけるAIへの不安は、かつてはAIの活用シーンが不明確であること、システム統合への懸念、さらにはテクノロジー企業が「次元降下攻撃」をもたらすのではないかという懸念に起因していた。実際、Googleの「Genie」は一時期、ゲームエンジンメーカーの株価を乱高下させた。しかし、数日間にわたるGDCを終えてみると、真の課題は新技術そのものではなく、その価値を正しく見極められるかどうかにあることがわかる。

紆余曲折を経て、再びゲーム会社の本領に戻ってきた。プレイヤーのニーズを理解し、ゲームプレイの仕組みを理解し、体験の限界を理解すること――こうした能力こそ、まさにゲーム会社が最も得意とする分野である。

ゲームそのものが、複雑なシステム工学の一分野である。それは技術的な製品であると同時に、文化的な製品でもあり、さらには「楽しさ」を追求する芸術でもある。このシステムの動作ロジックは、外部から想像されるよりもはるかに複雑であり、そう簡単に変えることのできないものである。

テンセントがもたらしたゲームAIの活用事例は、まさにその好例である。長期にわたり運営されるDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の大きなゲームは、それ自体が極めて複雑なシステムエンジニアリングである。そのあらゆる段階において、膨大な連携体制と綿密な経験の蓄積が関わっている。だからこそ、AIが真にゲーム業界に浸透するためには、概念の段階にとどまるのではなく、こうした現実のエンジニアリング体系に組み込まれることが不可欠なのである。

そして、この洞察に関する共通認識も、徐々に形成されつつある。GDC期間中、Tripo AIの創業者兼CEOである宋亜宸氏は、同社の最新モデル「P1.0」のアップデートにおける重点は、生成精度を際限なく追求することではなく、生成された3Dコンテンツを実際のゲーム開発パイプラインでより容易に活用できるようにすることにあると私に語った。その理由は単純だ――彼らは、ゲームツールを作る上で、何よりもまずゲーム業界に対する敬意を保つことが重要だと、次第に気づき始めていたからだ。

一方、別の3D大規模モデル企業Meshy.aiの創業者である胡淵鳴氏は、GDCに先立ち長文を投稿し、AIネイティブゲームスタジオの設立を発表するとともに、ゲームの不変の第一原理である「面白さ」に立ち返ると表明した。これもまた、真の価値を創造することである。彼の次の言葉は、非常に印象的だった。「科学と技術は、私たちに何ができるかを決める。芸術とセンスは、私たちが何をやらないかを決める。」

前半の文に対応して言えば、かつて人々は、AIの強力な能力がゲームに無限の変革の可能性をもたらすものだと考えていた。しかし、結局のところ、ゲームを真に定義するのは、やはりプレイヤーとゲームそのものであることが判明した。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209899

Like (0)
游茶妹儿
月間消費額1000万!Bilibiliのミニゲームがトップクラスの大ヒット作として「頭角を現した」
Previous 58 mins ago
周年記念イベントで衝撃的な発表――網易の看板スターが再び「再定義」を果たした
Next 58 mins ago

相关推荐