本日(24日)午後、『射雕』は11月24日15時に正式にサービス終了すると発表した。
実のところ、『射雕』のサービス終了には兆候が見られていた。『射雕』はこれまで毎月2回の「企画Q&A」を公開していたが、ゲーム茶館の調査によると、9月下旬に入っても『射雕』は「企画Q&A」を1回も更新していない。さらに、9月全体のプレイ可能なコンテンツの更新量も、例年より少なかった。
最新号の企画に関するQ&A
以前から、『射雕』を担当するスタジオで最適化作業が進められているという噂があり、これらはいずれも、ゲームに何らかの調整が行われる可能性を示唆していた。今日、ついにその真相が明らかになった。
『射雕』も、宣伝資料ではたびたび「フラッグシップMMO」と位置づけられていた。しかし、サービス開始当初、アートスタイルやコアなゲームプレイ、収益化の設計などがプレイヤーの好みに合わず、大きな挫折を味わった。制作チームを交代して再起を図ったものの、結局は挽回できなかった。
バージョン1.0の失敗、元の制作チームが交代
『射雕』の初版は、独特なアートスタイルが特徴で、キャラクターデザインは幼さを感じさせる美しさを持ち、いわゆる「ネット有名人の顔」を備えており、そのモデリングはBJD人形のような印象を与える。
実のところ、テスト期間中、すでにプレイヤーから「グラフィックのセンスが合わない」という疑問の声が上がっていた。しかし、当時、制作チームは自らの創作理念を貫いた。
バージョン1.0のアートスタイルが好みではない
一方、『射雕』の初版は、原作のストーリーを新たな視点から解釈しようと試みたが、プレイヤーからは「ストーリーの大幅な改変」と見なされた。その後の事実も示すように、『射雕』のこの方針は、プレイヤーや原作ファンから認められることはなかった。
アートスタイルに加え、『射雕』バージョン1.0では、二次元の世界とMMOの融合を試みたが、その手法はまだ未熟であり、プレイヤーの体験は断片的なものにとどまった。プレイヤーは、武侠の世界ならではの痛快な恩讐劇を味わうことはできなかった。
サービス開始当初は当然ながら、さまざまなパフォーマンス上の問題も避けられず、バグや動作のカクつき、モバイル端末への対応不足などがプレイヤー体験を損ねた。『射雕』側が後に明かしたところによると、基盤部分の最適化の問題により、オープンベータ開始後にモバイル版プレイヤーの80%を失ったという。
『射雕』バージョン1.0のリリース後、同作は瞬く間にApp Storeの売上ランキング100位圏外へと転落し、間もなく「検索結果に表示されなくなった」状態となり、ゲームの評判は急落した。
リリース初月、ベストセラーランキングの順位は下落の一途をたどった
その後、『射雕』は制作チームが交代した。
1年にわたるリメイクを経て、バージョン2.0でも運命を覆すことはできなかった
『射雕』はリメイクされ、1年をかけて抜本的な見直しが行われた。新しい開発チームは、ゲームのあらゆる側面を対象としたリメイクを迅速に発表した。最も根本的な点は、金庸の原作を忠実に再現するという方向性で開発が進められていることだ。
ビジュアル面では、『射雕』2.0版ではキャラクターモデルが全面的にリメイクされ、写実的なスタイルへと変化し、キャラクターの印象もより成熟したものとなった。
バージョン2.0のキャラクターデザイン
ストーリー面では、新作ではストーリーを再構築し、プレイヤーのストーリーへの没入感を高めています。プレイヤーは金庸の『射雕三部作』に登場するさまざまな時点へ自由にタイムスリップし、異なるストーリーを体験することができます。
ゲームプレイ面では、ゲームを章回形式のシーズン制に調整し、「万径帰宗」システムを導入してプレイヤーの負担を軽減するとともに、デイリークエストの過度なプレイ負担を軽減しました。戦闘システムを簡素化し、自動コンボ機能を追加、魔法のようなエフェクトを排除することで、戦闘を「武術」そのものへと回帰させました。リアルな武侠バトルを実現するため、『射雕』2.0版ではモーションキャプチャー技術も採用されています。
8月のバージョンアップデートで、『射雕』は人気モード「捜・打・撤」を一挙に追加したほか、プレイヤー間の自由な取引も可能にした。これにより、ゲーム経済システムにおいて大きな飛躍を遂げた。
『射雕』の現プロデューサーが述べているように、ゲームの開発を諦めなかったのは、評判を取り戻し、プレイヤーに引き続きチームの開発能力とMMO分野での実績を信頼してもらいたいという願いがあったからである。
しかし、やはりバージョン1.0では課題が多すぎた。『射雕』バージョン2.0は今年3月に再リリースされ、一時的に売上ランキングで60位前後まで上昇したが、その後、売上ランキングのトップ100圏外へと転落してしまった。
プレイヤーコミュニティからのフィードバックによると、『射雕』のPVE高難易度ダンジョンでは、見知らぬプレイヤーとのマッチングが困難であり、これは間接的に、ゲームのアクティブユーザー数がそれほど多くないことを示唆している。
著作権の期限切れ、プレイヤーの離脱、経営目標など、多方面からのプレッシャーが重なる中、『射雕』がサービス終了による損失の抑制に踏み切ったのも、予想通りの展開だった。
ゲームのリメイクを市場に即した形に仕上げる難しさ
『射雕』は当初、原作三部作にわたる計150年に及ぶ武侠の世界を描く計画だったが、完成した作品は明らかに、長期運営におけるエピック級の模範となるゲームとなった。
今年5月、『射雕』は意欲的な今後のアップデートロードマップを発表し、今年末か来春に大型拡張パック「光明頂での決戦」をリリースする計画を明らかにしていた。また、拡張パックのリリースに合わせて、ゲームをUE5エンジンへアップグレードすることも予告していた。しかし、この計画はもはや実現不可能な状況となっている。
これらの計画はもはや実現不可能である
開発プロジェクトの立ち上げからオープンベータ版のリリースに至るまで、制作に手間と時間を要する製品も、市場の変化がもたらす不確実性に直面している。『射雕』の失敗は、嘆かわしい限りであると同時に、業界に対し、開発や市場に対して畏敬の念を持ち続けるよう警鐘を鳴らしている。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/210636
