오늘(24일) 오후, 《사도》 측이 11월 24일 15시에 서비스를 공식 종료한다고 발표했다.
사실 『사조』의 서비스 종료에는 이미 징후가 있었다. 『사조』는 그동안 매달 두 차례씩 “기획자 Q&A”를 공개해 왔으나, ‘게임차관’의 조사 결과 9월 하순에 접어들었음에도 『사조』는 아직 한 차례도 “기획자 Q&A”를 업데이트하지 않은 것으로 나타났다. 게다가 9월 한 달 동안의 전체 플레이 가능한 콘텐츠 업데이트량도 평소보다 적었다.
최신 기획 Q&A
이미 이전부터 『사도』를 개발한 스튜디오가 최적화 작업을 진행 중이라는 소문이 돌았는데, 이 모든 것이 게임에 변화가 있을 수 있음을 예고하고 있었습니다. 오늘 드디어 그 결과가 밝혀졌습니다.
『사도』 역시 홍보 자료에서 여러 차례 “플래그십 MMO”로 포지셔닝된 바 있다. 하지만 게임 출시 초기, 아트 스타일, 핵심 게임플레이, 수익화 설계 등이 플레이어들의 취향에 맞지 않아 큰 난관에 부딪혔다. 제작진을 교체하고 필사적으로 노력했으나, 결국 상황을 반전시키기에는 역부족이었다.
버전 1.0의 참패, 기존 제작진이 교체됨
『사조』 초판의 미술 스타일은 독특하며, 캐릭터 디자인은 어린아이 같은 아름다움을 띠고 있어 자연스럽게 ‘인기 인플루언서 같은 얼굴’을 연상시키며, 모델링은 BJD 인형을 연상시킨다.
사실 테스트 기간 중에도 일부 유저들이 의문을 제기하며, 그래픽이 마음에 들지 않는다고 솔직하게 말하기도 했습니다. 하지만 당시 제작진은 자신들의 창작 철학을 고수했습니다.
버전 1.0의 아트 스타일이 취향에 맞지 않는다
한편, 『사도』 초판은 원작의 줄거리를 새로운 시각에서 해석하려 시도했으나, 플레이어들은 이를 ‘줄거리를 마구 개작한 것’으로 여겼다. 이후의 사실들도 증명하듯이, 『사도』의 이러한 고집은 플레이어와 원작 팬들의 인정을 받지 못했다.
미술 스타일을 제외하고, 《사조》 1.0 버전은 애니메이션 세계를 MMO와 융합하려고 시도했으나, 그 방식이 아직 미숙하여 플레이어 경험이 다소 단절된 느낌을 주었다. 플레이어들은 무협 세계의 통쾌하고 박진감 넘치는 복수극을 제대로 체험하지 못했다.
게임 출시 초기에는 당연히 각종 성능 문제에서 자유로울 수 없었으며, 버그, 끊김 현상, 모바일 최적화 문제 등이 플레이어 경험을 저하시켰다. 『사도』 측이 나중에 밝힌 바에 따르면, 기반 최적화 문제로 인해 공개 테스트 후 모바일 플레이어 중 80%를 잃게 되었다.
『사도』 1.0 버전이 출시된 후, 앱 스토어 베스트셀러 차트 100위권 밖으로 급락했고, 금세 “해당 게임이 검색되지 않음” 상태가 되었으며, 게임에 대한 평판도 급격히 떨어졌다.
출시 첫 달, 베스트셀러 순위가 계속 하락했다
이후 《사도》는 제작진을 교체했다.
1년간 재개발을 거쳤으나, 2.0 버전은 운명을 뒤바꾸지 못했다
『사도』가 리메이크를 위해 1년 동안 대대적인 재구성을 거쳤다. 새로운 개발팀은 게임의 모든 측면에 걸친 리메이크를 신속히 공개했다. 가장 근본적인 점은 진용의 원작을 충실히 재현하는 방향으로 개발을 진행하고 있다는 것이다.
미술 측면에서는 『사조』 2.0 버전이 캐릭터 모델을 전면적으로 리메이크하여 사실적인 스타일로 전환했으며, 캐릭터의 이미지도 더욱 성숙해졌다.
2.0 버전 캐릭터 디자인
스토리 측면에서, 이번 리메이크 버전은 스토리를 재구성하여 플레이어의 스토리 몰입감을 높였으며, 플레이어는 진용의 ‘사조 삼부작’ 내 여러 시점으로 자유롭게 이동하여 다양한 스토리를 경험할 수 있습니다.
게임 플레이 측면에서는 시즌제 챕터 구조로 조정되었으며, 플레이어의 부담을 덜어주기 위해 ‘만경귀종’ 시스템을 도입하고, 일일 퀘스트의 반복 작업 부담을 최적화했습니다.전투 시스템을 간소화하고, 지능형 콤보를 추가하며, 마법과 유사한 특수 효과를 제거해 전투를 ‘무술’의 본질로 되돌렸습니다. 사실적인 무협 전투를 구현하기 위해 『사조』 2.0 버전에서는 모션 캡처 촬영 기술도 활용했습니다.
8월 업데이트를 통해 『사도』는 인기 모드인 “수색-공격-철수”를 한꺼번에 추가했을 뿐만 아니라, 플레이어 간 자유 거래도 허용했다. 이는 게임 경제 시스템에 있어 큰 돌파구를 마련한 것이다.
『사도』의 현 제작자가 말했듯이, 게임을 포기하지 않은 이유는 여전히 평판을 회복하고, 플레이어들이 팀의 개발 능력과 MMO 분야에서 쌓아온 노하우를 계속 신뢰해 주기를 바라는 마음에서입니다.
하지만 결국 1.0 버전의 문제점이 너무 컸다. 《사도》 2.0 버전이 올해 3월 재출시된 후 최고 순위로는 매출 순위 60위권까지 올랐으나, 이후 다시 매출 순위 100위권 밖으로 밀려났다.
플레이어 커뮤니티의 피드백에 따르면, 《사도》의 PVE 고난이도 던전에서 랜덤 플레이어를 매칭받기 어렵다는 점이, 게임의 활성 사용자 수가 많지 않음을 간접적으로 보여주고 있다.
저작권 만료가 임박하고, 유저 이탈이 심화되며, 경영 목표 달성 등 여러 가지 압박 속에서 『사도』의 서비스 종료와 손실 최소화는 예상된 일이었다.
시장에 부합하는 리메이크 게임을 제작하기의 어려움
『사도』는 원래 원작 3부작에 걸쳐 총 150년에 걸친 무협 세계를 배경으로 기획되었으나, 완성된 게임은 명실상부한 서사시급 장기 운영의 대표작이 되었다.
올해 5월, 《사도》는 야심차게 향후 업데이트 로드맵을 공개하며, 올해 말이나 내년 봄에 대규모 확장팩 ‘광명정 결전’을 출시할 계획이라고 밝힌 바 있다. 또한 확장팩 출시와 동시에 게임이 UE5 엔진으로 업그레이드될 것이라고 예고했다. 하지만 이 계획은 이제 완전히 실현 불가능해졌다.
이러한 계획들은 더 이상 실현될 수 없게 되었다
개발 프로젝트가 시작된 시점부터 공개 테스트를 거쳐 출시되기까지, 제작에 많은 시간이 소요되는 장기간 개발 프로젝트 역시 시장 변화로 인한 불확실성에 직면하게 된다. 『사도』의 실패는 안타까움을 자아내는 한편, 업계가 개발과 시장에 대해 경각심을 가져야 함을 일깨워 준다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210640
