플레이어들이 극도로 혐오하는 ‘광고’가, 개발사에 의해 베스트셀러 순위 4위에 올랐다

일반적으로 유료 게임에 광고를 넣으면, 플레이어들의 첫 반응은 “나쁜 평가를 남기는 것도 나쁘지 않다”일 수 있다. 하지만 유료 게임을 ‘초장편 광고’처럼 만든다면, 플레이어들의 반응은 다소 의외일 수도 있다. 바로 “닥치고 내 돈 받아라”라는 반응이 나올 수도 있다.

최근 출시된 《레고 배트맨: 다크 나이트의 유산》은 바로 그런 ‘이색적인’ 작품이다. 물론 이 게임도 게임이지만, 상업적 관점에서 보면 레고와 DC가 공동으로 제작한 초장편 홍보 영상에 더 가깝다.이 게임, 혹은 레고 시리즈 게임 전체는 본질적으로 레고 블록을 판매하기 위해 탄생한 ‘유료 광고’라고 할 수 있다.

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흥미롭게도 플레이어들은 이 게임을 꽤나 호의적으로 받아들였다. 게임 내에서 레고 블록 조립 과정, 실물 캐릭터 세트, 관련 IP 실물 상품을 끊임없이 선보이는 이 게임은 한때 스팀 베스트셀러 차트 4위까지 올랐으며, 최고 동시 접속자 수는 3만 3천 명을 넘어섰다.디럭스 에디션이 398위안이라는 고가에 판매되었음에도 불구하고, 3일간의 조기 체험 기간 동안 수많은 플레이어가 몰려들었고, 결국 97%라는 압도적인 호평률을 기록했다.

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TT Games가 개발하고 워너 게임즈가 배급하며,DC와 레고가 공동으로 참여한 이 게임은 공식적으로 오픈 월드 액션 어드벤처로 정의되며, 배트맨의 기원에서 전설에 이르는 이야기를 주축으로 삼아 영화, TV 시리즈, 만화, 게임에 걸쳐 86년에 걸친 역사의 명장면들을 혼합하고 재구성했다.프로듀서 조나단 스미스는 이 게임을 배트맨의 모든 요소를 기념하는 축제라고 정의했으며, 만화가 짐 리는 이 게임이 배트맨의 거의 모든 중요한 측면을 하나의 작품에 담아내려고 시도할 것이라고 강조했다.

01

다크 나이트가 중2병 소년으로 변신하다

DC 유니버스 전체에서 배트맨은 가장 유명한 대표 캐릭터로서, 그 IP는 항상 주요 제작사들이 치열하게 경쟁하는 매력적인 대상이었다.『배트맨: 아캄 나이트』나 『고담 나이트』와 같은 작품들을 살펴보면, 이 스타 IP의 핵심 서사는 대개 무거운 심리적 트라우마, 어둡고 억압적인 고담 시의 거리 풍경, 잔혹한 폭력 범죄, 그리고 복잡한 탐정 추리로 가득 차 있다.이러한 차갑고 엄숙한 분위기는 핵심 관객층이 청소년과 성인 집단으로 단단히 한정될 수밖에 없음을 암시하는 듯하다.비록 지난 1960년대에 아담 웨스트가 코미디 색채가 짙은 배트맨 버전을 연기한 적이 있지만, 주류 대중의 마음속에서 배트맨은 여전히 고담의 밤그림자 속에 숨어 있는 ‘다크 나이트’이다.

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그러나 첫 번째 《레고 배트맨》 게임부터 레고는 이러한 고정관념을 깨뜨렸다. 캐릭터를 플라스틱 인형으로 바꾸고, 대사와 캐릭터 표현을 통해 본래 비통하고 원한이 가득한 무거운 분위기를 완전히 우스꽝스럽고 경쾌한 분위기로 바꿔놓았다.원작에서 브루스 웨인이 어린 시절의 트라우마로 인해 보인 편집증과 은둔적인 성격은, 레고 세계에서는 교묘하게 자기애가 강하고 콧대 높으면서도 약간 중2병 기질이 섞인 반전 매력으로 변모했다.영화 속에서 그는 여전히 어둠 속에서 홀로 일한다고 고집하지만, 알프레도가 데워준 랍스터를 먹지 못하면 아이처럼 화를 내기도 한다. 이러한 자조적인 유머는 캐릭터의 매력을 약화시키기는커녕, 끊임없이 개그를 구사함으로써 캐릭터 본연의 어두운 분위기를 해소해 냈다.

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이번 작품에서도 게임은 패러디를 통해 원작 스토리의 무거움을 덜어주며, 이러한 레고 특유의 유머 감각이 게임 플레이 전반에 가득 차 있습니다.원작 영화나 드라마의 줄거리를 패러디하거나, 장면을 재현하거나, 배우 관련 개그를 활용하는 등, 해당 IP에 익숙한 플레이어들에게는 곳곳에서 놀라움이 가득합니다. 덕분에 레고 배트맨은 모든 연령대가 함께 즐길 수 있는 시리즈 작품이 되었습니다.

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TT Games는 이번 작품에서 자유롭게 탐험할 수 있는 고담 시를 선보였을 뿐만 아니라, 게임 진행에 따라 지속적으로 확장되는 맞춤형 배트케이브도 구현했습니다. 기존 《레고 배트맨》 시리즈에서는 플레이어가 스토리 진행에 따라 특정 컷신 장면에서만 탐험과 퍼즐 풀이를 할 수 있었습니다.이번 작품에서는 이러한 제한이 사라졌으며, 대신 고층 빌딩 사이를 활공하고, 갈고리 총을 사용해 도시를 누비며, 다양한 버전의 배트모빌을 타고 거리를 질주할 수 있을 뿐만 아니라, 잠입, 사건 수사, 근접 전투도 즐길 수 있습니다.전체적인 스토리 전개에 있어, 플레이어는 소년 브루스 웨인이 섀도우 얼라이언스의 훈련을 받는 것부터 시작하여, 모험을 통해 고든, 로빈, 나이트윙,배트걸, 캣우먼, 탈리아 등의 캐릭터와 힘을 합쳐 조커, 펭귄맨, 프리즈맨, 뱀파이어, 두 얼굴의 남자, 베인 등 고전적인 악당들과 맞서게 됩니다.

게임을 시작한 지 몇 시간 만에, 이 게임의 스토리 전개가 놀란의 《다크 나이트》 3부작, 2022년작 《새로운 배트맨》은 물론, 다른 시대의 배트맨 작품들을 뚜렷이 결합하고 있음을 알 수 있다.게임은 오프닝부터 《다크 나이트》를 패러디하는데, 원작 영화에서 브루스가 좌우명으로 삼았던 “우리가 넘어지는 이유는 다시 일어서기 위해서다”라는 대사를 “그 깊은 우물을 함부로 건드리지 마라”로 바꿔 놓았다.

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스토리가 진행되고 게임을 계속 플레이해 나가면서, UI와 화면 가독성 면에서 전작에 비해 이번 작품은 훨씬 더 읽기 쉬워지고 눈에 잘 띄게 되었습니다.다양한 블록을 조립해 만든 환경 오브젝트를 파괴할 때 더 경쾌한 효과음이 나게 되었습니다. 특히 특정 아이템을 조립할 때, ‘딸깍’ 하는 소리가 블록이 완벽하게 제자리에 들어맞는 순간과 어우러져, 전체 과정이 일사천리로 진행되며 강박증 있는 유저들에게도 매우 만족스러운 경험을 선사합니다.

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이 게임에서 모든 캐릭터는 게임 내에서 언제든지 외형과 색상을 변경할 수 있으며, 만화부터 영화, 게임 시리즈에 이르기까지 다양한 스타일의 디자인이 모두 갖춰져 있어, 지금까지 등장한 대부분의 배트맨 이미지를 레고 버전으로 찾아볼 수 있습니다. 제공되는 수집용 색상 조합은 이러한 디자인에 완전히 새로운 가능성을 더해줍니다.플레이 가능한 모든 캐릭터는 2개 이상의 능력을 가지고 있으며, 일부 캐릭터는 특수 패시브 능력도 갖추고 있습니다. 아이템인 ‘웨인 칩’을 수집하여 작업대에서 특수 스킬을 업그레이드할 수 있으며, 캐릭터마다 서로 다른 스킬 조합도 가능합니다.캣우먼의 땋은 머리는 퍼즐을 풀 수 있을 뿐만 아니라, 팽이처럼 휘둘러 날려보내 적이나 벽돌을 공격하는 데 사용할 수도 있습니다.

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꼭 언급해야 할 점은, 언리얼 5 엔진의 지원 덕분에 이 레고 세계가 시리즈 전작들에 비해 훨씬 더 뛰어난 질감을 자랑한다는 것입니다. 2008년에 출시된 초기작 《레고 배트맨》은 모델에 구체적인 디테일이 거의 없었고, 캐릭터가 입체적인 색상 블록으로만 보일 뿐이었습니다.하지만 지금은 게임 속 풍경들이 추상적인 게임 배경이 아니라, 마치 실제 레고 블록을 하나하나 조립해 만든 것처럼 보입니다. 게다가 이 레고 블록들이 레고가 아닌 배경 요소와 함께 배치되어도 어색함이 거의 느껴지지 않고, 모든 것이 매우 자연스럽게 어우러집니다.플레이 도중 시점을 조절하면 각 블록이 어디에 배치되었는지, 각 장면의 소품이 어떻게 완벽하게 조립되었는지 명확히 볼 수 있으며, 게임 속 블록들 역시 실제 레고와 같은 일련번호와 디테일을 갖추고 있습니다.

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실물 레고를 즐기는 플레이어들에게 이 게임은 마치 레고 신제품 카탈로그와도 같습니다.새롭게 추가된 배트케이브에는 플레이어가 자유롭게 꾸밀 수 있는 구역이 많이 마련되어 있으며, 이 구역들에서 플레이어는 게임 진행 중 발견하거나 수집한 다양한 외관 아이템을 마음대로 배치할 수 있습니다. 예를 들어, 배트케이브의 확장 구역 중 하나는 배트맨 시리즈의 다양한 캐릭터 레고 피규어를 전시하는 대형 전시 구역입니다.의심할 여지 없이, 이 배트케이브의 디자인은 레고 팬들의 시선과 수집 욕구를 끊임없이 사로잡으며, 게임 내에서 실제 블록을 재현한 덕분에 ‘보이는 대로 바로 구현’되는 느낌이 더욱 강해졌습니다.

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게임플레이 측면에서, 전반적인 전투와 잠입은 워너브라더스의 자체 시리즈인 《아캄 나이트》의 리메이크로 볼 수 있습니다. 다양한 적들 사이를 오가며 즐기는 박진감 넘치는 전투 경험이 이제 레고 버전으로 재탄생했지만, 전투의 실시간 전략성과 그에 따른 타격감은 여전히 살아 있습니다.자유롭게 탐험할 수 있는 고담 시 전체의 원형과 디자인 역시 상당 부분 《아캄 나이트》가 창조한 레고 버전을 기반으로 하고 있다.도시 내의 랜덤 퀘스트부터 도시 전체의 구조와 배치, 그리고 도시 탐험 플레이에 이르기까지 대체로 큰 차이가 없다. 다만, 이는 플레이어들이 여전히 렐름에 쫓기고 있다는 것을 의미하지만, 다행히 이번 렐름의 퍼즐은 전작만큼 머리를 쥐어짜게 만들지는 않는다.

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이 게임에 대한 평가에서 대다수의 플레이어들은 게임이 원작 IP를 유머러스하게 재해석한 점과, 레고 특유의 스타일이 게임 세계관과 조화롭게 어우러진 점을 언급했습니다. 하지만 불만을 표한 플레이어도 적지 않았으며, 이러한 부정적 평가들은 주로 게임 스킨 잠금 해제, 최적화 문제, 그리고 2인 협동 모드의 제한 사항에 집중되었습니다.게임 내 일부 특수 희귀 스킨의 경우, 플레이어가 오프라인에서 특정 레고 블록 장난감을 실제로 구매하고, 포장 상자에 들어 있는 교환 코드를 입력해야만 잠금을 해제할 수 있습니다. 또 다른 스킨의 경우, HBO Max와 같은 제3자 스트리밍 플랫폼을 반드시 연동해야만 특정 골드 컬러 스킨을 얻을 수 있습니다.일부 플레이어들은 이미 수백 위안을 지불하고 구매한 일회성 게임인 만큼, 이 정교한 게임 스킨들은 모두 게임 내 순수한 플레이 방식과 업적을 통해 해금될 수 있어야 한다고 생각한다.

한편, 이 게임은 레고 특유의 2인 동시 화면 플레이와 스팀 원격 플레이 기능을 제공하지만, 알 수 없는 이유로 양쪽 모두 컨트롤러를 동시에 사용해야만 2인 플레이가 원활하게 활성화되며, 키보드와 컨트롤러의 혼합 사용은 지원하지 않아 많은 온라인 플레이어들에게 큰 불편을 주고 있습니다.차관군도 친구와 게임을 즐기던 중 이 문제를 발견했는데, 두 사람이 동시에 플레이하려면 컨트롤러를 사용해야만 2인 플레이가 가능했습니다.

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전작인 《레고 배트맨》이 출시된 지 벌써 12년이 지났으며, 같은 세계관을 공유하면서도 악당을 주인공으로 내세운 《레고 슈퍼빌런》조차도 오늘로부터 8년이나 지났다.2008년 Traveller's Tales가 개발한 첫 번째 《레고 배트맨》 싱글 플레이어 게임을 시작으로, 오늘날의 최신작 《다크 나이트: 레거시》에 이르기까지, 이 시리즈는 어느새 18년이라는 긴 역사를 쌓아왔습니다.

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02

레고 게임을 하고 나서 레고 블록까지 사야 한다

현재의 관점에서 볼 때, 레고 게임은 IP와의 협업 측면에서 이미 매우 능숙한 모습을 보이고 있으며, 이는 수년간 쌓아온 경험 덕분입니다.1997년 레고 그룹이 주요 개발사들과 협력을 시작한 이래, 지난 20여 년 동안 그들은 50개 이상의 비디오 게임을 차례로 출시해 왔다. 그중 절반 이상의 작품은 이러한 유명 IP의 라이선스를 기반으로 한 테마를 다루고 있다.

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그들의 초기 작품인 《레고 아일랜드》에서부터 이 게임은 레고 블록을 활용한 창의적인 조립을 게임의 특징으로 삼아왔습니다. 수년에 걸친 기술적 발전을 거치면서도, 레고 게임의 이러한 블록 기반 플레이 방식은 여전히 핵심적인 위치를 차지하고 있습니다.

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비유하자면, 플레이어가 고담시의 어느 구석에서 큰 문에 막혔을 때, 주변에 있는 레고 대포나 장애물을 부술 수 있습니다. 경쾌한 효과음과 함께, 파괴된 뒤 알록달록한 레고 조각들이 바닥에서 흔들립니다.이어서 플레이어가 버튼을 길게 누르면, 이 블록들이 다시 맞물리고 쌓이며, 몇 초 만에 틈새 하나 없이 완벽하게 조립되어 완전히 새로운 장치로 변하는 모습을 지켜볼 수 있습니다. 게임 세계는 이러한 레고 소재와 상호작용 가능한 레고 오브젝트로 가득 차 있어, 플레이어의 행동은 끊임없이 이 브랜드의 핵심인 창의적인 조립으로 돌아갑니다.더 중요한 점은, 게임이 설계를 통해 플레이어가 자연스럽게 가상 경험과 현실의 상품을 연결하도록 유도한다는 것이다.

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『레고 배트맨: 다크 나이트의 유산』의 텍스처 표현에서 제작진은 실제 플라스틱 장난감 표면에 특유의 사출 흔적, 미세한 흠집, 금형 결함 등 실물적인 디테일을 고해상도 렌더링을 통해 의도적으로 재현해 냈다.배트맨의 망토에는 먼지가 묻어 있으며, 일부 장면의 소품에서는 레고 부품의 해당 번호와 다양한 블록의 실제 디테일이 뚜렷하게 드러나기도 한다.다른 게임들이 사실적인 재질을 추구하는 것은 더 현실적인 몰입감을 주기 위함인 반면, 레고 게임이 플라스틱 제품의 결함을 강조하는 것은 가상 물체가 마치 플레이어가 오프라인 매대서 구매할 수 있는 그 레고 상자와 더 닮게 만들기 위함이다.

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게임에서 레고 장치를 조립할 때, 각 부품을 조립할 때마다 들리는 ‘찰칵’ 소리와 분해할 때 재료에 따라 달라지는 효과음은 조립과 분해 과정에서 느껴지는 치유감을 한층 더 높여줍니다.이러한 실제 레고 장난감의 질감을 의도적으로 추구한 덕분에, 플레이어는 화면을 응시하면서 마치 자신의 가상 손으로 게임 속 소품들을 하나하나 조립하고 있는 듯한 기묘한 착각을 느끼게 되며, 동시에 온라인에서 오프라인으로 전환될 때 느끼는 이질감을 해소하여 실제 레고 블록에 대한 감정적 연결을 더욱 쉽게 형성할 수 있게 됩니다.

물론, 레고 비디오 게임과 실제 블록은 완전히 같지는 않습니다. 실제 블록을 조립하고 분해하는 데는 손이 직접 필요하지만, 비디오 게임 속 조립은 대개 버튼을 누르기만 하면 되기 때문에 그 경험은 동일하지 않습니다.실제 블록은 자유로운 놀이에 더 가깝고, 플레이어가 마음대로 이야기를 만들어낼 수 있지만, 비디오 게임에는 스테이지, 목표, 컷신, 미리 정해진 줄거리가 포함되어 있어 레고를 자유로운 장난감에서 목표가 명확한 게임 쪽으로 더 가깝게 만듭니다.

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성인들에게 있어 오프라인에서 판매되는 레고 블록은 대개 일회용 상품입니다. 대부분의 성인은 수백, 심지어 수천 위안짜리 레고 세트를 구입한 후 한 번만 열정적으로 조립하고 나면, 그 후로는 책장 위에서 먼지만 쌓이는 정적 수집품이 되어버립니다.‘타이타닉’과 같은 9,000개 이상의 블록으로 구성된 대형 세트를 예로 들면, 조립하는 것 자체가 이미 체력 소모가 큰 작업이다. 생활 리듬이 매우 빠른 현대 성인들에게 블록을 분해했다가 다시 조립하는 데 드는 시간적·정신적 비용은 정말로 너무 크다.

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레고 제품 수집과 관련된 보도에 따르면, 1987년부터 2015년까지 단종된 레고 제품의 중고 시장 가격은 매년 평균 11% 상승했으며, 그 가치 상승 잠재력은 많은 전통 자산보다 높았다.예를 들어, 정가 60달러였던 75274 파일럿 헬멧은 1년 반 만에 350달러까지 치솟았다. 이러한 독특한 금융적·수집적 특성 덕분에 Z세대가 레고 수집의 주요 투자자층으로 부상했다. 이로 인해 레고 실물 장난감은 어느 정도 수집을 통한 가치 상승과 일회성 정서적 가치를 제공하는 상품으로 변모하게 되었다.

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게임 속에서 플레이어는 이미 조립이 완료된 물건을 부담 없이 부수고, 재빨리 다른 물건을 조립할 수 있습니다. 어수선한 책상을 정리할 필요도, 부품이 분실될까 걱정할 필요도, 설명서를 몇 시간 동안 계속 들여다볼 필요도 없습니다.이 게임은 실물 레고의 가장 큰 매력인, 부품에서 결과물로, 그리고 결과물을 통해 상상 속의 기능을 실현해 나가는 과정을 ‘보이는 대로 바로 얻게 되는’ 상호작용적 피드백으로 바꿨습니다. 즉, 게임의 핵심 플레이 방식은 다른 관점에서 보면, 플레이어가 부품 더미를 보고 직접 조립하여 어떤 의미 있는 결과물을 만들어내는 경험을 제공하는 것입니다.

플레이어가 현실에서 구매한 것은 단순히 블록 한 상자일지 모르지만, 게임 속에서는 그 상품이 지닌 서사적 가치와 상상할 수 있는 다양한 상황을 경험할 수 있다.

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온라인 비디오 게임을 통해 레고 블록의 재미와 ‘보이는 대로 바로 체험할 수 있는’ 플레이 방식을 경험하게 되면, 잠재적인 오프라인 소비자들의 구매 욕구를 더욱 쉽게 자극할 수 있다.당시 《레고 스타워즈: 천행자 전설》이 출시되었을 때, 이 게임은 4개월 만에 500만 장의 판매량을 돌파했을 뿐만 아니라, 레고 그룹은 동시에 여러 가지 스타워즈 시리즈 실물 블록 세트를 출시했다.이 오프라인 실물 장난감의 포장 상자에는 교환 코드가 인쇄되어 있어, 플레이어는 실물 블록을 구매해야만 온라인 게임에서 해당 우주선과 한정 캐릭터를 잠금 해제할 수 있었습니다. 그 결과, 게임이 대히트를 기록했을 뿐만 아니라 레고의 전 세계 소매 매출이 약 20억 달러로 12% 증가하는 데 기여했습니다.이번 《레고 배트맨》의 오프라인 장난감도 동시에 출시되며, 마찬가지로 온라인 스킨으로 교환할 수 있는 코드가 제공되므로, 이번에도 더 큰 성장을 이룰 수 있을지 기대해 볼 만합니다.

03

파산 직전부터 지금까지

최근 몇 년간 레고는 전 세계 장난감 시장에서 무시할 수 없는 입지를 차지하고 있으며, 업계의 다른 기업들에 비해 특히 뛰어난 성과를 거두고 있다. 그러나 21세기 초반 몇 년간, 레고 역시 발전의 난관에 직면한 적이 있었다.그들은 영화, 비디오 게임, 레고랜드라는 세 가지 분야에서 여러 차례 시도를 해왔으며, 그중 일부 프로젝트는 좋은 성과를 거두었지만, 다른 일부는 여전히 개선이 필요한 상태입니다.

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1994년부터 1998년까지, 당시 레고 경영진은 눈 깜짝할 사이에 변화하는 인터넷과 비디오 게임의 물결에 직면해 불안에 휩싸였습니다. 그들은 미래의 아이들이 더 이상 블록 놀이를 좋아하지 않고 매일 게임만 하게 될까 봐 두려워했습니다.이러한 공포감에 휩싸인 레고는 맹목적으로 유행을 쫓으며 사방으로 손을 뻗기 시작했다. 그들은 제품 라인을 미친 듯이 확장하고, 블록과는 전혀 어울리지 않는 다양한 다각화 프로젝트(예: 갈리도르(Galidor)나 잭 스톤(Jack Stone)과 같은 기괴한 모양의 조립 인형 등)를 무분별하게 추진했으며, 신제품의 수는 폭발적으로 늘어났다.그 결과, 레고 블록의 핵심 특징인 ‘모듈식 조립’을 잃어버린 탓에 매출은커녕, 1998년에는 회사 설립 수십 년 역사상 처음으로 대규모 적자를 기록하게 되었다.

2003년에 레고는 회사 역사상 가장 심각한 재정 위기를 겪었으며, 심각한 현금 유출과 수억 달러에 달하는 부채를 안고 있었습니다.당시 위기의 순간에 임무를 맡아 나중에 레고를 구해낸 신임 CEO 요르겐 비그 크누드스토르프(Jørgen Vig Knudstorp)의 말을 빌리자면, 당시 레고는 마치 “불타고 있는 플랫폼” 위에 놓여 있는 상태였으며, 언제든 해체되어 매각될 위기에 처해 있었다.

바로 이 생사가 달린 위기의 순간, 구원의 손길이 나타났습니다. 바로 레고의 ‘브랜드 제휴 전략’과, 현대 레고 비디오 게임의 토대를 확고히 다진 획기적인 작품이었습니다.

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같은 해, 레고 그룹은 대규모 구조조정을 단행했다. 당시 일부 핵심 직원들은 자신을 해고한 레고 회사를 떠나, 곧바로 자체 스튜디오를 설립했는데, 이것이 바로 TT Games의 전신이다.그들은 블록에 대한 깊은 이해와 게임 시장에 대한 예리한 안목을 바탕으로 레고의 공식 라이선스를 획득했고, 2005년에는 업계에 센세이션을 일으킨 《레고 스타워즈》를 출시했는데, 이 게임은 고전 레고 스타워즈 시리즈를 각색한 작품이다.

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비록 처음에는 어린이용 게임으로 기획되었지만, ‘레고 스타워즈’ 시리즈 비디오 게임은 당시 여러 지역의 게임 차트에서 뛰어난 성적을 거두었습니다. 2018년 기준, ‘레고 스타워즈’의 판매량은 610만 장을 넘어섰습니다.《스타워즈》의 성공은 레고를 파산 위기로부터 완전히 구해냈을 뿐만 아니라, 무엇보다도 레고가 실패 없는 비즈니스 모델을 확립하는 데 기여했다. 즉, 성숙하고 스토리라인을 핵심으로 하는 우수한 IP를 활용해 장난감과 게임의 판매량을 동시에 끌어올리는 방식이다.그리하여 레고는 첫 시도 끝에 레고에 적합한 게임 개발 공식을 확립했다. 바로 영화·드라마 IP에 레고식 블록 장면을 결합하고, 그 사이에 가볍고 유머러스한 패러디 스토리를 삽입한 뒤, 마지막으로 진입 장벽이 매우 낮은 수집 및 퍼즐 요소를 더하는 방식이다.

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예를 들어, 레고 그룹이 이전에 영화 개봉과 동시에 출시한 《레고 무비》 파생 게임의 경우, 게임 내용이 전적으로 영화 줄거리를 바탕으로 하며, 액션 게임 메커니즘에 수집 및 퍼즐 요소를 결합한 형태를 취하고 있다.그 결과, 이 비디오 게임의 출시로 해당 영화는 전 세계 박스오피스에서 4억 6,900만 달러라는 뛰어난 성적을 거두는 데 기여했을 뿐만 아니라, 레고 장난감의 판매량 증가에도 어느 정도 기여했다.

이 공식은 게임 시장에서 대성공을 거두었으며, 그 후 20년 동안 이 실패할 줄 모르는 공식은 《인디아나 존스》,《해리 포터》, 《마블 슈퍼히어로》, 《반지의 제왕》 등 일련의 세계 최고 수준의 슈퍼 IP에 끊임없이 적용되었으며, 매번 엄청난 수익을 올렸다.

플레이어들이 극도로 혐오하는 ‘광고’가, 개발사에 의해 베스트셀러 순위 4위에 올랐다

이후의 《레고 배트맨》 시리즈,《레고 마블 슈퍼히어로》부터 최근 출시된 《다크 나이트의 유산》에 이르기까지, 초기의 투박한 픽셀 블록에서 오늘날의 방대한 레고 고담 시티 배경에 이르기까지, TT Games는 싱글 플레이어 게임 분야에서 이미 정점에 달한 산업적 수준의 개발 역량을 갖추고 있다.가디언의 통계에 따르면, 이 회사가 제작한 레고 시리즈 게임의 총 판매량은 이미 2억 장을 넘어섰다.게임의 캐릭터 디자인, 유머러스한 스토리 구성, 스테이지별 블록 퍼즐은 지속적으로 개선되고 있다. 이러한 탄탄한 싱글 플레이어 게임 개발 과정은 레고가 이러한 플레이어들을 끊임없이 레고 실물 제품의 잠재적 고단가 소비자로 전환하는 데 기여하고 있다.

플레이어들이 극도로 혐오하는 ‘광고’가, 개발사에 의해 베스트셀러 순위 4위에 올랐다

2022년 레고 실적 보고서에서는 레고 시리즈 게임이 소비자들에게 더 나은 온라인 쇼핑 경험을 제공했을 뿐만 아니라, 제품 조립 경험을 확장했다고 밝혔습니다.한편, 레고 그룹이 2026년 3월 전 세계에 발표한 2025년 연간 실적 보고서에 따르면, 2025년은 레고 비디오 게임이 탄생한 지 30주년이 되는 중요한 이정표였다.레고 그룹의 최고경영자(CEO) 닐스 B. 크리스티안센(Niels B. Christiansen)은 향후 발전 과정에서 레고 블록이 여전히 핵심 기반이 될 것이며, 게임을 개발하는 동시에 게임 IP를 중심으로 관련 실물 세트를 출시할 것이라고 밝혔다. 게임 개발은 현재 더 많은 아이들이 온라인에서 놀고 있기 때문이며, 그는 브랜드가 그곳에서도 긍정적이고 안전하며 재미있는 레고 경험을 제공해야 한다고 생각한다고 덧붙였다.

지난 1년 동안 레고는 강력한 브랜드 결속력과 끊임없이 혁신을 거듭하는 디지털 플레이 방식을 바탕으로 835억 덴마크 크로네(약 100억 달러)의 연간 매출을 달성했으며, 영업이익도 18% 급증해 220억 덴마크 크로네를 기록했습니다.전 세계 전통적인 장난감 업계가 침체에 빠지고, 하스브로(Hasbro)와 매텔(Mattel) 등 오랜 경쟁사들이 어려움을 겪고 있는 가운데, 레고는 강력한 디지털 전략을 바탕으로 장난감 업계의 왕좌를 굳건히 지키고 있다.

마치며

레고와 같이 크로스미디어를 활용해 사업을 운영하는 방식은 사실 그리 놀라운 일이 아니다. 전 세계의 현재 범엔터테인먼트 생태계를 살펴보면, 수많은 크로스미디어 서사 체계가 예외 없이 장난감 굿즈, 오프라인 보드게임 및 카드 게임, 실물 모형 장난감 등을 묶어 운영하는 방식을 채택하고 있다. 모두가 온라인 트래픽을 확대한 뒤, 이를 오프라인에서 수익화하고자 한다.

플레이어들이 극도로 혐오하는 ‘광고’가, 개발사에 의해 베스트셀러 순위 4위에 올랐다

《레고 배트맨:다크 나이트의 유산》이 오늘 우리에게 가장 놀라움을 안겨준 점은, 요즘 모두가 독점 판매 방식의 싱글 플레이어 게임을 꼼꼼히 따져보는 까다로운 환경 속에서, 이 게임이 수만 명의 플레이어가 기꺼이 298위안, 심지어 398위안을 지불하며 ‘광고 게임’을 자발적으로 구매하게 만들 뿐만 아니라; 더 놀라운 점은, 플레이어가 화면 앞에서 게임을 클리어한 후에도 이 게임에 매료되어 오프라인 레고 매장으로 발걸음을 옮겨, 실제 배트맨 레고 상품을 구매하게 될 수도 있다는 것이다.

하지만 이 모든 것은 게임 자체의 경험이 충분히 매력적이고 완성도 높아야만 가능합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 자신이 들어간 곳이 그저 포장만 화려한 진열장에 불과하다는 사실을 금세 깨닫게 될 것입니다. 일단 그 지경에 이르면, 아무리 정교한 디자인이라도 역효과를 낳을 수 있습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217744

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游茶妹儿
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