Por lo general, cuando se incluyen anuncios en un juego de pago, la primera reacción de los jugadores suele ser: «Mi valoración negativa no me hará ningún daño». Sin embargo, si se convierte un juego de pago en un «anuncio extralargo», es posible que la reacción de los jugadores sea un poco inesperada: «Cállate y quédate con mi dinero».
El recientemente lanzado «LEGO Batman: El legado del Caballero Oscuro» es uno de esos «casos atípicos». Por supuesto, también es un videojuego, pero desde el punto de vista de la lógica comercial, se parece más a un tráiler publicitario extralargo creado conjuntamente por LEGO y DC.Este juego, o mejor dicho, toda la serie de juegos de LEGO, es en esencia un «anuncio de pago» creado con el objetivo de vender piezas de LEGO.

Curiosamente, a los jugadores les ha gustado bastante. Este juego, que muestra constantemente en su interior cómo se montan los bloques de Lego, los sets de personajes físicos y los activos físicos relacionados con la propiedad intelectual, llegó a alcanzar el cuarto puesto en la lista de los más vendidos de Steam, con un máximo de más de 33.000 jugadores conectados simultáneamente.A pesar de que la edición de lujo se vendía al elevado precio de 398 yuanes, se pudo observar cómo, durante los tres días de acceso anticipado, un gran número de jugadores acudió en masa al juego, que finalmente obtuvo una altísima puntuación del 97 % en las valoraciones.

«Lego Batman: El legado del Caballero Oscuro», un juego desarrollado por TT Games y publicado por Warner Games,con la colaboración de DC y LEGO, se define oficialmente como un juego de acción y aventuras de mundo abierto que se centra en la historia de Batman, desde sus orígenes hasta su conversión en leyenda, y que mezcla y reestructura momentos clásicos de 86 años de historia procedentes de películas, series de televisión, cómics y videojuegos.El productor Jonathan Smith lo define como una celebración de todos los elementos de Batman, mientras que el dibujante Jim Lee destaca que este juego intentará reunir prácticamente todas las facetas importantes de Batman en una sola obra.
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El Caballero Oscuro se convierte en un adolescente con complejo de superioridad
En todo el universo DC, Batman, como personaje emblemático y más conocido, ha sido siempre un filón muy codiciado por las grandes empresas.Si echamos un vistazo a obras como *Batman: Arkham Knight* o *Gotham Knights*, la narrativa central de esta emblemática propiedad intelectual suele estar repleta de profundos traumas psicológicos, paisajes urbanos sombríos y opresivos de Gotham, crímenes violentos y crueles, así como intrigas detectivescas complejas.Este tono frío y serio parece haber condenado a su público principal a quedar estrictamente limitado al colectivo de adolescentes y adultos.Aunque en la década de 1960 Adam West interpretó una versión de Batman con un marcado toque cómico, en la mente del gran público, Batman sigue siendo ese caballero oscuro que se esconde bajo la noche de Gotham.

Sin embargo, desde el primer juego de «Lego Batman», Lego rompió con este prejuicio arraigado. Transformaron a los personajes en figuritas de plástico y, tanto en los diálogos como en la expresividad de los personajes, convirtieron por completo la atmósfera originalmente sombría y llena de rencor en algo cómico y desenfadado.En la obra original, la paranoia y el aislamiento de Bruce Wayne, derivados de un trauma infantil, se transforman ingeniosamente en el mundo de LEGO en una personalidad «kontrastante y adorable», narcisista, altiva y con un toque de «syndrome de adolescente».En la película, sigue insistiendo en que solo trabaja en soledad y en la oscuridad, pero es capaz de montar una rabieta infantil por no poder comer la langosta que le ha calentado Alfred. Este humor autocrítico no solo no resta encanto al personaje, sino que, al jugar constantemente con los chistes, disipa el tono oscuro del personaje.


En esta entrega, el juego también alivia la seriedad original de la historia mediante el uso de gags; ese sentido del humor tan característico de los juegos de LEGO impregna toda la experiencia de juego.Ya sea mediante parodias de la trama original de la película o la serie, recreaciones de escenas o el uso de referencias a los actores, los jugadores familiarizados con esta franquicia encontrarán sorpresas por doquier. Por ello, «Lego Batman» se ha convertido en una serie apta para todas las edades.

En esta ocasión, TT Games nos ofrece una Ciudad de Gotham que se puede explorar libremente, además de una Batcueva personalizable que se va ampliando a medida que avanza la partida. En la serie anterior de «LEGO Batman», los jugadores solo podían avanzar según el desarrollo de la historia y explorar y resolver acertijos en escenarios específicos de la trama.En este título, el jugador ya no tiene esas limitaciones, sino que puede planear entre rascacielos, desplazarse por la ciudad con el gancho, recorrer las calles a toda velocidad en diferentes versiones del Batmóvil, así como realizar acciones de sigilo, investigar casos y participar en combates cuerpo a cuerpo.En cuanto al desarrollo general de la trama, el jugador comenzará con el entrenamiento del joven Bruce Wayne en la Liga de las Sombras y, a lo largo de la aventura, se unirá a personajes como Gordon, Robin, Nightwing,Batgirl, Catwoman, Talia y otros, para enfrentarse a villanos clásicos como el Payaso del Crimen, el Pingüino, Mr. Freeze, la Mujer Enredadera, Dos Caras y Bane.
A las pocas horas de empezar a jugar, no cuesta darse cuenta de que la trama de este juego combina claramente elementos de la trilogía de «El caballero oscuro» de Nolan, «El nuevo Batman» de 2022 y otras obras de Batman de diferentes épocas.Ya desde el principio, el juego hace un guiño paródico a *El caballero oscuro*: la frase que Bruce utilizaba como lema en la película original —«¿Por qué caemos? Para volver a levantarnos»— se convierte en «No juegues con ese pozo profundo».


A medida que avanza la trama y se sigue jugando, la interfaz de usuario y la legibilidad del juego resultan más claras y llamativas en comparación con la entrega anterior.Los objetos del entorno, construidos con diferentes bloques, emiten ahora efectos de sonido más nítidos al destruirse. Especialmente al montar determinados objetos, esa sucesión de «clics» combinada con los bloques que encajan a la perfección hace que todo el proceso resulte fluido y muy satisfactorio para quienes tienen tendencia a la obsesión por el orden.

En este juego, cada personaje puede cambiar su aspecto y combinación de colores en cualquier momento. Hay una gran variedad de diseños, desde cómics hasta películas y series de videojuegos, por lo que es posible encontrar versiones de LEGO de casi todas las imágenes de Batman que han aparecido. Las combinaciones de colores coleccionables que se ofrecen añaden nuevas posibilidades para renovar estos diseños.Cada personaje jugable cuenta con dos o más habilidades, y algunos de ellos disponen además de habilidades pasivas especiales. Al recoger el objeto «chip de Wayne», el jugador puede mejorar sus habilidades especiales en el banco de trabajo; además, las habilidades de los distintos personajes se pueden combinar entre sí.Las trenzas de Catwoman, además de servir para resolver acertijos, pueden lanzarse al aire como si fueran peonzas para golpear a enemigos o bloques.

Hay que destacar que, gracias al motor Unreal Engine 5, este mundo de Lego tiene un aspecto mucho más realista que en las entregas anteriores de la serie. La primera entrega, «Lego Batman», de 2008, ni siquiera presentaba detalles concretos en los modelos; los personajes no eran más que bloques de color con volumen.Ahora, en cambio, los escenarios del juego ya no son entornos abstractos, sino que parecen estar construidos con piezas de Lego reales. Además, cuando estas piezas de Lego se combinan con elementos del escenario que no son de Lego, no desentonan en absoluto; todo resulta muy natural.Durante el juego, al ajustar la perspectiva, se puede ver claramente la ubicación de cada pieza y cómo se ha construido cada elemento del escenario; además, las piezas del juego cuentan con los mismos números de referencia y detalles que las piezas físicas reales.

Para los aficionados a los LEGO físicos, este juego es como un catálogo de novedades de LEGO.La nueva Batcueva incorpora numerosas zonas personalizables en las que los jugadores pueden colocar libremente los objetos decorativos que vayan encontrando o recogiendo a lo largo del juego. Por ejemplo, una de las zonas ampliadas de la Batcueva es una gran sala de exposición que ofrece figuras de LEGO de los diferentes personajes de la serie de Batman.Sin duda, el diseño de esta Batcueva atrae constantemente la atención de los aficionados a LEGO y despierta su deseo de coleccionar; gracias a la representación realista de los bloques en el juego, la experiencia es aún más «lo que ves es lo que obtienes».

En cuanto a la jugabilidad, el sistema general de combate y sigilo puede considerarse una recreación de la serie «Arkham Knight» de Warner. Esa experiencia de combate fluida, en la que se alterna entre distintos enemigos, se ha transformado ahora en una versión de LEGO, sin que por ello se haya reducido la estrategia en tiempo real ni la sensación de impacto de los golpes.Por su parte, toda la ciudad de Gotham, que se puede explorar libremente, se basa en gran medida, tanto en su prototipo como en su diseño, en la versión de LEGO creada para *Arkham Knight*.Desde las misiones aleatorias dentro de la ciudad hasta la estructura y distribución general de la misma, pasando por la mecánica de exploración, todo es prácticamente idéntico. Sin embargo, esto también significa que los jugadores siguen siendo perseguidos por el Acertijo; por suerte, esta vez sus acertijos no son tan complicados como en la entrega anterior.

En cuanto a las valoraciones de este juego, la mayoría de los jugadores han destacado el tratamiento humorístico que se le da a la IP original, así como la armonía entre el estilo único de LEGO y el universo del juego. Sin embargo, también hay muchos jugadores insatisfechos, y estas críticas negativas se centran principalmente en el desbloqueo de skins, la optimización y las limitaciones del modo cooperativo para dos jugadores.Para desbloquear algunos aspectos especiales y raros del juego, los jugadores deben comprar físicamente en tiendas físicas determinados juguetes de Lego y utilizar el código de canje que viene en la caja. Otros aspectos, en cambio, obligan a los jugadores a vincular su cuenta a plataformas de streaming de terceros, como HBO Max, para poder obtener determinados aspectos con colores dorados.Algunos jugadores opinan que, al tratarse de un juego de pago único por el que ya han abonado varios cientos de yuanes, estas magníficas skins deberían poder desbloquearse íntegramente a través del juego y de los logros.
Por otro lado, aunque el juego ofrece el modo multijugador local tradicional de LEGO y la función de juego remoto de Steam, por alguna razón es necesario que ambos jugadores utilicen un mando para activar correctamente el modo multijugador, y no admite la combinación de teclado y mando, lo que resulta muy incómodo para muchos jugadores que juegan en red.El autor de «Teahouse» también se topó con este problema al jugar con un amigo: para poder jugar los dos a la vez, no había más remedio que utilizar mandos.

Han pasado ya 12 años desde el lanzamiento del anterior título, «LEGO Batman», e incluso «LEGO Supervillains», que, aunque se desarrolla en el mismo universo, tiene a los villanos como protagonistas, ya tiene ocho años de antigüedad.Desde el primer juego para una sola consola de «Lego Batman», desarrollado por Traveller's Tales en 2008, hasta el último título de la serie, «El legado del Caballero Oscuro», esta saga ha acumulado, sin que nos diéramos cuenta, una trayectoria de 18 años.

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Después de jugar al juego de Lego, todavía hay que comprar piezas de Lego
Desde la perspectiva actual, está claro que LEGO domina a la perfección la colaboración entre sus videojuegos y las propiedades intelectuales (IP), gracias a los años de experiencia acumulados.Desde que el Grupo LEGO comenzó a colaborar con los principales desarrolladores en 1997, a lo largo de los últimos más de veinte años ha lanzado, de forma sucesiva, más de 50 videojuegos. Más de la mitad de estos títulos se basan en licencias de propiedades intelectuales de renombre.

Ya en su primera entrega, «Lego Island», el juego había convertido la construcción creativa con piezas de Lego en una de sus características principales. Tras tantos años de evolución tecnológica, esta mecánica de juego con piezas de Lego sigue ocupando un lugar central en los videojuegos de Lego.

Por poner un ejemplo, cuando un jugador se encuentra bloqueado por una puerta en algún rincón de Gotham City, puede romper un cañón de Lego u otro obstáculo que tenga cerca; acompañado de un efecto sonoro nítido, las piezas de colores del Lego se agitan en el suelo tras la destrucción.A continuación, si el jugador mantiene pulsado el botón, podrá ver cómo esas piezas vuelven a encajar y se apilan, formando en cuestión de segundos un nuevo mecanismo que encaja a la perfección. El mundo del juego está repleto de materiales y objetos interactivos de Lego, por lo que las acciones del jugador vuelven constantemente a la creación mediante ensamblaje, que es la esencia de la marca.Y lo que es más importante, el juego está diseñado para que el jugador establezca de forma natural una conexión entre la experiencia virtual y los productos reales.


En cuanto a la representación de los materiales en «Lego Batman: El legado del Caballero Oscuro», el equipo de producción ha reproducido deliberadamente, mediante un renderizado de alta precisión, detalles físicos característicos de la superficie de los juguetes de plástico, como las marcas de los puntos de inyección, los pequeños arañazos y los defectos de moldeo.La capa de Batman está cubierta de polvo, y en algunos elementos del decorado se pueden ver claramente los números de referencia de las piezas de Lego, así como los detalles físicos de los distintos bloques.Mientras que otros videojuegos buscan texturas realistas para crear una sensación de inmersión más auténtica, los juegos de LEGO apuestan por los defectos propios de los productos de plástico para que los objetos virtuales se parezcan más a esa caja de LEGO que los jugadores pueden comprar en las estanterías de las tiendas.


Al montar las estructuras de Lego en el juego, el sonido «clic» que se oye al encajar las piezas, junto con los efectos de sonido propios de cada material al desmontarlas, refuerza aún más la sensación de bienestar que se experimenta al montarlas y desmontarlas.Esta búsqueda deliberada de la textura de los juguetes LEGO físicos provoca en el jugador, mientras mira la pantalla, una extraña ilusión óptica, como si estuviera montando con sus propias manos virtuales cada uno de los objetos del juego; al mismo tiempo, disipa la sensación de distanciamiento que se produce al pasar del mundo virtual al real, lo que facilita la conexión con las emociones que despiertan los bloques LEGO físicos.
Por supuesto, los videojuegos de Lego y los bloques físicos no son exactamente lo mismo. Montar y desmontar los bloques físicos requiere trabajo manual, mientras que en los videojuegos el montaje suele consistir simplemente en mantener pulsado un botón, por lo que la experiencia no es la misma;los bloques físicos se acercan más al juego libre, en el que los jugadores pueden inventar historias a su antojo, mientras que los videojuegos incorporan niveles, objetivos, secuencias animadas y tramas preestablecidas, lo que hace que LEGO pase de ser un juguete libre a un juego con objetivos bien definidos.

Para los adultos, los bloques de Lego que se compran en tiendas físicas suelen ser productos de un solo uso. La mayoría de los adultos, tras comprar un set de Lego de varios cientos o incluso miles de yuanes, solo lo montan con entusiasmo una vez; después, se convierte en una pieza de colección estática que acumula polvo en la estantería.Tomemos como ejemplo un set grande como el del Titanic, con más de 9.000 piezas: montarlo ya es de por sí una tarea que exige mucho esfuerzo físico. Para los adultos de hoy en día, con un ritmo de vida tan acelerado, el coste en tiempo y energía que supone desmontarlo y volver a montarlo por segunda vez es realmente demasiado elevado.

Según los informes sobre el coleccionismo de productos LEGO, entre 1987 y 2015, el precio de los sets descatalogados de LEGO en el mercado secundario aumentó una media del 11 % anual, lo que supone un potencial de revalorización superior al de muchos activos tradicionales.Por ejemplo, el casco de piloto 75274, cuyo precio original era de 60 dólares, subió hasta los 350 dólares en un año y medio. Debido a estas características únicas, tanto financieras como coleccionables, la Generación Z se ha convertido en el principal grupo de inversores en la colección de Lego. Esto ha llevado a que los juguetes físicos de Lego se hayan transformado, en cierta medida, en productos que se valoran principalmente por su revalorización como objeto de colección y por el valor emocional puntual que aportan.

En el juego, el jugador puede destruir sin ningún tipo de presión los objetos ya montados y volver a armar rápidamente otro, sin necesidad de limpiar el desorden de la mesa, sin preocuparse por la pérdida de piezas y sin tener que estar mirando fijamente las instrucciones durante horas.El juego convierte lo más emocionante de los Lego físicos —la transformación de las piezas en un resultado y, a su vez, la conversión de ese resultado en la función imaginada— en una retroalimentación interactiva del tipo «lo que ves es lo que obtienes». Es decir, desde otro punto de vista, la mecánica central del juego consiste en ofrecer al jugador un montón de piezas para que, mediante su propio montaje, las convierta en algo con sentido.
Es posible que el jugador compre en la vida real una caja de bloques de construcción, pero en el juego lo que puede experimentar es el valor narrativo de ese producto y las situaciones que puede imaginar con él.

A través de los videojuegos en línea, que permiten experimentar de forma inmediata la diversión y las posibilidades de juego que ofrecen los bloques de Lego, resulta más fácil despertar el deseo de compra entre los posibles consumidores de los productos físicos.Cuando se lanzó «LEGO Star Wars: La saga de Skywalker», el juego no solo superó los 5 millones de copias vendidas en cuatro meses, sino que, al mismo tiempo, el Grupo LEGO lanzó al mercado varios sets físicos de la serie Star Wars.En las cajas de estos juguetes físicos se imprimían códigos de canje, de modo que los jugadores solo podían desbloquear las naves espaciales y los personajes exclusivos del juego en línea tras comprar los bloques físicos. Así, no solo el juego se vendió como pan caliente, sino que también contribuyó a un crecimiento del 12 % en las ventas minoristas globales de Lego, lo que supuso unos 2.000 millones de dólares.En esta ocasión, los juguetes físicos de «LEGO Batman» también se lanzan al mismo tiempo y ofrecen igualmente códigos canjeables por aspectos en línea, por lo que podemos esperar que se consiga un crecimiento aún mayor.
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Desde el borde de la quiebra hasta hoy
En los últimos años, la posición que ocupa Lego en el mercado mundial de los juguetes no debe subestimarse; en comparación con otras empresas del sector, el rendimiento de Lego ha sido especialmente destacado. Sin embargo, durante los primeros años del siglo, Lego también atravesó una etapa de dificultades en su desarrollo.Han llevado a cabo numerosas iniciativas en tres ámbitos: el cine, los videojuegos y los parques Legoland; algunos de estos proyectos han obtenido buenos resultados, mientras que otros aún necesitan mejoras.

Entre 1994 y 1998, los altos cargos de Lego de la época se vieron sumidos en la ansiedad ante la vertiginosa evolución de Internet y la oleada de los videojuegos. Temían que a los niños del futuro ya no les gustara jugar con bloques, sino que se pasaran el día jugando a videojuegos.Impulsados por esta sensación de pánico, Lego comenzó a seguir ciegamente las tendencias y a lanzarse a todas partes. Ampliaron frenéticamente su línea de productos y pusieron en marcha a ciegas todo tipo de proyectos diversificados que no tenían nada que ver con los bloques de construcción (como Galidor y Jack Stone, figuras de ensamblar con diseños extravagantes), lo que provocó una expansión desenfrenada del número de nuevos productos.Como resultado, al perder la característica esencial de los bloques de Lego —el «ensamblaje modular»—, las ventas no solo no aumentaron, sino que provocaron en 1998 las primeras pérdidas importantes en la historia de la empresa, que ya contaba con varias décadas de existencia.
En 2003, Lego se enfrentó a la crisis financiera más grave de su historia, con un grave déficit de flujo de caja y una deuda que ascendía a varios cientos de millones de dólares.En palabras del nuevo director ejecutivo, Jørgen Vig Knudstorp, que asumió el cargo en un momento crítico y posteriormente salvó a Lego, la empresa se encontraba entonces en una «plataforma en llamas», a punto de desintegrarse y ser vendida en cualquier momento.
Justo en ese momento crítico, en el que estaba en juego la vida o la muerte, apareció un rayo de esperanza: la «estrategia de alianza de marcas» de Lego y un título histórico que sentó las bases de los videojuegos modernos de Lego.

Ese mismo año, el Grupo Lego llevó a cabo una gran ronda de despidos. En aquel momento, un grupo de empleados clave abandonó la empresa que los había despedido y fundó su propio estudio, el precursor de TT Games.Gracias a su conocimiento de los bloques de construcción y a su agudo instinto para el mercado de los videojuegos, consiguieron la licencia oficial de LEGO y, en 2005, lanzaron «LEGO Star Wars», un título que conmocionó al sector y que se basaba en la clásica serie de LEGO Star Wars.

Aunque en un principio se posicionó como un juego para niños, la serie de videojuegos «Lego Star Wars» logró excelentes resultados en las listas de ventas de videojuegos de varias regiones de la época. Hasta 2018, las ventas de «Lego Star Wars» habían superado los 6,1 millones de copias.El éxito de «Star Wars» no solo sacó a Lego del borde de la quiebra, sino que, lo que es más importante, le ayudó a descubrir un modelo de negocio que nunca falla: aprovechar una propiedad intelectual consolidada y de gran calidad, centrada en la trama, para impulsar de forma inversa las ventas tanto de juguetes como de videojuegos.Así, tras una primera etapa de experimentación, establecieron esta fórmula de desarrollo de videojuegos adecuada para LEGO: combinar una propiedad intelectual cinematográfica con escenarios construidos con bloques de LEGO, entremezclados con tramas paródicas, ligeras y divertidas, y, por último, añadirles elementos de colección y resolución de acertijos de muy fácil acceso.

Por ejemplo, el videojuego derivado de «La película de LEGO», que el Grupo LEGO lanzó anteriormente coincidiendo con el estreno de la película, se basaba por completo en la trama de esta y combinaba mecánicas de juego de acción con elementos de recolección y resolución de acertijos.El resultado final fue que el lanzamiento de este videojuego no solo contribuyó a que la película alcanzara una recaudación mundial de 469 millones de dólares, sino que también impulsó, en cierta medida, el aumento de las ventas de los juguetes de Lego.
Esta fórmula tuvo un gran éxito en el mercado de los videojuegos y, durante los veinte años siguientes, esta fórmula infalible se replicó una y otra vez en «Indiana Jones»,«Harry Potter», «los superhéroes de Marvel» y «El Señor de los Anillos», entre otras superpropiedades intelectuales de primer nivel a nivel mundial, y en cada ocasión ha generado enormes beneficios.

La posterior serie «Lego Batman»,«Lego Marvel Super Heroes» y hasta el más reciente «El legado del Caballero Oscuro», desde los primitivos bloques pixelados hasta los actuales y grandiosos escenarios de Gotham construidos con piezas de Lego, el nivel de desarrollo de TT Games en el ámbito de los videojuegos independientes ha alcanzado un grado de perfeccionamiento industrial sin igual.Según las estadísticas de *The Guardian*, las ventas totales de los videojuegos de la serie LEGO creados por la empresa ya superan los 200 millones de copias.El diseño de los personajes, la elaboración de tramas humorísticas y los acertijos con bloques en los escenarios de los niveles se optimizan continuamente. Esta sólida trayectoria en el desarrollo de juegos para una sola plataforma permite a LEGO convertir de forma constante a estos jugadores en consumidores potenciales de productos físicos de LEGO con un elevado valor medio por compra.

En el informe financiero de Lego de 2022 se indicaba que sus videojuegos de la serie Lego ofrecían a los consumidores una mejor experiencia de compra online y ampliaban la experiencia de montaje de los productos.Según los datos del informe financiero anual de 2025 que el Grupo LEGO acaba de publicar a nivel mundial en marzo de 2026, el año 2025 supone precisamente un hito importante: el 30.º aniversario del nacimiento de los videojuegos de LEGO.El director ejecutivo del Grupo LEGO, Niels B. Christiansen, afirmó que, de cara al futuro, los bloques LEGO seguirán siendo su pilar fundamental, al tiempo que se desarrollan videojuegos y se lanzan sets físicos relacionados con la propiedad intelectual de los mismos. El desarrollo de videojuegos se debe a que, actualmente, cada vez más niños juegan en Internet, por lo que considera que la marca debe ofrecer allí también una experiencia LEGO positiva, segura y divertida.
Durante el último año, Lego, gracias a su sólida cohesión de marca y a sus innovadoras formas de juego digital, ha alcanzado unos ingresos anuales de 83.500 millones de coronas danesas (lo que equivale aproximadamente a más de 10.000 millones de dólares), mientras que su beneficio operativo se ha disparado un 18 %, hasta alcanzar los 22.000 millones de coronas danesas.Mientras el sector mundial de los juguetes tradicionales se hunde en una crisis y viejos rivales como Hasbro y Mattel avanzan con dificultad, Lego se mantiene firme en el trono del reino de los juguetes gracias a su sólida estrategia digital.
Conclusión
No es de extrañar que una empresa como Lego utilice el enfoque transmedia para su funcionamiento comercial; si observamos el panorama actual del ecosistema del entretenimiento global, vemos que, sin excepción, muchos sistemas narrativos transmedia incluyen la comercialización conjunta de juguetes, juegos de mesa y de cartas, así como maquetas físicas. Todos quieren aumentar el tráfico en línea para luego monetizarlo en el mundo real.

«Lego Batman:El legado del Caballero Oscuro» nos ha sorprendido especialmente hoy porque, en un contexto en el que todo el mundo se lo piensa dos veces antes de comprar un juego individual de pago único, no solo ha conseguido que decenas de miles de jugadores paguen de buen grado 298 o incluso 398 yuanes por adquirir voluntariamente un «juego publicitario»; lo más impresionante es que, tras completar el juego frente a la pantalla, es posible que los jugadores se animen a acudir a las tiendas físicas de LEGO para comprar productos físicos relacionados con Batman.
Pero para ello es necesario que la experiencia del juego en sí sea lo suficientemente atractiva y completa; de lo contrario, los jugadores se darán cuenta rápidamente de que se han metido en una vitrina muy bien presentada. Si se llega a ese punto, incluso el diseño más ingenioso podría volverse en su contra.
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