プレイヤーが心底嫌っている「広告」が、メーカーによってベストセラーランキングの4位にまで押し上げられた

一般的に、有料ゲームに広告を挿入すると、プレイヤーの第一反応は「低評価をつけても損はない」というものだろう。しかし、もし有料ゲームを「超長編の広告」として作り上げれば、プレイヤーの反応は予想外のものになるかもしれない。「黙って金をよこせ」といった具合に。

最近リリースされたばかりの『レゴ バットマン:ダークナイト・レガシー』は、まさにそのような「異色作」だ。もちろんゲームではあるが、ビジネス的な観点から見れば、レゴとDCが共同で制作した超長編のプロモーション映像のようなものだ。このゲーム、あるいはレゴシリーズのゲーム全体は、本質的にレゴブロックを売るために生まれた「有料広告」なのである。

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興味深いことに、プレイヤーたちは皆、このゲームをかなり好意的に受け止めている。ゲーム内でレゴブロックの組み立てや実物のキャラクターセット、関連IPの物理的な商品などを絶えず紹介しているこのタイトルは、一時はSteamの売上ランキングで4位に躍り出、最高同時接続者数は3万3000人を超えた。デラックス版が398元という高価格で販売されているにもかかわらず、3日間の先行体験期間中には多くのプレイヤーが殺到し、最終的には97%という極めて高い高評価率を獲得した。

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TT Gamesが開発し、ワーナー・ゲームズが発売する『レゴ バットマン:ダークナイト・レガシー』は、DCとレゴが共同で参加した本作は、公式にはオープンワールド・アクションアドベンチャーと定義されており、バットマンの起源から伝説に至るまでの物語を主軸に、映画、テレビドラマ、コミック、ゲームにまたがる86年にわたる歴史のクラシックな瞬間を融合・再構成している。プロデューサーのジョナサン・スミスは、本作を「バットマンのあらゆる要素を称えるお祭り」と定義しており、漫画家のジム・リーは、このゲームがバットマンのほぼすべての重要な側面を1つの作品に詰め込もうとしていると強調している。

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ダークナイトが中二病の少年に変身

DCユニバース全体において、バットマンは最も知名度の高い看板キャラクターであり、そのIPは常に各メーカーが争奪戦を繰り広げる「おいしい獲物」となっている。『バットマン:アーカム・ナイト』や『ゴッサム・ナイト』といった作品を見渡すと、このスターIPの核心となる物語は、しばしば重い心理的トラウマ、暗く抑圧的なゴッサムの街並み、残忍な暴力犯罪、そして複雑な探偵推理に満ちている。この冷徹で厳粛な基調ゆえに、そのコアなターゲット層は、必然的に青少年や成人層に限定されているように思われる。1960年代にアダム・ウェストがコメディ色の強いバットマンを演じたことはあるものの、一般大衆の心の中では、バットマンは依然としてゴッサムの夜陰に潜む「ダークナイト」である。

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しかし、最初の『レゴ バットマン』ゲームから、レゴはこの固定観念を打ち破った。キャラクターをプラスチック製のミニフィギュアに変え、セリフやキャラクターの表現を通じて、もともと重苦しく陰鬱だった雰囲気を、徹底的に滑稽で軽快なものへと変えたのだ。原作において、ブルース・ウェインが幼少期のトラウマから生じた偏執や孤高さは、レゴの世界では巧みに、ナルシストでツンデレ、そして少し中二病気味の「ギャップ萌え」なキャラクターへと変貌を遂げている。映画の中で、彼は相変わらず「暗闇の中で孤独に活動する」と主張し続ける一方で、アルフレッドが温めてくれたロブスターを食べられないと、まるで子供のように大騒ぎしてしまう。この自虐的なユーモアは、キャラクターの魅力を損なうどころか、絶え間ないギャグの連発を通じて、キャラクター本来の暗い基調を和らげている。

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本作でも、ゲームはパロディの手法を用いて物語本来の重苦しさを和らげており、こうしたレゴならではのユーモアが、ゲームプレイ全体に溢れています。原作の映画やドラマのストーリーをパロディ化したり、名シーンを再現したり、俳優にまつわるネタを取り入れたりしており、このIPに詳しいプレイヤーにとっては至る所に驚きが詰まっている。そのため、『レゴ バットマン』は、老若男女を問わず楽しめるシリーズ作品となっている。

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TT Gamesは今回、自由に探索できるゴッサム・シティを実現するとともに、ゲームの進行に合わせて徐々に拡大していくカスタマイズ可能なバットケイブも実装しました。従来の『レゴ バットマン』シリーズでは、プレイヤーはストーリーの進行に合わせて、特定のシナリオ内で探索や謎解きを行うことしかできませんでした。本作では、そのような制限がなくなり、高層ビルの間をグライディングしたり、グラップリングガンを使って街中を駆け巡ったり、さまざまなバージョンのバットモービルで街中を疾走したりできるほか、ステルス行動、事件の捜査、近接格闘も可能です。ストーリー全体の流れとしては、少年ブルース・ウェインが「シャドウ・リーグ」の訓練を受ける場面から始まり、冒険の途中でゴードン、ロビン、ナイトウィング、バットガール、キャットウーマン、タリアといったキャラクターたちと手を組み、ジョーカー、ペンギン、フリーザー、ポイズン・アイビー、トゥーフェイス、ベインといったおなじみの悪役たちと対決することになります。

ゲーム開始から数時間経つと、このゲームのストーリー展開が、ノーラン監督の『ダークナイト』三部作や2022年の『ザ・バットマン』、さらには他の時代のバットマン作品と明らかに結びついていることがすぐにわかる。冒頭で、ゲームは『ダークナイト』をパロディ化しており、映画本編でブルースが座右の銘としていた「なぜ我々は倒れるのか――それは再び立ち上がるためだ」というセリフが、「あの深い井戸を勝手にいじくるな」という台詞に置き換えられている。

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ストーリーの進行やプレイを続けるにつれて、UIや画面の視認性は前作に比べてさらに読みやすくなり、目立つようになりました。さまざまなブロックを組み合わせて作られた環境オブジェクトを破壊する際も、より清々しい効果音が鳴るようになりました。特に特定のアイテムを組み立てる際、一連の「カチッ」という音と、完璧にはまるブロックが相まって、その一連の動作は一気通貫で、完璧主義者にもたまらない仕上がりとなっています。

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本作では、各キャラクターの外見やカラーリングをゲーム内でいつでも変更することができ、そのデザインは漫画から映画、ゲームシリーズまで多岐にわたり、これまでに登場したバットマンのイメージのほとんどをレゴ版で見つけることができます。さらに、用意されているコレクション用カラーリングにより、これらのデザインに新たな可能性が広がります。プレイ可能なキャラクターは全員、2つ以上の能力を持っており、一部のキャラクターには特殊なパッシブスキルも存在します。アイテム「ウェインチップ」を集めることで、プレイヤーは作業台で特殊スキルをアップグレードでき、キャラクターごとのスキルには相性の組み合わせも存在します。キャットウーマンの三つ編みは、パズルを解くだけでなく、コマを回すように飛ばして、敵やブロックにぶつけることもできます。

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特筆すべきは、Unreal Engine 5の採用により、この『レゴ・ワールド』シリーズが前作に比べてより高い質感を実現している点だ。2008年に発売された初期の『レゴ・バットマン』では、モデルの具体的なディテールはほとんどなく、キャラクターが立体感のある色ブロックであるということしか分からなかった。しかし現在、ゲーム内の風景は抽象的なゲームシーンではなく、まるで実物のレゴブロックを一つひとつ積み上げて作られたかのように見えます。さらに、これらのレゴブロックがレゴ以外のシーン要素と組み合わされても、違和感はほとんどなく、すべてが極めて自然に見えます。プレイ中、視点を調整することで、各ブロックの配置や、各シーンの小道具がどのように完全に組み立てられているかをはっきりと確認できます。ゲーム内のブロックにも、実物のレゴブロックと同様の番号や細部が施されています。

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実物のレゴで遊ぶプレイヤーにとって、このゲームはまるでレゴの新商品カタログのようなものです。新しく追加されたバットケイブには、プレイヤーが自由にカスタマイズできるエリアが多数設けられており、これらのエリアでは、ゲーム中に見つけた、あるいは収集した様々な外観アイテムを自由に配置することができます。例えば、バットケイブの拡張エリアの一つには、バットマンシリーズのさまざまなキャラクターのレゴフィギュアを展示できる大型の展示エリアがあります。間違いなく、このバットケイブのデザインはレゴファンの視線とコレクション欲を常に惹きつけており、ゲーム内での実物のブロック表現により、まさに「見たままがそのまま」という感覚がさらに強まっています。

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ゲームプレイに関しては、戦闘やステルス行動の全体的な仕組みは、ワーナー・ブラザースの『アーカム・ナイト』シリーズの再現と見なすことができる。さまざまな敵を切り替えながら繰り広げる爽快な戦闘体験が、今回はレゴ版として再現されているが、その戦闘におけるリアルタイムの戦略性や、それに伴う打撃感は損なわれていない。また、自由に探索できるゴッサムシティ全体も、その原型やデザインは『アーカム・ナイト』が築き上げたレゴ版を大いに基にしています。都市内のランダムなミッションから、都市全体の構造やレイアウト、さらには探索要素に至るまで、おおむね前作と変わりません。ただし、これはプレイヤーが依然としてリドラーに追われていることを意味しますが、幸いなことに、今回のリドラーの謎は前作ほど頭を悩ませるものではありません。

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このゲームに対する評価について、多くのプレイヤーが、原作IPをユーモラスにアレンジしている点や、レゴならではのスタイルとゲームの世界観が見事に調和している点を挙げています。しかし、不満を抱くプレイヤーも少なくなく、こうした低評価は主に、スキンのアンロック、最適化、そして2人協力プレイモードの制限に集中しています。ゲーム内の特定のレアスキンの中には、実店舗で特定のレゴブロック玩具を購入し、パッケージに同梱された引き換えコードを入力して初めてアンロックできるものがあります。また、特定のゴールドカラーのスキンを入手するには、HBO Maxなどのサードパーティ製ストリーミングサービスとの連携が必須となる場合もあります。一部のプレイヤーは、すでに数百元を支払って購入した買い切り型ゲームである以上、これらの精巧なスキンはすべて、ゲーム内のプレイや実績を通じてアンロックできるべきだと考えている。

一方、このゲームではレゴならではの伝統的な2人同時プレイやSteamのリモートプレイ機能が提供されているものの、何らかの理由で、2人プレイを正常に有効化するには双方が同時にコントローラーを使用する必要があり、キーボードとコントローラーの併用には対応していないため、多くのオンラインプレイヤーにとって非常に不便だと感じられている。茶館君も友人とプレイした際にこの問題に気づきました。2人で同時にプレイしたい場合、コントローラーを使用しなければ2人プレイを正常に開始できませんでした。

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前作『レゴ バットマン』の発売から、すでに丸12年が経過した。同じ世界観を共有しつつも、悪役を主人公にした『レゴ スーパーヴィラン』でさえ、今日から8年も前のことだ。2008年にTraveller's Talesが開発した初代『レゴ バットマン』のスタンドアローンゲームから、最新の『ダークナイト・レガシー』に至るまで、このシリーズはいつの間にか18年もの歴史を築き上げてきた。

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レゴのゲームをプレイしたのに、レゴのブロックまで買わなきゃいけないなんて

現在の視点から見ると、レゴのゲームとIPとのコラボレーションの手法は、長年の経験のおかげで明らかに非常に洗練されている。1997年にレゴ・グループが主要なゲーム開発会社との提携を開始して以来、過去20年余りの間に、同社は50本以上のビデオゲームを順次リリースしてきた。そのうち半数以上の作品は、こうした著名なIPのライセンスに基づいたものである。

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彼らの最初の作品である『レゴ・アイランド』の時代から、このゲームはレゴブロックの創造的な組み立てをゲームの特徴としてきました。長年にわたる技術の進化を経て、レゴゲームにおけるこのブロック遊びの要素は、常に中核的な位置を占め続けています。

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例えば、プレイヤーがゴッサムシティのどこかで大きな扉に阻まれたとき、手近にあるレゴの大砲や障害物を叩き壊すことができます。パチッという爽快な効果音とともに、破壊されたカラフルなブロックパーツが地面で揺れ動きます。続いて、プレイヤーがボタンを長押しすると、それらのブロックが再び噛み合い、積み重なっていく様子を見ることができ、数秒のうちに隙間なくぴったりと組み合わさって、まったく新しい仕掛けが完成します。ゲームの世界には、このようなレゴ素材や相互に作用するオブジェクトが溢れており、プレイヤーの行動は常に、このブランドの中核である「創造的な組み立て」へと導かれます。さらに重要なのは、ゲームのデザインを通じて、プレイヤーが自然と仮想体験と現実の商品を結びつけるよう仕向けている点だ。

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『レゴ バットマン:ダークナイトの遺産』のマテリアル表現において、制作チームは、実物のプラスチック製おもちゃの表面に特有のゲート跡、微細な傷、金型の欠陥といった実物らしいディテールを、高精度なレンダリングによって意図的に再現している。バットマンのマントにはほこりが付着しており、一部のシーンの小道具にはレゴパーツの番号がはっきりと見えるほか、さまざまなブロックの実物のようなディテールも再現されています。他のゲームがリアルな質感を目指すのは、よりリアルな没入感を生み出すためですが、レゴゲームがプラスチック製品の欠陥を追求するのは、仮想のオブジェクトを、プレイヤーが実店舗の棚で実際に購入できるあのレゴの箱にできるだけ近づけるためです。

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ゲーム内でレゴの装置を組み立てる際、各パーツを組み立てる時の「カチッ」という音や、分解時に素材ごとに異なる効果音が、組み立てや分解の癒やし感をさらに高めています。このように実物のレゴ玩具の質感に意図的にこだわったことで、プレイヤーは画面を見つめながら、まるで自分の仮想の手でゲーム内のアイテムを一つひとつ組み立てているかのような不思議な錯覚を抱くようになります。同時に、オンラインからオフラインへと移行する際の隔たりも解消され、実物のレゴブロックに対する感情へとよりスムーズに結びつくことができるのです。

もちろん、レゴのビデオゲームと実物のブロックはまったく同じというわけではありません。実物のブロックを組み立てたり分解したりするには手作業が必要ですが、ビデオゲームでの組み立ては通常、ボタンを押し続けるだけで済むため、その体験は同じとは言えません。実物のブロックは自由な遊びに近く、プレイヤーは自由に物語を創作できますが、ビデオゲームにはステージ、目標、カットシーン、あらかじめ設定されたストーリーが組み込まれており、レゴは自由なおもちゃというより、明確な目標を持つゲームへと傾いています。

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大人にとって、実店舗で販売されているレゴブロックは、往々にして使い捨ての商品です。多くの大人は、数百元、あるいは数千元もするレゴセットを購入した後、一度だけ熱心に組み立てるだけで、その後は本棚の上でほこりをかぶった静的なコレクションとなってしまいます。『タイタニック号』のような9000ピース以上の大型セットを例に挙げると、組み立てること自体がすでに体力のいる作業だ。生活リズムが極めて速い現代の大人にとって、ブロックを分解して二度組み立てるための時間的・労力的コストは、あまりにも高すぎるのだ。

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レゴ製品のコレクションに関する報道によると、1987年から2015年の間、生産終了となったレゴ製品の二次市場での価格は年平均11%上昇しており、その価値上昇の可能性は多くの伝統的な資産を上回っている。例えば、定価60ドルの75274「パイロットヘルメット」は、わずか1年半で350ドルまで値上がりした。こうした独特の金融的・収集的特性により、Z世代がレゴ収集の主要な投資家層となっている。その結果、レゴの実物玩具は、ある意味で、主に収集による価値上昇と、一時的な感情的価値の提供を主目的とする商品へと変化してしまった。

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ゲーム内では、プレイヤーは組み立て済みのアイテムを気兼ねなく破壊し、すぐに別のアイテムを組み立てることができます。散らかった机を片付ける必要も、パーツをなくす心配も、説明書を何時間もじっと見続ける必要もありません。このゲームは、実物のレゴの最も楽しい部分――パーツから完成品へ、そして完成品が想像した通りの機能を果たすまでの変容――を、「見たままが得られる」インタラクティブなフィードバックへと変えています。つまり、このゲームのコアとなるゲームプレイは、別の視点から見れば、プレイヤーが山積みのパーツを眺め、自らの組み立てによって何らかの意味のあるものを作り上げる体験を提供しているのです。

プレイヤーが現実世界で手にするのは単なるブロック一箱かもしれないが、ゲームの中では、その商品が持つ物語的な価値や、そこから想像できる情景を体験することができる。

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オンラインゲームを通じて、レゴブロックの楽しさや遊び方を「見たまま、その通りに」体験できることで、実店舗での購入を検討している潜在的な消費者の購買意欲をより容易に喚起することができる。かつて『レゴ スター・ウォーズ:スカイウォーカー・サーガ』が発売された際、同ゲームは4ヶ月で500万本を突破しただけでなく、レゴグループは同時に複数のスター・ウォーズシリーズの実体ブロックを発売した。これらの実物玩具のパッケージには引き換えコードが印刷されており、プレイヤーは実物のブロックを購入して初めて、オンラインゲーム内で対応する宇宙船や限定キャラクターをアンロックできるようになっていた。その結果、ゲームが大ヒットしただけでなく、レゴの全世界小売売上高が約20億ドル、12%増加する一因ともなった。今回、『レゴ バットマン』のリアル玩具も同時に発売され、同様にオンライン用スキンと交換できるコードが提供されていることから、今回さらに大きな成長が実現するかどうか、大いに期待できるだろう。

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破産の瀬戸際から現在に至るまで

近年、レゴは世界の玩具市場において無視できない地位を確立しており、同業界の他企業と比較しても、その業績は特に際立っている。しかし、21世紀初頭の数年間、レゴもまた発展上の困難に直面していた。同社は映画、ビデオゲーム、レゴランドという3つの分野で度重なる試みを行っており、その中には良好な成果を上げたプロジェクトもあれば、まだ改善の余地があるものもある。

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1994年から1998年にかけて、当時のレゴの経営陣は、日進月歩で進化するインターネットやビデオゲームの波に直面し、不安に陥っていた。彼らは、将来の子供たちがブロック遊びを好まなくなり、毎日ゲームばかりをするようになるのではないかと恐れていた。こうしたパニックに駆られて、レゴは盲目的に流行に追随し、あちこちで手を広げ始めた。彼らは製品ラインを狂ったように拡大し、ブロックとは全く無関係な多角化プロジェクト(例えば、GalidorやJack Stoneといった奇抜な造形の組み立て人形など)を盲目的に立ち上げた結果、新製品の数は爆発的に増加した。その結果、レゴブロックが持つ「モジュール式組み立て」という中核的な特徴を見失ったため、売上高は伸びるどころか、1998年には創業以来初めての大赤字を計上することになった。

2003年、レゴは社史上最悪の財務危機に見舞われ、深刻なキャッシュフローの赤字に陥り、負債は数億ドルに達した。当時、危機的状況下で就任し、後にレゴを救った新CEOのヨルゲン・ヴィグ・クヌストープ氏の言葉を借りれば、当時のレゴは「燃え盛る台座」の上に横たわっており、いつ解体され売却されてもおかしくない状況にあった。

まさに生死を分ける危機的状況の中、一筋の希望の光が現れた――それはレゴの「ブランド提携戦略」と、現代のレゴゲームの基調を確固たるものにした画期的な作品だった。

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同年、レゴ・グループは大規模な人員削減を行った。当時、一部の主力社員が、自分たちを解雇したレゴ社を離れ、自らスタジオを設立した。それが、TT Gamesの前身である。彼らはブロックに対する深い知識とゲーム市場に対する鋭い洞察力を活かし、レゴからの公式ライセンスを取得。2005年には、業界に衝撃を与えた『レゴ スター・ウォーズ』をリリースした。この作品は、クラシックなレゴ・スター・ウォーズシリーズを原作としている。

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当初は子供向けゲームとして位置づけられていたにもかかわらず、『レゴ・スター・ウォーズ』シリーズのビデオゲームは、当時、多くの地域のゲームランキングで優れた成績を収めた。2018年時点で、『レゴ・スター・ウォーズ』の売上本数は610万本を超えている。『スター・ウォーズ』の成功は、レゴを破産の瀬戸際から完全に救っただけでなく、さらに重要なことに、レゴにとって「失敗のない」ビジネスモデルを見出すきっかけとなった。それは、成熟したストーリーを核とする高品質なIPを活用し、それによって玩具とゲームの両方の売上を牽引するというものだ。こうして、彼らは最初の試行錯誤を経て、レゴに適したゲーム開発の公式を確立した。それは、映画やテレビのIPにレゴ風のブロックシーンを組み合わせ、そこに軽妙でユーモラスなパロディストーリーを織り交ぜ、さらにその上に参入障壁が極めて低い収集や謎解き要素を加えるというものだ。

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例えば、レゴグループが以前、映画の公開に合わせて発売した『レゴ・ムービー』のスピンオフゲームは、そのゲーム内容が完全に映画のストーリーに基づいており、アクションゲームの仕組みに収集やパズル要素を組み合わせたものだった。その結果、このゲームの発売は、同映画が世界中で4億6900万ドルという好成績を収める一助となっただけでなく、レゴ玩具の売上増加にも一定程度寄与した。

この手法はゲーム市場で大成功を収め、その後20年間にわたり、この失敗知らずの手法は『インディ・ジョーンズ』、『ハリー・ポッター』、『マーベル・スーパーヒーロー』、『ロード・オブ・ザ・リング』といった一連の世界トップクラスのスーパーIPに次々と応用され、そのたびに莫大な利益を生み出した。

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その後の『レゴ バットマン』シリーズ、『レゴ・マーベル・スーパーヒーローズ』から、最新の『ダークナイト・レガシー』に至るまで、当初の粗削りなピクセルブロックから、現在の壮大なブロックで構成されたゴッサム・シティのシーンに至るまで、TT Gamesは単体販売ゲーム分野における開発水準を、極めて洗練された工業的なレベルにまで高めている。ガーディアン紙の統計によると、同社が手掛けたレゴシリーズゲームの総販売本数はすでに2億本を突破している。ゲームのキャラクターデザイン、ユーモアあふれるストーリー展開、ステージのブロックパズルは、絶えず最適化され続けている。このような堅実な単体販売型ゲームの開発の歩みは、レゴ社にとって、これらのプレイヤーをレゴの実物製品を購入する潜在的な高単価顧客へと絶えず転換させる原動力となっている。

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2022年のレゴの決算報告書では、レゴシリーズのゲームが消費者に優れたオンラインショッピング体験をもたらし、製品の組み立て体験も拡大したと述べられている。また、レゴグループが2026年3月に全世界に向けて発表した2025年度決算データによると、2025年はレゴのビデオゲームが誕生して30周年という重要な節目にあたる。レゴグループの最高経営責任者(CEO)であるニールス・B・クリスチャンセン氏は、今後の発展においてもレゴブロックが依然として中核であり続けると述べ、ゲームの開発を進めると同時に、ゲームのIPを軸にした関連の実物セットを発売していく方針を示した。ゲーム開発の背景には、現在より多くの子供たちがオンラインで遊んでいるという現状があり、同氏はブランドとして、その場でも前向きで安全かつ楽しいレゴ体験を提供する必要があると考えている。

過去1年間、レゴは強力なブランド力と絶えず革新を続けるデジタル遊び方により、835億デンマーク・クローネ(約100億米ドル)の年間売上高を達成し、営業利益も18%増の220億デンマーク・クローネを記録した。世界中の伝統的な玩具業界全体が低迷し、ハズブロやマテルといった古くからのライバル企業が苦戦を強いられている中、レゴは強力なデジタル戦略を武器に、玩具業界の王座を確固たるものにしている。

おわりに

レゴのように、クロスメディアを活用してビジネスを展開する手法は、確かに珍しいことではない。現在の世界的なエンターテインメントエコシステムを見渡すと、多くのクロスメディア・ストーリーテリング体系が、例外なく、玩具の関連商品、オフラインのボードゲームやカードゲーム、そして実物の模型などとのセット販売を伴っている。誰もがオンラインでのトラフィックを拡大し、それをオフラインで収益化しようとしているのだ。

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『レゴ バットマン:ダークナイト・レガシー』について、今日最も私たちを驚かせたのは、今や誰もが買い切り型シングルプレイゲームに対して細部までこだわり、厳しい目で選ぶような環境下において、このゲームが数万人のプレイヤーに喜んで298元、あるいは398元を支払わせて、自ら進んで「広告ゲーム」を購入させるだけの力を持っていることだけでなく、さらに驚くべきことに、プレイヤーが画面の前でゲームをクリアした後、その魅力に惹かれて実店舗のレゴショップへ足を運び、バットマン関連のレゴ商品を実際に購入するきっかけになる可能性があるのだ。

しかし、そのためにはゲームそのものの体験が十分に魅力的で、かつ完成度が高いものでなければならない。そうでなければ、プレイヤーはすぐに、自分が足を踏み入れたのが、ただ見栄えの良いショーケースに過ぎないことに気づいてしまうだろう。そうなってしまえば、どんなに巧妙なデザインであっても、かえって逆効果になる可能性がある。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217736

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游茶妹儿
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